모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 모바일 일반
기업형 모바일 시장의 성장 원인

사용자 삽입 이미지

모바일 시장이 성장함에 따라 Consumer Market 만큼이나 Enterprise Market의 움직임이 활발해지고 있다. 모바일 기업 시장이 활기를 띄는 원인은 크게 유무선 기업 솔루션에 대한 Needs, M2M 시장의 성장, LBS기술의 발전 등을 들 수 있다.

유무선 기업 솔루션으로는 모바일 오피스, UM(Unified Messaging), IM(Instant Messaging), FMC, 화상회의, Push E-mail 등이 발전하고 있으며, 스마트폰의 사용 증가로 이미 개화기를 맞이하고 있다. M2M(Machine To Machine) 시장 역시 뜨거운 이슈이다. 디바이스와 기계간의 통신을 시작으로하여 산업 자동화, 실시간 모니터링, 원격제어, CCTV 활용 등의 다양한 분야에서 활용이 가능하다.

LBS는 Consumer 시장에서와 마찬가지로 Mobile Device가 가질 수 있는 기본적인 기능이다. 물류와 유통 시장에서의 활용도가 높고, 위치 추적, Local API 개방을 통한 다양한 솔루션 판매가 가능하다. 대부분의 보고서에서는 클라우딩 컴퓨팅 역시 주요 이슈로 언급하고 있는데, 개인적으로 클라우딩 컴퓨팅에 대해서는 다소 관망해야 할 것으로 보고 있다.



국내 기업형 모바일 시장 규모

KT경영연구원이 최근 발표한 'ICT의 현재와 미래' 보고서에 따르면 국내 통신시장은 2008년 35조4,000억원에서 2013년 36조3,000억원으로 불과 2.3% 정도만 성장할 것으로 보고되었다. 반면 기업시장의 경우 2009년 8조5,000억원에서 2013년 10조7,000억원으로 급성장할 것으로 예상되고 있었는데, 이는 연평균 6.3%의 성장률이다.

사용자 삽입 이미지

이렇게 환경적인 구성이 좋아짐에 따라 2009년 국내 엔터프라이즈 모빌리티 시장 규모는 전년 대비 9.9% 증가한 2조6713억원에 달하고, 오는 2013년까지 연평균 6%의 성장률을 기록하며 3조5777억원 규모에 이를 것으로 전망하고 있다. 참고로, KT 경영연구원의 보고서에 의하면 유무선 기업형 시장은 2009년 8조5,000억원에서 2013년 10조7,000억원으로 급성장할 것으로 예상되고 있다.

보고서내에서의 모바일 디바이스는 노트북, PDA, MID, UMPC 등이 언급되고 있는데, 이러한 모든 모바일 디바이스들의 기능을 Smart Phone이 대부분 흡수할 것으로 보고 있다. Consumer 시장에서의 Smart Phone의 영향력이 커지면서 자연스레 기업형 시장에서도 영향을 미칠 것이다.



이통사들의 새로운 먹거리?

최근 SKT의 최고경영진이 B2B 시장을 성장동력으로 규정하고, 1년내 1조원, 5년내 5조원의 매출 목표를 밝힘에 따라 이통사들의 B2B 시장이 새롭게 조명되고 있다. SKT는 컨버전스 경쟁력 강화위해 기업형 맞춤 솔루션제공 매니지드 개발했으며 기업 FMC사업은 SKT와 공조해 기상청에 구축하는 등 70여개 고객에 구축협의 중이라고 밝혔다.

KT도 ‘스마트(S.M.ART:Save cost, Maximize profit ART )'라는 전략을 통해 모바일 기업 시장을 선점하겠다는 의지를 보이고 있다. 그 중심에는 홈허브 네트워킹과 FMC가 있다. LGT의 경우는 타이통사와는 달리 기존 Consumer 시장의 연장선상에서 Enterprise 시장을 보고 있다. 기존 OZ를 통해 기업 시장도 같이 공략하겠다는 전략을 가지고 있는 것이다.



이통사와 포탈, 솔루션 사업자..최후 승자는?

이통사에게 기업형 시장은 매우 탐나는 먹거리겠지만, 디바이스 유통력을 통해 생성된 Walled Garden 운영에만 익숙한 기업에게 그런 마인드와 능력이 있는지는 의문이다. Open Market이 Walled Garden보다 성장하고, 사업의 영역이 컨버전스 되면서 이통사의 무선시장 장악력이 예전 같지 않으며, 많은 플레이어들이 새로운 먹거리를 찾아 사업영역을 파괴하고 있다.

사용자 삽입 이미지

Google은 Solution Marketplace를 운영하고 있다. 이를 통해 Googls Apps를 비롯한 각종 기업형 솔루션을 판매하고 있다. 이와 별개로 Android Marketplace 역시 운영하고 있다. 최근 루머에 의하면 Google은 또 하나의 앱스토어를 계획하고 있으며, 바로 기업시장을 타겟으로 한다는 것이다. 그리고 그 앱스토어의 중심에는 모바일이 있음을 어렵지 않게 짐작할 수 있다.

국내에서도 최근 몇몇 포탈들이 기업형 서비스와 모바일을 통한 B2B를 시도하고 있다. 하지만, 포탈 역시 BM은 광고를 기반으로한 기업 대상이 중심에 있지만 실제 서비스는 철저하게 Consumer 기반이다. 최근의 새로운 시도들은 대부분 큰 성공을 거두지 못하고 있다. 기업형 시장에 대한 경험이 부족이 이통사와 다를바가 없는 것이다.

무선의 헤게모니를 가지고 있는 이통사와 서비스를 가지고 있는 포탈, 그리고 기업형 시장에 경험이 많은 솔루션 사업자(MS, 시스코, 오라클, 사이베이스 등) 들 중에서 어느 누가 기업형 모바일 시장에서 승자가 될 수 있을런지 자못 궁금하다. 모두에게 장단점이 공존하니, 빨리 시장 변화에 적응하고 조직을 유연성 있게 움직이는 자가 승리할 것이다.  아직까지 기업형 모바일 시장은 '자기 밥그릇이 아니다'라고 스스로의 영역을 한정시키는 기업들은 어쩔 수 없는 것이고~
2010/02/09 08:58 2010/02/09 08:58
엔김치

항상 모바일에 대한 혜안 감사합니다 아이폰(모바일) 에 최적화된 블로그도 놀랍네요

grayfire

자기 밥그릇이 아니라고 생각하는 기업들은 어쩔 수 없고~! 맞습니다~! 환경변화는 어느 순간 확 바뀐다는 것을 요즘 실감하고 있습니다. 특히 기업시장에서 메일과 전자문서만 제대로 유통시킬 수 있는 솔루션을 갖춘다면 정부 및 각종 관공서, 학교 등 어마어마한 먹거리가 있지요.

Posted
Filed under 모바일 일반
최근들어 Mobile Web과 Mobile App을 경쟁구도로 묘사하고 있는 보고서들이 많아지고 있다. 개발 플랫폼이 너무 다양하고, 브라우저마저 스팩이 다른 개발 환경을 고려하다보면 '선택과 집중'이라는 현실적인 접근이다. 또한, Device API, Html5, Web GL과 같은 Mobile Web 환경이 발전하면서 대결구도가 점점 흥미로워지고 있다.

사용자 삽입 이미지

2008년 상반기까지만 해도 사용성의 Impact가 컸던 Native Application(모바일 앱)의 컨텐츠 양이 많았다. 하지만, 기존 PC 플레이어들에게는 다양한 플랫폼과 상이한 개발환경이 익숙하지 못했고, Html과 Ajax등을 사용하는 모바일 최적화 웹사이트의 개발이 쉬어지면서 2008년 하반기부터 컨텐츠의 양에 있어서 Mobile Web이 월등한 우위를 가지게 된다.

사용자 삽입 이미지

플랫폼별 컨텐츠양을 좀 더 디테일하게 살펴보면 2009년 12월 1일, 기준으로 Global하게 Mobile Web 사이트는 326,600개로 알려져 있다. 이에 반해 가장 큰 Apps Store인 iPhone Apps Store는 약 148,000개, Android의 경우는 24,000개 정도 밖에 되지 않는다.

Mobile Web과 Mobile App은 접근성, 사용성에 있어서 큰 차이가 난다. 이러한 차이를 Edge있게 만드는 것은 제품 구성이지 둘사이의 택일은 아니다. 실제 이들을 구성하는 제품들의 Category를 보면 어떠한 차이가 있는지 알 수 있다.

사용자 삽입 이미지

Global한 112.6M 웹사이트를 조사해 본 결과 0.29%가 모바일 최적화 페이지를 지원하는 것으로 알려졌다. 서비스별로 카테고리를 구분해보니 Shopping(20.3%), Photo(16.3%), Social(11.6%)가 가장 많았다. 단순한 View 위주의 Information 사이트쪽에 상당수가 치중되어 있다.

사용자 삽입 이미지

반면에 Mobile App의 경우엔 Game(17.92%), Enterainment(14.36%), Books(14.24%)이 상위 카테고리를 차지하였다. Interaction이 중요한 컨텐츠들이 Native Application을 선호하는 것이다.

Mobile Web과 Mobile App은 이렇게 고유한 Edge를 가지고 전체 Mobile Contents 시장을 구성해 주고 있다. 이러한 차이점 때문에 요즘 같은 대결구도의 보고서들에 공감이 가지 않는다. 그럼에도 불구하고 동일한 Media Channel이라는 점에서 Time Line간의 싸움은 존재할 것이며, PC 시장에서와 같이 'Edge가 명확하지 않은 대부분의 서비스들은 Mobile Web으로 구성될 것'이라는 예측에 공감한다.

하지만, 이러한 Mobile Web의 양적인 팽창이 PC에서와 동일하게 Native Application의 완벽한 '흡수'가 될 것으로 보지는 않는다. Mobile에서는 상호 보완적인 형태가 유지될 것이다. Twitter가 가장 대표적인 예이다. Twitter.com의 모바일 웹사이트는 전체 기능을 평면적으로 제공하고, Mobile App들은 각각의 Edge를 가지고 전체 Twitter 서비스를 풍성하게 하고 있다.

사용자 삽입 이미지

산업과 비즈니스 모델이 컨버전스 되면서 Web Service 역시 컨버전스 되고 있다. 독특한 기능을 제공하기보다는 Platform으로 진화하는 것이 최근의 Web Service의 행태이다. 이러한 Platform을 잘 이용하는 Mobile App들이 많이 등장하면서 이들은 동일한 Time Line을 유지할 수 있을 것이라 조심스레 예측해본다.

마지막으로, Web 기술의 발달로 Local Resource와의 결합이 예전에 비해 자유로워지긴 했지만 Local Resource의 다양함 또한 예전에 비해서 훨씬 복잡해지고 빠르게 발전하고 있는 것을 잊지 말아야 한다. 아래 동영상과 같은 디바이스 끼리의 다양한 컨버전스를 Web이 모두 흡수하는 것은 힘들어 보인다.



* 참고 포스트 : Web as Mobile Platform
2010/02/08 08:48 2010/02/08 08:48
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

오늘자 기준으로 안드로이드 마켓의 등록된 어플 갯수는 26,979개입니다. 다운로드 횟수는 저도 잘 모르겠네요.

Posted
Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지
어제(2010년 2월 3일), Daum 한남사옥에서 "Mobile Web Banking & Commerce"를 주제로 제 13차 MobileWebAppsCamp가 열렸다. 몇일전 이슈화되었던 스마트폰에서의 모바일 뱅킹 해킹건 때문인지 80명 정원이 훨씬 넘은 분들이 참여해 열띤 토론과 세미나가 진행되었다.

업무때문에 Full Time 참석은 하지 못했지만, 짬짬이 들었던 내용은 매우 귀중하고 많은 것을 배운 귀중한 것이었다. 개인적으로 조금 아쉬었던 것은 고객의 Value나 사용행태에 대한 분석 보다는 사업자의 시각에 머무는 현안들만이 오고갔다는 것이다.

시장의 태생기라는 것을 고려하면 당연한 것이지만, 이제는 오래전부터 논의되고 있는 보안과 ActiveX 이야기에서 발전된 토론과 연구가 시작되어야 할 시기라고 보여진다. MWAC 행사 이후에 사용자의 행태가 궁금해서 몇몇 보고서를 찾아보았는데, 이 중 주요 부분을 기반으로 모바일 뱅킹의 사용 행태를 정리해보고자 한다.

사용자 삽입 이미지

모바일 시장의 전반적인 성장세와 더불어 모바일 뱅킹을 사용하는 사용자들은 전세계적으로 증가하고 있는 추세이다. 국내의 경우에도 2009년 모바일뱅킹 이용자가 1116만명으로, 지난 2008년 말보다 268만명 증가하였다.

사용자 삽입 이미지
증가하는 고객 그래프와 달리 현실을 살펴보면 국내 모바일뱅킹은 아직까지 태동기라고 할 수 있다. 인터넷 뱅킹내의 비중이 건수로는 6.1%나 차지하지만, 실제 거래되는 금액의 비중을 보면 0.9% 밖에 되지 않는다.

사용자 삽입 이미지

비중추이 그래프에서도 언급을 했지만 모바일 뱅킹의 이용 건수는 빠르게 늘어가고 있다. 2009년도 일일평균 이용건수는 172만건으로 2008년대비 62.7%나 증가하였다. 그럼에도 불구하고 거래 금액의 비중이 크지 않는 것은 다양하지 못한 모바일뱅킹의 제공 기능과 조회 위주의 사용행태 때문이다.

사용자 삽입 이미지

건수를 기준으로 하면 '조회' 위주로 구성되는 사용행태가 모바일에서만 보여지는 것은 아니다. 인터넷뱅킹에서도 82.96%가 조회라는 것을 보면 84.94%를 차지하는 모바일뱅킹이 유별난 것은 아니다. 하지만, 일부 자금이체를 제외하면 Interactive Transaction이 모바일에서는 제공되지 않거나 불편한 것은 한번쯤 생각해 보아야 할 점이다.

사용자 삽입 이미지

고객들의 모바일뱅킹 사용후 만족도를 알아보는 조사에서는 72% 정도가 큰 문제가 없거나 긍정적인 반응을 보였다. 이는 모바일뱅킹의 서비스 완성도가 높다기보다는 단순 정보 제공에 최적화된 기능을 제공하고, 그 수준에 머물고 있는 사용행태 때문이다.

사용자 삽입 이미지

연령대별로의 이용률을 구분해보면 18-24세가 가장 높았고, 연령대가 높아질수록 이용률은 저조하였다. 이는 모바일 커머스의 일반적인 연령대별 구성과는 상이하다. 오늘 발표하신 알라딘의 김성동 팀장님의 발표에 따르면 모바일 상거래를 분석해본 결과 구매력이 있는 40대가 52%로 가장 높고, 30대가 27%로 그 뒤를 차지한다고 하였다.

구매를 하는 것과 뱅킹을 하는 것에 대한 행위의 Segment 구분이 극명하게 드러나는 현상이다. 위와 함께 Feature Phone과 Smart Phone 사용자층에서 모바일뱅킹의 이용률의 차이 또한 쉽게 알 수 있다.

사용자 삽입 이미지

이니텍의 김기영 상무님도 브라우저와 전용 어플에 대한 차이에 대해 설명을 해주셨는데, 각각의 이용률 또한 사업자 입장에서 중요한 포인트이다. comScore의 자료에 의하면 전용 어플 보다는 브라우저 기반의 이용률이 조금 높게 나왔다. '공인인증서'라는 뜨거운 감자를 가지고 있는 국내와는 전혀 다른 사용행태이다. 반대로 말하면 공인인증서가 없다면 브라우저를 이용해서 좀더 광범위하게 모바일뱅킹을 이용할 수 있다는 것을 의미한다.

사용자 삽입 이미지

모바일 뱅킹을 이용하는 장소와 시기에 대한 조사 결과가 흥미로운데, 'Any Time! Any Place!'라는 구호가 무색할만큼 집에서 사용한다는 응답자가 31%로 가장 높았다. 그외에 외부에서(25%), 출퇴근시(15%) 등이 차지하여 월등한 차이를 보이고 있다.

모바일에서는 이렇게 예상과 다른 결과가 나올 때가 많은데, 실제 2-3년 전의 국내 무선 인터넷의 주요 이용 장소 역시 '집'이었다. 이는 실제 '이동성이나 즉시성'을 필요한 상황이 그렇게 많지 않으며, 간단한 업무를 보기 위해서 PC를 켜는 것보다는 스마트폰을 활용하는 사용패턴이 영향을 미치고 있는 것으로 짐작된다.

사용자 삽입 이미지
계좌조회와 이체를 중심으로 되어있는 현재의 평면적인 모바일 뱅킹에서 고객들이 원하는 방향은 어떤 것일까? NACHA Payment가 조사한 보고서에 따르면 정보 전달 위주에서 관리, 이체, 서비스 위주로 바뀌기를 원하는 것으로 조사되었다. 고객들은 일방향적인 전달보다는 Interaction Service를 원하는 것이다.

사용자 삽입 이미지
한 보고서에 따르면 미국내 모바일뱅킹은 크게 두가지 서비스 구성으로 나뉜다고 한다. 첫번째는 기존 무선 인터넷을 활발하게 사용하는 젊은층을 대상으로 하는 서비스로 이 경우에는 지금과 같이 자주 사용하는 기능 위주의 평면적인 구성을 한다고 한다.

두번째는 은행에 가기 힘든 시골에 있는 고객을 대상으로 하는 서비스이다. 시골에 거주하는 고객의 경우에는 PC를 잘 사용하지도 않고, 은행의 접근성도 떨어진다. 이러한 고객들은 모바일을 소유하고 있고, 단순한 기능 외에 다양한 은행 업무(대출, 상담 등 포함)을 보기를 원한다.

어떠한 Segment를 선택하는 서비스가 옳은지를 논하자는 것은 아니다. 이제는 모바일 뱅킹도 다양한 접근이 필요하다는 이야기이다. mobizen은 PC Web환경을 그대로 모바일의 Small Size에 옮기는 것에 부정적이다는 것을 여러차례 밝혀왔다. PC 인터넷 뱅킹에 있는 기능을 모두 모바일에서 서비스하는 것이 중요한 것이 아니고, 모바일만의 기능과 모바일 뱅킹만의 상품 개발에 대한 고민이 필요하다.

행사가 끝나고 2차까지 뒷풀이에 남았는데, 좋은 분들과 다양한 의견을 나눌 수 있는 자리였던 것 같다. 오늘 행사장의 분위기가 궁금하신 분은 Twitter에서 해쉬태그 #MWAC로 검색해 보기를 권한다.
2010/02/04 08:57 2010/02/04 08:57
오리ㅁ

건수 대비 금액이 적은 이유는
휴대폰에서 출금이 안되기 때문? 핫핫?

Hoon S. Cha

안녕하세요,
좋은 글 읽고 갑니다.

질문이 하나 있습니다.
comscore 외에 여러가지 외부 데이터 소스를 인용한 듯 하네요. 이자료들은 국내 모바일 뱅킹을 대상으로 한 조사인지요? 개인적으로 관심이 있어서 소스자료를 찾아 보려 했는데 힘드네요. 직접 구매를 한 데이터인가요? 답변을 주시면 대단히 감사하겠습니다.
제 이메일은 cha 엣 cau.ac.kr 입니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
증가하는 트래픽과 모바일 브로드밴드

사용자 삽입 이미지

스마트폰을 중심으로 전세계 모바일 인터넷 사용자 수가 폭발적인 성장을 하고 있다. Ovum, Cisco 등의 최근 보고서에 따르면 2008 - 2013년동안 모바일 인터넷 트래픽 성장율은 131%로, 모바일 인터넷 가입자수(50%)보다 훨씬 높은 것으로 알려졌다.

최근 늘어나는 트래픽 처리에 대한 기술에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 이통사 입장에서는 망을 효과적으로 운영하기 위해서 펨토셀이나 WiFi와 같은 대체제를 활용하는 것에도 관심이 많지만, 근본적인 해결책은 역시 4G나 5G와 같은 대용량 브로드밴드이다.
사용자 삽입 이미지

와이브로, HSDPA, 와이맥스, LTE 등으로 대변되는 모바일 브로드밴드의 가입자는 2007년부터 증가세를 보이고 있다. GSM이 강세를 보이던 유럽에서 이러한 모바일 브로드밴드 사용을 주도하고 있으며, 국내 환경 역시 3G로 성공적인 이동을 하는 것처럼(!) 보여진다. 영국 시장조사기관 주니퍼 리서치(Juniper Research)는 2012년까지 전세계 모바일 브로드밴드 사용자가 10억 명 이상이며, 시장 매출 규모는 4,000억 달러에 이를 것으로 전망하고 있다.

하지만, 과연 3G 단말 소유자만 늘어난다고 해서 모바일 브로드밴드가 안착될만한 환경이 준비가 된 것인지, 4G, 5G 시대에 적합한 산업 환경인지는 냉정하게 돌아볼 필요가 있다. 네트워크 속도가 빨라진 만큼의 우리의 컨텐츠가 다양하고, 제도적인 문제를 올바르게 정리되었냐는 질문에는 부정적인 답변을 할 수 밖에 없다.



브로드밴드가 필요한 컨텐츠 환경

사용자 삽입 이미지

브로드밴드가 필요할만큼의 컨텐츠의 종류는 아직은 다양하지 않다. Video 관련한 컨텐츠를 제외한다면 대부분의 서비스들은 현재 3G 망의 속도로도 크게 불편하지 않게 서비스를 이용할 수 있을 정도이다. 현재 국내 이동통신서비스의 매출은 대부분 음성 통화, SMS, 통화연결음, 게임 등에서 이루어진다. 네트워크 게임을 제외하면 현재 킬러 서비스들은 네트워크 속도와 무관한 서비스임을 알 수 있다.

사용자 삽입 이미지

Video 서비스만을 위해 천문학적인 투자를 하는 것은 무리가 있다. 오픈 마켓과 스마트폰의 열기로 인해 국내 환경도 많이 바뀌어 지고는 있으나, 다양한 컨텐츠 서비스 환경 조성을 위해 좀 더 노력할 필요가 있다. 마치 닭과 달걀의 문제이기도 하지만, 빠른 네트워크를 요하는 서비스들이 나와주어야 네트워크 환경 개선이 이루어 질 수 있는 것이다.



다양한 디바이스들이 탄생이 필요

사용자 삽입 이미지

'무선인터넷 디바이스 = 핸드폰' 이라는 공식이 깨진지 오래되었다. 실제 2009년 3G망의 트래픽을 유발시키는 디바이스의 종류를 보면 73%가 PC 모뎀이나 동글들이다. 스마트폰이나 휴대폰의 판매량이 많지만 실제 사용성면에서 노트북이나 넷북 등을 통한 무선인터넷이 편리하다는 것이다.

 
사용자 삽입 이미지
이에 반해 국내 무선인터넷에서는 다양한 디바이스들이 부족한게 현실이다. T Login과 같은 접속기반 동글들은 시장의 관심을 얻는게 실패하였고, KT Egg를 제외하면 Wibro 시장 역시 침체이다.

이번에 발표된 iPad의 경우에도 이통사와의 제휴를 통해 3G망에 접속할 수 있는 기능을 제공하고 있지만, 국내에서는 이러한 모델이 아직까지는 요원하다. 해외의 경우에는 이러한 직접 접속 단말외에 소비자 가전이나 M2M 시장으로의 확대를 준비하고 있다. 참고로, 시장전문 기관 ABI Research는 기기 상호간 무선데이터 통신을 가능케 하는 셀룰러 M2M 접속건수가 향후 5년간 현재의 7,500만건에서 3배 정도 증가 할 것으로 전망하였다.



망중립성을 준비하는 정책

사용자 삽입 이미지

망중립성을 강조하는 FCC는 4G 시대를 단순히 네트워크 속도가 한단계 올라가는 모바일 브로드밴드 시대라고 생각하지 않고 있다. 새로운 모바일 시대를 준비할 수 있는 문화를 만들어 가는 기회로 보고 있다. 'FCC의 망중립성 무선망 적용의 의미' 포스트에서 소개했던 CTIA IT&엔터테인먼트 행사에서 FCC는 미국 모바일 브로드밴드 육성을 위한 4대 정책 기조를 발표하였다.

이에 비하여 국내 방통위를 비롯한 정부 기관들은 접근 철학이 너무 기술 지향적이다. 정부나 규제 기관에서는 발전되는 기술 속도에 비례하여 규제와 지원 정책을 발전시켜가야 한다. 4G, 5G 시대를 새로운 환경으로 도약할 수 있는 분위기를 만들어가고, 준비해야 할 필요가 있다.

주파수와 장비만 판매하고 마는 것이 모바일 브로드밴드가 아니다. 컨텐츠와 서비스에 대한 준비 없이 나온 3G시대에서 '영상통화'의 몰락을 우리는 너무도 자세히 보아왔다. '영상통화'를 통해 뭔가를 배웠기를 바랄 뿐이다.

마지막으로 First Partner에서 제작한 '2010 Wireless Broadband Evaluation'을 공유하면서 포스팅을 마무리한다. 본 블로그에서 여러차례 소개한 바와 같이 정식 pdf버전은 유료이다.

사용자 삽입 이미지


2010/02/02 09:14 2010/02/02 09:14
cubix

생각보다 데이터 사용량이 급격히 증가하네요..
앞으로 저 데이터 사용량을 채워줄 컨텐츠의 중요성이 더욱 부각댈 수도 있을 것 같습니다..

cacabana

글 잘 보고 갑니다.
무선 인터넷 시장을 바라보는 눈이 넓어지는 것 같습니다.
감사합니다.

알콩

고맙습니다...근데도 정리는 안되네요

황인국

글 잘 봤습니다. 감사합니다.

Posted
Filed under 원고 및 발표자료
어제(2010년 1월 27일), 휘닉스파크에서 열리는 HCI 학회의 패널 토의에 참석하였다. 주제는 'Open Ecosystem and Web Squared' 였으며, 업계의 유명 인사들이자 모두들 파워블로거들이신 @hollobit, @channyun, @marsnine, @steve3034 님등이 패널로 같이 토의를 했다. 토의에 들어가기 앞서서 각자 기조 발표를 했는데, 참고가 될 듯하여 공유를 해본다.


세션 발표가 아니었기 때문에 화두를 던지는데 초점을 맞추었으며, 2가지 이야기를 중심으로 이야기를 했다. 소제는 국내 모바일 에코시스템의 문제점과 개방을 위한 모바일 유통의 문제점을 다루었다. 슬라이드를 보면 대부분의 내용을 이해하겠지만, 주요 내용만을 정리해 보겠다.

사용자 삽입 이미지

에코시스템의 중요성은 이제는 더 이상 신선하고 필요한 주제는 아니고, 모두들 이해하고 있는 사항이다. 하지만 알고 있는 것에 비해 실제 국내 모바일 에코시스템이 건강하다고 말할 수는 없다. 근본적인 것은 에코시스템에 대한 이해가 잘못되었기 때문이다.

아직도 국내에서는 에코시스템을 이야기 하면서 과거의 벨류체인의 형태와 구조를 벗어나지 못하고 있다. 벨류체인은 부가 가치 중심의 일방향으로 이루어진 스트림이라면, 에코시스템은 각 플레이어들이 부가 가치를 서로 공유하면서 상호작용하는 군집체들이 된다.

* 참고 포스트 : 모바일 벨류체인과 에코시스템

사용자 삽입 이미지

에코시스템의 핵심이 '플랫폼'인 것은 사실이다. 하지만, 모두들 벨류체인의 관점에서 '플랫폼'을 가지려고 하고, 이를 통한 헤게모니를 얻기를 원한다. 각자의 에코시스템 구축만에 관심을 가지고, 또 하나의 중요한 구성 요소인 'Service Enabler'로서의 역할을 하는 플레이어가 없는 것이다.

사용자 삽입 이미지

국내 이통사들과 달리 해외 이통사들은 단순히 앱스토어를 제공하는 것이 아니라, 다양한 Network API를 제공하고 있다. 이통사들만이 제공할 수 있는 LBS, Presence, Messaging, Billing 등과 같은 핵심 자산을 공유하여 Service Enabler로서의 역할을 하고 있는 것이다. Vodafone의 360 경우에는 자신만의 에코시스템을 구축하려다 여의치 않자, JIL을 통해 개발자 에코 시스템을 확보하고 이를 특정 단말 플랫폼과의 종속성을 없애버렸다.

* 참고 포스트 : 해외 이통사들의 앱스토어 전략 변화

현재 T Store와 Show 앱스토어로 대변되는 국내 이통사들의 모바일 에코시스템은 상호작용과 개방이 매우 부족하다. 냉정하게 본다면, 현재 국내 모바일 앱스토어는 에코시스템이 아닌 유통채널의 단계를 벗어나지 못하고 있는게 사실이다.

사용자 삽입 이미지

PC와 모바일 에코시스템의 근본적인 차이는 Device의 유통채널로부터 시작된다. PC의 경우 본인이 원하면 아무 가게에서 원하는 모델을 구입할 수 있다. 하지만, 국내 모바일의 경우 유통권이 모두 이통사에 종속되어 있다. 해외의 화이트라벨 단말을 원하는 곳에서 구매해서 자신이 원하는 이통사의 SIM을 꼽기만 하면 사용할 수 있는 것과는 대조된다.

사용자 삽입 이미지

단말 유통 구조를 개방화하고, 에코시스템을 풍성하기 위해서는 SIM에 집중하여 고도화할 필요가 있다. 최근 SIM은 Smart SIM을 통해 고도화하고 있는데, 젬알토는 유니버설 뮤직 그룹과 제휴를 통해 스마트 비디오 카드를 음악 유통 채널을 통해 보급하기 시작했다. SIM과 음악 유통 채널을 결합한 것이다. Smart SIM의 가장 흥미로운 시도는 Web Server를 내장하는 것이다. 이러한 시도는 OMA(Open Mobile Alliance) 주도하에 표준화가 시도 중이며 현재 Version 1.1 까지 릴리즈가 되어 있다

* 참고 포스트 : 소비자 중심의 SIM 고도화

기조 발표가 끝나고, 기준비되었던 조금은 딱딱했던 주제와 무관하게 청중들의 질문을 중심으로 패널 토의가 이루어졌는데 덕분에 훨씬 생동감있는 토론을 했었던 것 같다. 원론적인 질문보다는 에코시스템에서 필요한 데이터와 개인 정보 보호,iPad 등과 같은 현실적인 주제의 이야기로 즐거운 시간이었다.
2010/01/29 08:39 2010/01/29 08:39
youmin kim

패널토의 재미나게 잘 들었습니다. 들어본 패널토의 중에 가장 즐거웠어요 :)

핑크

발표가 너무 짧게 끝나서.... 좀...
오분정도 발표하셨던거 같네요.
어제 발표하셨던거 봤어요. 짧게끝났는데 토론은 있었나요???

Posted
Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지

모바일 시장 전체가 활성화 되기 시작하면서 BM이 다양해지고, 모바일광고가 커지고 있다는 이야기는 더 이상 새로울게 없는 이야기다. 광고 시장에 대한 각종 보고서가 쏟아지고 있는데, 그 중에 하나가 최근 발표된 모바일 광고 회사인 Millennial Media에서 내놓은 보고서이다. 해당 보고서에서는 대형 광고 에이전시 100개를 대상으로 하여 2009년과 2010년의 모바일 광고 집행 예산을 조사하였고, 결과는 위와 같다. 전년에 비해 전체 예산을 높게 잡은 경우가 많은 것을 알 수 있다.

사용자 삽입 이미지

모바일 광고 시장에 대한 근본적인 고민은 소비자들의 거부감이다. 광고에 대한 거부감은 PC Web에서도 존재하는 문제이지만 작은 화면에서의 광고 영역에 대한 크기와 광고 형태를 결정하는데 상대적으로 훨씬 민감한 소재이다. 최근 미국 거주 13세 이상의 2000명을 대상으로 모바일 광고에 대한 소비자 거부감을 조사하였는데, 38%에 해당하는 응답자가 매우 부정적이라고 대답하였다. 하지만, 쿠폰(21%), 개인화 광고(18%), 무료컨텐츠(24%)등과 같이 특화된 광고 형태에 대해서는 상대적으로 거부감이 작은 것으로 보고되었다.

사용자 삽입 이미지

모바일 플랫폼 또한 관심의 대상이다. 전체 M/S로는 심비안과 블랙베리가 매우 크지만, 실제 광고를 소비하는 플랫폼은 아이폰이 과반수 이상을 차지하고 있다. 단말 M/S로는 4.1%에 불과한 안드로이드가 광고에서는 16%를 차지한 것도 주목해야 할 필요가 있다. Droid 출시 덕분에 안드로이드의 광고 트래픽이 최근 2개월간 2배나 증가하였다. 이는 모바일 광고가 단말 플랫폼의 사용성과 매우 밀접하다는 것을 의미한다.


사용자 삽입 이미지

위 도표는 '모바일 BM - 광고와 Freemium' 포스트에서 이미 한번 소개한 적이 있는데, 개인적으로 다른 견해를 피력한 바가 있다. 가장 평면적인 궁금증은 모바일 Web과 모바일 App 중에서 광고효과 우위에 있는 것이 무엇이냐는 질문인데, 최근 Continental 항공사에서 이에 관한 재미난 시도를 하였다.

Continental 항공사는 MediaVes와 함께 여행자를 대상으로 하여 프로모션을 진행하였다. 프로모션은 텍스트 기반의 배너형태였으며, 동일한 내용을 WhitePages.com의 모바일 Web과 아이폰 App에서 노출시켰다. 프로모션이 끝난 후 둘을 비교해 보니 아이폰 App에서 보다 아이폰 모바일 Web의 CTR가 135% 더 높은 것으로 나타났다. 광고를 클릭한 후에 실제 여행 티켓 구매까지 이루어진 것 역시 아이폰 모바일 Web이 80%가 더 높았다.

모바일 광고는 이제 시작단계라고 할 수 있다. 지금까지는 PC Web에서의 시스템과 광고 형태를 그대로 옮겨오고, SMS를 이용하는게 전부였다면, 이제부터는 좀 더 모바일에 최적화된 광고 형태를 제공해야만 거부감을 줄이면서 성공할 수 있을 것이다. 단말 HW 스팩과 플랫폼에 맞추어 포팅해야 하는 것은 Mobile Application 뿐만이 아니다.
2010/01/28 09:02 2010/01/28 09:02

OS별 앱스토어 주도권 다툼이 한창입니다. 그 핵심에 수익모델이 존재하고 있습니다. 이 다툼의 고갱이 중 고갱이는 모바일 광고 수익이 아닐까 합니다. 애플은 iAd(7월 1일 기점으로)로 유혹하..

오정연

모바일 관련된 보고서를 쓰다가 알게 됐는데 정말 대단하신 것 같아요.
도움이 많이 됩니다.
기회가 되면 저희 회사에서 한번 강의해주시면 좋을 것 같아요.

김승필

source에 SA는 어디를 말하는 건가요??
제가 좀 잘 몰라서... ^^;;

mobizen

http://www.strategyanalytics.com/ 입니다.

쌍구

유용한 정보 감사합니다

mindset13

으아...으아..;;; 통계자료들이 유료가 많이 힘들었는데..감사합니다.ㅠ

jaeyounglim

저역시 모바일관련 비지니스 모델을 발굴중인데, 많은 도움 받고 있습니다.
감사하비다 ^^

Posted
Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지
2009년부터 2010년 1월 현재까지 전세계 IT 시장의 최대 화두는 '스마트폰'이다. 무선 인터넷과 앱스토어에 접속하는 최적의 단말 기기로 시간이 지날수록 무서운 성장세를 보여주고 있다. 2010년 전세계 스마트폰 판매량은 28,550만대이며, 2013년에는 50,770만대에 이를 전망이다.

사용자 삽입 이미지

국내 스마트폰 시작은 이제서야 본격적인 시작을 한다고 할 수 있지만, 2010년 1월 현재를 보면 1년전과 비교하면 많은 성장을 하였다. 이통사별로 구분을 해보자면 SKT가 42만명 정도로 가장 많고, KT가 36만명 정도의 가입자를 확보하고 있다. 전체로는 78.7만명에 이른다. 아이폰 덕분인지 전체 M/S 비율을 고려하면 KT의 스마트폰 이용자가 상대적으로 많은 편이다.

사용자 삽입 이미지

현재 국내 스마트폰 단말을 이끌어 가는 모델은 아이폰과 옴니아2이다. 삼성의 파격적인 마케팅과 국내 이통3사가 모두 가능한 덕분에 최근들어 옴니아2의 판매량이 지속적으로 늘고 있다. 2010년 들어서 다소 소강상태를 보이는 아이폰에 비해, 옴니아2는 지속적으로 일판매량이 증가하고 있다.

사용자 삽입 이미지

2010년 국내 단말 출시는 총 30종으로 예정되어 있으며 13종밖에 되지 않았던 2009년에 비하면 2.3배나 증가할 것으로 보인다. 이통사별로는 SKT 15종, KT 10종, LGT 5종이다.

사용자 삽입 이미지

아이폰과 옴니아2의 경쟁 구도로 시작된 국내 스마트폰은 이렇게 다양한 단말이 출시되면서 본격적인 개화기를 만들어 낼 것으로 보인다. 하반기에는 본격적인 Android 폰들이 출시될 것으로 보이며, 1Q에는 SKT의 모토로이와 LG전자의 210시리즈가 가세하면서 시장의 활기를 불어넣어 줄 것으로 기대된다.

사용자 삽입 이미지

로아그룹이 조사한 전문가 설문에 의하면 2010년 국내 스마트폰 판매량이 400만대에 이를 것으로 전망하고 있다. 아직까지 소비자의 요구(Needs)에 의하기 보다는 기술과 시장이 환경적 요인에 의해서지만, 다양한 서비스들과 스마트폰에 맞는 BM에 대해 시도가 많은 만큼 전체 시장이 풍성해 질 수 있기를 기대하고 있다.

사용자 삽입 이미지

이런 스마트폰의 성장에 하나의 변수는 '보조금 규제' 이다. 스마트폰 활성화로 인해 이통사간의 마케팅 경쟁이 치열해지면서 보조금 지급액이 높아지고 있다. 이처럼 보조금 경쟁이 달아오르자 방통위는 휴대폰 보조금의 상한선을 두는 내용의 가이드라인 제정을 검토하고 있는 것으로 알려져 있다. 방통위가 제재에 나서면 스마트폰 보조금은 현재와 같은 수준을 유지하기는 힘들것으로 보며, 스마트폰 확산에 영향을 미칠 것이다.
2010/01/27 08:41 2010/01/27 08:41
쌍구

헉 옴니아가 더 많이 팔렸네요. 마케팅의 힘일까요?

라질이

음...저 내용으로 보면 SKT와 제조사의 힘으로 안드로이드 폰을 밀어 붙이기 하면 국내 스마트폰 판도가 바뀔 수도 있을 듯 한데요...말씀하신대로 보조금 규제가 관건이겠군요^^

이정환

좋은 정보 감사합니다~

제너두

국내의 단말라인들이 다양화 되는 시점에서 소비자들을 확 잡아끄는 원맨쇼가 나오길 기대해봅니다^^

짬뽀

돌풍을 일으키는 아이폰이 옴니아보다 판매대수에서 훨씬 못 미치는군요.

삼성맨 + 협력직원들은 옴니아를 써야 해서 그러는 걸까요?

홀홀

근데 지금 옴니아는 3사를 통합 한것 아닌가요?
kt쪽만 봐서는 저리 안나올듯 한데

mobizen

당연한 말씀.. 쇼옴니아라고 말씀드린 적이 없답니다. ^^

돼지꿈

결국 또 변수는 보조금이 되겠군요. 도표를 보니 ..
아이폰 덕을 옴니아가 본거 같은데요.?ㅋ

reserve

OZ옴니아와 LGTelecom의 이후 방향이 궁금해지네요. OZ 관련 요금제로 기존 스마트폰 사용자들에게 사랑을 받았지만, 1) SPH-M4650/M4655 이후 오랜 기간의 스마트폰 라인업의 부재, 2) OZ옴니아 대기 수요가 마케팅과 가격 등의 이슈로아이폰과 T옴니아2로 옮겨간 점, 3) 예약 판매 후 가격 하락 사건(...)에 따른 단말기 유통/판매 이슈 등으로 생각만큼 많은 사용자들의 관심을 끌지는 못한 것 같습니다.
이런 상황에서 OZ옴니아 단말기를 어떻게 끌고 갈지, 그리고 이후 LGT의 방향은 어떻게 될지; 흥미진진합니다. ^^;

가스켓

자료 잘 보았습니다.
앞으로의 전망을 단지 보조금에 의해 좌우 될 것이라고 생각하지는 않습니다만,
많은 영향을 줄 것으로 예상은 되는군요.

비교자료 中 단말간 비교에서 SPEC으로 보면 단연 모토로이가 앞서 있는데요.
2010년을 좌우할 사양은 어떤 것이 있을지 매우 궁금합니다.

혹시 시간되시면 그 부분을 다뤄 주시면 매우 감사하겠습니다...^^

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

낭만고돌이

좋은 자료 감사합니다ㅇㅂㅇ
과제에 큰 도움이 될거 같습니다.
다시한번 감사합니다@@

kmw409

보고서에 쓰일 자료로 퍼갑니다.^^
허락을 맞고 퍼가려고 이렇게 글을 올립니다.
일부 수정을 (간략하게 하기위해) 할 예정입니다.

괜찮겠죠?

그럼 이런 유용한 정보를 올려주셔서 감사합니다.

bbangnew

정말 유용한 정보 정말 감사드립니다.^^

hmuyemd

과제 자료로 쓸라고 퍼갑니다 ^^ 유용한정보감사해요

C.YY

유용한 정보 감사합니다~ ^^*

Posted
Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지

1인 1휴대폰이 일반화되었고, Second Phone 조차도 확대되는 시점에서 초등학생들 사이에서도 휴대폰을 보유하는 비율이 급증하고 있다. MRI American Kids Study 보고서에 의하면 2005년 11.9%에 머물던 초등학생 휴대폰 보급율이 2009년에는 68%나 증가한 20.0%를 기록하였다.

사용자 삽입 이미지

성별로 구분하여 보면, 남학생 18.3%, 여학생 21.8%로 여학생이 다소 높은 비율을 차지하고 있다. 2005년에 비하면 성별 격차가 많이 줄어든 상태이다.

사용자 삽입 이미지

서울시 교육청 자료에 의하면 서울시내 초등학생 57만 3,396명 중 23만 7,320명이 휴대폰을 보유하고 있어 전체 보급율은 41.4%이다. 중구, 종로구, 용산구 등 3개 자치구가 포함된 중부교육청의 초등학생 휴대폰 보급율이 48.5%로 가장 높았으며, 강남구와 서초구가 포함된 강남교육청의 학생들이 48.3%로 뒤를 이은 반면 강서교육청은 34.9%로 가장 낮은 보급율을 나타냈다.

사용자 삽입 이미지

연령대별로는 1학년 15.4%, 6학년 66.4%로 고학년일 수록 높은 보급율을 보여주고 있다. 5학년부터는 전체의 절반이상의 학생들이 휴대폰을 보유하고 있다.

사용자 삽입 이미지

호주의 경우, 초등학생들의 휴대폰 비용은 59%가 부모님이 지불해주고 있었다. 학생 스스로 지불한다는 경우도 34%나 되어, 조금은 놀라운 수치이다. 국내의 경우는 대부분이 부모님이 지불해 주고 있는 것으로 짐작된다.

사용자 삽입 이미지

이렇게 초등학생 자녀들의 휴대폰 소유를 부모들이 허락하는 이유는 위급 상황과 자녀들과 자유로운 연락을 하기 위한 것이 가장 크다. 다양한 서비스를 통해 자녀들의 위치를 실시간으로 알 수 있는 것도 8%나 차지하고 있다.

사용자 삽입 이미지

초등학생들의 휴대폰 보급율은 높아가지만, 무선 인터넷의 입장에서 큰 의미를 두기는 힘들어 보인다. 초등학생들은 외현이나 브랜드, 그리고 최신형에 집착하는 것으로 나타났다.

사용자 삽입 이미지

실제 활용도를 조사한 보고서에서도 전화가 주요 용도였으며, 문자와 게임을 제외하고는 기본적인 기능만을 사용하는 것으로 나타났다. 조금 재미난 것은 여학생들은 주로 전화와 문자를 상대적으로 많이 사용하는 것에 반해, 남학생들은 모바일 메신저, 게임과 음악 다운로드 등의 활용도가 높은 것으로 조사되었다.
2010/01/26 08:41 2010/01/26 08:41
쌍구

좋은 정보 감사합니다. 킬러 게임이 등장한다면 초등학생 시장도 커지지 않을까요?

쉬었다 가는 삶

좋은 정보 감사합니당

서유빈

좋은 정보 감사합니다. 도움이 되었습니다.^^

다람쥐

정보 감사합니다

감사감사

좋은 정보 감사합니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
'광고'는 단순히 상품을 판매하기 위한 홍보로서가 아닌 새로운 문화 미디어로서의 자리를 넒혀가고 있다. 젊은층일수록 Trendy한 광고에 민감하게 반응하며, 광고 그 자체를 즐기고 공유하며 발전시키는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 이러한 '광고'가 앱스토어와 접목되는 것은 너무나 당연한 것일 수 있다. 앱스토어 내에서 이렇게 '광고'를 목적으로 제공되는 Application을 Brand Application이라고 부른다.

사용자 삽입 이미지
대표적인 제품으로는 Chanel에서 만들어 제공하는 'CHANEL'이 있다. CHANEL은 신제품에 대한 소개와 뉴스, 상점 위치 등을 제공하는데, 여성층에서 폭발적인 성공을 이루었다. CHANEL의 성공을 시작으로 코카콜라, 버거킹, 아우디 등 다양한 Brand Application들이 앱스토어에 등장하였다. 국내에서도 유니클로에서 제공한 'UNOCLOCK'이 좋은 호응을 얻어내었다.

사용자 삽입 이미지

2009년 12월에 발표한 일본 BP 컨설팅의 보고서에 의하면 iPhone 이용자의 50.6%가 Brand Application에 대해서인지하고 있었으며 20.4%는 실제 이용 경험이 있는 것으로 조사되었다. 이용 경험이 있는 사용자들을 대상으로 이용 후의 행동 및 인식의 변화를 조사해 보면 58.3%가 제품에 대한 관심이 증가한 것으로 보고되었다.

Brand Application에 대해 긍정적인 피드백이 높기는 하지만, 실질적으로 제품 구매로 이어지는 것은 아직까지 미비한 것은 알 수가 있다. 따라서, 최근에는 제품 자체보다는 기업 이미지 전달에 주력하는 행태로 바뀌고 있는 추세이다. Brand Application으로 기업 홍보를 할 경우에는 '기술을 선도하는 기업'이라는 이미지를 줄 수 있기 때문이다. 주요 목적이 변화함에 따라 단순한 기능을 제공하던 Application에서, 사용자와의 Interaction이 많아지고 완성도가 높은 Application으로 바뀌고 있다.

사용자 삽입 이미지

Audi는 2개의 Brand Application을 제공하고 있으며, 2개 모두 특정 제품에 대한 홍보보다는 레이싱 게임 본연의 기능에 충실한 Application 이다. 중력센서를 이용한 이들은 무료로 제공되며, 유료 제품과 견주어도 완성도가 떨어지지 않는다. 사용자는 제품을 이용하면서 자연스레 Audi 기업에 대한 호감도와 A4에 대한 관심이 높아지게 된다.

앱스토어 내에서의 광고와 접목은 이외에도 App-vertising 이나 정통적인 PPL등이 있다. 하지만 이들은 Brand Application에 비해 상대적으로 '문화'로서의 파괴력이 부족하다. 최근,  Google이 AdMob을 인수하면서 AdMob 사용 App-vertising에서 한국 광고의 노출이 본격적으로 시작되었다. 대부분의 App-vertising의 Landing Page가 모바일에 최적화되어 있지 못해 실용적이지 못한 경우가 많다.

앱스토어를 통해 자사의 이미지를 전달시키고, 새로운 문화를 선도하는 느낌을 주고자 한다면 Brand Application를 시도 해 볼만하다. Mobile Web에서의 광고 노출, App-vertising, PPL보다는 고객의 접점이 훨씬 높은 곳이다. 다만, 특정 제품을 홍보하고 구매로 이어지는 것과는 다소 거리가 있다는 것을 고려하기 바란다.
2010/01/21 08:47 2010/01/21 08:47

아이폰이 국내 출시 한달만에 20만대가 팔려나가면서 거센 돌풍을 불러 일으키고 있다. 아이폰의 이러한 돌풍은 전화, 메일, 사진, 검색, MP3, 동영상 등 기본적인 핸드폰 기능 이외에 GPS, 중력..

고객과의 소통 채널 가운데 하나로써 브랜드 앱은 그 활용 목적에 따라 1) Business Channel, 2) Brand Engagement Channel, 3) Campaign Media Channel로 구분(임효철(HS애드))할 수 있는데, 실제 브랜드 앱을 살펴보..

쌍구

저도 폭스바겐 게임을 가끔하는데, 처음 어플을 시작할때 노출되는 브랜드를 보면서 저도 모르게 폭스바겐에 호감이 가더라구요. 우리나라 기업들도 곧 출시되지 않을까 생각합니다.

그리고 아우디 게임을 받아보고 싶은데, 찾을수가 없네요 ^^:; 이름이 어떻게 되죠?

mobizen

위에 적어 놓은 것 처럼 Audi A4와 Truth in 24 입니다. 한국 계정에 있는지는 잘 모르겠네요. 전 미국 계정만 사용해서요..

PleasantPD

재미있게 읽고 갑니다.

이래저래 에이전시 간의 전문성 세분화가 가속화될 듯.

삶의여백

비록 '특정 제품을 홍보하고 구매로 이어지는 것과는 다소 거리가 있다'라고 하셨지만, 앱스토어에서마저 광고를 접해야한다는 사실은 이용자의 입장에선 별로네요.

DewPoint

좋은 정보 감사합니다.^^

Brand App.이 광고주에게 멋진 광고효과를 제공하는 것은 확실합니다만...
신규 매체라기 보다는 혁신적인 Creative(더군다나 제작품이 많이 들어가는)라고 생각되기 떄문에
새로운 광고매체에 목말라하는 사람 중 하나로써 큰 의미를 두기에는 안타까움이 있습니다.^^

심슨삼촌

좀 다른측면에서의 안타까움은 적잖은 어플 제작자 및 개발사들이 여전히 기업용 어플 시장보다는 개인다운로드형 어플시장에 목말라 집중한다는 겁니다 ^^;; 확률로써 보면, 이게 정상적 Biz 환경인가에 대해서 좀 논의해봤음 하는 주제이긴 합니다.

mobizen

@DewPoint
Brand App는 조금은 신선함이 떨어지는 주제이지만, Open Market이라는 유통채널이 신선한만큼 충분히 잘 섞일 수 있을 것이라고 보고 있습니다. ^^


@심슨삼촌님
네. 일반적인 시각으로 보면 비정상적인게 사실입니다만, 10년 가까이 Walled Garden에 갇혀있던 개발자들이 새로운 채널에 흥분할 수 밖에 없는 것이라 봅니다. 시간이 지나면 정리가 될거라고 예상합니다.

심슨아빠

이거 프린트 좀 해서 화장실 가서 읽을게요. ㅋ
유익한 글입니다. ㄳ

소나기

위의 아이폰 브랜드 어플리케이션 이용 후 소비자들의 인지 행동변화 표에 대한
자세한 출처를 알고싶은데 혹시 답변가능하신지요?

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
2010년 1월 11일, Motorola Enterprise Mobility Solutions에서는 '2009 Retail Holiday Season Shopper Study' 라는 제목의 년간 보고서를 발표하였다. 이 보고서는 크리스마스 시즌을 기준으로 쇼핑에 대한 이용자들의 행동 패턴을 분석하여 제공하고 있다. 응답자는 전세계 4534명을 대상으로 하였다. 조금 특이한 점은 성별을 여성, 남성과 함께 50세 이상의 노령층(베이비붐 세대 이상의 연령층을 말하는 것으로 보고서에서는 'Boomer'라고 표현하였다.)로 구분한 것이다.

해당 보고서에는 몇가지 흥미로운 내용을 담고 있는데, 이 중 모바일폰에 관한 내용이 있어 일부를 소개하고자 한다. 본 포스트는 '모바일 쇼핑과 모바일 구매는 다른 이야기'와 깊이 연관되는 포스트이니, 해당 포스트를 먼저 보기를 권한다.

사용자 삽입 이미지

보고서에서는 응답자 중의 51.4%가 쇼핑 중에 모바일폰을 사용하는 것으로 밝혔다. 노령층를 제외한다면 이 수치는 더 올라가며, 여성의 경우에는 64%나 되어 쇼핑과 모바일폰의 이용은 밀접한 것으로 보인다. 보다 중요한 것은 고객들이 모바일폰으로 어떠한 것을 하느냐일 것이다.

사용자 삽입 이미지

쇼핑 중에 모바일폰으로 했던 행동을 구체적으로 알아보면 음성전화를 통해 구입하려는 제품에 대해 문의하는 경우가 30.8%로 가장 높았다. 동일한 내용으로 문자를 보내는 경우도 21.2%나 차지하였다. 이중에서 여성 이용자의 행동 패턴은 좀 더 주의해서 볼 필요가 있다.

인터넷을 통한 리뷰와 상세 정보를 얻는다고 답한 여성 고객은 20.6%나 되었고, 노령층대비 4.2 배를 차지하였다. 인터넷을 통해 쿠폰을 얻거나 이벤트를 검색하는 경우는 13.6%이고, 노령층대비 6.5배나 된다. 반면, 상품을 확인한 후 인터넷을 통한 직접 구매를 하는 경우는 10.1%로 매우 작았다.

사용자 삽입 이미지

동일한 내용을 지역별로 구분을 해보자면 아시아쪽에서 모바일폰을 빈번하게 사용하는 것으로 조사되었다. 특히 인터넷을 통한 데이터 통신을 사용하는 사용자들이 타지역에 비해 월등히 높았다. 상대적으로 미비했던 인터넷을 통한 직접 구매의 비율조차도 아시아에서는 23.0%로 매우 높은 것도 이채롭다. 참고로, 이번 조사의 아시아 지역에서는 한국과 일본은 포함되지 않고, 중국, 인도 등의 시장을 중심으로 이루어졌다.

쇼핑과 모바일의 상관관계는 매우 높다. 하지만, 이러한 밀접한 관계가 모바일로 제품을 구매(Purchase)한다는 것을 의미하지는 않는다. 고객들은 지인들과의 Communication Device로 모바일폰을 보는 비율이 아직까지 높고, 여성 고객들과 아시아 시장에서는 무선 인터넷을 통해 리뷰, 상세 정보, 쿠폰 등의 부가 정보를 검색하는 경우가 높다는 것을 알 수 있다. 이러한 행동패턴을 통해서 무선인터넷이 제공해야 하는 것이 무엇인가를 짐작할 수 있다.

* 참고 포스트 : 모바일 쇼핑과 모바일 구매는 다른 이야기
2010/01/20 08:58 2010/01/20 08:58

포켓스타일을 출시하고서 가장 많이 듣는 이야기는 바로 '결제' 이야기입니다. 결제만 되면 모바일쇼핑이 완성된다고 누구나 얘기를 하고 있죠. 포켓스타일도 언젠간 반드시 모바일에서 결제..