모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr
실로 오랜만에 적어보는 이메일 관련 글입니다. 처음 이메일 및 안티스팸에 관련해서 글들을 적을 때만 하더라도, 미력하나마 이메일에 대해서 갖고 있는 여러분들의 그릇된 선입견을 바로잡..
블로고스피어 IT 리포트 127호 - 20090721IT 관련 블로그 동향을 정리하는 블로고스피어 IT 리포트를 RSS 피드 http://goodgle.kr/rss 를 통해 간편하게 구독하세요.주요 블로깅 누구도 예상하지 못한(?) 구..
이런 훌륭한 분이 계셨군요!
saint 님의 자료의 양이 방대하고 폭이 넓어서 채 완독하지 못했으나, 앞의 100페이지 정도 보았습니다.
업에 대한 애정이 느껴지는 한 장 한 장이었습니다.
무선인터넷에서 price와 value는 닭과 달걀같이 느껴지기도 하는 것 같습니다.
value가 더 높아진다면 더 투자될 것이고 그럼 price의 문제도 다소 해결될 것 같기도 하고,
반면 price의 문제가 해결된다면 value를 더 높일 수 있는 player들이 많아질 것 같기도 하네요.
모바일 쪽은 고민할수록 '시장은 크게 열릴 것이다'라는 결론이 드는데
현실을 냉정하게 보면 착찹해지기도 하는 것 같습니다.
그나저나 블로그 다시 살려내셨군요!!!
며칠동안 블로그가 열리지 않아… 제맘도 불안했다는… ㅎㅎ
암턴 임시라도 컴백 축하드립니다.
이부분도 예전에 참 관심 많은 주제 였는데…
와이브로라…
정말 잘 추진했지만.. 뒷심없는 과제라고 해야할 것 같네요.
국내의 활성화 방법도 잘 보이지 않고…
3G와 와이브로의 만남…
몇 년전의 예상이라면 분명히 와이브로 + VoIP인데
지금의 기대라면 와이맥스 + 스카이프 정도?
이 마켓이 대책 없이 활성화 되면 세상 이통사들이 정말 힘들어 질 것 같네요. 음성요금 자체의 파이가 엄청나게 줄어들면 이걸 감당할 수 있는 이통사가 몇이나 될지. 기술과 마켓이 정반대의 가고 있으며… 그래서 절대 활성화가 어려운 시장 같습니다.
지금 상황으로 볼 때 가장 가능성이 보이는 곳이라면
Clearwire(이통사) + 안드로이드(구글) + 스카이프(인터넷 전화) + 인텔(MID AP 제조) +단말사를 꼽겠습니다.
4G 표준의 승자는…
핸드폰 마켓에서는 LTE가 될 것이고, 컨슈머 마켓에서는 Wimax가 될지 싶습니다. LTE는 스마트폰과 피쳐폰의 주요 네트워크가 될테고 그리고 일부 MID에서 사용될 것이라 예측합니다. 그리고 Wimax는 MID에서 주로 사용되며 일부 스마트폰에서도 이용될 거라 봅니다. 변수라면 넷북인데 넷북은 친 WIMAX입니다. 이것이 인텔이 WIMAX에 포진된 이유가 아닐까 합니다.
4G의 스피드
LTE와 WIMAX의 성능 비교가 있네요… 전 좀 의미없는 속도로 보이네요…
어차피 진정한 4G인 LTE ADVANED(3GPP Release 10)와 WIMAX Evolution? (802.16m)의 경우 속도는 동일합니다. 둘다 스펙상으로는 Download 1G를 제공합니다. 이 둘의 비교라면 의미가 있겠지만.. 이 둘의 비교 그래프는 아닌듯합니다.
그래프상에 LTE가 높아보이는 이유는 2008년 12월달에서야 릴리즈된 3GPP Release 8 을 다음달인 2009년 1월에 보고서에 넣기 때문이라 보이네요. 그것도 측정치가 아닌 spec상의 스피드로 말이죠. 3GPP Release 8에서 Max Speed 그것도 안테나가 4*4일 때 겨우 326.4 Mbit(Downlink), 86.4 Mbit(uplink)가 나옵니다.
GSM기반의 LTE와 CDMA기반의 WIMAX도 조금 늬앙스가 이상합니다. 표준을 지원하는 업체간의 연속성은 있을지언정 기술간의 연속성은 아닌 것 같습니다. 차라리 LTE와 WIMAX가 MIMO-OFDM과 ALL-IP를 쓴다는 유사성이 있어 보이네요.
LTE 진영에서는 2G와 3G의 BACKWARD COMPATABILITY를 얼마나 지원할지 각 업체의 의견이 다릅니다. 2G와 3G의 레거시 지원하려면 1+알파가 아닌 2 또는 3을지원해야 하기 때문 아닐런지. 그래서 이문제도 기술상의 문제보다는 마켓상의 문제로 보입니다.
컨텐츠에 대한 이야기는 없고 .. 네트워크 언급만 됬네요. 컨텐츠는 아는게 없어서 …
블로그는 오늘 정상 동작합니다. 우기태님의 변함없는 긴댓글 감사드립니다.
성능비교.. 의미가 없을 수도 있을 수도 있겠죠. 속도가 동일하다고 하시는 것은 정말 스팩일 뿐이라서 전 생각이 좀 다릅니다. 실제 필드 테스트 결과의 평균치라면 조금 의미가 있지 않을까요? 그리고, 말씀하신 LTE-Advanced나 WiMAX Evolution는 제가 보기엔 갈길이 이래저래 멀어보입니다.
GSM 기반 LTE와 CDMA기반의 WiMAX라는 표현 또한 전 이상하지 않다고 생각합니다. 기술의 디테일은 틀리지만 사업자와의 연속성과 망과 망사이의 각종 기기들의 호환성면에서 분명히 의미가 있는 것이라고 여겨지네요
늘 관심있게 지켜보고 좋은 정보 얻어가는 열혈 독자 입니다.
여유가 되신다면 국내에도 선을 보인 Symbian/S60 단말 (Nokia 6201s)도 한번 리뷰해 주셨으면 합니다. 관련 업계에 종사하는 한사람으로서 불과 몇개의 디바이스 밖에 출시되지 않은 안드로이드나, 우리나라에서는 구경하기 힘든 iPhone 및 Palm 계열에 너무 많은 분들이 몰입해 계신것이 아닌가 생각이 듭니다.
국내에서는 Symbian이 그 파이를 점차 잠식당해 플렛폼으로서 입지가 줄어들 것이라는 예상이 팽배해 있는데, 아직까지는 전세계 플렛폼 점유율 1위를 지키고 있는 만큼 이에 대한 관심과 분석을 게을리하는 것은 시야를 스스로 좁히는 결과일 것이라 생각합니다.
특별히 이번에 Symbian/S60 계열의 스마트 폰이 국내에 선보여진 만큼 모비젠님과 같은 파워 블로거들께서 관심을 가져 주신다면 관련업에 종사하시는 분들이 많은 정보를 공유할 수 있지 않을까 해서 소견을 적어 봤습니다.
마지막으로 항상 좋은 포스팅과 양질의 컨텐트의 공유에 감사하다는 말씀드립니다.
네. 관심 가져 주셔서 감사합니다. 이래저래 iPhone은 워낙에 다루시는 분이 많아서 저는 되도록이면 언급안하고 상대적으로 덜 언급되는 곳에 Focus를 두는데, Palm Pre쪽도 많이 언급되나 보군요.
개인적인 블로그다 보니 아무래도 호불호가 개인 취향에 많이 좌우되는 것 같습니다. 반성 좀 해야겠네요. 개인적으로 심비안에 대한 관심이 없다기 보다는 Nokia의 국내 사업 진행 방식을 믿지 못하기 때문입니다. 요 근래 몇몇 업체를 중심으로 심비안쪽을 준비하고 있다고 들었습니다. 기회되면 그런 쪽으로 정리를 해보도록 노력하겠습니다.
아이폰 출시 이후 어플리케이션이 활성화 되면서 모바일 광고의 새로운 모습이 출현하고 있습니다. 바로 어플리케이션 상의 모바일광고인데요. 구글이 애드몹(Admob)을 애플이 쿼트로 와이어..
설치형 모바일 광고서비스도 출시되었네요. 애드부스터 http://adbooster.kr/ 라는 서비스인데요,
광고주는 다운로드당 광고비를 지불하고,
다운로드 받은 이용자가 혜택(리워드)를 받는 방식이라서 여타 디스플레이광고 보다는 효과적인것 같습니다. 참조하세요.
모바일 인터넷 활성화 Workshop
이용자들이... Level에 집착하고 자신의 Character를 identity로 인식하....지 못하는 이유가 뭘까요?
제 생각에...
1. Level을 올리기 위해 게임에 접촉할 시점-Killing Time이 아닌-에는 주변에 PC, 닌텐도, PS3가 있고, 즉 핸폰에 비해 멋진 화면, sound와 좋은 story를 가진 game이 바로 옆에 있고,
2. Identity로 인식하기에는 자신의 구축된 Identity를 공개할 공간 - handset상에서 online game의 어려움 - 이 없기때문일 것으로 생각되는데요..
mobizen님은 어떻게 생각하시는지 궁금하네요??? ^^
컨텐츠 밸류 부분이 가장 중요한 문제라기 보다 중고생 위주로 형성된 시장과 이렇게 시장을 형성시켜버린 이통사, 정부 및 CP모두에게 책임이 있다고 생각합니다.
모바일게임시장이 콘솔시장과 확연하게 다른것은 유저폴입니다.
직장인 및 성인이 상당수를 차지하는 콘솔과 달리 모바일게임 타겟은 중고생이 위주가 되어
여러가지 악순환이 반복되고 있는 형국이죠.
결국 컨텐츠 질이라고 하는 것도 단순하게 중고생이 좋아하는 타입으로의 발전이 되어버리기
때문에 문제가 되는것입니다. 글로벌 시장과 국내 시장 코드가 일치하지 못하는 것도 이러한
맥락에서 살펴볼 수 있습니다.
다시말해 주요 소비층 공략에 실패한 지난 10년의 세월이 지금의 모바일게임 시장을 만들었다고 해도 과언이 아니죠. 지금이라도 성인게임, 컨텐츠, 더불어 다양한 형태의 게임 및 컨텐츠를
출시 할 수 있는 분위기를 조성해야 한다는 생각입니다. 현업에서 종사하면서 가장 힘든 점은 뭔가 생각하는 것을 만들어 내는데에 초점을 맞추는 것이 아니라 이미 타겟층에게 특화된 무엇을 만들어야 한다는 생각이 지배적이 되어버리는 것입니다.
참으로 씁쓸하지만 살아남기 위해 오늘도 중고등용 액션RPG와 타이쿤게임 제작에 열을 올려야
하는 개발자의 넋두리 였습니다.
안녕하세요, 당당입니다. ^^ 요즘 한국소프트웨어저작권협회(SPC)에서 무리 지어 모여있다 하면 아이폰에 관한 이야기들이 가득한데요. 이렇게 너도나도 아이폰에 열광하며 높은 관심을 끌고 ..
Comments List
확실히 북미나 유럽의 경우 메일이 커뮤니케이션 도구로 많이 쓰이는 듯 싶습니다만..
국내는 그저 뭐랄까요.. 업무상 어쩔 수 없이 쓰는 것? -.-;;;
네. 맞습니다. 일반 소비자들은 업무 커뮤니케이션으로 많이 사용하는 것 같아요.
좋은 글 잘 보고 갑니다. 좀 더 적극적인 모바일 커뮤니케이션이 이루어져야 할텐데요...
실제 이통사에서도 모바일 메일 자체에 기대를 거는 것은 아닌 것 같아요.
SKT의 경우 "e-mail 3000"라는 별도의 서비스가 있습니다. 은근 많이 쓰던데요.. 정액제에 네트웍무료에 첨부문서 보기 지원도 됩니다..
그렇군요. 정보 감사합니다. 위에 정리되어 있는 서비스 외에 KT에도 소소한 서비스들이 더 있는 것으로 알고 있습니다. ^^
사실 모바일 쪽이 더 가까운 카테고리인 듯 하여 좀 억지스럽기는 합니다만, 모처럼 보는 이메일 관련 좋은 포스팅이군요. :)
좋은 글 잘 읽었고요, 이메일 관련하여 트랙백을 하나 남기고 갑니다.
왕구라님. 리플 감사합니다. 서버가 불안정하여 인사가 늦은 것을 이해해 주시기 바랍니다.
이미 시간이 꽤 흐른 기사군요.. 저는 현재 모바일 Email client 프로그램을 개발 중인 개발자 입니다.
어떤 Mobile Email client 를 만들어야 많은 사람들이 사용할까요? ..대부분 통신사가 원하는 대로
개발을 해야 할때가 많더군요.. 어쨌든 기사 잘보고 갑니다 ^^
안녕하세요. 이메일 사업의 현주소를 너무나 잘 정리해주셔서 감사합니다.
위에 댓글처럼 SKT은 이메일3000 이라는 서비스가 무선 이메일 서비스의 핵심 사업입니다. (링크메일보다요. )
마지막, 결론.... 어떻게 변해야할까 라는 고민의 해답을 듣고 싶습니다.^^