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iPad로 인해 'Smart Pad'라는 새로운 시장이 열렸다. iPad의 성능을 월등했고 시장을 리드하기에는 무리가 없었으나 대중화되기에는 다소 가격은 부담이 되었고 휴대성이 떨어지는 크기였다. 초기 경쟁사들은 iPad 따라하기에 여념이 없었으나 점차 빈틈을 공략하기 시작했다.


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가격대별 추이를 보면 2010년 1분기에는 $800 이상의 Smart Pad가 96%나 차지했다. 하지만, 경쟁사들이 다양한 가격대의 제품을 내놓으면서 시장이 세분화되고 있다. 킨들 파이어가 등장한 2011년 4분기에는 $199 이하의 제품이 전체 Smart Pad 판매량의 24%까지 차지했다. 2012년 2분기도 11%로 결코 무시할 수 없는 비중을 보이고 있다.


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크기에 대한 선호도도 빠르게 변화하고 있다. 2011년에는 9.7인치가 69%나 차지했었지만 2012년에는 56%로 감소하였다. 반면, 7인치 Smart Pad는 14%에서 26%로 증가한 상태이다. Apple이 7인치 iPad인 mini를 발표하면서 7인치 Smart Pad의 인기를 당분간 지속될 예정이다.


개인적으로는 7인치와 10인치 Smart Pad는 전혀 다른 시장을 공략할 것으로 예상하고 있다. 10인치 Smart Pad는 노트북 시장을 잠식하면서 Post PC로서 자리매김을 할 수 있을 것이다. 기업용 또는 업무용 기기로서의 장점이 강조될 것으로 보인다. 반면, 7인치 Smart Pad는 Smart Phone의 사용성을 연장하면서 Media Tablet으로서 성장할 것으로 기대된다.


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물론, 이렇게 차별화되는 포지셔닝을 가지기 위해서는 시간과 함께 제조사들의 적극적인 마케팅이 뒷받침되어야 한다. 7인치 저가형 기기들의 판매량은 늘어가지만 사용자들의 Smart Pad에 대한 기대치는 이미 높아진 상태이기 때문이다. 69%의 국내 사용자들이 Smart Pad에서의 웹사이트 로딩 시간이 1초 이하여야 한다고 생각하는 것도 이러한 현상을 확인시켜 주고 있다.
2012/11/26 13:42 2012/11/26 13:42
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Filed under 모바일 일반
국내 스마트폰 가입자 3천만 시대이다. 시장의 변화는 빨라졌고 사용자들의 이용 행태는 다양해지고 있다. 이러한 변화를 온전히 이해할 수는 없겠지만 시장(market)이 이야기해주는양한 수치에 귀를 기울여야 할 필요가 있다. 이번 포스팅에서는 국내 모바일 시장에 대한 최신 보고서들을 통해 시장에 대한 이해를 돕고자 한다. 상이한 보고서를 한꺼번에 모아서 포스팅을 하다보니 다소 산만하기는 하니 양해를 부탁드린다.


스마트폰은 '삼성천하'


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2012년 10월 4주차 통계를 보면 국내 스마트폰은 삼성전자가 장악하고 있다는 것을 알 수 있다. Top 10중 2개를 제외하면 모두 삼성전자의 스마트폰이다. 갤럭시노트시리즈와 갤럭시 S3가 신규 판매의 46.1%를 차지하고 있다. 옵티머스 LTE 2와 베가 LTE M만이 LG전자와 SKY의 존재사실을 미약하게 확인시켜 주고 있을 뿐이다.


Android가 대세

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단말 판매 현황이 이렇다보니 스마트폰의 리더격인 iOS사용자는 국내에서는 점차 줄어들고 있는 추세이다. 최근, 두잇서베이에서 설문을 진행한 결과 Android 사용자가 iOS의 5.14배나 더 많은 것으로 조사되었다. 남성은 Android 점유율이 78.8%로 여성보다 훨씬 높았고, 여성은 블랙베리와 윈폰등과 같은 기타 비중이 23.2%나 차지하고 있었다.


모바일웹은 여전히 포탈 종속적

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모바일웹 Top 10을 살펴보면 naver.com과 daum.net이 나란히 1,2위를 차지하고 있어 여전히 포탈의 장악력이 유효한 것을 알 수 있다. Facebook과  Twitter 등과 같은 SNS를 모바일앱이 아닌 웹사이트를 통해 이용하는 것도 다소 의외이다. 유선에 비해 구글(google.com, google.co.kr)의 방문자가 높은 것은 Android 단말의 영향 때문인 것으로 해석된다.


모바일앱은 카카오와 내장앱

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모바일앱 Top 10에서 6개가 OS 또는 제조사의 프리로드 앱이 차지하고 있어 '출구 전략'의 중요함을 다시 한번 확인할 수 있다. 다만, 닐슨 코리안클릭의 지표는 Android 사용자만을 대상으로 하고 있으므로 이를 감안하여 해석할 필요가 있다. 카카오톡과 카카오스토리, 드래곤 플라이트 등의 트래픽 상황을 보면 카카오톡이 플랫폼으로서 성공적인 안착을 했다는 것을 알 수 있다. '애니팡'과 '드래곤 플라이트' 등과 같은 카카오톡 게임센터에 들어가는 앱들은 상승세만큼이나 하락의 속도도 매우 큰 것으로 알려져 있다.


모바일이 전체 트래픽의 29.87%

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모바일이 전체 트래픽에서 차지하는 비중은 매우 큰 편이다. 7월( 30.10% )에서 9월( 29.88%)로 소폭 감소하기는 했지만 분기 전체 29.87%로 매우 빠르게 성장 중에 있다. 스마트폰 서비스들이 점차 증가하고 있고 유선 트래픽의 감소하고 있기 때문에 당분간 이러한 추이는 계속될 것으로 예상된다.


모바일 트래픽은 저녁시간에도 안정적

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시간별 트래픽 추이는 과거에 발표된 여러 보고서와 크게 다르지 않다. 유선은 업무 시간 동안 일정한 트래픽을 유지하다가 퇴근 시간 이후에 급격히 낮아지는 모습을 보인다. 모바일은 출근 시간 이후부터 지속적으로 증가하고 퇴근 시간 이후에도 크게 줄어들지 않는 모습을 보이고 있다. 취침시간 직전에 소폭 상승하는 것도 특징적인 모습이다.


주말에는 모바일이 강세

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평일과 주말 사이의 트래픽 변화도 흥미롭다. 유선의 주말 트래픽은 평일의 60.44%에 지나지 않지만 모바일은 90.47%로 거의 변화가 없는 모습이다. 에이스카운터의 자료에 의하면 2012년 9월의 경우 주말 모바일 트래픽이 평일 대비 105%까지 기록한 적도 있어 근무를 하지 않는 주말에 모바일 의존도가 매우 높은 것을 확인할 수 있었다.
2012/11/19 14:31 2012/11/19 14:31
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국내 휴대폰 판매량 정보 어디서 볼 수 있나요?

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Filed under 원고 및 발표자료
국민 게임 ‘애니팡’의 표절 논쟁

2012년 하반기, 선데이토즈가 개발한 ‘애니팡’은 국내 모바일 게임 업계를 강타하였다. 사용자는 2000만명을 넘어섰고 일일 사용자수 1000만 명, 일 평균 매출 3억원, 최고 매출 4억원이라는 기록을 달성하였다. 게임 제한 시간을 1분으로 정해놓고 하트가 있어야 게임을 진행하는 시스템을 모바일 환경과 궁합이 맞았고 전국민 게임으로 등극하기에 부족함이 없었다.

하지만, 게임 관련 업계 종사자들이나 오랫동안 이런 류의 게임을 좋아했던 사용자에게는 애니팡의 게임 요소들이 낯설지 않을 것이다. ‘비주얼드 블리츠’와 ‘다이아몬드 대쉬’ 등을 통해 익히 보아왔던 내용들이기 때문이다. 이런 유사한 기능 때문에 ‘애니팡’은 처음 등장했을 때부터 표절 논쟁에 휩싸여 왔다.

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이에 대해 애니팡 개발사인 '선데이토즈' 관계자는 "게임 애니팡은 'Match 3' 장르의 소셜 퍼즐 게임으로, 이는 비주얼드 블리츠 뿐만 아니라 무수히 많은 게임을 통해 저작권의 이슈 없이 서비스되고 있는 퍼즐 게임의 한 형태"라며 "누리꾼이 제기한 표절 의혹과 관련해서는 전혀 사실 무근"이라고 반박했다.(관련 기사)


국내 게임의 법적 분쟁 사례

유사한 시스템 안에서 차별화를 만들어 내야 하는 게임의 속성상 관련한 법적 분쟁은 지속적으로 있어 왔다. 국내에서는 대표적으로 봄버맨 vs. 비앤비, 포트리스2 블루 vs. 건바운드, 실황 파워풀 프로야구 vs. 신야구 등이 있다. 이 중에서 ‘포트리스2 블루 vs. 건바운드’건은 게임 저작물의 저작권 침해 논란이 법적까지 가게 된 최초의 사례인데 관련한 내용을 한국콘텐츠진흥원이 정리한 보고서의 일부를 아래에 소개한다.

* 판결 내용
- 판결번호 : 서울중앙지방법원 2002.2.19. 선고 2002카합1989 결정
법원은 프로그램저작권 침해는 소명부족으로 판단하였고 영상저작권 침해에 대해서는 저작권침해를 주장하는 부분을 크게 창작성이 인정되는 부분과 인정되지 않는 부분으로 나누어 접근
- 첫째, 게임 중요요소 및 방식에서 이전 게임과 유사한 표현을 상당 부분 반영하여 독창성 인정에 부정적
- 둘째, <포트리스 2 블루>의 표현 가운데 회오리, 애니메이션 효과 등 일부 요소의 독창성을 인정, 결국 가처분 신청을 기각

* 시사점
- 게임저작물의 저작권 침해 논란이 법정까지 가게 된 최초의 사례로서 게임저작물의 저작권을 프로그램 저작권과 영상저작물의저작권으로 두 가지 관점에서 판단한 점에서 의의가 있음
- 아이디어와 표현을 구별하지 않고 병렬적으로 나열하면서 창작성과 실질적 유사성을 판단한 점과 <비앤비> 사건이나 <신야구>사건처럼 논리 전개가 상세하지 못한 점 등에 대한 비판적 견해도 있음
- ① 저작권으로 보호받지못하는 아이디어 영역과 보호받을 수 있는 표현영역의 구분이 사실상 곤란한 점, ② 아이디어 영역에 속하는 대부분이 공중의 영역(public domain)에 있는 것이어서 창작성이 인정되지 않는다는 점, ③창작성이 인정되는 새로운 아이디어의 경우 저작권 보호가 가능한 지 여부에 논란이 없지 않은 점 등을 판결이유로 들 수 있음

유사한 점은 인정되지만 해당 영역이 일반적인 것이며 차별적인 부분이 있기 때문에 법적으로 문제가 없다는 요지이다. 위에서 소개했던 대표적인 법정 사례 3건 모두 비슷한 결론을 냈다.


윤리적인 책임이 중요

오래 전에 모바일 게임 업계에서 일을 한 경험이 있다. 피처폰 게임만 존재했던 그 당시에 모바일 게임 개발은 평균 3개월이 일반적이었다. 시장이 작았기 때문에 그 이상을 투자한다면 작은 업체에서 감당할 수 있는 리스크를 넘어서게 된다. 짧은 시간에 제품을 만들어 내기 위해서는 혁신과 창의적인 기획을 시도하는 것이 쉽지 않았다.

많은 기획자들이 일본 모바일 게임, 닌텐도 게임, 오락실 게임 등을 분석해서 유사한 카피캣(Copy Cat) 게임을 만들어 냈고 또 성공을 거두었다. ‘모두는 아니고 일부의 이야기’라고 말하고 싶지만 불행히도 상당수의 과거 모바일 게임의 제작 과정이 떳떳하지 못했던 것은 사실이다. 그렇게 성장했던 모바일 게임 기획자들이 현재는 업계를 주도하고 있다.

다양한 요소가 종합적으로 작용하는 게임 분야에서 ‘표절’이라는 기준을 법률적인 해석에만 맡긴다는 것은 위험하다. 획일적인 시스템에서 얼마든지 방어 논리를 펼 수 있기 때문이다. 다만, 윤리의식에서 접근을 할 필요가 있다. 유사한 게임을 만들어 게임의 완성도나 창의성보다는 비즈니스 모델과 사업적인 성공만을 목표로 한다면 장기적으로 업계 발전을 저해하는 것이며 원저작자(법적으로는 논쟁의 여지는 있겠지만)의 잠재적인 기회를 빼앗는 행위이다.


더 이상 지역 경쟁 시대가 아니야

2009년 12월, 테트리스의 저작권을 보유하고 있는 ‘Tetris Company, LLC’는 Xio사를 뉴저지 주 연방지방법원에 제소하였다. Xio사가 서비스하고 있는 미노(Mino)가 저작권을 침해했다는 이유이다. 해당 법원은 두개의 게임이 ‘전체적인 외관과 분위기’가 유사하다는 이유로 Xio의 저작권 침해를 최종적으로 인정하였다.

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앱스토어를 중심으로 하여 모바일 산업이 형성되면서 글로벌 경쟁이 자연스럽게 시작되었다. 혁신적인 아이디어와 기술만 있다면 전세계를 상대를 판매를 할 수 있게 되었고, 반대로 해외 업체와 동등한 위치에서 경쟁을 해야 한다. 이러한 때, 국내 환경만 고려하여 나태한 기획을 하는 것은 위험하다. 테트리스와 미노의 사례처럼 해외 법원에서 패소할 수 있으며, 설사 승소를 하더라도 그 과정에서 발생하는 손실은 무척 크다. 처음부터 논쟁의 여지를 만들어 주지 않는 것이 현명하다.

2012년 7월 31일(미국 현지 시간), 구글은 전세계 안드로이드 개발자들에게 이메일을 통해 구글 플레이를 엄격하게 관리하겠다는 의사를 밝혔다. 이메일에는 유사앱에 대해  관리를 하겠다는 의지도 포함되어 있다. Copy Cat 게임으로 인한 생태계의 파괴를 막고 원저작자의 권리를 인정해주겠다는 의미이다. 과거와 같은 기획 행태로는 앱스토어 자체에 거절을 당할 수 있는 상황이다.


논란에 대처하는 성숙한 자세도 필요

‘표절 논쟁’이라는 것은 원래 대상자에게는 억울한 면이 있는 법이다. 비난을 하고자 하는 의미로 이야기 하자면 모든 MMORPG는 ‘울티마 온라인’의 표절이고, 블록 게임은 ‘헥사’의 표절이 될 수 있다. 중요한 것은 모두가 알고 있는 ‘일반적인 기능’에 어떠한 차별점을 가지고 있느냐이다.

이 글은 ‘애니팡의 표절’ 자체를 논의하고자 하는 것은 아니다. 글로벌 시대의 관련한 위험 요인을 공유하고 국내 제작 환경의 변화해야 하며 직업적인 윤리 의식이 법률 못지 않게 중요하다는 이야기를 하고 싶은 것이다. 마지막으로 논란에 대처하는 기업의 태도를 화두로 던지고 싶다.

선데이토즈의 ‘비주얼드 블리츠’나 다른 게임의 이름을 거론하며 ‘나만의 문제는 아니다’라는 대응은 조금 아쉬운 부분이다. ‘애니팡’은 분명히 독자적인 차별성을 가지고 있고 이를 통해 성공한 국민 게임이다. 그렇다면, 자신만의 장점을 강조하여 메시지를 전달해야 한다. 문제가 될 때, 감정적인 억울함의 호소보다는 분명한 입장을 정리해 준다면 초기에 빠른 해결이 될 수 있을 것이다.



* 이 글은 제가 ‘Tech It!’ 블로그에 포스팅한 것입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://techit.kr/13301 에 있습니다.
2012/11/18 20:11 2012/11/18 20:11
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C-P-N-T 수직통합 전략

서비스 사업자들은 제한된 벨류체인에서 유통되는 모바일 시장에서 성공하기 위해서는 수직통합이 필수라고 여기고 있다. 모바일 시대가 오면서 기업들은 C(콘텐츠, Contents)-P(플랫폼, Platform)-N(네트워크, Network)-T(단말, Terminal) 중심의 수직통합 전략을 강화하고 있다. 모든 것이 개방된 환경이었던 유선 인터넷 시대와 달리 모바일 환경은 각 벨류 체인에서 출구전략이 강력한 힘을 발휘하고 있다. 대형 사업자들은 자사의 서비스를 유통시키기고 기존 벨류 체인의 강자들과 경쟁에서 이기기 위해 수직통합 전략을 펼치고 있다.

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애플은 Mac, iPhone, iPad, 애플 TV 등과 같은 단말에 Mac OS, iOS, 앱스토어, iTunes 등과 같은 플랫폼을 제공하고 있다. 해당 플랫폼을 통해 iCloud, iMessage, 지도 등과 같은 자사의 콘텐츠를 유통시키고 있다. 아마존은 ‘amazon.com’이라는 자사의 콘텐츠를 유통시키기 위해 킨들 시리즈를 직접 개발하였다. 콘텐츠 유통을 극대화 시키기 위해 자체 기술로 최적화시킨 안드로이드 OS를 개발했으며 자체 앱스토어를 만들었다. AWS(Amazon Web Services)와 같은 서비스 플랫폼도 보유하고 있다.


‘네트워크’는 수직통합에 필수

지금까지 서비스 기업들은 C-P-N-T 통합전략에서 C-P-T 에 집중하였고 네트워크는 통신사 제휴를 이용하거나 기존 인프라를 활용하는데 머물렀다. 구글의 넥서스 시리즈와 아마존의 킨들 시리즈, 페이스북의 버피 프로젝트 등이 대표적인 사례이다.

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대형 사업자들은 ‘네트워크’를 장악하지 않으면 통신사들에게서 주도권을 뺏어오는데 한계가 있음을 인지하고 와이파이를 통해 C-P-N-T 통합 전략을 완성하려는 시도를 공격적으로 추진하고 있다. 와이파이를 중심으로 네트워크까지 통합하려는 움직임을 보이고 있는 것이다.


'화이트 스페이스'를 활용하는 구글

구글은 오래전부터 네트워크 통합 전략에 많은 투자를 해 왔었다. 구글은 미 연방통신위원회(FCC)를 설득하여 ‘화이트 스페이스’를 개방하였고 'Gig.U(기그유) 프로젝트’에 참여 중이다. ‘화이트 스페이스’란 FCC가 아날로그 TV 채널간 주파수 충돌을 피하기 위해 완충 지역으로 남겨둔 공백 주파수 대역(54~698㎒)을 말한다. Gig.U는 화이트 스페이스를 이용하여 저렴한 무선 인터넷망을 구축하려는 프로젝트이다.

구글은 유사한 프로젝트인 Air.U도 진행 중에 있다. 화이트 스페이스 대역을 활용한 슈퍼 와이파이(Super Wi-Fi) 기술을 적용하여 미국 교회 지역에 무선망을 구축하는 것이다. 슈퍼 와이파이는 기존 와이파이와 달리 저출력으로 전파가 160Km까지 갈 수 있고 빌딩과 나무, 악천후를 통과할 수 있는 기술이다.

안드로이드 사용자들만을 대상으로 무료 와이파이를 제공하고 있기도 하다. 최근에는 홀리데이 시즌에 핫스팟 사업자 보잉고(Boingo)와 제휴를 통해 이루어졌다. 뉴욕의 JFK 공항과 시카고의 O'Hare, 시애틀의 Tacoma 공항과 같은 주요 공항을 비롯해 미국 4000여 곳에 무료 와이파이를 제공하였다. 해당 와이파이는 아이폰이나 블랙베리 사용자는 사용할 수 없게 하였다.

[ 구글의 N-T 전략 ]
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* 클릭하면 이미지가 커집니다.


무료 와이파이를 제공하는 페이스북

페이스북도 최근 오프라인 상점들과 무료 와이파이 서비스를 진행 중에 있다. 사용자들은 페이스북 계정으로 와이파이에 로그인을 하면 무료로 무선 인터넷을 사용할 수 있다.  해당 상점의 페이스북 페이지로 자동 이동하여 할인 쿠폰이나 프로모션에 참여할 수 있으며 상점들은 이들을 대상으로 마케팅을 집행할 수 있게 되며 ‘좋아요(Like)’를 얼마나 많이 받는지 피드백을 리포트 형태로 받게 된다. 페이스북은 네트워크망을 구축하기 위해 오프라인 상점에 전용 무선 공유기를 제공하는 것으로 알려졌다.

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아마존이나 MS(마이크로소프트)등과 같은 대형 서비스 사업자들도 와이파이망 구축에 투자를 하고 있다.  2012년 3월, 아마존은 델타 항공과 제휴를 통해 무료 와이파이 접속을 제공하고 기내 쇼핑을 유도한 적이 있다. MS도 윈도8 출시 프로모션을 위해 뉴욕과 샌프란시스코의 주요 시내 200여곳에 무료 와이파이를 제공하였다. MS는 해당 이벤트를 위해 보잉고와 제휴를 하였다.


서비스 사업자에게는 강력한 무기가 될 것

네트워크를 장악한다면 서비스 사업자에게는 자사 서비스를 유통시킬 수 있는 강력한 도구로 사용할 수 있다. 초기화면을 장악하여 자사 서비스를 노출시키거나 프로모션 참여를 유도시킬 수 있다. 와이파이망을 무료로 사용하는 것 이상의 사용자 가치를 전달할 수 있다.

지역 정보를 전달하거나 로컬 사업자와 제휴를 통해 할인쿠폰 등을 제공할 수 있다. 각 핫스팟존을 중심으로 하여 오프라인 접점을 확보하고 모바일 광고, 모바일 결제 등과 같은 서비스 제공이 가능하다. 이들은 향후 서비스 사업자들의 수익모델이 될 수 있다. 제휴 와이파이망을 사용하는 사용자의 소비 패턴 분석도 가능하다.

최근의 이러한 시도들이 성공을 거둔다면 3G나 LTE를 기반으로 하는 통신사업자들의 시장 장악력이 약화될 가능성이 높다. 여전히 정리되지 않은 망중립성 논쟁을 벗어나 mVoIP, MIM, Wi-Fi를 통한 위치 정보 등과 같은 서비스를 주도할 수 있다. 이러한 서비스가 제공된다면 기존 통신사업자는 수익에 큰 타격을 입게 된다.

전용 기기(terminal)과 플랫폼(Platform)과 결합을 할 경우에는 통신사와 무관한 독자적인 생태계를 구축할 수 있다. 지금까지 와이파이망은 이동통신망의 보안재에 가까웠지만 앞으로는 대체체가 될 수 도 있음을 의미한다.


국내 네트워크는 통신사들이 장악

방송통신위원회와 국내 통신3사는 공공장소에 무료 와이파이를 공동으로 구축하고 있다. 지금까지 전국 관공서 민원실 400여곳, 버스터미널, 기차역, 공항 등 100여곳, 지자체 문화센터, 도서관, 체육시설 등 280여곳, 국공립 병원, 복지시설 등 130여곳, 관광지 등 40여곳 등 1000개곳에 무료 와이파이존이 있었다. 이를 올해말까지 2000개로 확장할 계획이다.

상당수의 대중교통(지하철, 시내버스, 광역버스, 공항 버스 등)들도 무료 와이파이를 지원하고 있는데 와이브로(Wibro) 무선통신망을 와이파이로 전환하는 장비를 설치하는 형태가 대부분이다. 네트워크 안정성도 좋지 않으며 많은 사람이 동시에 접속할 때 느려지는 한계가 있다.

국내 서비스 사업자들도 아직까지는 수직통합에 적극적인 상황은 아니다. 시장 규모가 작다보니 C-P-N-T 통합 전략보다는 기존에 있는 N-T를 잘 활용하여 경쟁력 있는 C-P를 개발하는 것이 현실적이라고 판단하기 때문이다. 하지만, 최근 NHN이 자체 태블릿 개발을 고려 중이라는 루머가 흘러나올 정도로 수직통합에 대한 고민은 해외 사업자와 비슷하다. 국내사업자들이 수익통합 전략을 시도한다면 해외사업자들과 같이 C-P-T 통합을 일차적으로 시도할 것으로 보인다. 아마존 킨들과 같은 성공 기기(Terminal)를 확보한 이후에 네트워크에 대한 고민이 이루어질 것으로 예상된다.


관련 사업자와 기술에 주목해야

구글과 MS의 제휴에 등장하는 보잉고는 전세계적으로 약 40만개의 와이파이존을 보유한 대형 사업자이다. 2012년 9월, 세계 최대 네트워킹장비업체 ‘시스코 시스템즈’는  ‘싱크스마트 테크놀로지스’를 인수하였다. 아일랜드에 있는 ‘싱크스마트 테크놀로지스’는 와이파이 기술을 이용해 위치 데이터를 분석해 제공하는 기업이다.

무선초고속인터넷연맹(WBA)은 올해 안으로 NGH 프로젝트의 핵심 기술인 `와이파이 인증 패스포인트(Wi-Fi Certified Passpoint)`를 상용화 할 계획이다. 해당 기술이 적용되면 와이파이망 사이에 로밍이 되어 이동 중에서도 와이파이를 끊기지 않고 사용할 수 있다. 기술적으로 이동통신망을 거의 대체할 수 있는 효과를 가진다.

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최근에는 국내에도 '와플 오픈플레이스'와 같은 와이파이 사업자들이 새롭게 진출하고 있다. 와플은 고객에게 비밀번호 없는 공개 와이파이를 제공하고 접속 화면을 통해 각종 설문조사, 퀴즈, 광고, SNS 체크인 등을 유도하여 광고수익을 만들어내는 서비스 사업자이다.

또한, 방송통신위원회가 주도하여 휴대폰 위치추적 반경을 5m로 좁히는 방안이 본격적으로 추진될 전망이다. 관련한 시범 사업에 7억5000만원 규모의 예산을 편성한 상태이다.


앞으로의 전망

해외 서비스 사업자들의 C-P-N-T 전략을 위한 시도는 당분간 계속될 것이다.  단기간에 네트워크 인프라가 구축되어 이동통신망을 위협하기는 힘들 것으로 보인다. 시간이 소요되겠지만 관련 기술과 서비스들이 발전하면서 네트워크 통합이 이루어지고 이로 인해 통신사는 강력한 위협을 받게 될 가능성이 높다.

가장 먼저 C-P-N-T 수직통합을 완벽하게 이루어내는 사업자가 무선 시대의 승자가 될 가능성이 크다. 국내 시장만 보면 뜬구름 잡는 이야기처럼 들리겠지만 글로벌 시장의 흐름을 이해하는데 매우 중요한 대목이다. 앞으로 대형 사업자들의 관련한 움직임을 계속해서 주시해볼 필요가 있다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '와이파이(Wi-Fi)를 활용한 수직통합 현황' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2012/11/16 13:44 2012/11/16 13:44
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자녀에게는 스마트폰을 주지 않아

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분명히 스마트폰은 편리함과 새로운 경험을 선사해준다. 그 재미에 빠져서 점심 식사 시간에도, 오랜만에 만난 친구와 있는 커피숍에서도 스마트폰 화면만 보고 있는 자신을 발견한다. 그렇지만, 자신의 자녀만큼은 최대한 스마트폰과 멀리 있게 하고 싶은게 부모의 마음인가 보다. 44%의 부모가 자신의 스마트폰을 어린 자녀들에게 전혀 주지 않는다고 답변을 하였다.


자녀들의 '스마트폰 중독'이 가장 걱정

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서울, 인천, 대전, 강원지역의 학부모 1393명을 대상으로 자녀들의 스마트폰 사용에서 가장 걱정되는 점을 물어보았다. 조사 결과, 48.1%를 차지한 '스마트폰 중독'이 가장 높은 것으로 알려졌다. '스마트폰 중독'에 대한 우려는 남자아이(52.2%)를 둔 부모가 상대적으로 높았으며, 연령대별로는 중학생 자녀(58.8%)를 둔 부모의 비율이 가장 높은 것으로 알려졌다.


사용행태에 차이가 커

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너무도 당연하게 스마트폰을 이해하고 활용하는 수준에서 세대간의 격차는 무척 크다. 무선 인터넷, 엔터테인먼트 활용과 같은 모든 항목에서 자녀들의 스마트폰 활용도가 월등히 높은 것으로 조사되었다. 가장 아날로그와 가까울 것 같은 것 같은 '음성통화'조차도 부모들의 활용도는 63%밖에 되지 않지만 자녀들은 75%나 응답하였다.


스마트폰때문에 생기는 갈등도 많아

스마트폰에 해석이 다르다 보니 상호간의 갈등이 생기는 것은 너무도 당연하다. 65.2%의 국내 학부모들이 스마트폰 때문에 자녀와 갈등을 겪은 적이 있다고 답변하였다. 연령대별로는 중학생 자녀(85%)를 둔 학부모가 가장 심한 갈등을 겪고 있는 것으로 조사되었다.

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갈등의 원인으로는 '사용시간'이 46.5%로 가장 높았다. 뒤이어, 게임 43.3%, 카카오톡 20.5% 등으로 조사되었다. 자녀들의 학업에 좋지 않은 영향을 주거나 지나치게 중독되는 것을 걱정하는 것으로 해석된다. 게임때문에 가장 많은 갈등을 겪는 연령대는 초등학교 저학년(48.1%)이었다. 이는 고학년이 될수록 게임 외의 다른 스마트폰 활동(SNS, 음악 듣기 등)에도 재미를 느끼기 때문으로 풀이된다.


부모들은 사용시간을 제한해

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결국, 대부분의 국내 학부모들은 특정 시간을 정해놓고 해당 시간에만 스마트폰을 사용하게 하는 방법으로 통제하고 있는 것으로 조사되었다. 64.2%의 학부모가 자녀들의 스마트폰 사용 시간을 제한하고 있는 것으로 조사되어었다. 부모의 16.8%는 스마트폰을 압수까지 할만큼 갈등의 수위가 높았으나 관련한 서비스에 가입한 경우는 5.0%에 불과하였다.


자녀를 위한 App과 Web은 사용

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그러면서도 자녀들을 위한 서비스에 대한 관심은 높다. 부모들의 57%가 자녀들을 위한 App을 다운로드 받거나 Web Page를 북마크 해 놓았다고 답변을 했다. 자신의 무선 인터넷 사용의 75% 이상이 자녀를 위한 것이라고 답변한 부모도 7%나 되었다. 전자책, 교육 관련 서비스들과 자녀들이 좋아하는 동영상, 게임 등이 여기에 해당되는 것으로 보인다.
2012/11/14 08:36 2012/11/14 08:36
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아래 도표는 HIS iSuppli 보고서에 노출된 몇가지 숫자를 가지고 재구성을 해 본 것이다. 전체 Tablet PC 시장은 2011년 7천만대에서 2013년 2억대로 성장할 것으로 예상된다. 그 중에 7인치 Tablet PC의 비중은 24%에서 33%로 지속적으로 증가할 전망이다.

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7인치 제품군은 스마트폰의 사용자 경험이 확장되어 새로운 시장을 형성할 것이며 10인치 제품군은 시간이 지나면서 'Post PC'의 역할을 하면서 노트북 시장과 결합될 가능성이 높다. 즉, 같은 Tablet PC지만 서로 다른 사용성과 시장을 형성할 것으로 예상된다. 다양한 플레이어들의 진입으로 시장이 요동치고 있으니 예전처럼 '읽기에 최적화된 디바이스'로 단순하게 접근하면 성공하기 어려울 것이다.
2012/11/13 11:51 2012/11/13 11:51
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오랜 기간 동안 인터넷 기업들의 기본적인 수익 모델은 '광고'였을 뿐 컨텐츠를 유료로 판매한 경험이 많지 않다. 그렇다보니, 앱스토어를 중심으로 컨텐츠를 판매해야 하는 모바일 시대에 적응을 잘 하지 못하고 있다. 트래픽과 사용자는 늘어가지만 이들을 수익으로 만드는 것은 실패하고 있는 상황이다.


대학생들도 7,007원만 지출

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근본적인 이유로는 사용자들은 여전히 '인터넷 컨텐츠는 무료'라는 인식이 팽배하기 때문이다. 비교적 모바일 시대에 적응력이 빠른 대학생들을 대상으로 모바일 컨텐츠 유료 구매에 대한 생각을 조사한 국내 자료가 있다. 해당 보고서에 의하면 국내 대학생의 48%가 '모바일 컨텐츠를 구매한 경험이 없다'고 답변을 했다.

응답자의 85.4%는 모바일 컨텐츠에 지불하는 1,000원도 아깝다고 생각하고 있었다. 한달 평균 얼마 정도의 지불 의사가 있느냐는 질문에는 남학생은 10,993원, 여학생은 4,437원으로 큰 격차를 보였다. 전체 평균 지출 가능 금액은 7,007원으로 집계되어 여전히 모바일 컨텐츠로 수익을 만들기가 쉽지 않음을 확인할 수 있었다.


돈 버는 장르는 게임뿐

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그나마 사용자들이 지출을 하는 서비스도 '게임'에 집중되어 있다. 구글 플레이의 매출 Top 200개의 앱 중에서 게임이 차지하는 비중이 88%로 절대적이다. Top 100위를 대상으로 하면 93%가 게임으로 이러한 현상은 더욱 심화된다. iPhone도 68%로 적지 않은 비중이다. 게임을 제외한 카테고리에서 수익을 만들어내는 경우는 극소수 앱이라고 볼 수 있다.


개발사들의 수익 격차도 심해

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개발사들의 연평균 수입도 격차가 매우 큰 것으로 조사되었다. GigaOM Pro가 전세계 모바일앱 개발자들을 대상으로 조사한 바에 의하면 응답자의 5%는 연평균 수입이 15만 달러(약 1억 6천만원) 이상이었다. 반면, 34%의 개발자는 만 5천달러(약 천 6백만원)정도의 수익만 만들어 내고 있었다. 아직까지 앱스토어에서 대박을 만들어 내는 기회는 존재하지만 이들을 제외한 대부분의 앱들은 매출을 만들어내는게 매우 어려운 상황인 것이다.


아직까지 광고는 무리

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앱스토어 경쟁이 치열해지면서 무료로 콘텐츠를 판매하고 광고에 기대를 하는 업체들이 많아지고 있다. GigaOM Pro에서 조사한 바에 의하면 스마트폰앱의 경우 25%, 스마트패드의 경우 18%가 광고를 노출하고 있다. 하지만, 60% 가까운 앱들이 월평균 광고 매출이 500달러 이하인 것으로 조사되었다. 본 블로그를 통해 여러차레 이야기 한 바와 같이 언젠가는 모바일 광고를 통한 수익이 가능하겠지만 당장의 수익이 급한 개발사들에게는 요원한 일이다.


적극적인 BM에 대한 고민이 필요

게임을 제외한 모바일 컨텐츠는 과거와 같이 트래픽과 사용자만 확보하면 수익이 만들어지지 않는다. 컨텐츠의 완성도만 고민한다고 자연스럽게 매출이 만들어지는 것이 아니다. 지금의 어려운 상황이 단기간이 바뀔 것 같지는 않다. 다만, 조금이라도 벗어나기 위해서는 서비스를 기획할 때부터 좀 더 적극적으로 BM에 대한 고민이 필요하다. 서비스와 밀접하게 연동되지 않으면 매출을 만들어 내는 것이 결코 쉽지 않다.

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2012년 상반기 앱개발사들의 매출 비중을 비교를 해보니 유료 판매는 19.56%, 광고는 11.96%에 불과하였다. 전통적인 앱스토어의 BM 구조가 바뀌고 있다는 것을 의미한다. 현재는 모바일 뮤직 서비스를 중심으로 하는 '회원제(월 사용료)'와 모바일 게임을 중심으로 '부분유료화'가 매출의 대부분을 차지하고 있다. 사용자들이 모바일 컨텐츠에 지출하는 이유와 행태가 변하고 있는 만큼 이를 활용한 전략적인 접근이 필요하다.

2012/11/12 17:10 2012/11/12 17:10
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증가하는 중장년층 사용자

스마트폰이 대중화되면서 20~30대 중심의 시장이 변하고 있다. 신규 가입자 비중을 연령별로 비교를 해보면 2011년 25.5%에 불과하던 40대 이상의 가입자가 2012년에는 32.8%로 증가하였다. 이들을 타겟으로 한 저가형 Android 기기들의 등장이 많은 영향을 주었다.

신규 가입자가 증가하면서 중장년층의 누적 가입자도 높은 비중을 차지하고 있다. 전체 스마트폰 가입자 중에서 40대 이상의 비중이 2012년 1월 25.5%에서 8월에는 32.8%로 증가하였다. 물론, 이들의 인터넷 충성도를 20~30대와 비교할 수는 없겠지만 서비스 기획과 전략을 하면서 이들을 계속 무시할 수 없어졌다.


업무 활용에 적극적

중장년층의 인터넷 충성도는 전반적으로 젊은 층에 비해 떨어지지만 업무 활용에는 오히려 더 적극적이다. 트렌드모니터에서 국내 사용자를 대상으로 조사한 바에 의하면 40대 77.9%, 50대 92.5%가 업무에 스마트폰을 활용하고 있는 것으로 알려졌다. 대부분 이메일 중심이기는 하겠지만 젊은 층에 비해 월등하게 높은 수치라는 것을 주목할 필요가 있다.


Mobile App 중심의 사용

국내 사용자들이 전연령대에 걸쳐서 Mobile App 중심의 사용행태를 보이고 있는데 중장년층도 유사하다. 오히려 더 심화된 모습도 보이고 있다. Nielsen-Koreanclick에서 전체 모바일 서비스 사용 시간을 연령대별로 구분을 하여 발표했다. 해당 보고서에서 40~50대의 비중을 살펴보면 Mobile Web(18.0%)에 비해 Mobile App(23.5%)이 훨씬 많다는 것을 확인할 수 있다.


생활 밀착형을 선호

중장년층은 어떠한 Mobile App을 주로 사용하는 것일까? 닐슨의 보고서에 의하면 지도나 교통과 같은 생활 밀착형 서비스를 많이 사용하고 있는 것으로 조사되었다. 50대 이상의 경우 75.3%를 차지하고 있었다. 반면에 게임과 같은 엔터테인먼트형 서비스에 대한 충성도는 18.8%로 매우 낮게 조사되었다.


SNS에 적응은 시간이 더 필요

Facebook이 전세계 사용자들을 흡수하고는 있지만 장년층이 적응하기에는 조금 더 시간이 필요한 것으로 보인다. SNS를 사용하는 비율을 연령대별로 비교하면 47~56세 사이는 55%, 66~74세 사이는 24%에 불과하다. 아직은 가상 세계에 대한 재미나 필요성을 느끼지 못하기 때문이다.

2012/11/09 08:39 2012/11/09 08:39

페이스북 국내사용자 2,000만 시대가 열리면.. 최근 페이스북 국내 사용자가 Active 사용자 기준으로 1000만명이 넘었다는 이야기를 들었다. 게다가 페이스북 사용자 중 절반은 매일 로그인하여 좋아요를 누르거나 게시물을 올리거나 하는 행위를 하고 있고 그중 2/3는 모바일에서 접속하여 페이스북 라이프를 즐기고 있다고 한다. 그러다보니 페이스북에 팬페이지를 개설하여 사업과 연계한 소셜콘텐츠 접목 사례를 쉽게 접하게 된다. 출처 : http://w..

Brain Series

안녕하세요, Brain Series SNS 운영자입니다.
mobizen님의 포스팅 매번 잘 보고 있습니다.

이번 포스팅 저희 페이스북에 소개해 놓았는데 괜찮으신지요?
물론 원본 출처는 기재해 놓았습니다만, 공유를 원치 않으시거나 문제 발생 시, 연락 주세요. 즉시 조치하겠습니다.

개인적으로도 언제나 많이 배워갑니다. 늘 감사합니다!
추운 날씨에 건강 조심하세요~~~~

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Smart Pad 시장은 폭발력은 없지만 서서히 성장하고 있는 것만은 분명하다. 초기에는 '스마트폰의 확장'으로 해석되었지만 최근에는 'Post PC'로서 기대감을 받고 있다. 관련 업체들은 Post PC 시장을 장악하기 위해 빠르고 공격적으로 Smart Pad에 대해 투자를 하고 있는 상황이다.

OS별 점유율 추이를 보면 iOS의 장악력이 많이 감소했다는 것을 알 수 있다. 1분기 65.0%까지 차지하던 iOS 점유율이 3분기에는 56.7%까지 내려갔다. 반면, Android는 41.3%까지 증가하였다. '7인치 저가형 Tablet PC 전쟁' 에서 소개했던 저가형 Android 단말이 증가하고 있기 때문이다.

제조사별 점유율 추이를 보면 삼성과 아마존의 성장이 눈에 들어온다. 삼성전자는 3분기에 510만대의 Tablet을 판매하여 18.2%의 점유율을 차지했다. 갤럭시 노트 10.1을 Tablet으로 분류한 덕분이다. Kindle Fire 시리즈로 9.0%까지 올라간 아마존과 ASUS의 성장도 눈부시다.


많은 국내 매체들이 위 자료들을 보고 애플의 시장 지배력이 약해졌다고 해석하고 있지만 조금은 섣부른 해석이다. iPad Mini에 대한 대기 수요가 많았던 상황에서 3분기 상황만을 보고 전체 시장을 예측하는 것은 좋지 않다. iPad Mini가 공식적으로 발표된 지금에야 Smart Pad 시장 판도를 가늠할 수 있을 것으로 보인다.

시장 반응은 보면 iPad Mini에 대한 호불호가 심하게 갈리는 듯 하다. 2~3개월은 흘러야 iPad 시리즈의 시장 지배력의 유효함을 확인할 수 있겠다. 개인적으로는 Apple에게는 조금 불리한 쪽으로 갈 것으로 예측하고 있다. 4분기 시장 보고서를 다같이 기대해보도록 하자.

2012/11/07 16:27 2012/11/07 16:27
대기수요

아이패드 미니에 대한 대기수요의 영향은 그리 크지 않았다고 봅니다. 왜냐하면 3분기의 결과는 6~9월까지의 결과이고 아이패드미니는 애플이 초대장을 보내기 바로 직전까지도. 대다수의 네티즌들이 설마 진짜 애플이 절대로 안 내놓는다던 7인치를 내놓을까 의문이었기 때문이죠.

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'인터넷'이 주요 미디어

여전히 TV는 정보를 유통하는 가장 영향력 있는 매체이다. 방송통신위원회의 조사에 의하면 국내 사용자의 91.9%가 여전히 TV를 이용하고 있다. 하지만, 이러한 헤게모니가 다음 세대까지 이어질 수 있을지 모르겠다. 국내 청소년(12~19세)들에게는 인터넷에 대한 충성도가 96.9%로 89.9%를 차지한 TV보다 훨씬 높은 것으로 조사되었기 때문이다.
 

스마트폰이 대세

국내 청소년들의 휴대폰 보급율을 매우 높은 상태이다. 2007년 68.3%, 2010년 88.8%에서 2011년에는 90.1%까지 상승하였다. 20~30대의 전유물처럼 보였던 스마트폰을 사용하는 청소년도 많다. 36.2%의 국내 청소년들이 이미 스마트폰을 사용하고 있다. '신규 스마트폰 사용자들의 연령대별 비중' 포스트에서 소개한 것 처럼 최근에 스마트폰을 신규 개통하는 사용자들의 24.6%는 청소년이다.


지인의 영향을 많이 받아

청소년들이 스마트폰을 구입하게 되는 계기는 일반 성인들과 크게 다르지 않다. 다만, 주변 사람들의 영향을 상대적으로 많이 받는 것으로 조사되었다. 동일한 조사에서 전체 사용자들의 응답 비중은 30.9%에 불과했다. 십대를 대상으로 하는 단말이나 서비스를 마케팅할 때 참고할 만한 부분이다.


문자에 대한 충성도는 으뜸

휴대폰의 기능 중에 청소년들이 가장 많이 사용하는 것은 '문자'였다. 피쳐폰으로는 SMS, 스마트폰으로는 MIM을 주로 사용한다는 의미가 된다. 남성(35.1%)에 비해 여성(45.6%)가 훨씬 높은 것도 기억해 둘 필요가 있다. 반면에, 음성통화에 대한 충성도는 남성이 여성보다 더 높게 조사되었다.


문자 발송량은 3.5배 이상

Nielsen의 조사에 의하면 13~17세 청소년들이 한달에 주고받는 문자 메시지는 평균 3,417건라고 한다. 25~34세 사이의 사용자들은 928건로 조사되었다. 청소년들의 문자 사용량이 타연령의 3.5배 이상인 셈이다. 65세 이상의 사용자는 64건에 불과하다.

그들이 주고받는 문자의 내용은 54%가 단순한 '수다'에 불과하며 가십거리가 10%를 차지하고 있다. 약속을 잡거나(20%), 부모님과 이야기 하는 것(3%) 등은 극히 적은 비중을 차지하고 있다. 청소년들에게 문자 메시지는 용건이 있기 때문에 이용하는 서비스가 아니라 일상 생활에 더 가깝다.



라이프로그 이용률이 높아

커뮤니케이션 서비스 이용률을 비교해보면 MIM(75.0%), 블로그/미니홈피(58.9%), 이메일(55.7%) 순으로 조사되었다. 조금 특이한 것은 전체 사용자 조사에 비해 대부분의 항목이 다소 낮은 이용률을 보이고 있지만 유독 '블로그/미니홈피'에는 높은 충성도를 보이고 있다는 점이다. 라이프로그를 통해 친구들과 커뮤니케이션 하는 것에 익숙해 져 있다는 것을 알 수 있다.


남성은 게임, 여성은 SNS

Mobile App 이용 행태를 보면 남성과 여성이 굉장히 많은 차이를 나타내고 있다. 남성은 Game에 대한 충성도가 52%로 가장 높고, 여성은 SNS가 56%를 차지하고 있다. Entertainment, Life Style과 같은 다른 Mobile App에는 남녀 모두 낮은 충성도를 보이고 있어 특정 카테고리에 쏠림이 매우 심하다는 것을 확인할 수 있다.


검색 광고보다는 메시지 광고

스마트폰 광고 선호도에서는 메시지 광고(30.9%)가 검색 광고(28.7%)와 배너 광고(17.4%)에 비해 높게 조사되었다. 메시지 광고는 SMS나 MMS를 이용한 광고로 피처폰에서도 이용할 수 있어서 십대 대상의 타겟팅 광고를 집행할 때는 참고가 될 듯 하다. 한편, 청소년들에게 인기가 높을 것으로 예상되었던 모바일 쿠폰은 11.2%에 불과한 선호도를 받았다.

2012/11/06 08:48 2012/11/06 08:48
숲속얘기

언제나 좋은 자료 감사합니다. ^^

돼지꿈

좋은 자료 감사합니다.

KG

좋은 내용 감사합니다.

정말 청소년들의 스마트폰 사용은 엄청난 속도로 증가하네요...^^

cafepilo

좋은 자료 감사합니다.
문자 메시지 관련 통계는 한국이 아닌 미국 현황인것 같은데 정정이 필요하지 않을까요?
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20111219102733

Thank U a lot!

좋은 자료 감사히 읽고 갑니다, 과제하는데 큰 도움이 되었어요:)