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스마트폰이 이미 대중화된 상태에서 이제서야 스마트폰을 구매하는 사용자들은 조금은 다른 비중을 보이고 있다. 최근 6개월 스마트폰을 개통한 사용자들의 연령대별 비중을 보면 구매력이 떨어진 12~19세가 24.6%로 가장 높았다. 이미 스마트폰 구매가 일반적이 된 20대는 18.5%로 다소 낮은 편이다. 해당 조사는 설문을 기반으로 한 것으로 50대 이상이나 기업 계정은 포함이 되지 않은 것을 감안하기를 바란다.




2012/08/31 18:04 2012/08/31 18:04
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이미 고착화된 모바일 사용 행태 속에서 새로운 모바일앱에 대한 흥미는 예전같지 못하다. 국내 스마트폰 사용자들의 이용 모바일앱 개수를 조사한 자료에서 2011년 1월에는 평균 7.4개였다가 2012년 1월까지 6개로 감소했었다. 최근 카톡, 라인 등과 같이 기존 사용자를 기반한 써드파티 앱들이 나타나면서 7.8개까지 증가했다.  유료앱 구매는 1인당 0.8개에 불과하다.




2012/08/31 17:14 2012/08/31 17:14
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Mobile App 중심으로 형성된 국내와 달리 일본은 여전히 WAP 시절의 이용 행태가 남아있다. 스마트폰에 설치된 App 갯수를 조사해보니 39.2%가 10개 이하라고 답을 했다. 무료앱을 부담없이 설치하는 국내 사용행태와는 다소 차이가 있다. 설치된 App의 장르에서는 ‘일기예보’가 59.4%로 가장 많이 사용되는 것으로 조사되었다.




2012/08/29 16:47 2012/08/29 16:47
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스마트폰이 대중화되면서 국내 사용자들의 월평균 휴대폰 이용은 자연스레 상승하고 있다. 트렌드모니터의 보고서에 의하면 응답자의 63.3%가 무제한데이터요금제를 사용하고 있었고 표준요금제 사용자는 36.7%에 불과했다. 이렇다보니 월평균 휴대폰 요금으로 지출하는 비용은 6~7만원대가 가장 높았다. 현재의 요금제에 대해서 전체 71.4%가 비싼 편이라고 응답했다.




2012/08/29 14:30 2012/08/29 14:30
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 삼성과 애플의 법정 공방을 언급할 때마다 사건의 본질과 무관하게 나오는 LTE 특허. LTE가 현실적으로 4G의 표준이 되어 버린 상황에서 무시할 수 없는 항목이 되긴 했다.  LTE  관련 특허는 노키아, 퀄컴, 삼성전자가 대부분을 가지고 있다. 삼성전자는 전체 LTE 특허 중의 12.2%를 보유 중이다.

 

2012/08/28 18:16 2012/08/28 18:16
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2012년 8월 10일에 트렌드 모니터에서 발표한 보고서이다. 국제전화, 일반 통화 비용, 품질 등과 같이 ‘음성통화’의 본질에 가까운 이유는 그리 높지 않다. MIM의 사용자 경험의 전이와 호기심 등과 같은 전혀 다른 이유가 mVoIP를 사용하는 이유의 대부분이다. mVoIP의 사용량은 계속 증가하겠지만 기존 ‘음성통화’와 사용 목적이 다르므로 ‘대체제’가 되기는 힘들 것으로 보인다.

 

 

2012/08/28 15:30 2012/08/28 15:30
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트래픽을 만들어내는 기기들이 다양해 지면서 인터넷 쇼핑쪽도 변화를 맞이하고 있다. 다양한 보고서에서 공통적으로 이야기 하는 부분은 PC 트래픽의 비중은 감소하고 있으며 스마트패드의 비중이 증가하고 있다는 것이다. Monetate의 보고서도 스마트패드가 스마트폰보다 더 인터넷 쇼핑에 친화적인 기기라는 것을 이야기하고 있다.



2012/08/21 16:28 2012/08/21 16:28
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2012년 8월 20일, 국내 스마트폰 가입자수는 약 2천997만명인 것으로 집계되었다. 하루 평균 스마트폰 가입자 증가는 SKT 1만5천여명, KT 1만여명, LG U+1만∼1만5천명이다. 3사 합계를 하면 3만 5천~4만명 사이가 되는 셈이다. 이런 추이를 통해 오늘(2012년 8월 21일)이면 국내 스마트폰 사용자가 3천만명을 돌파할 것이라는 예측이 가능하다.


단순히 가입자 수만 늘어나는 것은 아니다. eMarkter의 최근 보고서에 의하면 한국이 무선 인터넷을 가장 많이 사용하는 국가로 조사되었다. 2012년 조사 수치를 보면 전체 휴대폰 가입자의 63%, 전체 인구의 53.6%가 무선 인터넷을 사용한다. 성장 추이를 통해 예측을 해보면 2016년에는 전체 인구의 74.0%가 무선 인터넷 사용자가 될 것으로 보인다. 이 보고서는 MMS와 MIM과 같은 단순 인터넷 사용자는 제외한 것이며 정기적으로 모바일웹을 사용하고 한달에 한번이상 모바일앱을 설치하는 비율을 조사한 것이다. 참고로 일본이 62%로 2위를 차지했다.

2개의 수치를 통해 계산을 해보면 현재 국내에서 스마트폰을 통해 정기적으로 무선 인터넷을 사용하는 사용자는 약 1900만명정도가 되는 셈이다. 다양성이 조금 아쉽기는 하지만 절대 적다고 무시될 시장은 아니다.

2012/08/21 11:12 2012/08/21 11:12
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스마트폰이 대중화되면서 모바일 뱅킹의 사용이 늘어나는 것은 당연한 현상이다.2012년 2분기의 모바일뱅킹 이용건수는 1210만건이고 거래 금액은 9천억원 정도가 된다. 전년대비 성장율은 각각 9.9%와 9.8%에 이른다. 트래픽이야 늘어나겠지만 온라인 뱅킹의 사용이 모바일로 옮겨만 오는 것이 아닌가 하는 아쉬움이 있다.

 

 

2012/08/17 16:00 2012/08/17 16:00
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앱 개발비는 2천만원이 소요

애플 앱스토어가 모바일 산업을 주도해가면서 다양한 형태의 앱스토어가 만들어지고 있다. 앱스토어를 통해 수익을 만들어 내는 사례들이 늘어나면서 성공을 꿈꾸는 개발자들은 계속해서 앱스토어에 도전을 하고 있다. 이미 레드오션이 되어버린 앱스토어에서 개발사들은 어느 정도 수익을 만들어 내고 있으며 어떤 방법을 시도하고 있을까?

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Vision Mobile의 최근 보고서에 따르면 iOS의 경우 앱 1개당 평균 $27,463 정도가 소요된다고 한다. BlackBerry의 경우 $15,181에 불과하다는 점을 고려하면 월등히 높은 비용이다. 아무래도 iOS를 먼저 개발하는 경우가 많고 다른 플랫폼에서보다 앱의 완성도를 더욱 신경써야 하기 때문으로 풀이된다. 위의 수치를 보면 대략 앱 1개당 개발비는 $20,000 정도가 소요되는 것으로 이해된다.


사용자 관심은 앱스토어에서 멀어져

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앱스토어 경쟁에 뛰어드는 개발사들은 지속적으로 증가하지만 실제 사용자들이 앱을 다운로드 받는 횟수는 감소하고 있다. Fiksu에서 조사한 앱스토어의 월별 다운로드수는 2012년 1월에 679만건까지 올라갔었지만 2012년 6월에는 463만건 밖에 되지 않는다. 신규앱에 대한 호기심이 줄어들고 고착화되어 버린 사용자들의 이용 행태 때문이다.


개발사 수익에는 직격탄
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앱 다운로드 수의 감소는 개발사들의 수익에 직접적인 영향을 주고 있다. Vision Mobile이 발표한 개발사가 만들어내는 앱 1개당 수익은 BlackBerry와 iOS가 각각 $3,853과 $3,693 이다. Android의 수익은 $2,735에 불과하다. 순수 개발비용 외에도 마케팅과 운영 비용 등이 추가로 들어가는 것을 고려한다면 앱스토어는 더 이상 수지타산이 맞는 시장이 아니다. 이번 조사에 의하면 전체 모바일 개발사의 25%가 수익이 전혀 없는 상태라고 한다.


초기 수익모델은 유료 판매와 광고

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앱스토어의 기본적인 수익모델은 앱을 유료로 판매하는 것이었다. 앱스토어의 구조가 복잡해지면서 무료앱에 광고를 붙여서 수익을 만들어내는 방법이 추가되었다. 다양한 수익 모델이 가능해진 지금에도 앱개발사들의 수익 모델은 여전히 고전적인 방법에 의존하고 있다. 앱 유료 판매가 34%, 광고 33% 비율을 차지하는 것으로 조사되었다.


변화하는 앱 수익구조

앱스토어의 수익구조는 최근들어 빠르게 변화하고 있다. 앱 유료판매와 광고외에도 월정액, 부분유료화, 수수료 등과 같은 다양한 방법이 도입되고 있는 것이다. 특히, 부분유료화에 대한 의존도가 빠르게 증가하고 있다.

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Distimo보고서에 의하면 2010년 6월의 수익구조 비중을 보면 유료 판매가 71%로 절대적이었다. 2년이 지난 2012년 6월에는 앱은 무료로 배포하고 부분 유료화로 수익을 만들어내는 경우가 68%에 이른다. 부분유료화를 도입하는 전체 비중은 84%이다.

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실제 개발사들의 수익 비중을 살펴보면 전체 부분유료화(In App Purchases + Freemium)의 비중이 39.09%로 가장 크다. 월정액 비중도 29.39%로 크게 조사되었고 앱 유료판매는 19.56%에 불과하다. 광고로 인한 수익은 전체의 11.96%밖에 차지하지 못해 매력을 많이 잃은 모습이다. 광고에서 부분유료화로 앱스토어 수익의 무게 중심이 옮겨가고 있는 것이다.


부분유료화 사용자는 25~34세 남성

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부분유료화에 적극적인 사용자층은 누구일까? Flurry에서 다양한 조건으로 부분유료화를 사용하는 사용자를 분석해서 공개를 했다. 지출비용을 기준으로 살펴보면 25~34세의 남성이 차지하는 비중이 29%로 절대적이다. 동일 연령대의 여성도 20%로 작지 않은 비중을 차지하고 있다. 전통적으로 모바일 컨텐츠를 구매하는 주요 사용자층이 부분유료화에도 적극적인 것이다.

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이들이 부분유료화 컨텐츠에 지출하는 이유는 '소모성 아이템' 구매가 68%로 절대적이다. 게임 아이템을 사거나 에너지 충전, 가상 화폐를 구매하는 경우가 대부분이다. 영구 아이템 구매는 30%, 아바타나 테마 설정과 같은 개인화를 위해 지출을 하는 경우는 2%에 불과한 것으로 조사되었다.


모든 카테고리에 적용되는 것은 아니야

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그렇다고, 모든 모바일앱들의 수익구조를 부분유료화 중심으로 만들어내야 하는 것은 아니다. 위와 같은 현상은 앱스토어의 전체 매출에서 게임이 차지하는 비중이 크고 모바일 게임들이 '부분 유료화'를 많이 도입했기 때문에 발생한 것이다. BI 보고서에 따르면 부분유료화를 사용하는 앱의 83%가 게임이라고 한다. 서비스의 성격과 타겟 유저의 성향에 적합한 수익모델을 제시해야 성공할 수 있다.


* 해외 보고서에서는 '유료앱내 유료 판매(In App Purchases)'와 '무료앱내 유료 판매(Freemium)'를 구분하는 경우가 있지만 이번 포스팅에서는 편의상 모두 '부분유료화'라고 지칭했으니 혼동이 없기를 바란다.
2012/08/17 10:08 2012/08/17 10:08
블루피그미

"1인당 모바일 앱 지출 비용 추이" 그래프는 잘못 해석하신 듯 합니다. 이것은 유저가 지출하는 비용이 아니라 Loyal User(해당 앱을 3번이상 실행한 유저)를 한명 유치하는데 드는 마케팅 비용으로 낮을수록 좋은 것입니다.

mobizen

네. 말씀하신 부분은 제가 잘못 해석한 것 같습니다. 본문에서 삭제 했습니다. 알려주셔서 감사합니다.

블루피그미

"앱스토어 다운로드 수 추이" 역시 해석에 있어서 이견이 있을 수 있어 보입니다. 원문을 보면 이 지표는 App Store Competitive Index라고 나와 있고, 이것은 상위 앱이 얼마나 자리를 유지하고 있는가를 측정하는 척도라고 설명되어 있습니다.
이 수치를 통해 간접적으로 언급하신 추론을 해 보는 것도 가능하겠지만, 연말과 크리스마스 시즌에 새로 활성화되는 아이폰/아이패드가 폭발적으로 증가하는데 그 효과로 다음해 1~2월까지 앱다운로드 수가 증가한다는 리포트도 있기 때문에, 작년 동기간 데이터가 같이 첨부되어야 말씀하신 주장을 확실하게 뒷받침 할 수 있을 듯 합니다.

miriya

동감입니다. 두번째 그래프는 혼동의 여지가 있군요.
작년까지 나온 자료가 있어야 앱스토어에 대한 관심이 떨어짐을 수치적으로 증명할 수 있을것 같네요.

열야

너무 좋은 글 잘 보고 배워 갑니다.

배불러

좋은글 잘 보고 갑니다.