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통신 시장은 유선과 무선으로 크게 나눌 수 있으며, 각 통신서비스는 전화와 인터넷회선으로 구분할 수 있다. 이런 기준으로 국내 유무선 통신 시장을 가입자와 매출을 기준으로 비교해보도록 하자.

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위의 표를 통해 이동전화의 가입자가 월등히 높다는 것을 알 수가 있다. 2008년말 기준으로 보면 각서비스별 인구당 보급율이 이동전화 93.8%, 시내전화 45.5%, 유선인터넷 31.8%이다. 시내전화와 유선인터넷은 보통 한가정에 한 회선 정도만 필요하지만, 이동전화는 개인당 사용하니 이동전화의 가입자가 많을 수 밖에 없다.

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2008년 전체 통신 가입자 83,214(천명)을 기준으로 각 비율을 보면 이동전화 55.80%, 시내전화 26.59%, 유선인터넷 18.59%를 차지하고 있다. 시내전화 가입율을 갈수록 하락하고 있으며, Second Phone이 대중화하기 시작한다면 이동전화의 비율이 갈수록 높아질 것으로 예상된다.

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한국정보통신사업협회의 보고서에 따르면 2008년 국내 전체 통신서비스 시장 규모는 58조 1,584억원으로 집계되었다. 위의 표와 같이 전체 통신 시장 규모는 지속적으로 성장하고 있으나 성장율은 완만한 하락세이다. 이러한 정체는 데이터 매출를 통한 부가 서비스 활성화를 이룩하지 못하면 갈수록 심화될 것으로 보인다.

아래는 주요 유무선 통신 기업의 매출을 기반으로 전체 시장 규모를 재구성해 본 것이다. 무선사업자는 SKT, 과거 KTF, LGT를 기준으로 했으며, 유선사업자는 KT, SK브로드밴드, LG데이콤, LG 파워콤의 IR자료를 참고했다. 순수 통신 매출을 산출하기 위해서 망접속료, 부동산 수익, SI 수익 등은 제외하였다.

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2004년부터 무선 통신의 시장 규모가 유선 통신을 추월했음을 알 수 있다. 이는 가입자수를 비롯하여 무선 포탈 및 단말기 판매등을 통해 부가 수익을 올리는 무선사업자에 비해서 철저한 Bit Pipe의 역할만 해 오던 유선사업자의 모습에 원인이 있다. 유선사업자는 지속적인 매출 하락을 보여주다가, 2008년부터는 조금 다른 모습을 보여주고 있다. 이는 VoIP,  시내전화 Data Service, IPTV 등 다양한 부가서비스들을 주도적으로 진행했기 때문인 것으로 풀이된다.

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컨버전스가 심화되고, KT와 같이 유무선 합병 기업이 늘어나며, 결합상품 판매가 증가함에 따라 이러한 유무선의 구분이 크게 의미가 없어지고 있다. 하지만, 이러한 개략적인 수치를 통해서 전체 통신 사업의 무게 중심이 유선보다는 무선쪽으로 흘러가고 있음을 읽을 수 있다. 인프라는 점차적으로 갖추어지고 있으니, 컨텐츠와 서비스만 갖추면 되지 않을까?
2009/06/29 08:49 2009/06/29 08:49
HARRY

좋은 자료 항상 잘 읽고 있습니다. 감사합니다. ^^

mobizen

도움이 되셨으면 합니다.

jewel0213

오늘 처음 방문인데 좋은 자료 감사합니다~!

mobizen

첫방문에 댓글을 다시다니 고마울 따름입니다. ㅎㅎ

HARRY

좋은 자료 항상 잘 읽고 있습니다. 감사합니다. ^^

jewel0928

오늘 처음 방문인데 좋은 자료 감사합니다~!

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요즘은 효용성 측면에서 공격을 받기도 하지만 4P, 5C, SWOT와 같은 고전적인 시장접근법이 때로는 우리가 서있는 위치를 점검할 때 좋은 방법이 되곤 한다. 이번 포스트에서는 Marketing Mix 을 통해 모바일 시장 접근전략을 가볍게 리뷰해보도록 하겠다.


1. 제품(Product)

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제품기획을 할 때 흔히 이야기 되는 것이 User's Value와 Market Trend, 차별성등 이다. 시장 Insight가 풍부한 기획자일 수록 더욱 강조하는 측면이고, 너무나 당연한 이야기이다. 하지만, 뭐든 지나치면 위험한 법이다. 평소에 가장 강조하는 것 중에 하나가 모바일 시장은 'Time to Market'이라는 것이다. 'Time to Market'을 통해서 하고 싶은 이야기는 'User's Value와 시장 트렌드는 제품개발의 시작점이지 최종목적지가 아니다'는 것이다.

완전한 성장기에 접어들지 못한 모바일 시장에서 '물리적인 수익'만을 바라보면서 제품을 개발하는 것은 다소 위험하다. 장기적으로 제품이 현재 조직에 도움이 될 수 있는지 고민해 볼 필요가 있다. 개발하는 제품이 현재 조직이 아니면 안되는 이유가 있는지 생각해보라. 사용자 가치만을 목표로 어느 조직에서나 만들 수 있는 제품을 만든다면 조직이 체력이 아주 강인하지 않는 한 버티지 못할 것이다.


2. 판매채널(Place)

과거의 모바일 시장은 Place는 고민할 필요가 없었다. 좋던 싫던 이통사의 Walled Garden을 제외하고 판매채널이 없기 때문이다. 하지만, 애플의 앱스토어의 성공을 시작으로, Android App Market, BlackBerry App World, MS Marketplace for Mobile, Nokia Ovi, Palm App Catalog 등 새로운 유통 채널이 시장에 등장하였다. 이들은 이통사 Walled Garden에 비해 상대적(!)으로 개방되어 있었으며 새로운 패러다임의 변화를 이끌어내면서 주목받고 있다.

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불행히도 모든 것이 완벽한 것은 존재하지 않는다. 앱스토어는 새로운 느낌을 주면서 고급 개발자들의 Mobile Rush를 이끌어내기는 했지만, 단점도 분명히 존재하는 채널이다. 앱스토어가 좋다, Walled Garden이 더 안전하다는 결론은 일반화 할 수는 없으니, 보유하고 있는 제품의 성격에 최적인 Place를 선택해야 한다.

결국 각 유통 Place의 성격을 잘 이해하고, 자신의 제품을 객관적으로 분석하는 insight가 필수가 되어버렸다. 모바일 컨텐츠가 Application만 있는 것은 아니니, 동영상, 음원유통, UCC 등 다양한 형태의 컨텐츠들이 최적의 유통 채널을 찾거나 또는 스스로 만들어 가야 한다.


3. 가격(Price)

지금까지 모바일 컨텐츠의 가격은 판매자가 아닌 유통채널, 즉 이통사의 가이드에 의해서 결정되었고, 정작 제품을 개발했던 개발사들은 심도깊은 고민을 해본 경험이 없을 것이다. 하지만 유통채널의 다변화로 인해 이제는 가격 결정 또한 새로운 고려 사항이 되고 있다.

먼저, 가격에 대한 좋은 인터뷰를 해준 Rubicon Consulting의 Michael Mace의 동영상을 소개해 본다. 영어가 그다지 어렵지 않으니 편하게 들으면 된다. 난해하다는 분은 마지막에 사회자가 정리해 준 소비자(audiance), 경쟁사(competition) 제품의 가격, 유통채널(Apps Store) 정도의 키워드만 기억하면 된다.



유통채널의 일반적인 가격을 그대로 따르는 것 보다는 가치에 따른 상대적(!)인 가격으로 설정하는 것이 현명하다. 또한, 광고모델의 발달로 인해 무료로 제공하면서도 수익을 발생하는 방법도 다양해지고 있으니 한번쯤 고려하기를 바란다. 실제 Apple의 Apps Strore의 경우에도 $0.99를 제외하면, 무료 어플의 수가 가장 많다.

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4. 프로모션(Promotion)

이 부분은 다소 극단적으로 이야기하고자 한다. 일반적인 곳에서 이야기 하는 광고 노출, 바이럴 마케팅, 블로그 마케팅, 다채널전략 등은 모바일에서 모두 잊어라. 모바일에서는 여전히 '노출 위치'만큼 중요한 것은 없다. 노다지처럼 보이는 Apple의 Apps Store의 경우도 Top Paid Apps 내에서 25위 내에 들어야 성공할 수 있으며, 50위 내에 들어가야 손해를 안 보는 정도이다. 국내 언론에서 언급되는 국내 게임 개발사의 앱스토어 진출의 성공 레퍼런스는 대부분 허상에 가깝다.(실제, 국내 앱스토어 진출 개발사도 금전적인 수입보다는 시험적인 모델을 테스트해보고자 하는 것이 주요 사업전략이다.)

Mobile Promotion의 첫번째 타겟은 End User가 아니라 유통 플랫폼이다. 잦은 업데이트, 유연성있는 가격 정책, Lite 버전을 통한 Free Category의 노출 등이 최적의 Promotion이 된다. 그렇다고, End User 대상의 모든 Promotion이 의미가 없다는 것은 아니다. 게임 컨텐츠나 무료 어플의 경우는 일반적인 룰이 상대적으로 많이 적용되는 것으로 보이니 컨텐츠의 성격에 따라 판단하는 것이 바람직하다.
2009/06/26 13:55 2009/06/26 13:55
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모바일 광고 시장이 크게 성장하고 있다. 온라인 광고의 크기에 비할 바는 아니지만 성장율만으로는 무서울 정도이다. 최근 모바일 광고 시장에서 주목해야 할 것은 헤게모니의 이동이다. 얼마전까지만 해도 모바일 광고라는 것은 타겟 사용자를 대상으로 SMS를 발송하는 프로모션형태를 벗어나지 못했다. 이렇게 초보적인 광고형태를 오래동안 벗어나지 못한 이유는 모바일 광고 시장이 광고 전문 기업이 아닌 이통사 중심으로 흘러갔기 때문이다.

최근에 아이폰의 등장과 앱스토어의 성공으로 인해 광고가 단순한 SMS 발송이 아닌 컨텐츠 내의 플랫폼(App-vertising)으로 성장하였고, 모바일 광고의 주도권이 이통사에서 단말사, 플랫폼 제조사, 대형 인터넷 포탈, 기존 광고 솔루션 업체등으로 이동해가고 있다. 이러한 헤게모니의 이동은 이통사에 비종속적인 서비스가 가능한 스마트폰 단말의 성장과도 밀접한 관계가 있다.
 
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다양한 조사 기관을 통해서 보고되는 자료를 보면 iPhone을 중심으로 한 스마트폰에서의 광고 효과가 일반 단말보다 훨씬 높다는 것을 알 수 있다. 이중 Brightkite/Gfk NOP Research의 보고서를 소개하면, 모바일 웹에서도 높지만 SNS, LBS, 동영상 등 Application 기반 서비스에서도 광고 회상률이 높을 것을 알 수 있다. 스마트폰 기반의 모바일웹, App-vertising이 훌륭한 광고 인프라로 자리를 잡아가고 있는 것이다.

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세계 시장에 비교하면 국내 모바일 광고 시장은 더딘 성장을 하고 있다. SMS 광고 외에 대기화면을 이용한 광고, 모바일 쿠폰, '** 맵내의 Local 광고를 도입하려 애쓰고 있지만 여의치 않고 있다. 이러한 실패는 현재 국내 광고가 아직까지 이통사 중심의 SMS 발송 정도를 벗어나지 못하고 있으며, 플랫폼을 폐쇄적으로 운영하고 있기 때문이다. 모든 모바일 광고의 유통이 WAP이나 이통사 솔루션을 통해야만 가능한게 현실이다.

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이러한 제자리걸음을 벗어나기 위해서는 국내에서도 어플내의 광고인 App-vertising에 주목할 필요가 있다. 질높은 모바일 어플리케이션을 무료로 개방하고, 광고를 통해 수익을 발생시키는 것이다. 이러한 App-vertising는 광고 매출로만 끝나는 것이 아니라 전체 모바일 산업에 선순환 구조를 만들어 활력소가 될 것이다.

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아직은 앱스토어내의 광고 매출이 전체 모바일 광고 매출에 비하면 적게 보이겠지만, '앱스토어', '스마트폰', '무료 어플' 이라는 삼박자가 잘 만나서 지금과 같은 성장세를 보인다면 현재의 SMS 광고 시장과는 비교도 할 수 없을 만큼 커질 것으로 확신한다.

iPhone의 앱스토어, Android Market 등 다양한 광고 인프라와 플랫폼이 빠르게 자리잡고 있는 해외와 달리 국내 모바일은 아직도 이통사 종속적인 단말 환경에 묶여 있으며, 모바일 광고 컨퍼런스를 해도 타겟 세그먼트를 기반으로 한 SMS만 이야기할 뿐이다. 계속해서 기대만으로 남아 있는 'SMS 프로모션 마케팅'만을 바라 볼 수 없다.

현재 국내 다양한 플레이어들이 앱스토어를 준비 중에 있으며, 이통사들은 스마트폰 활성화를 노력한다고 한다. 이 말이 사실이며, 무선 인터넷 시장이 활기를 찾기 위해서는 광고 모델과 연동하여 사용자들에게 저렴한 가격으로 어플리케이션을 제공할 수 있게끔 하기를 바란다.

모든 것을 열어주면 더 큰 것이 되어 돌아올 수 있는 시장이다. Google이 어떻게 돈을 벌어 세계 1위 기업이 되었는지를 다시 한번 상기하자.
2009/06/24 08:27 2009/06/24 08:27

아이폰 출시 이후 어플리케이션이 활성화 되면서 모바일 광고의 새로운 모습이 출현하고 있습니다. 바로 어플리케이션 상의 모바일광고인데요. 구글이 애드몹(Admob)을 애플이 쿼트로 와이어..

bk

참으로 많이 아쉬운 부분이지요.
얼마나 깨인 생각으로 열려 질 수 있을지 모를 일이지만, 이통사 자체적으로 모바일 광고에 대해서 준비를 하고 있는 상황을 봐서는 이통사에서 쉽게 열여 줄수도 없겠지요...;;;
아울러 아직도 모바일 광고에 대한 정확한 인지를 못하고 있는 광고주들이 얼마나 따라 와줄지도 의문입니다.
결국 돈을 써서 광고를 하는 사람들은 광고주 이니 말이지요.
이래 저래 쉽지 만은 않은 상황이네요.

mobizen

네.. 아무리 떠든다고 해도 이통사가 변화할 리는 없습니다. 변화를 바라기 보다는 문제의식을 공유하기를 바라는 마음으로 포스팅 해 보았습니다. 리플 감사합니다.

DewPoint

말씀하신 문제점과 발전방향이 모두 저의 업무군요. ^^

많은 고민과 시도들을 구체적으로 준비하고 있습니다만,
이통사와 광고주가 얼마나 변화할까 기대반 우려반 하고 있습니다.

조만간 좋든 나쁘든 결과가 나오게끔 노력하고 있으니,
지켜봐 주시고 계속 조언 부탁드립니다. ^^

mobizen

네.. 혹시나 중간에 공유할 내용 있으면 개인적으로 부탁드리겠습니다. ^^

YOUNG

모바일광고가 발전하기 위해서 몇가지 전제사항이 있다고 봅니다.
첫째, 모바일 요금이 정액제가 되어야 합니다. 소비자들이 현재의 모바일 광고를 사용하는대로 지불한다면 한계가 있겠죠.
둘째, 광고주의 모바일광고의 효과에 대한 인식입니다. 과연 효과가 있느냐에 대한 인식이 부족하며
셋째, 소비자들이 모바일광고를 성가신 매체로 인식하고 있다는 점입니다. 그러므로 광고주는 유익한 정보, 그리고 사용하면 도움이 되는 정보가 되어야 합니다. 너무 쓸데없는 광고가 난무하고 있다는 점밉니다.

김병철

좋은 명제인 것 같습니다

애드미

설치형 모바일 광고서비스도 출시되었네요. 애드부스터 http://adbooster.kr/ 라는 서비스인데요,

광고주는 다운로드당 광고비를 지불하고,
다운로드 받은 이용자가 혜택(리워드)를 받는 방식이라서 여타 디스플레이광고 보다는 효과적인것 같습니다. 참조하세요.

김뱡철

좋은 명제인 것 같습니다

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Twitter를 통해서 한번 언급을 했었지만, 2009년 6월 18일(목) ~ 19일(금) 동안 KIBA 주최의 '모바일 인터넷 활성화 Workshop'이 개최되었다. mobizen 역시 참석하지 못하였고, 워낙에 조용히 지나간 행사라 많은 분들이 몰랐던 것 같다. 어제 KIBA 홈페이지에서 관련 자료가 올라 온 것을 확인하고 참고가 될 듯 하여 공유해 본다.

작성자에게 일일이 허락받지 않고 원활한 공유를 위해 Slideshare에 올렸다. 혹시나 문제가 있는 분들은 리플이나 메일로 연락주기 바란다.

1. WINC 서비스 현황 및 주요 사업계획(from NIDA)


2. SKT 모바일 오픈 마켓


3. KT 무선망개방 활성화 전략


4. OZ 성과 및 추진 방향


5. 모바일 환경에 대한 이해와 네이버의 방향



6. 포탈의 모바일 전략(from. Daum)


PS : 'SKT 오픈네트웍 활성화 방안' 발표자료는 Slideshare에서 에러가 난다. 관련 자료는 KIBA홈페이지에서 다운받아서 보기를 바란다.
2009/06/23 20:26 2009/06/23 20:26
우기태

OVI의 피쳐폰 지원….

햅틱정도야 하이엔드 피쳐폰이었으나….

LG의 아레나…삼성의 제트라는 괴물 피쳐폰 등장….

국내의 저조한 스마트폰 점유율….


국내 컨턴츠 업계에서도 스마트폰 지향이라는 원타겟에서 피쳐폰개방이라는 새로운 패러다임을 찾아야 하는 건 아닐까는 생각이….

mobizen

개인적으로 스마트폰, 개방 이런거 떠들어 봐야 바뀌는거는 없다는 생각입니다. 이통사가 지금처럼 다 해먹어도 좋으니 이왕이면 잘 해주었으면 하는 생각과 모바일의 영역이 이통사를 벗어나는 곳도 많으니 그쪽에 관심을 많이 갖는게 답이라 생각합니다.

제이슨

항상 좋은 정보 감사드립니다.

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들어가는 글

모바일 게임이 단순한 1회성 클라이언트 어플이 아닌 서비스로의 확장을 하기 위해 MMORPG를 비롯한 풀네트워크 연동 게임에 대한 시도가 계속되고 있다. 뿐만 아니라, 각종 SNS등이 모바일로 서비스를 확장하거나 모바일 전용 SNS들이 등장하면서 모바일 서비스를 더욱 풍성하게 하고 있다.

이렇게 사용자간의 관계를 기반으로 하는 서비스들은 충성도 높은 사용자들을 확보해가면서 모바일 트래픽을 유발시킬 것으로 기대됐지만 아직까지 눈에 보이는 성과가 없는 것이 아쉽다. 이번 포스트에서는 모바일 MMORPG를 중심으로 모바일 네트워크 연동 서비스들이 활성화되지 못하는 이유를 분석해 보고, 대응 방안에 대해 제언해보고자 한다.


모바게타운부터 Elemental Knight까지

관계 기반의 서비스의 성공사례는 무선 컨텐츠의 천국인 일본에서 쉽게 찾아볼 수가 있다. 대표적인 예는 역시 DeNA의 모바게타운이다. 모바게타운은 무료 게임을 기반으로 하여 사용자간의 관계와 identity를 극대화시킨 서비스로 현재 약 1300만명 정도가 사용하는 대규모 서비스로 자리매김을 하고 있다.

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어플리케이션 형태의 모바일 MMORPG 역시 최근에 성공사례가 나타나면서 시장의 주목을 받고 있다. 2008년 5월에 출시된 Asobimo사의 이루나 전기 온라인은 현재 DoCoMo에서만 서비스가 되는데, 모바일 게임 사이트 중에 4위로 랭크되어 있다. 아래는 이루나 전기 온라인의 플레이 동영상이다.



이루나 전기 온라인이 시장에서 성공을 거둔 후에 Winlight의 Elemental Knight 역시 뒤이어 주목을 받게 된다. Elemental Knight는 4개 이통사에 모두 대응하고 있으며 PC 에서도 접속이 가능하다. 현재 동시접속자수가 약 8천명정도로 보고되고 있다.


Key는 Communication

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모바일 SNS나 MMORPG등이 성공을 거둘 수 있었던 것은 기본적으로 'Communication' 특성을 극대화 시켰기 때문이다. 다른 사용자와 대화할 수 있게끔 하고, 협업을 통해서 강한 적이나 다른 Guild를 물리치고, 이를 통해서 캐릭터의 레벨이나 아이템, 모습등을 설정하여 개인 identity로 활용한다. 다수의 사용자와의 Communication을 통해 사이버 공간내의 경험을 함께 공유할 수 있는 시스템이 잘 구현되어 있다.

반면에 이러한 Communication 시스템이 부족하거나 개인 identity를 노출할 수 있는 채널이 부족한 서비스는 성공하기 힘들다. 다수의 서비스들이 완성도는 높으나 이러한 Communication을 모바일이라는 특성에 잘 맞추지 못해서 실패한다.


국내의 다양한 시도들

2006년, KT의 지팡의 몰락을 옆에서 지켜보던 SKT는 대용량 게임은 아직까지는 시장성이 없다고 판단하고 네트워크 게임에 집중하게 된다. 그러한 고민 끝에 나온 것은 바로 개발 플랫폼인 MNGP(Mobile Network Game Platform)이다. SKT는 그동안 지속적으로 MNGP를 확대하기 위한 노력을 해왔다.

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MNGP 발표 직전에 컴투스의 풀네트워크 게임인 아이모 역시 당시의 기술상의 문제점을 많이 뛰어넘었고, 완성도 높은 작품을 보였으며, 얼마전에 소개한 국내 모바게타운을 지향하였던 엔타즈의 무게타 다양한 기능들을 안정적으로 서비스 하고 있다. 이러한 서비스들은 시장에 성공을 했을까?


고객의 반응은 냉담

MNGP는 성능과 무관하게, 실제 개발자의 Needs, 타이통사 서비스와의 연계, 운영상의 문제점등으로 인해 변변한 킬러 컨텐츠 하나도 확보 하지 못했다. 아이모는 지금까지 서비스는 진행하고 있지만 런칭 전의 관심에 비해서는 조용하다. 무게타는 예상대로 BM을 찾지 못해 부분 유료화를 시도 중에 있다.

참고로, 최근 무선 포탈 모키에서 2009.04.08 ~ 2009.04.30 동안 진행되었던 설문을 통해 국내 Heavy User들이 보는 네트워크형 서비스들을 알아보자.

Q1. 휴대폰으로 네트워크형 게임을 얼마나 자주 사용하십니까?
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Q2. 그렇다면, 네트워크형 게임을 할 때 한번에 어느 정도 사용하십니까?
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Q3. 향후 휴대폰으로 네트워크형 게임을 이용하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
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Q4. 네트워크형 게임을 하기위해 데이터 정액 요금제에 가입하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
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네트워크 게임을 주 1회 이상 사용하는 응답자는 10.8%에 불과하였고, 사용해보지 않는 경우가 66.5%나 되었다. 향후 이용 의사에도 과반수에 넘는 응답자가 부정적으로 대답하였다. Heavy User에 해당하는 모키 응답자를 대상으로한 설문이 이 정도니 실제 시장 반응은 참으로 냉담하다고 할 수 있다.

위에서 언급하였던 MNGP, 아이모, 무게타 모두 개인적으로 보기에는 Well Made인 제품들이지만 '의미'만 있을 뿐, '성공'을 하지 못하였다. 성공하지 못한 이유는 Mobile Communication이 아닌 일반적인 Communication만을 고려했기 때문이다.


극복방안은..

유선 서비스는 현실에서 사이버를 접속하지만, 무선 서비스는 사이버 세상이 현실의 플레이어를 호출(Call)해야 한다. 유선 SNS나 MMORPG는 PC를 켠 다음에 사용자의 Activation에 의해 서비스에 접속을 한다. 하지만 모바일 서비스는 대부분의 사용자는 Passive 해서 스스로 접속하는 경우가 드물다. 이를 극복하기 위해 사이버 세상에서 사용자의 Activation을 유도하는 Communication을 적절하게 보내야 한다.

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이러한 기본적인 시도는 오히려 초기 무선 컨텐츠에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 국내 모바일의 원년 게임이라고 할 수 있는 한국통신엠닷컴의 노리아행성은 WAP 게임에도 불구하고 서비스 개시 20일만에 이용자수 7만명을 기록하는 선전을 이룩한 바가 있다. 노리아행성의 성공 요인 중에 하나는 주요 게임 상황을 SMS로 통보 받을 수 있었기 때문이다. 서비스가 발전되는 요즘에는 단순한 게임 진행 상황 뿐만 아니라 사용자간의 Communication을 용이하게 하고, 그룹들의 Community를 강화하여야 한다.

오랜 투자를 통해 생성된 identity를 활용할 수 있는 채널도 다각화 할 필요가 있다. 대부분의 무선 전문 컨텐츠 서비스 업체들이 자체 웹커뮤니티를 통해 게임속의 캐릭터나 서비스의 아바타를 노출시키는데, 이는 플레이어의 identity로는 부족하다. 대규모 웹사이트나 메신저 등과 제휴하여 노출 빈도수를 높여주어야 사용자의 가치가 올라갈 것이다. Elemental Knight가 모든 이통사와 PC 버전까지 지원하면서 성공했다는 것을 상기하자.


마치는 글

국내 무선 서비스의 완성도는 매우 높다. 다만, 너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐이다. 무선만이 줄 수 있는 가치와 새로운 Communication을 유발한다면 지금까지의 서비스만으로도 충분히 성공할 수 있을 것이라 본다. 핵심은 Push형 Communication과 다채널 identity 전략이다.
2009/06/23 08:27 2009/06/23 08:27
Andrewyi9

"너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐..." 이라는 지적에 동감이 갑니다. 제안하신 "Push형 Communication과 다채널 identity전략"에 대해서는 고민 좀 해봐야겠습니다..^^
좋은 글 감사합니다.

mobizen

고민 하시는데에 조금이라도 도움이 되셨으면 하는 바램입니다.

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남은 것은 음악과 게임뿐

최근 발표된 정보통신정책연구원(KISDI) 조사에 따르면 국내 모바일 컨텐츠 시장은 지난 2006년 2조원 규모였는데, 3년째 마이너스 성장을 하여 2008년에는 1조8792억원정도로 보고되었다. 이러한 국내 모바일 컨텐츠 시장이 갈수록 황페해지는 것은 폐쇄적인 산업 구조안에서 CP들이 성장하지 못하고, 이러한 문제점은 쓸만한 무선 컨텐츠가 없을 수 밖에 없는 원인이 된다.

현재 국내 모바일 컨텐츠 시장은 음악과 게임 정도가 제 몫을 해주고 있다. 이번에 발표된 보고서를 보아도 2008년 전체 매출 중에 음악과 게임이 과반수 이상을 차지하고 있다. 가장 높은 음악의 경우 이동통신사가 직접 Aggregator의 역할을 수행하면서 에코시스템 자체가 붕괴되어 진입장벽이 올라가 버렸고, 예전만 못하다고는 하지만 그래도 사용자들이 꾸준히 관심을 가져주고 실력만으로 생존이 가능한 영역이 모바일 게임이다.

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국내 사용자는 게임 장르에 민감해

요즘 유행병처럼 번지는 'Go Global'이라는 구호아래에서는 'Game은 재미만 있으면 Global에서 성공할 수 있다'는 의식이 많은 것 같다. 하지만, Local에 따라서 선호하는 장르, 통신 Infra, 선호 UI 등이 차이가 많이 나서 게임 기획시에도 시장에 대한 이해가 필요하다. 그렇다면, 국내 모바일 게임 소비자들은 어떠한 사용 행태를 가지고 있을까? 무선 포탈 모키에서 2009.04.08 ~ 2009.04.30 동안 진행되었던 설문 중 일부분을 통해 짐작을 해보도록 하자.

Q1. 휴대폰게임을 선택할 때 가장 중요하게 고려하는 것은 무엇입니까?
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Q2. 폰에서 가장 많이 즐기는 게임 장르는 무엇입니까?
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국내 모바일 게임 소비자들의 주요 고객은 10대 청소년들로, 실제 모키의 회원 세그먼트와도 일치한다. 이러한 10대 사용자들은 모바일 게임을 구입할 때는 장르를 가장 중요한 구매요소로 뽑았으며, 선호하는 장르는 RPG가 가장 높았다. 국내 모바일 게임 타이틀의 가격은 모두 대동소이하다. 가격에 민감한 학생이라면 같은 값이면 플레이 타임이 길고 스케일이 큰 RPG를 구매할 가능성이 높아 질 수 밖에 없다.


역시 가격이 가장 문제

Q3. 휴대폰에서 게임을 하면서 가장 불편한점은 무엇이라고 생각하십니까?
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Q4. 휴대폰으로 게임을 다운받고 아이템 등을 구매하는데 드는 금액은 한 달 평균 어느 정도입니까? 데이터 정액요금제, 무선인터넷 접속료를 제외한 비용을 말씀해 주세요.
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응답자 중 약 64%정도가 게임 플레이를 하는데 가장 불편한 점을 '요금'을 이야기 했다. 그리고, 모바일 게임의 정보이용료에 들어가는 비용에 대해 응답자의 약 60%가 4,000원 미만이라고 답을 했다. 실제 게임을 다운로드 하기 위해서는 패킷요금을 지불해야 하니, 정보이용요금만 가지고 이야기 하기는 어려우나 전반적으로 낮은 소비행태를 보이고 있는 것은 사실이다.


Low Cost보다는 High Value를 이야기 해야

'요금'은 국내 무선 인터넷 성장의 고질적인 장애물이다. 한달에 4천원정도의 지출은 국내 생활 수준을 생각한다면 결코 부담스러운 금액은 아니며, 패킷요금도 해외와 비교하면 국내 상황이 크게 비싼 것만도 아니다. 무선인터넷 요금을 해외와 단순 비교를 하면 오히려 작은 편에 속한다.

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개인적으로는 이러한 지표를 평면적으로 해석해서 국내 무선 요금이 비싸지 않다고 접근하는 것도 위험한 문제이며, 그렇다고 비싸니 무조건 내리면 모든 것이 해결될 것처럼 접근하는 토론 또한 그 못지 않게 위험하다는 생각이다. 블로그를 통해서 여러번 강조를 했지만 지금과 같은 Low Value 환경에서 Price가 얼마이든지 비싸다는 이야기는 나올 것이다. 중요한 것은 Low Price보다는 High Value를 줄 수 있는 컨텐츠를 제공하는 것이다.

이통사포탈에 접속해봐야 음악과 게임 다운로드밖에 없는 환경을 변화시켜야 한다. 각종 정보와 개인화 서비스, 모바일 인터넷, 메일 등 다양한 서비스로 사용자에게 Value를 주는 것이 현재 '요금'에 대한 사용자의 불만을 줄여줄 수 있을 것이다.


국내 모바일 게임의 사용자 가치는 'Killing Time'

Q5. 휴대폰으로 게임을 하는 이유는 무엇입니까?
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Q6. 휴대폰에 내장되어 있는 게임에 대해 어떻게 생각하십니까?
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위의 설문을 통해서 국내 모바일 게임은 어떠한 부가가치를 발생하거나 자신의 identity가 아닌 'Killing Time'용 컨텐츠 정도로 인식하고 있음을 알 수 있다. 게임이 어떠한 Value가 있냐고 묻는 분들이 계실 수 있으나, Level에 집착하고 자신의 Character를 identity로 인식하고, 다양한 Guild와 커뮤니티가 이루어지는 등 'Entertainment'적인 Value가 온라인 게임에는 이미 많이 발달되어 있다. 온라인 게임의 Value에 익숙한 국내 사용자의 경험을 모바일로 움직이지 못하고 있는 것이 아쉽다.

앞으로 모바일 게임에 도전하는 모든 사업자가 풀어야 할 숙제이며, 게임을 넘어서 모바일 컨텐츠 업체가 지속적으로 고민해야 할 것이다. 우리는 고객들에게 Value를 주고 있는가? Price를 요구하고 있는가?
2009/06/18 08:45 2009/06/18 08:45
DewPoint

이용자들이... Level에 집착하고 자신의 Character를 identity로 인식하....지 못하는 이유가 뭘까요?

제 생각에...
1. Level을 올리기 위해 게임에 접촉할 시점-Killing Time이 아닌-에는 주변에 PC, 닌텐도, PS3가 있고, 즉 핸폰에 비해 멋진 화면, sound와 좋은 story를 가진 game이 바로 옆에 있고,

2. Identity로 인식하기에는 자신의 구축된 Identity를 공개할 공간 - handset상에서 online game의 어려움 - 이 없기때문일 것으로 생각되는데요..

mobizen님은 어떻게 생각하시는지 궁금하네요??? ^^

mobizen

원인이야 사실 쉽게 접근할 수 있을 것 같구요. 중요한 것은 극복방안일텐데요.. 그 부분에 대해서 조만간 포스팅하겠습니다. ^^

skywalker

컨텐츠에 대한 밸류 증대라는 의견에 적극 동의합니다. 그러기 위해서는 모바일 게임 개발사도 중요하게 고려해야 할 대상인데 메이저 이외에는 기업을 유지하기가 힘들어 개발할 pool 자체가 부족한 것도 같습니다. 결국 공통의 어떤 플랫폼이나 베이스가 필요하지 않을까 싶은데 이마저도 이통사의 입김이 너무 강하니... 참 쉽지 않은 문제네요. 극복방안이 기대되네요.

mobizen

ㅎㅎ 사실 극복방안이라고 하는 허접한 생각을 이미 포스팅 했는데, 조금 약했나 봐요. ^^ 하긴.. 소규모업체에겐 이래저래 힘든게 사실입니다.

나그네

컨텐츠 밸류 부분이 가장 중요한 문제라기 보다 중고생 위주로 형성된 시장과 이렇게 시장을 형성시켜버린 이통사, 정부 및 CP모두에게 책임이 있다고 생각합니다.

모바일게임시장이 콘솔시장과 확연하게 다른것은 유저폴입니다.
직장인 및 성인이 상당수를 차지하는 콘솔과 달리 모바일게임 타겟은 중고생이 위주가 되어
여러가지 악순환이 반복되고 있는 형국이죠.
결국 컨텐츠 질이라고 하는 것도 단순하게 중고생이 좋아하는 타입으로의 발전이 되어버리기
때문에 문제가 되는것입니다. 글로벌 시장과 국내 시장 코드가 일치하지 못하는 것도 이러한
맥락에서 살펴볼 수 있습니다.
다시말해 주요 소비층 공략에 실패한 지난 10년의 세월이 지금의 모바일게임 시장을 만들었다고 해도 과언이 아니죠. 지금이라도 성인게임, 컨텐츠, 더불어 다양한 형태의 게임 및 컨텐츠를
출시 할 수 있는 분위기를 조성해야 한다는 생각입니다. 현업에서 종사하면서 가장 힘든 점은 뭔가 생각하는 것을 만들어 내는데에 초점을 맞추는 것이 아니라 이미 타겟층에게 특화된 무엇을 만들어야 한다는 생각이 지배적이 되어버리는 것입니다.
참으로 씁쓸하지만 살아남기 위해 오늘도 중고등용 액션RPG와 타이쿤게임 제작에 열을 올려야
하는 개발자의 넋두리 였습니다.

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모바일에서 음성 매출과 데이터 매출의 비율은 참으로 예상하기 어려운 숙제이다. 특히나 그 질문을 직접 받고, 사업의 무게 중심을 움직여야 하는 이동통신사 입장에서 쉽사리 답을 내기가 어렵다. 모든 보고서들이 데이터 시장에 대한 장미빛 전망을 하고 있으나 그 크기가 예상만큼 크지 않은 것도 사실이다.

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위의 표는 비록 서유럽 모바일 시장을 기준으로 만든 것이지만 좋은 참고자료이다. 모바일 시장에서 데이터 Revenue가 큰 성장을 하고 있으나 음성 Revenue 역시 크게 하락하지는 않고 있다. 이러한 수치를 평면적으로 보면 데이터 시장에 큰 투자를 하는 것은 어리석은 것처럼 보인다.

데이터 시장에 투자를 하고 집중을 해야 하는 이유는 음성 매출은 정체되어 있고, 음성을 통해서 경쟁사대비 우위를 가지는 것은 큰 의미가 없기 때문이다. 성장하지 않은 조직은 위험할 수 밖에 없으며, 어떠한 방법이던 새로운 곳에 도전을 하던지 기존 시장을 경쟁사에게서 뺏어와야 한다. 요즘처럼 이통사들의 출혈마케팅이 기승을 부리고, 가입자 기반의 사업만을 Driven 하지 않는 정상적인 시장이라면, 가입자 기반의 음성 Revenue의 제로섬 게임보다는 데이타 Revenue 증대가 훨씬 Risk도 작고 크게 성장할 수 있는 것이다.

이동통신사가 발전하려면 결국은 Local Market 일변도의 사업모델을 벗어나야 하고, Global Market을 바라보아야 한다. Global Market에서 성공하기 위한 조건으로 '음성통화'는 기본이지 최종이 아니다. 이제껏 국내 이동통신사들이 해외에서 성공하지 못했던 것은 이러한 서비스에 대한 고민이 없었기 때문이다. 몇 되지도 않은 교포를 상대로 해서 고스톱이나 바둑 게임 정도를 서비스해서 성공할 수 있다고 생각하는 것은 오만에 가깝다.

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미국의 경우를 보면 음성 ARPU는 04년 3Q에 $50대에서 부터 09년 1Q에는 $30대로 지속적인 하락을 계속하고 있다. 반면에 Data ARPU는 $2대에서 $13대로 급성장을 하고 있다. 결국 이통사 입장에서 경쟁사대비 우위를 가질 수 있는 것은 데이타 시장일 수 밖에 없다. 물론, 음성 Reveune로 안정된 사업을 하고 있는 이통사들에게 이 말이 먹힐리가 없다. 해외시장과 국내시장의 비교를 통해 위기감을 느껴보도록 하자.

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09년 6월에 KT경제경영연구소에서 발행한 '무선데이터 시장 해외사례'보고서에 따르면, 국내 이동통신시장의 보급율은 93.9%에 이르는 모바일 강국이지만 전체 ARPU중 Data 비중은 17%로 주요 국가 중 가장 낮은 수치를 보이고 있다. 아무리 일본이 무선 인터넷 강국이라고는 하지만 보급율이 우리보다 훨씬 낮은 것을 고려한다면 Data 비중이 지나치게 낮은 것을 알 수 있다. 요즘은 해외시장과 국내시장을 비교할 때마다 부끄럽고 업계의 한사람으로서 죄송스러운 마음이다.

무선 데이터 시장 중에 위의 AnalysysMason 보고서대로 Mobile Internet 시장이 당분간 크게 성장을 할 것이며, 정보와 엔터테인먼트를 기반으로한 Infotainment 시장 또한 전망이 밝다.(개인적으로 이번 AnalysysMason  보고서가 조금 믿을만하다고 느낀 것은 광고나 영상 통화 등의 항목을 타보고서에 비해서 보수적으로 접근했기 때문이다.) 다행히도 이러한 서비스들은 국내 유선에서 많은 발전을 해왔고 다양한 컨텐츠들이 생산되고 있다.

이통사는 이러한 양질의 서비스와 컨텐츠를 무선으로 유입시키는 Service Enabler가 되어야 한다. 언제까지나 해외 이통사들과 그래프를 비교하면서 부러워만 할 수는 없다. 아래 그림 중에 우리의 이통사는 어디쯤에 와 있는 것일까 생각해보자. 일본내의 최강자 NTT조차도 별로 좋지 않은 점수를 받는 이유가 무엇인지 상기해보자.
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2009/06/16 08:35 2009/06/16 08:35

안녕하세요, 당당입니다. ^^ 요즘 한국소프트웨어저작권협회(SPC)에서 무리 지어 모여있다 하면 아이폰에 관한 이야기들이 가득한데요. 이렇게 너도나도 아이폰에 열광하며 높은 관심을 끌고 ..

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아시아 지역을 중심으로 모바일 게임 시장은 지속적인 성장을 하고 있다. 모바일 게임이 시장에 주는 파괴력은 앱스토어 덕분에 더욱 확실히 증명이 되고 있다. 재미난 것은 모바일 게임이 단순히 Revenue만으로 시장 지배력이 높은 것이 아니고, 모바일 게이머들이 일반적인 무선 데이터의 소비 계층으로 자리잡으면서 시장 전체의 분위기를 리드하고 있는 것이다.

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위의 그래프는 2008년 In-Stat에서  Consumer Mobility Survey를 진행할 결과이다. 모바일 게이머들의 전반적인 모바일 데이터 사용이 모바일 게임을 사용하지 않는 사용자보다 훨씬 높음을 알 수가 있다. 물론, 비율 자체가 빈도수를 의미하는 것은 아니기 때문에 수치 그대로를 받아드리는 것은 위험하지만 충성도 높은 모바일 게이머들의 소비 패턴이 모바일 데이터 시장에 끼치는 영향을 무시할 수 없다는 것을 쉽게 짐작할 수 있다.

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이렇게 시장을 리드하는 모바일 게이머들의 촤근 가장 큰 변화는 Off Deck의 사용비율이 높아지고 있다는 것이다. 08년 2월에 발표된 'Portable and Mobile Gaming' 보고서에 의하면 Off deck에서 게임을 구매하거나 다운 받는 비중은 갈수록 높아지며, 2012년에는 28%에 이를 것으로 보고 되었다. 이는 게임 이외의 컨텐츠도 마찬가지이며, 이통사 포탈의 지배력이 서서히 약화되고 있음을 의미한다.

Off Deck으로의 탈출은 모바일 게임을 시작으로 모바일 컨텐츠 유통 채널 전반에 걸쳐서 진행되고 있다. 이러한 변화는 북미 시장의 프리미엄 모바일 컨텐츠 시장을 중심으로 시작되고 있으며, 노키아, 애플, 퀄컴 등의 벤더나 칩셋 제조사들의 MVNO 2.0 형태의 Off Deck 포탈이 하나둘씩 성공하기 때문이다.

Off Deck Portal의 경우에는 광고나 Lite Edition 기반의 무료 게임이 많이 있는데, 이러한 영향으로 북미 모바일 게임 시장은 이미 상당 부분 무료 다운로드 게임이 차지하는 비중이 높다. 최근 PopCap 에서 미국 AT&T 모바일 게이머를 대상으로 한 설문에 따르면, 26%정도만 모바일 게임을 유료로 구매를 하고, 33%는 무료 게임만을 다운로드 하여 플레이 한다고 한다.

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국내의 경우, 이통사 지배력이 아직까지 강하고 성공적인 Off Deck Portal 모델이 없으므로 대부분 On Decks내의 구매에 의존적이다. 모키의 설문조사에 따르면 국내 모바일 게임 중 무료로 다운로드 하는 비중은 9.7% 밖에 되지 않았다. 반면에 유료로 구매한 후에 게임을 플레이하는 사용자는 75.7%에 이른다.

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조금 의외의 사실은 PC 다운로드 후에 휴대폰으로 옮겨서 모바일 게임을 즐긴다는 사용자도 22%나 차지한 것이다. 예전 지팡과 같은 대용량 게임의 경우에 PC Sync를 사용해서 설치했던 적이 있으나, 최근의 설문에서 22%나 나왔다는 것은 단말사의 포탈에서 배포하는 게임을 플레이 하는 빈도수가 높다는 것을 의미한다.

PC에서 IE를 통해 해당 웹사이트에 접속하고, 로그인한 후, 휴대폰 인증을 하고, 밧데리리를 분리하여 시리얼 번호를 입력하고, USB 케이블을 연결해야만 설치가 가능한데, 이러한 복잡한 과정을 거치면서까지 사용하는 비율이 높다는 것은 국내에서도 Off Deck의 성공가능성을 짐작케 한다. 모키 사용자들이 일반 사용자들과는 조금 다르고, 게임이라는 특수성이 있기에 저런 수치가 나오긴 했겠지만, 이러한 타겟 세그먼트를 잘 선택하고 집중하면 충분히 성공할 수 있을 것이다.

모바일 컨텐츠가 발전하고 다양해지기 위해서는 유통 채널이 다양해 질 필요가 있다. 기존 On Deck 의존적인 시장에서 벗어나 자유로운 경쟁을 하고 다양한 BM이 시범적으로 이루어질 수 있는 Off Deck Portal이 발전되기를 희망하며, 이러한 변화의 선두에는 모바일 게이머들이 있을 것이다. 해외의 경우와는 달리 국내 Off Deck Portal은 대형 유선 서비스 사업자나 전혀 다른 제3의 통신 사업자가 나설 확률이 높다. 제발, 기술기반이 아닌 서비스 위주의 사업자들의 투자를 통해 국내에서도 Off Deck 형태의 앱스토어가 성공하기를 바란다. 물론, 모바일 게임 에코 시스템을 잘 이해하고 리드해 갈 수 있는 사업자들이 나서주길 바란다.
2009/06/15 09:39 2009/06/15 09:39
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Filed under 원고 및 발표자료
얼마전에 컴퓨터프로그램보호위원회의 웹진인 '엔터'측으로부터 앱스토어에 관한 기고를 요청 받았다. 업무가 바빠서 한차례 고사를 했지만 한달을 더 줄 수 있다는데 거절하는 것은 예의가 아닌 것 같아 수락을 하였다. 일반적인 모바일 앱스토어에 대한 접근이 아닌 저작권자의 입장에서 알아야 하는 모바일 앱스토어에 대한 내용과 위험요인, 그리고 이를 해결할 수 있는 비즈니스 모델에 대해 풀어보았다.

실상 앱스토어라고 해서 지적재산권 보호에 대한 특별한 요소가 없으므로 기술적인 내용보다는 광고 모델 위주의 해법에 대해 제언을 해 보았다. 원고 제목은 '앱스토어의 비즈니스 모델'로 붙혀보았다. 아래는 해당 원고의 전문이다.


잡지의 성격이 저작권보호를 위한 것이니만큼 기존의 앱스토어의 접근과는 상이할 것이다. 조금은 다른 각도에서 바라보는 앱스토어와 역시 모두가 상생할 수 있는 광고 플랫폼이 앱스토어에도 필요함을 공감할 수 있기를 바란다. 엔터 6월호는 http://www.socop.or.kr/06information/06information_07.jsp 에 방문하면 전문을 PDF 형태로 다운 받아 볼 수 있으니 필요하신 분은 받아 보시기를...
2009/06/11 09:14 2009/06/11 09:14

우리 게임 하나 할까?? 친구들과 오랫만에 모인 술자리가 조금 지루해지는 듯 하자, 평소 술 잘 먹기로 소문난 K가 난데 없이 게임을 제안합니다. 뭔데? 또 술 먹기? 그런 거 안해. 설왕 설래 말..

DewPoint

제가 필요한 정보를 어떻게 아시고.. 바로 바로 올려 주시네요...^^
정보 잘 이용하겠습니다... 감사합니다.

죄송합니다만 혹시 Skymarket, Android market 등의 광고기반 BM자료나 참고site는 없나요? ^^

mobizen

SkyMarket은 저도 잘 모르겠고, Android Market은 미디어랩사가 있는 구조가 아니고 광고 에이전시가 직접 들어가는 구조인 듯 합니다. 최근 AdMob이 Android쪽으로 들어갔다는 기사를 본 기억이 나는데 자료가 조금 지나면 나올 듯 하네요. 기다려 보시죠~

jef

애플의 앱스토어에서 발생하는 매출이 상당히 될텐데, 애플리케이션 대다수가 무료로 전환되고 수익 모델이 광고로 전환될 경우 과연 애플에선 어떻게 대응할지 살짝 궁금해 지기도 합니다.

DewPoint

처음에는, 핸드폰을 파는 듯 하다가 엡스토어BM을 만드 것에 멋지다는 생각밖에 없었습니다만..

요즘은 앱스토어BM을 만들기 위해 iPhone을 만든 것인지...
iPhone을 많이 팔기위해 앱스토어라는 유인수단을 만든 것인지...
약간 헷갈립니다.

물론 단순히 둘중의 하나는 아니겠습니다만...
후자에 무게가 더 실려있다면
앱스토어를 활성화 시키기 위해 무료BM을 개발하는 것에 거리낌이 없겠지요.

mobizen

그 부분은 보고서마다 이야기하는 부분이 상이해서 판단하기가 조금 어렵습니다만..현재 앱스토어조차도 상위 20위 안에 들지 못하면 사업상 성공이라고 하기가 힘듭니다.(게임 제외) 결국 대다수의 어플들은 돈을 못 벌고 있다는 이야기죠.

아직까지 많은 플레이어들이 단순한 어플 판매보다는 인지도 상승, 투자, 트래픽 발생 등에 집중하는 측면이 많아 크게 문제가 되지는 않습니다..다만, 소규모 업체들은 실제 매출이 중요할텐데 이럴 때 광고모델이 의미가 있을 것 같습니다.

bobbin

평소에 글 잘보고 있습니다.
캐리커쳐보다 실물이 훨씬 낫군요..
미남이십니다~!! ^^

mobizen

말이 나와서 말인데 학회에서 발행하는 잡지나 원고들은 왜 글케 사진에 집착하는지 모르겠어요. 조금 있으면 얼굴 지대로 나오는 것 하나가 또 공개될 겁니다. ㅠ.ㅠ

임준섭

오랜만에 들어 좋은 기고글 읽고 갑니다.

오래전부터 들렀으니 모비즌님 정체(?)를 처음 알았네요 ^^;

mobizen

ㅎㅎ 정체..뭐... 알아봐야 별거 없죠..뭐... ^^

Reo Cha

저도 매번 모비즌 님의 글에서 많은 정보와 도움을 받고 있었는데,

모비즌님의 얼굴을 보게 되어 글을 남깁니다.

항상 좋은 정보 감사드립니다.

전 연구원인데, 제가 글을 쓸때 이블로그의 내용을 reference하려면 출처를 어떻게 밝혀야 할까요?

성함을 알게 되었으니 성함을 써드려야 할지 아니면 http://www.mobizen.pe.kr

이렇게 해야 할지..^^;

mobizen

제 포스트들이 도움이 된다니 다행입니다. 출처를 밝히신다면, 이름보다는 블로그 주소가 더 좋을 것 같습니다. 감사합니다.

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Filed under 모바일 일반
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이동통신 마일리지에는 두가지 종류가 있다. 첫째는 일반인들이 흔히 알고 있는 멤버십 마일리지이다. 이는 1년에 한번씩 고객 등급에 따라 3만~10만점 지급된다. 보통은 영화관이나 패밀리 레스토랑 등에서 플라스틱 카드를 통해서 사용된다. 둘째는 이동전화 사용요금에 따라 매월 지급되는 적립마일리지로 일반 사용자들에게는 생소하다. 적립마일리지는 통화요금 할인, 컨텐츠 구매 등에 사용할 수 있다.

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SKT의 적립마일리지는 '레인보우 포인트'이며, 웅진코웨이, 11번가, 우리은행, 현대카드 등과 제휴해 할인 프로그램을 내놓고 있다. 우리은행 및 기업은행과 제휴한 티캐시백 신용카드 이용자가 5만명, 현대카드와 제휴해 내놓은 'T&M더블카드' 이용자가 약 12만명 정도이고, 나머지 제휴 프로그램은 가입자가 거의 없다.

사용요금 1000원당 5점이 적립되고 있는데, 휴대폰 AS비용 결제, 국내 무료 음성통화, 컬러링 서비스, 퍼펙트콜 서비스 신청, 로밍 사용요금 결제, 네이트 캐시 충전, 싸이월드 도토리 충전, 기부, VM정보료 결제, 멤버십 마일리지 전환 등이 가능하다.

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KT의 제휴 할인 프로그램인 '쇼킹제휴팩'은 3G SHOW 사용자라면 누구나 조건없이 가입할 수 있으며, 2008년 7월 출시된 뒤 약 110만 명의 누적 가입자를 보유하고 있다.

이용요금 1000원당 5점이 적립되는데, 마일리지를 통해서 캐치콜ㆍ발신번호 표시ㆍ발신번호 표시 서비스 등 부가서비스 요금 차감, 무선 데이터 요금 차감, 멤버십 마일리지 전환, 무료통화, 멤버십 연회비 차감, 포인트파크에서 타 마일리지로 전환, 휴대폰 AS비용 결제, 기부, 도시락 결제, 단말기 보험 1개월 결제 등에 사용할 수 있다.

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LGT는 아시아나항공과 제휴해 선보인 항공마일리지를 시작으로, 패스온, 주유할인, 지마켓할인 등 제휴 프로그램을 제공하고 있다. LGT의 제휴 서비스 가입자는 약 30만명 정도로 파악되고 있다.

이용요금 1000원당 10점이 적립되며, 청소년 요금제 충전단위 링ㆍ콩ㆍ홀 충전, 벨소리ㆍ통화연결음 월정액/정보이용료 요금 결제, 국내 무료 음성통화 등을 마일리지 사용 가능하다. LGT의 경우 약정 할인 가입자는 적립 마일리지를 사용할 수 없으며, 사용기한은 5년이다.

문제는 이러한 적립 마일리지에 대한 홍보가 부족하여 사용자들의 사용이 무척 작다는데에 있다. 적립 마일리지에 대한 자세한 안내는 이통사 홈페이지에 따로 존재하지 않으며, 고객센터내의 검색을 통해서만 확인할 수 있다. 누적 마일리지 중에서 고객이 사용하는 비율을 보자면 SKT 7.4%, KT 8.3%, LGT 5.6%에 불과하여, 대부분의 사용자가 적립 마일리지를 사용하지 않거나, 존재 자체를 모르는 것으로 파악된다.

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이러한 문제점을 바로잡기 위해 방송통신위원회는 2009년 11월부터 마일리지 사용처를 확대하고 가족 간 마일리지 양도, 가족 간 명의 변경시 마일리지 승계를 가능하도록 바꾸었다. 또한 유효기간(5년)이 지난 후 소멸되기 1개월 전에 SMS로 해당 사실을 통보하도록 할 예정이다. 이번 권고사항을 계기로 많은 사용자들이 마일리지 제도를 이해하고 잘 사용했으면 하는 바램이다.
2009/06/11 01:08 2009/06/11 01:08
꼬마PD

ㅠ,.ㅜ 조용히 퍼갑니다용 ㅠ.,ㅜ 너무 좋은 내용이예요;ㅠ.,ㅜ

꼬마PD

ㅠ,.ㅜ 조용히 퍼갑니다용 ㅠ,.ㅜ 너무 좋은 내용이예요;ㅠ.,ㅜ