모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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잠잠하던 국내 이동통신 시장이 다시 요동치고 있다. 시장점유율 50.5%를 사수하려는 SKT와 합병 초기 시장 분위기를 리드해가려는 KT, 만년 3위 사업자의 이미지를 벗어나고자 하는 LGT의 움직임 덕분에 사용자들의 번호이동 및 신규폰 구매는 늘어나고 있다. 이통사와 단말사업자를 제외한 모바일 사업자들은 극심한 침체인데 고객의 움직임은 활발한 기형적인 구조가 다시 재현되고 있는 것이다.

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각 이통사에서 발표하는 IR자료의 타사 발표수치는 모두 제각각이다. 해당 이통사의 가입자를 기준으로 계산을 해보면 09년 5월 현재, 국내 이동통신 사용자는 총 46,806,314명이다. 서로 공격적인 마케팅을 하고는 있지만, M/S는 소수점 이하 수치만 변동이 있을 뿐 50:31:18 이라는 수치는 오랜 기간 변화가 없다. 전형적인 제로섬 게임이다. SKT의 시장 점유율이 소폭 상승하고 있다는 점만 눈에 띄인다.

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이통사별 순증 가입자 추이를 보면 09년 5월에 SKT가 얼마나 달렸는지가 한눈에 보인다. 최근 SKT는 LGT에 자신들의 고객을 빼앗기고 있다고 생각하고, 마케팅의 공격 대상을 LGT에 초점을 맞추었는데 정작 KT가 시장 장악에 실패하였다. 합병을 앞에 두고 시장 점유율을 높이기 위해 신경을 많이 썼는데도 불구하고, 5월 순증가입자는 26,986명으로 타이통사와 비교하면 처참한 수준이다.

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국내 이통사들의 활발한 마케팅 활동으로 가장 이익을 보는 것은 단말사들이다. 내수 시장 판매는 계속해서 증가하여 5월에는 258만대 판매된 것으로 삼성전자를 파악하고 있다. 삼성과 LG가 해외에서 좋은 성적을 거둘 수 있는 것도 사실은 내수 시장의 호황을 바탕으로 타경쟁사비 공격적인 마케팅을 할 수 있는 여유가 있기 때문이기도 하다.

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비정상적인 호황을 누리는 시장은 대부분 쏠림현상이 심화되기 마련이다. 내수 시장 역시 삼성과 LG전자의 M/S가 갈수록 올라가고 있다. 전체 시장의 81.3%를 삼성과 LG전자가 독식하고 있는 형편이다. 삼성전자는 햅틱2, 햅틱팝, T옴니아 등의 판매가 호조를 보였으며, 이중 햅틱팝은 SKT 전용임에도 불구하고 일 최고 1만 5000대를 달성하는 등 평균 일개통 4500대, 누적판매 30만대를 돌파하였다.

LG전자는 쿠키폰, 롤리팝폰, 와인폰등이 인기를 끌었으며, mobizen도 사용하고 있는 쿠키폰은 5월 들어 최대 6000대가 하루에 판매되는 등, 누적 31만대를 기록 중이다.  반면, 모토로라, KTFT, 캔유과 해외 스마트폰 벤더들은 아직까지 국내에서 힘을 쓰지 못하고 있다. 팬택계열만이 조금 성장하고 있을 뿐이다.

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실질적인 시장의 지표가 되는 ARPU도 점차 안정세를 찾고 있다. LGT의 경우는 ARPU 변화폭이 심하게 크다. 08년 12월에는 42,742원으로 올라갔다가 09년 2월에는 37,641원으로 떨어지고, 4월에 39,024원으로 다시 상승하고 있다. 반면에 SKT의 ARPU가 점차 하락함에 따라 3사 ARPU의 차이가 적어지고 있는 것은 눈여겨 볼 필요가 있다.

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이에 반해, 무선 ARPU는 3사의 차이가 아직까지는 극명하다. SKT는 9천원대를, KT는 7천원대를 꾸준하게 유지하고 있다. LGT는 OZ의 영향으로 4천원가량에서 시작하여 09년 4월에는 5천원대까지 꾸준히 성장하는 성과를 이룩해 냈다.

누가 보아도 휴대폰 시장이 이렇게 과열되는 것은 비정상적이다. 월별 실적 자료에는 마케팅비용 지출이 노출되지 않으므로 정확한 수치는 알 수 없으나 작년에 했던 출혈 마케팅 자제 약속은 잊은지 오래된 것 같다. 시장을 안정시키기 위해 방송통신위원회는 4일부터 이동통신사업자의 본사, 전국의 주요 지사 및 대리점 등을 대상으로 이동전화 서비스 단말기 보조금 지급 등에 대한 조사에 나섰다고 밝혔다. 이러한 조사가 이미 달궈질대로 달궈진 시장이 냉정을 되찾을 수 있을지 모를 일이다. 참고로 이통사 실적 발표의 허수에 대한 문제점을 지적한 기사가 전자신문에 있으니 여기를 참조해서 한번씩 읽어보기 바란다.
2009/06/05 08:17 2009/06/05 08:17
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무선 인터넷에서 SMS가 차지하는 비중이 큰 만큼, 사용자들의 사용 행태에 대한 분석은 중요하다. 요근래 앱스토어와 오픈 플랫폼등에 이슈에 묻혀서 SMS에 대한 보고서를 접하기가 쉽지 않은데, 몇가지 자료들을 재구성하여 소개한다. 한국과 미국의 자료가 섞여있기는 하지만 큰 흐름을 읽는데는 무리가 없을 것이다.

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미국 사용자의 경우 평균 58.9%의 사용자가 SMS를 사용하는 것으로 조사되었다. 연령대별로 구분하면 10대 청소년들부터 20대까지의 SMS 사용 비율은 거의 절대적이다. 10대 청소년의 경우 93.5%, 20대는 86.8%가 SMS를 사용하고 있다. 하지만 40대 이상의 사용자들도 전년 대비 빠르게 성장하고 있어, 고연령대에도 SMS에 대한 거부감이 점차 없어지고 있음을 알 수 있다. 국내의 경우는 전반적으로 모든 수치가 이것보다는 조금 많을 것으로 예상되며, 연령대별 비율은 유사할 것으로 보인다.

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과연 한달에 몇건 정도의 SMS를 발송하고 있을까? 미국의 경우, 25건 미만이 전체의 34.1%를 차지하였다. 하지만 100건 이상도 39.8%나 차지하고 있어 작지 않음을 알 수 있다. 1000건 이상을 발송하는 비율이 6.5%나 되는 것은 조금 놀라운 수치이다. 이를 연령대비로 재구성해보면 아래와 같다.

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국내 K리서치의 보고서에 의하면 중고생과 20대 초반 이용자는 SMS의 80% 이상을 휴대폰을 통해 발송했다. 학생들은 학교에서 수업받는 시간이 많고, 컴퓨터보다는 책상 앞이나 이동중이 많기 때문으로 풀이된다.

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반면에 30대 이상의 사용자들이 메신저를 통해서 SMS를 보내는 비중은 40% 이상으로 보고 되었다. 30대 이상의 사용자들은 사무실이나 자택에서 PC에 접근하기가 용이하며, 메신저가 대중화 됨에 따라 실행하고 이를 통해 전송하는데 부담이 없기 때문으로 풀이된다. 보고서에서는 메신저라고 통칭을 했지만 이중 대부분이 NateOn에서 이루어짐을 미루어 짐작할 수 있다.

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청소년 사용자들은 주로 재미를 위해 SMS를 이용하나 30대 이상은 업무 처리 등 메모를 대신해야 하는 때에 SMS를 이용하고 있다. 중학생의 69.3%, 고등학생의 63.4%, 20대 초반의 47.2%는 심심할 때 문자메시를 이용한다고 답한 반면에 30대의 50.0%, 40대의 58.9%는 계좌번호나 주소 등 메모를 남겨야 할 때 SMS를 사용한다고 답해 사용용도에서 차이가 많이 났다. 한편, ‘메시지는 전달하고 싶지만 통화는 하고 싶지 않을 때’라는 응답은 연령대에 상관없이 30∼40%대로 고르게 나타난 것도 재미난 점이다.

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SMS를 사용하지 않는 이유로는 가격이 비싸다는 항목이 44%로 가장 높았다. 전달 시간이 오래 걸리는 이유도 37.3%나 차지해서 단방향 커뮤니케이션에 불편함을 느끼는 사용자가 아직까지 많았다. 지인 중에 자신이 SMS를 사용할 수 있는 것을 몰라서 보내주지 않기 때문에 사용하지 않는다는 항목도 22.7%나 차지해 이채로움을 준다.

국내는 작년에 SMS 요금인하를 실시하였다. SMS 요금이 30원에서 20원으로 인하된 것을 사용자의 60%가 알고 있었으나, 요금 인하 후의 사용량 변화에는 81.5%가 변화가 없다고 답했으며 약간 늘었다는 답변은 16.3%를 차지하였다. 이는 SMS 요금에 사용자들의 사용량이 민감하지 않음을 이야기 해주고 있다.
2009/06/03 08:26 2009/06/03 08:26
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Mobile Tagging이란 휴대폰의 카메라 모듈을 사용하여 1차원 또는 2차원 형태의 바코드를 인식하여, 해당 정보에 해당하는 모바일 웹사이트로 접속할 수 있게 하는 솔루션이다. 이는 PC에 비해 상대적으로 입력방식이 불편한 모바일 환경에서 사용자에게 쉬운 접근성을 제공한다는 측면에서 각광을 받고 있으며, 일본을 중심으로 크게 주목 받고 있다.

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최근, 1차원 바코드는 포함할 수 있는 정보의 한계로 인해 Mobile Tagging에서는 잘 사용되지 않으며 2차원 바코드가 일반적으로 사용된다. 이러한 2차원 바코드에는 여러가지 형태의 솔루션이 시장에서 사용되고 있는데, 가장 대표적인 것들을 정리하면 아래와 같다. 이들은 목적은 동일하나 담을 수 있는 정보의 양이나 형태가 조금씩 차이가 있다.

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Mobile Tagging의 응용 영역은 다양하게 사용되고 있으며, 사용 영역에 따라서 Commercial Tagging, Public Tagging, Private Tagging 등으로 구분한다. Commercial Tagging은 모바일 마케팅이나 광고 등에 사용되는 것을 말하며, 해당 바코드에는 상품의 정보나 모바일 디지털 컨텐츠(벨소리, 모바일 게임등)를 직접 다운 받을 수 있는 Link가 포함되어 있다.

Public Tagging는 공공정보를 포함하는 바코드로 지도, 교통 정보나 다른 사용자의 리뷰등의 Link를 포함하여 사용된다. Private Tagging는 개인 홈페이지나 블로그, 자신이 올려놓은 Auction 정보 등의 개인적인 Link를 포함하는 것을 말한다.

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이러한 이미지 기반의 Mobile Tagging은 점차적으로 발전하여 RFID, Bluetooth 등을 통해 Tagging을 시도 중이다. 모바일웹이 주목 받으면서 Mobile Tagging을 통해서 무선인터넷이 활성화 될 것이라고 이야기 한다. 하지만, 개인적으로는 생각이 조금 다르다. Mobile Tagging은 무선인터넷이 이미 발전되고 성숙된 시장에서 사용자의 접속을 원할하게 하는 역할은 있으나 성숙되지 않은 시장을 발전하게 하는 매개체로서는 가능성은 높지 않다는 생각이다.

Tagging이 발전된 일본의 경우는 이미 모바일웹이 성숙기에 들어섰기 때문에 가능한 것이고, 일본 이외의 시장에서 이러한 Tagging이 성공한 사례는 보기 힘들다. 국내에서도 KTF의 핫코드, SKT의 네이트코드 등이 서비스를 시도했었지만 시장 반응은 차가웠다. Tagging을 통해서 사용할 컨텐츠가 있어야 의미가 있는 것이지 접속할 사이트는 없는데 접근성이 높아진다고 시장이 발전하지는 않는다. 국내 Mobile Tagging 활성화 역시 시간이 더 필요할 것으로 예상된다.
2009/06/02 08:37 2009/06/02 08:37
HARRY

전통 매체에서 근무하는 기획자입니다.

글 잘 읽었습니다. 요즘 저희 회사에서 모바일 쪽 사업에 매우 관심이 많다보니, 글을 접하게 되었네요. Mobile Tagging은 아직 국내에서 컨텐트를 소유한 회사들이 이를 활용하는데 어려움이 많이 있는 것 같습니다.

단말의 수급부터, 실제 모바일 서비스를 준비하는 단계까지.. 개인적으로는 Mobile Tagging이 대중화가 되려면 저희 같은 매체사들이 좀 더 열심히 사업적인 부분에서의 도전을 해봐야 하는 것도 있겠으나, 그 보다 우선하여 Mobile Web 시장이 활성화 되었으면 좋겠네요. 그럴려면 각 메인 통신사들이 적극적인 오픈 정책을 펴야 할텐데, 필드에서 뛰는 사람으로써의 느낌은 앞으로의 발전보다 현 상황에서 손에 쥐고 있는 것을 더 중요시 하는 것 같은 느낌이 강하네요. (실제 이런 유형의 서비스를 제안하면, 어떻게든 가입자 수 게런티 받고 서비스 정액제 만들어서 가입자 끌어오라고 할당하는 이런 문화부터 없어져야 하진 않을런지..)

모두들 Mobile 사업이 앞으로의 큰 변화를 주도한다라는 것을 인지하고 있지만, 쉽지 않은 문제 같습니다. 역시나 산업의 발전은 어느 한 기업에서만 노력한다고 해서 되는게 아닌거 같아요.

어서 빨리 국내 Mobile 서비스 시장도 다양화되고, 외국처럼 활성화 되었으면 좋겠습니다. ^^

mobizen

긴 리플 감사합니다. ^^

모바일 사업이 자리를 잡기 위해서는 많은 시간이 필요로 하는 것 같습니다. 예전에 비해서 많이 좋아지고 있으니 조금만 더 참고 기다려보도록 하죠~

거부기아찌

한국의 2차원 바코드 시장이 죽은 이유는 하나의 솔루션을 이통사마다 서로 이름으로 독자적으로 활용하였고, 2차원 코드를 만들고 등록하려면 이통사의 승인을 받아야 가능했기 때문이죠.

일본 QR-code는 누구든 코드를 만들 수 있고 사용할 수 있는데, 국내에서는 그럴 수 있는 기회를 이통사가 막아버렸기 때문에 시장이 완전 죽어버렸다고 할 수 있죠. 재미있는 것은 국내 이통사는 코드를 만들고 등록하는 것 자체를 유료모델 만들어 뭔가 돈을 벌어볼 생각을 했다는 것이죠.

대표적인 소탐대실 사례죠. 이통사의 사소한 욕심 때문에 시장이 완전히 폐허가 되어버린 그런 대표적인 사례 중 하나죠.

mobizen

네. 많이들 그렇게 말씀하시더군요.

본문에서도 이미 말씀드렸다시피, 저는 근본적인 실패를 조금 다르게 보고 있습니다. 이통사들의 QR Code 사업 접근은 분명히 다르긴 하지만, 비싼 무선 통신 요금과 쓸게 없는 모바일 컨텐츠 환경에서 애초에 무리였던 시장으로 보아집니다. 모바일 게임쪽에서 접근 채널 정도로만 사용될 뿐이었으니, 시장 활성화가 우선시 되어야 성패에 대한 논의가 의미가 있다고 생각하는거죠.

세인트

국내 모바일 인터넷 시장에서 진정한 "상생"의 사례를 볼 수 있기를 손꼽아 기다리는 1인입니다.
아직은 희망을 접고 싶지 않아서이겠지요...
모비젠님, 잘 읽고 갑니다.

mobizen

오랜만이시네요. 잘 지내시죠?
저도 쉽지는 않지만 열심히 노력하고 있습니다. 많은 응원해주세요~

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대기화면 중심의 위젯은 과거형


위젯은 대기화면을 차지하는 작은 어플리케이션으로 많은 기대를 받아왔다. 별다른 BM 을 찾지 못해 방황하던 PC 위젯과 달리 새로운 수익의 원천이 될 수 있을거라는 생각으로 솔루션 사업자와 서비스 사업자, 벤더들이 시장에 뛰어들었다.

이러한 모바일 위젯 서비스는 서비스나 기술적인 접근보다는 휴대폰내에서 노출이 가장 많은 '대기화면'에 집착을 했으며 대부분 Feature Phone 중심으로 사업이 진행되었다.

대표적인 모바일 위젯으로는 Nokia WidSets, Nokia WRT, Opera, Access, Motorola WebUI, Yahoo Blueprint, Sun Java ODP, SurfKitchen Widgets 등을 이야기 할 수 있으며, 이러한 솔루션의 대부분의 소비는 '폰꾸미기'와 같은 Accessory 어플에서 이루어 졌다. 국내 모바일 위젯 역시 이러한 방향성은 크게 다르지 않으며 모이통사는 변변한 SDK 하나 없이 CP 들에게 WIPI로 모바일 위젯을 개발하도록 강요(?)한 적도 있을만큼 준비가 부족했다.

그리고, 이러한 '대기화면' 중심의 모바일 위젯은 실패하였다.


위젯 개념의 확장

얼마전에 참석했던 8차 MobileWebAppsCamp에서 놀랐던 것은 '모바일 위젯'에 대한 범위의 상이함이었다. 발표자 중 상당수는 위젯 솔루션 업체였으며, 그들은 iPhone 어플을 비롯한 대부분의 스마트폰용 어플을 '모바일 위젯'이라고 이야기 하고 있었다. 이러한 개념의 확장은 스마트폰 플랫폼들의 Home Screen이 고도화되어 다양한 형태의 어플리케이션들이 동일하게 배치되고, 지금까지 모바일 위젯이 철저하게 '대기화면' 중심으로 진행된 탓이다.

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비약적인 발전을 하고 있는 모바일 플랫폼들은 Home Screen 안에 Native Application Icon, Mobile Widget, Web Shotcut 등 다양한 형태의 어플리케이션을 구분없이 배치할 수 있다. 이러한 플랫폼들은 단순한 실행을 위한 Icon 제공 뿐만 아니라, 정보의 Upddate 여부, 어플리케이션의 Upgrade 여부 등 다양한 형태의 정보를 Home Screen을 통해 사용자에게 전달하여 준다.

플랫폼의 고도화는 앱스토어와 같은 유통 채널의 성공으로 이어지고, 모바일 위젯 솔루션 업체들은 이러한 모든 일련의 기술적인 배경을 '모바일 위젯'이라고 부르고, 성공모델로 소개하고 있다.


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하이브리드 어플리케이션
에 초점을 맞추어야

이러한 위젯 솔루션 업체들의 '모바일 위젯'에 대한 접근은 다소 위험한 접근이다. 기술적, 사업적 근거가 '대기화면'을 제외하면 전혀 없다. 플랫폼의 Home Screen 아이콘이 제공하는 정보는 위젯이 아닌 Native Application이 플랫폼이 제공하는 API를 통해 극히 제한적인 내용만을 노출하고 있으며, 대부분 서비스 정보가 아닌 어플리케이션의 정보에 해당한다.

모바일 위젯에 대한 기술적인 정의를 좀 더 새롭게 하자면 html, Java Script, Ajax, XML 등 Web 기술을 기본으로 한 Hybrid Application 이라고 할 수 있다. 더 이상 '대기화면'이 핵심이 아니라는 이야기이다. 이러한 모바일 위젯의 기술적인 요소를 간략하게 정리하면 아래와 같다.

- Home Screen 위에 위치하며 UI가 존재
- Web 기술(html, Java Script, Ajax, XML) 지원
- Pull 방식을 통한 인터넷을 통한 정보 접근 가능
- 오프라인 실행 지원
- 단말 내 리소스 접근 지원
- 메모리 캐쉬 지원
- 버전 업그레이드 지원
- 위젯 자신 또는 특정 Native Application을 awake하며 포그라운드로 런칭 가능

좀더 쉬운 이해를 위해 일반적인 기술요소를 기반으로 플랫폼별 특징을 비교해 보았다. 모바일 위젯은 Web Application과 Native Application의 중간적인 특징을 가지며, 가벼운게 특징이다. 또한 웹기반이기는 하지만 브라우저 없이 실행이 가능하며, Launcher로서의 역할이 가능하다.

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정보 노출과 런처가 핵심

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사업적인 특징
으로서의 위젯은 정보 노출이 쉽게 되는 가벼운 어플리케이션이다. 새로운 메일이 몇통 왔다거나, 트위터에 몇개의 새로운 포스트가 올라왔는지를 알려주는 정보를 Home Screen에서 알려주는 것이 가능하며, 이들을 선택하면 메일 클라이언트나 트위터 클라이언트를 실행시켜 준다.

노출을 통한 정보 습득은 대부분 Pull 방식으로 이루어 진다. Push 방식이 실시간이며, 정확한 정보이기 때문에 이상적이지만, Web 서비스들이 모바일 기기에 정보를 Push를 위해서는 서비스 사업자와의 계약이 되어 있어야 하는데 이 부분이 쉽지가 않다. 그렇기 때문에 디바이스들은 특정 스케줄러를 통하거나 사용자 Action을 통해서 정보를 Push하여 해당 정보를 사용자에게 보여주게 된다.

또한, 상세 정보를 보기 위해서는 대부분 브라우저나 특정 Native Application을 런칭하게 된다. 이는 대부분 위젯이 XML을 통한 매우 간단한 어플리케이션으로서 다양한 페이지를 구성해 놓지 않기 때문이다. 결국 위젯의 용도는 사용자가 원하는 정보를 간단하게 노출하여 주고, 특정 어플리케이션이나 웹페이지로 쉽게 진입할 수 있게끔 하는 것임을 알 수 있다.


위젯보다는 최종목적지가 중요

시계, 배경화면과 같은 과거 폰꾸미기류의 위젯은 사업적인 의미가 많이 없어졌다. 위젯은 위젯 자체보다는 전달하는 정보와 그 정보를 통해 사용자가 최종 런칭하는 웹페이지와 어플리케이션이 중요하다. 사용자로 하여금 정보 갱신 여부를 확인하고, 이를 통해 Traffic을 유도할 수 있는 좋은 도구이다.

최근 앱스토어를 중심으로하는 스마트폰 뿐만아니라 Feature Phone에서도 동일하게 적용된다. LG전자가 내어놓은 S 클래스 인터페이스가 이러한 기술 트렌드를 Feature 폰에 잘 적용을 해놓았다. 몇개의 구분된 Screen 화면에 다양한 위젯을 사용자들이 배치해 놓고, 해당 정보를 확인한 후 위젯을 선택하면  특정 WIPI 어플리케이션을 실행 할 수 있다. 하지만, OEM 위젯과 Download 위젯이 구분되며 상호간의 interaction이 불가능한 점등 한계가 너무 많은 것이 아쉽다.

스마트폰을 사용하다 보면 어플 설치는 자주 하지만 실행하는 어플수는 매우 한정적이다. 사용자의 유입을 유도하기 위한 툴로서 '위젯'을 준비하도록 하자. 아직까지 국내에는 이러한 플랫폼이 없으니 서두를 필요는 없다. mobizen은 앱스토어를 거론하면서 위젯이 돈이 될거라는 위젯 솔루션 업체와 이통사의 말을 믿지 않는다.

"위젯은 Gateway 일 뿐이다."

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2009/06/01 08:29 2009/06/01 08:29

모바일 웹 준비를 하면서...참 많은 어려움에 닥치게 된다.. 일반적으로... 뉴스 검색, 단순 키워드 검색, 상세검색, 블로그 검색까지.... 원하는 정보를 찾기란 참 어려운것 같다...영어를 70% 이..

제이펍

안녕하세요? 열혈 구독자(출판사)입니다. ^^
아침부터 깜짝 놀랐습니다.
지난 주에 번역하기로 외국사에 오퍼를 냈던 책(Hybrid Application)이 소개가 되어서 말입니다. 몇 곳의 한국출판사에서 오퍼를 받은 상태라 어디로 갈지는 아직 결정이 나지는 않았지만 위 책도 올해 안에 국내에 출간될 것 같네요.
말씀하신 것처럼 위젯을 통한 빈번한 페이지 방문이나 애플리케이션 사용이 이뤄지도록 변화를 모색해야 할 시점인 것 같습니다.

mobizen

그런 일이 있었군요. 아이폰에 대한 이슈가 컨퍼런스와 세미나, 책에서도 재현되는 것 같아요. 잘 되셨으면 하는 바램입니다. ^^

deng

안녕하세요. 저도 열혈 구독자(제조사)입니다. ^^
완전, 생각하는 방향성이 같아서 놀랐네요.
아무리 괜찮은 어플리케이션도, 사업성이 가미되고, 대기업화? 되면...
그 가치를 잃고, 엉뚱한 방향으로 가더군요.
잘 꼬집어 주셨네요.
그런데, 우리나라는, 절대 아무나 들어갈 수 없는, 사업자의 "영역" 이란 게 있기 때문에,
언제나, 국 따로 밥 따로 되어 있는, 폰들이 나오고 있죠.
그렇지만,
국내에, 언젠가 나올 Hybrid Application을 기대해 보려 합니다. ^^

mobizen

제조사에 계시군요~ 반갑습니다.

UI적인 Impact를 중요시 여기는 사용 행태상 아직까지 Hybrid Application에 대한 접근을 기피하는 경향이 아직있습니다. 개발기간이 많이 단축되는데도 불구하고 말이죠.

뽀대 나는 어플 한개만다는 것보단 실용적인 어플 두개가 사용자 입장에서는 좋을 수도 있을텐데 말이죠. 사고의 변화가 그리 쉬워 보이진 않습니다. ^^

런처

음... 런처 시장에 대해 조사하던 중 이 글을 보게 되었네요.^^

말씀하신대로의 방향으로 시장이 움직이고 있는 것이 사실입니다.
새삼스럽게 예전 글에 대해 곱씹는 시간이 되었네요.

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정액제 가입자는 꾸준한 증가세

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무선 인터넷과 스마트폰에 대한 관심이 높아지고, 덩치 큰 사업자들이 하나둘씩 모바일 사업에 뛰어 들기 시작하면서 무선데이터 사용이 증가하고, 이에 따라 정액제 가입자도 꾸준한 증가세를 보이고 있다. 디지털타임스에 의하면 09년 4월말 현재 무선 정액제에 가입한 사용자는 약 550만명 정도에 이른다.

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이는 전체 이동통신 가입자의 11.7%에 해당하는 수치이다. 이통사별로는 SKT가 12.35% 정도로 가장 높고, KTF는 11.36%, LGT는 10.97%를 각각 차지하고 있다. 무선인터넷이 침체기는 하지만 10명 중에 한명꼴은 정액제에 가입되어있다는 이야기이다.


이통사의 공수표 발행

사실 저러한 정양적인 데이터는 헛점이 많다. 무선인터넷 정액제에 가입한 상당수는 본인이 가입이 되어있는 사실을 모르거나, 약정가입이나 버스폰을 구매하면서 몇달간 가입이 되어 있는 경우가 많기 때문이다. 그런 이유로 고객들의 불만이나 CS도 많아지고, 핸드폰 요금은 뉴스의 단골소재가 되어버렸다.

최근 이통사는 스마트폰, 풀브라우징, 터치단말 등을 주요 트렌드로 잡고 다양한 모델을 출시를 하게 되지만, 이에 걸맞는 전용 요금제는 준비가 되지 않고 있다. 고객들의 불만을 들어서일까? 4월 초에 SKT, LGT가 기자간담회와 언론 보도 자료를 배포한다.

"10일 SK텔레콤은 5월 중 데이터통화료와 정보이용료 부담없이 무제한으로 무선인터넷 콘텐츠를 즐길 수 있는 통합형 무선인터넷 정액요금제를 내놓을 예정이라고 밝혔다."
- 2009년 4월 10일 머니투데이 기사 중 일부

"LG텔레콤 고위 관계자도 '돌풍을 일으켰던 월정액 6000원의 오즈 데이터정액제에 이어 음악과 게임 등의 다양한 모바일 콘텐츠를 부담없이 다운로드 받을 수 있는 정액 요금제를 5∼6월경 출시할 계획'이라고 밝혔다."
- 2008년 4월 9일 디지털타임스 기사 중 일부


가격이 아닌 가치의 문제

이통사 입장에서는 무선인터넷 요금은 내릴만큼 내렸다고 생각한다. 그리고 mobizen 역시 그 점에서 동의한다. 지금과 같이 '무선인터넷은 비싸다'는 인식이 확산된 상태에서는 몇번을 가격인하를 해도 시장 반응은 똑같을 것이다. 중요한 것은 요금의 높고 낮음이 문제가 아니라 각 단말이나 서비스별로 최적화된 요금체제가 필요하다는 것이다.

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스마트폰은 스마트폰 요금제가 없으니 그에 걸맞는 요금제 개발이 필요하고, 풀브라우징폰에서는 이통사 포탈과 별도로 풀브라우징만 할 수 있는 요금제가 있으면 된다. 자유로운 인터넷 바다를 향해하고자 풀브라우징폰을 구매한 사용자에게 굳이 무선 Nate, Show 등을 고려한 요금제를 강요할 필요는 없다. 무제한 정액 요금제 하나 없는 KTF에서 패킷이 상한선 넘어갈 때마다 주민등록번호를 2번씩이나 입력해야 하는 수고를 고객에게 요구하지 않으면 된다.

이해할만한 수준의 가격과 그 가격 안에서 즐길 수 있는 서비스를 제공해주는게 서비스 마인드이다. 먹을만한 반찬도 준비해두지 않고, 가격을 올렸다 내렸다를 고민하는 뷔페가 과연 의미가 있는 것일까? 이반찬 저반찬 만들 자신 없으면, 고기만 준비해서 고기뷔페를 하던지, 한식만 준비해서 한식뷔페를 하던지 하면 된다.

가치는 가격보다 훨씬 더 중요하다. 그리고 인식된 가치는 가치보다 훨씬 더 중요하다.
사람들은 자기가 내는 돈에 비해 더 좋은 품질로 보답하는 제품과 서비스라면 가격이 더 비싸도 지불할 것이다. 그리고 돈에 비해서 더 나은 품질로 보답한다고 믿는 제품과 서비스에 대해서도 더 비싼 가격을 지불할 것이다. 그렇지 않다면 롤스로이스는 벌써 문을 닫았을 것이다. 페라리도 예전에 끝장났을 것이다.
- 제이 콘래드 레빈슨 지음, 박희라 옮김. 게릴라 마케팅 중에서


그럴 줄 알았어

뭐하러 누가 시키지도 않은 약속을 이통사들은 저렇게 했을까? 업계 종사자 중에 저 말을 믿었던 사람이 얼마나 되었을지도 궁금하다. 요금제 개발이 강한 의지없이(!) 한두달 고민한다고 쉽게 만들어지는 것은 아니다. 더구나 이번에 이통사가 약속했던 요금제는 모두 정보이용료를 포함하고 있다. 비싼건 패킷요금인데 왜 정보이용료 가지고 고민을 하는지도 이해할 수 없다.

정보이용료는 이통사가 아닌 CP사의 매출과도 연결되어 있어서 수익분배가 다소 복잡해진다. KTF만이 '완전자유존' 이라는 이름의 통합요금제가 있지만 이러한 CP사와의 이해관계때문에 다양한 컨텐트 구성은 애초에 한계가 있을 수 밖에 없다. 컨텐츠의 대부분은 CP들것인데 왜 남의것을 가지고 생색을 내려고 했는지, 그렇게 복잡한 요금제가 쉽게 나오리라 생각하고 약속을 한건지 궁금해 진다.

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5월 28일 현재, SKT가 약속했던 5월이 4일 밖에 남지 않았다. 그리고, 아무런 움직임도 없는 상태이다. 새로운 요금 상품이 나오면 방통위의 인가를 받아야 하니 5월은 물건너간 상태이다. LGT도 크게 다르지 않다. SKT 가 원래 예정되었던 일정에 비해 소극적인 움직임을 보이자, 굳이 맞대응할 이유가 없어져 실제 상품 개발의 진척이 거의 없는 것으로 알려지고 있다. 양사 모두 약속을 지키자니 눈앞의 매출 하락이 우려가 되는 상황이다. 그나마 LGT는 6월까지를 이야기 했으니 약속을 지킬 가능성이 조금은 있다고 할 수 있겠다.

월별 실적발표도 눈치보면서 안하더니 발표하겠다고 약속했던 요금제도 서로 눈치작전 중이다. 무선인터넷과 스마트폰을 활성화할 의지가 이통사에게 진정 있기는 한건지, 고객과의 약속을 소중히 여기는 기업 의식이 있는지 조차 의심스럽다.
2009/05/28 08:08 2009/05/28 08:08

비싼건 데이타 통화료(패킷요금)인데 정보이용료를 가지고 고민하는 이상한 통신사를 보면 당체 생각이 있는건지 없는건지 알수가 없다.

믿음직할청년

아무래도 와이브로 처럼 무선인터넷 전용으로 풀기에는 전화사업의 근간 자체가 흔들릴 수 있으니 조심할 수 밖에 없는것 같습니다. 소비자의 요구를 모르는 바가 아니겠지요...
KT가 인터넷망은 잔뜩 깔았지만 인터넷전화 풀리고나서는 본 사업인 전화쪽에서는 고전하고 있습니다. 이통사도 KT를 보면서 망 사업자로 전락할 수 있게됨을 고민하지 않을 수 없는 것이죠. 모바일 VoIP가 중장기로는 사업 위협요소로 판단될 겁니다. 단기적으로 플랫폼이나 컨텐츠 개방에 따른 수익 감소도 아쉬울 것 같구요.

mobizen

맞는 말씀입니다. 밖에서 비판하는 것은 쉽지만 내부에서는 방향 선회하는 것이 어려울 수 밖에 없다고 생각합니다. 그래서 더욱 밖에서 다양한 방법으로 긍정적인 압력을 가해줘야 고민 정도라도 해볼 수 있을 듯 해요. 그렇지 않으면 발전(?)이 없겠죠. 리플 감사합니다.

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느리지만 지속적인 성장 중


모바일 서비스에서 위치를 기반으로 하는 서비스(LBS)를 제외하면 유선웹과의 차별성은 거의 없어진다. 그로 인해 LBS는 꾸준한 관심을 받아왔고, 실제로 눈에 보이지는 않지만 대부분의 서비스들이 LBS와의 접목을 시도하고 있다.

시장조사기관 Frost & Sullivan최근 보고서에 의하면 현재 이통사 기반의 LBS의 매출은 2008년에는 4억 8천만달러에 육박했으며, 2013년에는 30억달러를 넘어설 것으로 예상했다. 일부 언론사들이 해당 보고서를 소개하는 기사를 보면 전체 LBS 매출이 4억 8천만달러라고 언급하고 있는데 이는 잘못된 내용이다.

전체 LBS 시장 규모를 언급한 최근 보고서는 Strategy Analytics의 것으로 08년 6억 5천만달러였고, 13년에는 약 80억달러 정도로 급성장할 것이라고 예상하였다. 비슷한 내용의 ABI Research 보고서에 의하면 LBS를 사용하는 사용자는 2008년에 천 8백만명이 넘는 것으로 보고 되고 있다. LBS 시장을 리드해가는 지역은 북미지역으로 전체의 2/3나 차지하고 있다.


언제나 고민은 킬러의 발굴

여러차례 본 블로그를 통해 LBS가 서비스 자체보다는 플랫폼이나 결합 솔루션이라는 의견을 피력했고, 역시나 현재 다양한 서비스와의 결합이 빠르게 진행 중이다. 과연 이러한 서비스들 중에 위치 기반의 킬러 어플리케이션은 무엇일까?

서비스와 어플리케이션은 기획과 UX를 어떻게 전달하느냐에 따라 성패가 다르므로 일반화할 수는 없지만, 수치를 보면서 좀더 확률이 높은 쪽으로 접근할 수는 있다. ABI Research의 동일 보고서에서는 이러한 어플리케이션별 시장 규모를 예측을 하였다.

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해당 자료를 보면 2009년 현재 LBS 시장의 대부분은 지도나 네비게이션의 결합에서 이루어진다. 실제 카네비게이션의 대중화와 PND, 그리고 대형 포탈들의 지도 서비스에 대한 공격적은 투자들은 이러한 결합을 더욱 부채질 하고 있다. 하지만 시간이 지날 수록 SNS, 커뮤니티 서비스에 대한 비중이 커지고, 지도 위에 올라가는 각종 정보를 통한 Infotainment 의 성장도 크다는 것을 알 수 있다.

국내 최대 포탈인 네이버의 경우 이러한 장기적인 투자를 위해 미투데이(SNS), 윙버스(Infotainment)를 작년에 인수하였고, 이를 모바일 전략의 한 축으로 사용할 것으로 보인다. 위와 같은 그래프에서 다소 아쉬운 것은 이러한 SNS나 Infotainment는 더 이상 모바일만의 서비스로는 의미가 없다는 것이다. 국내 최대 커뮤니티인 싸이월드, 각종 포탈의 카페 정도를 제외하면 참신한 서비스를 찾기가 힘든게 현실이다. GPS, A-GPS, WPS 등이 아무리 일반화 되고 모바일 디바이스 보급율이 높다고 한들, 사용자 풀이 풍부한 유선과의 접점없이는 조금 힘들어 보인다. 그러한 면에서 국내에서는 LBS를 준비하는 것이 아니라 2-3년 후를 보고 새로운 커뮤니티 서비스나 UCC 기반의 Infotainment 서비스 발굴이 더 절실한 시점이다.


이통사 지배력은 약화 중

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이러한 킬러앱의 기대는 이통사가 아닌 다른 플레이어들로 향하고 있는 추세이다. Strategy Analytics의 보고서에서는 LBS의 응용 어플리케이션 중 80%가 지역 검색과 네비게이션이라고 이야기 하고 있다. 검색에서 경쟁 우위를 가지고 있는 대형 포탈이나 전문 네비게이션 업체들이 훨씬 앞서갈 수 있는 요건을 갖춘 셈이다. 게다가 최근 포탈들이 앞다투어 지도서비스에 집중함에 따라 기존 이통사 시스템에 비해 훨씬 고도화된 플랫폼을 제공해 주고 있다.

위치에 대한 솔루션 제공 또한 상황이 달라지고 있다. 예전에는 이통사에서 제공하는 Cell 기반의 위치 정보 API가 거의 유일한 방법이었지만  현재는 다양한 기업들이 WPS, IP 기반등으로 다양한 위치 정보 데이터베이스를 구축하였고, 이러한 데이터베이스는 아이폰(Skyhook), 안드로이드 G1폰(구글) 등에서 API를 통해 직접 접근할 수 있게 되어 이통사 LBS를 대체하고 있다. GPS 내장 디바이스의 대중화 또한 이통사 지배력을 약화시키고 있는 요인이다.

위치정보의 이통사 지배력 약화는 앞서 이야기 했던 2개의 보고서를 서로 혼합해 보면 확연히 알 수가 있다. 2008년에는 전체 위치기반 서비스 매출 중 이통사 기반의 LBS가 73.8%를 차지하고 있지만, 2013년에는 37.5%에 불과하다.

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다양한 플레이어가 주도권을 가질 수 있는 기회요인이 생긴다는 것은 즐거운 변화이다. 이러한 변화를 통해 LBS 솔루션들이 성장하고, 접목한 킬러 어플리케이션들이 시장에 나와주었으면 하는 바램이다. 아래는 LBS에 관련된 지금까지 포스트들의 목록이니 참고하기 바란다.


2009/05/27 08:24 2009/05/27 08:24
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의무약정제는 보조금을 지급받는 조건으로 해당 기간 동안 해당 이동통신사를 사용하는 제도로 08년 4월 1일에 10년만에 다시 부활하였다. 이러한 의무약정제는 세계적인 추세로 이통사간의 과열 경쟁이 완화되고, 휴대폰 단말 교체 주기를 높이는 등 모바일 시장에 직간접적인 영향을 주고 있다. 국내 이동통신사의 의무약정제도를 요약하면 아래의 표로 정리할 수 있다.

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국내이동통신 시장에서 의무약정제는 빠르게 확산되고 있다. 약 1년 정도가 지난 지금에 국내 의무약정제 가입자 총 수는 1452만3천여명으로 보고 되고 있다. 이는 전체 가입자의 1/4 정도에 해당하는 수치이다. 통신사별로는 SKT 659만9천여명, KTF 545만여명, LGT 247만4천여명이다.

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현재 신규가입자의 80%에 이르는 사용자(번호이동 포함)는 약정제를 통해서 가입을 한다. 통신사별로는 SKT 684%, KTF 79%, LGT 66% 이다. 이러한 추세로 가면 올해 연말이면 전체 이동통시 가입자의 50% 이상이 약정계약에 묶일 전망이다.

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애초에 이통사들의 과열 경쟁을 방지하고자 도입된 의무약정제는 수치적으로는 시장에 안착한 듯 보이지만, 약정 기간 동안에 가입자의 이동이 어렵기 때문에 약정에 묶이지 않은 고객들을 자사 약정으로 유도하려는 이통사들의 초반 눈치보기가 만만치 않다. 작년 가을 이후 잠잠하던 이통사의 마케팅 비용이 슬슬 다시 상승하고, MNP 시장이 들썩이는 것을 보면 원래의 취지가 잘 들어맞지는 않는다는 생각이 든다.
2009/05/25 08:36 2009/05/25 08:36
김진우

문득 이 글을 보니..약정으로 가입한 사람이 벌써..1452만명...
50%가 넘어선 이후엔..어떻게 전개될지 궁금하네요..
보통 2년약정이니..더이상 바꿀 핸드폰 바꿀 사람이 없어지는건 아닐지..

mobizen

교체주기가 길어지겠지만 2년 약정이 풀리면 또 이동을 할 수 있으니깐요~ ^^

lesmin

저도 최근 신규가입 + SKT 2년 약정으로 3G 단말을 구매했습니다. (3년만에 2G번호 버리고 3G신규가입)
신규가입에 따른 지원(일시불 현금) + 2년 약정에 대한 지원(24개월 할부지원) 으로 통신사가 지급해주는 보조금이 만만치 않더군요. 덕분에 고객입장에서 많은 혜택을 볼 수 있었습니다.
물론, 남은 기간만큼의 위약금만 물면, 약정기간내 해지후 얼마든지 갈아탈 수도 있으니 고객입장에서는 나쁘지 않은 조건 같습니다.

mobizen

그럼요~ 장점이 분명히 있죠. ^^ 전 아직 약정에 묶이지 않은 몸이라...

mobilepeterpan

옥션에서 무약정으로 1만대 시장에 내놓는다고 하더라구요.
기사가 나왔더라구요.
1,452만명 중에 저도 포함되는 군요.ㅎㅎ
양군 입니다. ^^

mobizen

요즘 SKT가 막 지르는 분위기여서 말이지..

저번에 댓글달고 보니깐 양군이더군. 반가워~

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

이런 오타를... -.-;; 감사합니다. 수정했습니다.

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USIM의 일반화, 3G 네트워크의 확대 등으로 인해 모바일 뱅킹 사용에 대한 기대가 무척 높아지고 있다. 모바일 뱅킹의 불행은 항상 기대만으로 제자리 걸음만 돌고 있다는 것일 수도 있겠다. 최근 여러 보고서에서도 모바일 뱅킹에 대한 기대감을 표현하고 있다. 몇몇 자료를 정리를 하면서 모바일 뱅킹의 미래에 대한 그림을 그려보도록 하자.

Berg Insight 보고서에 의하면 2008년 전세계적인 모바일 뱅킹의 사용자는 20 M 정도로 추정하고 있다. 이러한 모바일 뱅킹 사용자는 2010년부터 폭발적인 증가를 해 2014년에는 913 M에 이를 것으로 예상하고 있다.

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이러한 세부적인 수치는 보고서마다 약간 다른데 Juniper Research와 ABI Research의 비슷한 보고서에 의하면 2011년에는 150M의 사용자라고 추정되었다. 지역별로는 한국이 포함되어 있는 극동지역과 중국이 41%로 가장 큰 시장을 차지하고 있고, 서유럽이 22%로 그 다음이다. 이렇게 수치만으로 보면 다시 한번 희망을 가져도 될 듯 한다.
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실제 국내 모바일 뱅킹 가입자 추이도 빠른 증가를 보이고 있다. 한국은행이 발표한 자료에 의하면 09년 3월말 현재 모바일뱅킹 등록고객수는 915만명으로 작년 말 대비 7.9% 늘었으며, 이용건수는 141만 건으로 이전분기 대비 6.8%, 금액은 1979억원으로 4.3% 증가했다. 이에 따라 09년 1분기 인터넷뱅킹 전체 실적에서 모바일뱅킹이 차지하는 비중도 건수로는 5.3%, 금액으로는 0.7%에 달한 것으로 보고 되었다.

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이러한 국내 모바일 뱅킹의 성장에 눈여겨 볼게 있다. 3G와 USIM의 도입되면서 마땅한 킬러를 찾지 못했던 이통사들이 모바일뱅킹의 활성화를 마케팅의 도구로 사용하고, 대부분이 VM방식보다는 IC칩방식이 좀 더 성장할 것으로 예상했다. 하지만 실제 시장 상황은 IC칩 방식은 정체인데에 비해 VM 방식의 증가세가 훨씬 크다는 것을 알 수 있다.

이는 따로 칩 인증 또는 설치가 필요한 IC칩보다 훨씬 설치가 간편하고 08년에 세계 최초로 휴대폰에 칩 대신 VM을 설치하고 공인인증서 저장 후 서비스를 이용하는 칩 없는(공인인증서)방식의 모바일뱅킹서비스를 도입한 국민은행을 필두로 대다수의 은행이 VM 방식을 선호하면서 고객 마케팅을 한 결과이다.

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국민은행이 사용하는 VM은 추후 표준화를 비롯한 몇가지 이슈를 야기하고 있다. 최근 금융감독원은 모바일뱅킹 공인인증서 의무사용 원칙을 수립했다. 금감원은 국민은행 방식과 모바일뱅킹 전용 인증서 두 방법을 가지고 검토를 한 결과 후자로 방향을 결정한 것으로 알려졌다.

세부적인 기술검토와 제반사항을 모두 다 알 수는 없으나 이러한 은행과 정부 당국의 사전 조율없는 시스템으로 인해 고객들의 혼동과 서로 다른 모바일 뱅킹 시스템들이 난무하는 가운데 과연 이런 것이 소비자의 Needs인지, 은행과 이를 관리하려는 금감원의 Needs인지 알 수가 없다. SSL과 같은 표준만도 못한 ActiveX 기반의 공인인증서에 매달리는 국내 환경에서, 모바일 뱅킹이 성공할 수 있을까?
2009/05/22 12:12 2009/05/22 12:12
미래준비

오늘 또 한 편의 통쾌한 (당연한) 글을 읽게 되어 기쁩니다.

모바일 공인인증이나 보안, 좀 더 나아가 결제모듈(ISP, MPI) 등의 시장상황을 보면 정말이지 한심하기 짝이 없습니다. 금감원이 모바일뱅킹 전용 인증서를 만들겠다고 결정한 것은 지금까지 한국의 모바일 지급결제 솔루션의 상황을 극명하게 보여주는 일례라고 생각합니다. 인증에 대한 개념도 비전도 없는 상황에서 계속적인 옥상옥을 만들다 보니, SSL 통신으로 충분히 해결 될 수 있는 문제들을 지금까지 계속 이렇게 망쳐 오기만 하는군요.

문제는 지금부터 일 것 같습니다. 다양한 플렛폼과 서비스가 출시되는 마당에 이런 폐쇄적이고 말도 안되는 지급결제 방식으로 그러한 다양성을 어떻게 대응할까요. 안심결제, 안심클릭, 공인인증서, 모바일 공인인증서까지.. 이것저것 다 가져다 붙여도 결국에 PG나 가맹점이 금융정보를 다 가질 수 밖에 없는 구조에서 모두들 "보안"을 얘기하고 있습니다.

한마디로 개가 웃을 일입니다.

mobizen

네. 의견감사합니다. 답답한게 한두개가 아닙니다. 천천히 변화하겠죠...

mobilepeterpan

해외의 모바일 뱅킹은 어떤 방식으로 진행 되는지 궁금해지는 글입니다.
글 잘 보고 갑니다. ^^

mobizen

해외의 경우는 Web이던 Mobile Web이던 전부 SSL로 한답니다. 국내 환경에 익숙한 사용자가 경험해보면 허술하다는 느낌이 들 정도죠~

mobilepeterpan

모비즌님! 답변 감사합니다.
해외에서 뱅킹을 해봤어야죠 ;;
저, 양군입니다.

당국

언론사에 보도된 내용과 실제 내용은 다르던데요
사실관계를 확인해보심이..

netunity

인증서를 무슨 프로그램 정도로 아는 사람들이 있는데...
그건 좀 문제. 인증서는 RSA로 만들어진 바이너리 데이터인데... 쭙..
게다가 국제표준인데... 쩝.. 표준도 아니라 그러니 답답....
사용에 문제가 있다고 그러면 모를까...
인증서가 ActvieX 기반이니.. ActvieX로만 된다느니 하는건 좀 아닌데....

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1. 최근 이통사들이 앱스토어를 런칭하는 배경

이통사들이 오랜 기간 동안 컨텐츠몰을 운영하며, 무선 인터넷 시장의 활성화를 시도했지만 생각처럼 무선 데이터 시장이 성장하지 못했다. 이러한 원인으로 다양한 점들이 있겠지만 핵심적인 요소들로는 폐쇄적인 운영, 일반폰(Feature Phone)과 스마트폰을 동시에 고려해야 하는 집중력 부족, 다양한 플랫폼을 모두 지원해야 하며, 자사의 이동통신망을 통해서만 다운로드가 이루어져야 하는 정책 등을 들수가 있다.

현재 앱스토어를 리드하고 있는 사업자는 스마트폰 플랫폼과 단말을 모두 보유하고 있는 사업자들이다. 얼마전까지 이들은 정해진 벨류 체인에 의해서 이통사에 납품을 하는 단순 단말사에 불과하였다. 하지만, 시장이 부가가치 중심의 일방향적인 벨류 체인에서 상호 작용하는 에코시스템으로 변화하면서 새로운 변화와 기존 사업 영역을 넘어서는 시도를 하게 되었다.

가장 선두에 있는 애플이 AT&T를 통해 주도적 사업자로 자리잡은 후, 자사 플랫폼의 API를 오픈하여 SDK와 각종 개발툴을 제공하여 앱스토어를 오픈하고, 커다란 성공을 이루어 냈다. 이후에 비슷한 사업자인 Nokia, RIM, Palm이 앱스토어에 진출하게 되고, OEM 플랫폼 사업자인 MS, Google등도 플랫폼이 없는 단말사들과 긴밀히 협조하여 앱스토어를 런칭하였다.

이렇게 앱스토어는 수동적 사업자들이 능동적으로 모바일 시장에 참여하면서 생기게 된 것이다. 재미난 것은 앱스토어가 시장에서 좋은 반응을 보이자 기존 컨텐츠몰을 보유하고 있는 이동통신사들도 앱스토어 참여를 선언하고 있다.


2. 사업자별 앱스토어 유형

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앱스토어를 운영하는 사업자별로 구분을 하자면 위와 같이 4가지로 구분할 수 있다. 이 외에도 한국소프트웨어진흥원에서 운영하는  유무선 연동 모바일 콘텐츠 온라인 마켓인 '와풀(Wapool)' 등도 있으나, 일반적인 경우도 아니며, 실제 와풀은 일반적인 앱스토어와는 목적 자체가 다르므로 논외로 하겠다.

2.1. 단말 및 플랫폼 개발사

Apple, Nokia, RIM, Plam과 같이 플랫폼과 디바이스를 동시에 가지고 사업을 펴는 사업자의 경우 자사 스마트폰 단말을 기반으로 해서 빠르게 기반을 잡고 있다. 이들은 이통사에 종속적이지 않고, 대부분 Global Market을 대상으로 하기 때문에 시장 자체가 넓다. 그리고, 오랜 기간 동안 사업을 진행해 왔기 때문에 어플리케이션 수가 많고 다양한 장르가 있으며, Quality가 높다는 장점이 있다.

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2.2. OEM 플랫폼 개발사

플랫폼만 가지고 있는 Android와 MS는 OEM 에 의해 시장과의 접점을 만들어 가기 때문에 다소 상황이 다르다. 그들의 입장에서는 자사의 플랫폼이 다양한 디바이스에 설치되기를 바라고 있다. Google의 Android가 집전화나 셋탑박스, 넷북등에 설치되는 것도 이러한 맥락이다. MS 역시 애초 Skymarket에서 Windows Marketplace로 서비스명을 바꾸면서 Windows Marketplace for Mobile, Windows Marketplace for IPTV 등 다양한 단말형태를 지원할 계획이다.

단말의 영역은 넓어지지만 해당 단말의 세부 스펙이나 일정을 알 수가 없다는 단점이 있다. 앱스토어 자체보다는 앱스토어를 통한 플랫폼 장악력을 높이려는데 목적이 있다.

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2.3. 단말사

단말만 가지고 있는 사업자들 중에 앱스토어를 준비하는 곳은 많지 않다. 현재까지는 국내 단말 2사만 알려져 있는데, 다양한 플랫폼을 모두 고려해야 한다는 문제점이 있다. 실제, 삼성 모바일 애플리케이션은 오픈이 이미 되었고 LG 전자는 앱스토어는 현재 개발 중이고 지난 해에 ‘LG모바일 개발자 네트워크’를 오픈하였다. 삼성은 심비안, 윈도 모바일용만 현재 서비스 하고 있고, LG 전자는 Java와 Flash Lite만을 지원하고 있다. 자사 플랫폼이 없으니 컨텐츠 수급도 없고, 집중력이 떨어질 수 밖에 없다. 이들의 미래는 결코 밝지 않다.

2.4. 이동통신사

T-Mobile, Bouygue,  China Mobile, O2 UK 등이 이미 오픈했거나 준비 중에 있고, 최근 보다폰이 앱스토어 진출 계획을 밝혀 화제가 되고 있다.. 스마트폰이 아닌 일반 폰(Feature 폰)을 같이 고려해야 한다는 부담감, 그리고 역시 다양한 플랫폼을 모두 지원해야 한다는 점, 기존 Walled Garden형 컨텐츠몰과의 차별성을 찾아야 한다는 점이 부담감으로 작용하여 제대로 된 전략을 찾지 못하고 있다. 관련 포스트는 아래와 같다.



3. 앱스토어들의 경쟁력 비교

최근 앱스토어들의 경쟁력에 대한 보고서 두편이 소개되었다, ROA 그룹에서 발표한 것애틀러스 리서치 기관에서 발표한 것이다, 개인적으로 판단하기에는 애틀러스 설문 결과는 신빙성이 떨어진다고 판단되며, ROA 그룹 보고서는 훌륭하기는.하나 조금 생각하는 것이 달라서 재구성 해보았다.

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가장 중요한 개발 환경은 애플과 MS가 가장 높은 수준을 제공한다. 이들은 Desktop 환경의 오래된 경험을 통해 다양한 개발툴과 도움말, 커뮤니티 등을 제공한다. SKT는 아직 실체가 없어 실질적인 안정화와 성능은 확인할 수 없으나 현재 발표된 자료에 의하면 상당히 고도화된 개발환경을 제공하는 듯하다.

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수익성 면에서는 ROA 그룹에서는 Adroid Market 에 높은 점수를  주었으나 아직은 조금  더 관망을 해보는게 맞을 듯하다. 각종 언론과 보고서에서는 항상 Android Market 를 언급하지만 실제 성공 사례로 보기에는 위험한 것 같다. 이통사들이 준비하는 앱스토어의 성공 여부는 모두 어렵거나 실체가 나와봐야 알 듯하다.


4. 현재 런칭되는 국내 모바일 앱스토어의 문제점

4.1. Walled Garden Portal과의 차별성은 없어

국내 모바일 앱스토어는 이통사들이 주도하고 있으며, 이러한 이통사 앱스토어애 대한 문제점은 이미 '이통사 앱스토어의 동향 분석 #1'에서 언급한 적이 있다. 해당 내용만 다시 이야기하면 아래와 같다.

이통사 입장에서 근래 준비하는 앱스토어는 개방이라는 측면에서 기존 Walled Garden Portal과 큰(그것도 굉장히 거대한) 차이가 있다고 생각할 수도 있다. 물론, 이통사의 사전 심의를 통하지 않고 개발자가 힘들게 만든 컨텐츠와 서비스가 진행될 수 있다는 것은 매우 가치 있는 일이다. 하지만, 그것만 가지고는 플랫폼 사업자나 단말사업자가 계획하는 앱스토어대비 경쟁력이 매우 적다. 게다가 모든 일에 '공공의 적'이 되어버린 이통사가 이제와서 '개방'이라는 단어만으로 이미지 개선이 되기는 힘든 법이다. 그런 면에서 'Service Feature' 또한 무시할 수 없는 포인트이다.

하지만 불행히도 이통사가 런칭하거나 준비하는 앱스토어의 모습을 보면 너무나 많은 아쉬움들이 있다. 'web2go'가 내세우는 장점들은 이미 기존 'T-Zones'에서 고스란히 서비스되었던 것이며, 단순히 서비스 고도화 외의 특장점을 찾아내기가 힘들다.

4.2. 미흡한 준비

아통사의 앱스토어의 진출은 장기적인 전략의 결론이라기 보다는 애초에 수비적인 입장에서 시작하였고 최근 주목을 받자 급작스럽게 발표를 하였다. SKT와 KT가 각각 정책발표회와 언론 발표를 하였으나 가격, 개발자 지원, 사업 정책 등이 중요한 내용에 대한 실체가 하나도 없다. 관련 포스트들은 아래와 같다.


4.3. 합리적인 무선 인터넷 가격에 대한 고려가 부족

개발자 중심의 에코시스템을 구축하는.것도 물론 중요하지만 보다 더 중요한 것은 사용자의 진입장벽을 낮추는 것이다. 그러한 거부감의 요소의 으뜸은 '가격'인데, 현재 무선 인터넷 가격으로는 힘들어 보인다. 다시 한번 적절한 무선인터넷 가격의 발굴이 필요한 시점이다,


5. 국내 모바일 앱스토어의 성공 요건

5.1. 하이브리드 포털과 경쟁력 우위

이통사 앱스토어는 기존 컨텐츠몰과 구분되는 identity가 필요하다, 이에 대한  대안으로 '하이브리드 포털'을 제시한 적이 있다. 관련 포스팅은 '이통사 앱스토어의 동향 분석 #2' 이니 참고하기 바란다.

통신사의 입장에서 경쟁력 우위는 분명히 있다. 과금의 편리성, Feature Phone 고객 대상의 Business 가능, User Profile의 확보, LBS를 통한 위치 정보의 활용  등이다. 이런 장점들이 앱스토어가 탄생하면서 생겨난 새로운 기회요소가 아닌, 예전부터 있었던 것이라는 것을 돌아보면 딱히 성공요인이 되기는 힘들 것 같다. 이러한 한계로 인해 이통사의 App Store가 대부분 서비스 고도화 정도 말고는 차별성이 없는 것이다.

5.2. BM의 발굴

앱스토어는 기본적으로 비즈니스 모델에 대한 고민이 필요없다. 모바일 어플리케이션을 많이 판매하는 만큼 수익이 발생하기 때문이다. 하지만, 앱스토어에서는 무료 어플리케이션도 제공을 하고 있으며, 무료 어플리케이션은 광고를 통해서 수익이 발생할 수 있다.

AdWhirl은 애플 앱스토어의 인기 무료 어플리케이션 개발사들과 계약하여 월간 2억 5,000만건의 광고를 노출시켜 커다란 매출을 일으키고 있는 업체이다. AdWhirl의 최근 보고서인 'A Snapshot of the iPhone Apps Advertising Market(2009년 5월)'를 보면 무료 어플리케이션으로도 충분히 수익을 발생시킬 수 있고, 금액이 유료 어플리케이션 못지 않다는 것을 알 수 있다. 해당 보고서에 의하면 무료 어플리케이션 Top 100에 들어간 경우에는 하루 평균 $400 - $5,000 의 광고 수익이 발생한다고 한다.

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국내 이통사들은 AdWhirl와 같이 제 3의 광고 전문 솔루션 사업자들(adMob, mobclix, videoegg 등)이 앱스토어 안에서 다양한 광고 모델을 만들어내고, 개발자들이 이러한 광고 모델을 어플리케이션 내에서 활용할 수 있게 지원해야 한다.

현재 SKT의 경우 NI(Next Internet) 본부에서 모바일 광고 사업 도입에 대해 검토 중에 있으며, 어떠한 형태가 될 것인지는 아직 정해지지 않았다. 어떠한 형태가 되던 SKT는 광고 플랫폼을 도입해야 할 필요성이 있으며, 이를 앱스토어 개발사들이 사용할 수 있고, 무료 어플리케이션을 제공해도 수익이 발생할 수 있는 환경을 만들어 주어야 한다.
2009/05/21 19:09 2009/05/21 19:09

우리 게임 하나 할까?? 친구들과 오랫만에 모인 술자리가 조금 지루해지는 듯 하자, 평소 술 잘 먹기로 소문난 K가 난데 없이 게임을 제안합니다. 뭔데? 또 술 먹기? 그런 거 안해. 설왕 설래 말..

비밀방문자

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mobizen

오타 지적 감사요. 비밀글로 달아주시는 센스~

애아범

좋은 글 감사 합니다. 저도 계속 고민하고 있는 부분이 그대로 녹아 있네요. 지금 어떻게 차별화를 시켜야 할 지 계속 저도 고민 중입니다. 여러 BM 모델을 생각 중이고 Killer App 개발도 생각 중이고.. 여러 모로 고민이 많아지네요..

우기태

1. 국내 앱스토어와 해외 앱스토의 차이 In The Game 등
1) 현재 가장 각광받는 Game App관련하여 국내 시장의 여건이 해외시장과는 많이 다르다고 봅니다. 그 중의 핵심은 게임심의가 될거구요. 예전부터 온라인 게임 등이 너무 진행되와서 우리나라에서는 모바일 게임에도 게임 심의가 이루어지게 됩니다. 이는 외산 업체의 Game app진입 장벽이 됨과 아울러, 국내 모바일 게임 개발자들도 심의비(10만원 정도?) 및 심의 통과가 이루어져야합니다. 올하반기 대략 정리되면 게임 개발 관련자들의 app개발이 더 활성화 될 것으로 기대됩니다.
2) 삼성 & LG & 팬텍 & ST 텔레시스 & KTFT의 활용
공공연히 APP 마켓이 레드마켓이다라는 내용이 흘러오는 듯 합니다. 단기적으로는 파이 자체가 늘고 있지만 경쟁자들이 더욱 늘어나기 상황이고, 장기적으로는 APP STORE자체의 파이는 존폐자체가 없어질 수도 있다는 생각입니다.(물론 APP 컨텐츠는 장기적으로도 살 수 있지만, APP STORE 즉 퍼블리셔는 어떻게 될 지 모릅니다.).
현 상황에서 고찰해보면, 자동차에서도 DEDICATED 된 형태가 수익을 보장하듯… 영업면에서는 지저분하지만 APP도 미리 단말에 임베디드 될 수 있게끔 선작업이 필요합니다. 쿠키의 두뇌게임으로 좋은 사례가 된 것 같은데… 그런 소규모 게임들을 단말 사업자에게 유통하는 사업도 단기적으로는 괜찮아 보이네요.
우리나라가 플랫폼으로 승부하려는 건 무리라고 봅니다. 플랫폼의 아웃소싱이라면 윈도우 모바일이나 안드로이드를 활용하는 것이 경쟁력에 도움이 될 것 같구요. 단말을 이용하여 APP 컨텐츠를 활용하는 것이 좋을 거라 봅니다. 즉 APP STORE를 통한 유통이 아닌, 단말사를 통한 APP 유통이 되는 거겠죠.
이것이 과거의 회기는 아니라 봅니다. JAVA 기반의 게임이 50:50의 개발자 수익도 보장 못했다면 현 상황은 70:30에는 근접할 테니까요. 물론 덤핑은 필요할 겁니다.

2. APP STORE의 미래
어떻게 보면 APP의 활성화 초창기(올해초)부터 APP 스토어의 전망을 부정적으로 바라보고 레드오션이라 느꼈던 것 같습니다. 단기적인 관점에서야 성공 기업들이 많이 생기겠지만… 장기적으로 볼 때는 정말 모르겠네요

예를 들어 모바일 게임 APP STORE를 전망해보겠습니다.
현재 미니게임의 형태로 진행되는 게임 어플들은 두가지 형태로 중장기적으로 변할 거라 봅니다. 하나는 닌텐도와 같은 비디오 게임 퀄리티를, 또 하나는 현 우리나라의 한게임/넷마블의 게임등과 같은 형태의 진화가 될 것이라 봅니다. 단 1~2년은 미니게임이 지배할 수도 있겠지만…
그리구 외부 상황은 플랫폼 업체/단말업체/이통사업체가 열라게 박터져라 싸우다가 몇몇은 떨어져 나갈테구요.

결국 그런 시기가 왔을 때 APP STORE자체가 게임 APP들의 집합 사이트를 누를 수 있을거라 보이지 않네요. APP이 난무하는 상황에 소비자는 고급 게임에 대한 APP만을 요구할텐데… 방만하게 커져버린 APP STORE가 이런 파이를 가져갈 수 있을지…

그 때가 되면 포털과 APP STORE의 승자 경쟁이 이루어 질 거라 보는데요. 초장기적으로 가면 APP STORE의 퍼블리셔 몫 30%가 점차 낮아지면서 종국에는 0%까지 갈거라 보이며 최종승자는 포털사이트가 될 거라 봅니다.

이미 전쟁은 시작됐구요…

칩시장의 경쟁에 대한 사항을 기재하려고 했는데(인텔이 변수죠) 글이 너무 길어서…이만…

저만에 해석이니 잘못된 부분은 리플 남겨주시길…

mobizen

오랜만인 듯 하네요. 의견 감사합니다. ^^

kindguy

좋은 자료 모셔갑니다.

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Filed under 모바일 일반
요즘에는 대부분의 컨퍼런스나 논쟁의 주제가 '앱스토어' 위주로 진행되면서 상대적으로 뜸해졌지만, 플랫폼에 대한 관심이 극도로 높아진 얼마전만 해도 "어떠한 플랫폼이 살아 남을 것인가?", "어떠한 플랫폼을 선택해야 할 것인가?"에 대한 질문을 많이 받았다. 그때마다 "어떠한 플랫폼이 살아 남을 것인지 지금 예상하는 것은 몹시 위험합니다. 훗날에는 몇몇 플랫폼만 생존하고 정리가 될 것은 분명하지만, 그 때가 빨리 오지는 않을 것 같습니다. 지금은 유연성있는 전략과 기술력이 중요한 시점입니다."라고 답을 했다.

독일의 저명한 모바일 전문가이자 'PUGcast' 라는 블로그를 운영하는 Clemens Schuchert는 자신의 블로그에서 최근 재미난 설문조사를 하였다. 전문 리서치 기관도 아니고, 설문에 참여한 응답자가 검증이 되어있지 않기 때문에 공신력있는 내용으로 받아드리기는 힘들지만 가벼운 화두로 소개해 본다. 설문은 "5년 후에도 생존할 것 같은 플랫폼은?"이라는 질문이다.

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4월 16일부터 진행된 이번 설문은 5월 19일 현재에도 계속 되고 있으며 현재 결과는 위와 같다. 4월 30일까지만 해도 iPhone이 가장 높은 응답율(67.3%)을 보였지만, 시간이 지날수록 Windows Mobile이 높은 선택을 받고 있다. 세부적인 수치야 큰 의미가 없을테지만 Windows Mobile과 Android가 1,2위를 하고 있다는 것은 조금 주목할 필요가 있다. MS와 Google은 OEM 사업을 하는 플레이어라는 공통점이 있다.

모바일 OS는 사업자별로 플랫폼 전문 업체와 단말과 플랫폼을 동시에 가지고 있는 업체로 구분 할 수 있다. 플랫폼을 가지고 있는 업체는 전형적으로 OEM 사업을 하고, 단말과 이통사 친화력을 중심으로 한다. 단말과 플랫폼을 모두 가지고 있는 업체의 경우에는 제한적인 단말안에서 플랫폼을 유통하기 때문에 좀 더 집중력이 높다.

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현재 시장에서 주목받는 사업자들은 대부분 단말과 플랫폼을 모두 가지고 있는 업체들이다. 모바일에서 가장 중요한 것이 단말, 플랫폼, 망, 유통채널인데, 이 중 3가지를 모두 가지고 있으니 집중력이 높을 수 밖에 없다. 이러한 집중력이 초기 시장몰이를 하는데는 성공 요인이 되었지만 얼마나 오래 지속될 수 있느냐는 것은 조금 지켜봐야 할 듯 하다.

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단말과 플랫폼을 모두 가진 사업자는 판매할 수 있는 아이템이 자사의 플랫폼이 올라가 있는 자사 디바이스, 그리고 이 디바이스를 통한 컨텐츠 판매 채널안에서만 가능하다. 애플의 iPhone처럼 이 모든 한계를 뛰어넘는 경우도 있지만 흔하지 않는 경우이다.

이에 반해, OEM 판매를 하는 사업자는 상황이 조금 다르다. 그들은 단말을 판매하는 것이 아니기 때문에, 자사의 플랫폼이 어떠한 단말이던 많이 올라가기를 바란다. 이들이 앱스토어를 하는 것도 앱스토어 자체에서 수익을 발생하는 것보다는 앱스토어를 통해 어플리케이션을 집중시키고, 다양한 디바이스에서 집중된 채널을 접근할 수 있기 위한 채널을 제공하는 것이다.  이렇다 보니 플랫폼이 올라가는 디바이스는 중요하지가 않다.

Android는 스마트폰을 뛰어 넘어 집전화, PMP, 넷북, 셋탑박스 등으로 영역을 벌써 확장하고 있다. MS 역시 단순한 PC, PMP, IPTV 등으로 확장을 꿈꾸고 있으며 최근 'Windows Mobile'이라는 브랜드에서 'Windows'로 바꾼 것도 이러한 미래를 준비하기 위함이다. 단말이 다양하고, 이들의 성격도 다 다르니 초기 시장이 형성되는 지금에야 집중도가 떨어질 수 밖에 없다. 하지만 플랫폼이 올라가는 단말이 늘어나고 다양해 질 때 가질 수 있는 힘은 엄청날 것이다.

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국내 시장의 움직임도 크게 다르지 않다. 이동통신사들은 새로운 플랫폼이 나오면 대부분 기술 검토와 시장 조사를 하기 마련이다. 대부분의 플랫폼들은 선행기술팀을 통해 한번씩 검토가 되었으나, 결국 선택되어지고 집중되는 플랫폼은 customizing이 쉽지 않은 플랫폼보다는 다소 공수가 들어가더라도 자기 입맛에 맞게 변형이 쉬운 OEM 플랫폼쪽이 대부분이다. 이통사 뿐만 아니라 셋탑박스 제조사, PMP, 전자사전 등의 제조사들이 모두 OEM 플랫폼을 준비 중에 있다. 다만, 그만큼 신경써야 할 부분이 많기 때문에 시간은 다소 걸릴듯하다.

실제로 무선 인터넷을 사용하거나 앱스토어 등에서 컨텐츠를 소비하기에 적당한 OS를 예상하는 것이라면 더 복잡해 질 수 있을 것 같다. 하지만, 단순히 생존여부에 대한 확률이 가장 높은 것을 선택하라면 mobizen 역시 이러한 OEM 플랫폼에 한표를 던질 것이다. Market Share의 이슈가 아니니깐...

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2009/05/20 09:26 2009/05/20 09:26
NoPD

OEM OS 와 그렇지 못한 OS 의 차이는 미처 생각해보지 못했던 것 같아요.
늘 도움받고 갑니다 :-)

mobizen

부족한 글에 관심가져 주셔서 감사합니다,

퓨처워커

플랫폼 사업 = 스티커판매~.. 제가 먼저 쓰던 단어인데. 헐헐..Copyright를 걸어둘껄 그랬군요.. 좋은 내용 보고 갑니다.

mobizen

Copyright 거시면 지불할께요. 트랙백으로.. ^^

학주니

뭐 여러 단말기에 탑재할 수 있다는 장점이 생명력을 길게 만들어주는 원동력일까요..? ^^;

goMan

플랫폼 사업 = 스티커 판매? 재밌는 단어네요^^

goMan

근데 제가 무지해서 그런데 OEM 사업이라 하면 어떤 건가요??