모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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미국 소비자들 대상으로 하는 Banking 방법에 대한 선호도에서 Internet Banking이 25%로 가장 높게 조사되었다. 지점 방문 21%, ATM 17%등이 그 뒤를 이었다. 급성장하는 모바일 시장이지만 Mobile Banking을 선호한다고 답한 경우는 1%에 불과해 아직은 더 시간이 필요한 상황임을 짐작케 하였다.

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사용자들의 인식 속에 'Mobile Banking'이 생소한 것은 사실이지만, 그 성장의 속도만큼은 무시하기가 힘들다. 전체 휴대폰 사용자 중 Mobile Financial을 사용하는 비율이 2008년 6.7%에 불과했지만, 올해(2010년)에는 19.6%에 이를 전망이다. 스마트폰의 성장에 힘입어 이러한 성장 추이는 지속적으로 계속되어 2015년에는 53.6% 휴대폰 사용자가 Mobile Financial을 사용할 것으로 예상하고 있다.

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Global한 Mobile Banking 사용자는 2010년에 2억명 정도의 수에서 2013년에는 4억명으로 3년만에 2배 정도 성장할 것으로 보인다. 이러한 성장의 흐름은 중국을 포함한 극동지역, 서유럽 등이 주도할 것으로 예상된다.

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국내 역시 Mobile Banking은 영향력 있는 시장이라고 하기에는 아직은 부족하지만 성장세만은 폭발적이다. 2010년 6월말 현재 Mobile Banking 등록고객수는 전분기말(1,185만명) 대비 11.2%(133만명) 증가한 1,318만명으로 나타났다. 이용 고객 중 IC칩 방식의 증가는 거의 없으나, VM 방식 및 스마트폰 기반의 사용이 빠르게 늘어나고 있다.

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국내 Mobile Banking의 일평균 이용금액은 4,078억원으로 전분기대비 14.0%가 증가하였다. 조회 외의 자금이체등의 업무가 점차로 활발해지고 있다는 것을 의미한다.

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이용건수 추이를 보면 262만건으로 전분기대비 13.2%나 증가하였다. 자금이체 서비스 이용건수는 43.5만건, 조회서비스는 218.6만건을 기록하였다. 이는 각각 전분기대비 12.7%, 16.0%가 상승한 수치이다.

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Mobile Banking 시장 역시 Smart Phone 열풍의 영향을 직접적으로 받고 있다. Smart Phone 기반 모바일뱅킹 등록 고객수가 이번분기에는 54만명을 돌파하였다. 전분기대비 478.2%나 증가한 수치이다.

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사용자가 늘어나다보니 이용건수의 증가폭 역시 매우 크게 나타났다. 이번 분기 Smart Phone을 통한 Banking 이용건수는 22.4만건로 전분기 대비 626.2%나 증가한 수치이다.

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이용금액의 경우 121억원으로 집계되었는데, 이는 전분기 대비 346.5% 증가한 것이다. Banking 서비스의 특성상 단순 엔터테인먼트 컨텐츠나 정보성 검색 등보다는 시장 개화가 조금 느린 것은 매우 당연하다. 하지만, 한번 성장하면 생활 속에서 반드시 이용해야 하는 성격인만큼 지속적으로 관심을 가지고 지켜볼 필요가 있다.

한가지 아쉬움이 있다면 대부분의 서비스들이 Web의 기능을 기반으로 Mobile만의 Edge를 만들어가는데 비해, Mobile Banking은 기초적인 Channel 확장에만 멈춰져 있는 것이다. 아직까지 해결되지 않은 '공인인증서 이슈'에만 매달리다 보니 정작 중요한 서비스 개발에 대한 여유가 없는 것은 이해하지만, 좀 더 노력해 볼 필요가 있다. 일부 은행등이 AR 연동이나 쿠폰과 같은 서비스 확장을 시도한다고 하니 하반기에는 기대해보도록 하자.
2010/08/12 08:24 2010/08/12 08:24
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10년 1분기 한국은행에서 발표한 자료에 의하면 모바일 뱅킹 시장이 전체 모바일 시장 활성화의 영향으로 지속적인 성장세를 유지하고 있음을 알 수 있다. 이번 분기 인터넷 뱅킹 중 모바일 뱅킹의 비중은 이용건수 기준 7.0%, 이용금액 기준 1.1%를 기록하였다.

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기술방식별 등록 고객수를 보면 09년 2분기 이후 VM 방식을 사용하는 고객이 대부분을 보이고 있으며, IC칩 방식은 소폭 하락세를 유지하고 있다. 이번 분기 전체 모바일 뱅킹 사용 고객수는 1,185만명을 기록하였고, 이는 전분기 대비 6.1% 증가한 것이다.

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이통사의 모바일 뱅킹 가입자 추이를 보면 10년 2월말 현재 256만명으로 SKT 124 만명(48.43%), KT 90만명(35.15%), LGT 42만명(16.40%) 등으로 보고 되었다.

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국내 모바일 뱅킹의 일평균 이용금액은 전분기대비 8.7% 증가한 3,575억원이다. 전년동기 대비 80.6%나 증가하였다.

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이용건수는 조회 서비스의 경우 1,941천건, 자금이체 375천건으로 전체 2,316천건으로 집계되었다. 조회서비스가 전체 이용건수의 83.8%를 차지하고 있으며, 전분기 대비 16.5%나 증가하였다. 자금이체의 경우 전분기 대비 5.6% 증가하였다.

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KT경제경영연구소의 보고서에서 예측한 2010년 국내 모바일 뱅킹의 건수는 434만건이다. 2012년에는 1,238만건에 이를 것으로 전망하여 빠르게 성장하는 산업으로 예상하고 있다. 그리고, 이러한 성장에는 '스마트폰'의 보급과 이용이 한몫을 담당하고 있다.

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스마트폰에서의 모바일뱅킹은 iPhone App을 통한 접근이 1차적으로 이루어지고 있다. 2009년 12월 10일, 하나은행이 최초로 서비스를 개시했으며, 이후 기업은행, 우리은행, 신한은행 등이 앱스토어를 통하여 비슷한 서비스를 시행하고 있다.

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하나은행이 처음 시도해준 덕분으로 09년 4분기부터는 스마트폰을 통한 모바일 뱅킹이 가능해졌고, 사용자가 빠르게 증가하고 있다. 09년 4분기에 13천명이었던 것이, 10년 1분기에는 93천명으로 615.4%나 증가하였다.

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사용자가 증가함에 따라 이용건수도 늘어났는데, 09년 4분기에 일평균 19천건에 불과했지만, 10년 1분기에는 59.5%나 증가한 31천건으로 조사되었다.

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이용금액 또한 09년 4분기에 일평균 6억원 정도에 지나지 않았지만, 이번 분기에는 341.5%나 증가한 27억원을 기록하였다. 대부분의 어플리케이션들이 공인인증서를 사용하고 있고, 다소 까다로운 설치 절차를 거쳐야 하는 것을 감안한다면 매우 의미있는 수치이다.

하나은행을 비롯하여 몇몇 은행이 발빠르게 스마트폰에 대응함으로서 다른 은행들도 조급해졌다. 후발주자들은 아이폰만 대응하면 되었던 작년과는 달리 안드로이드 및 다른 플랫폼에 대한 고민을 같이 해야 하는 숙제들을 가지고 있다. 이에 대한 해결책으로 최근 '통합 모바일뱅킹 플랫폼'에 대한 이야기가 슬슬 나오고 있다.

'통합 모바일뱅킹 플랫폼'이란 다양한 모바일 플랫폼에 대한 대응을 쉽게 하기 위해 Framework를 사용하는 것을 말한다. 이에 대한 대응이 가장 빠른 우리은행은 이미 ‘스마트폰뱅킹 서비스’를 시작하였으며, 국민은행도 빠르면 올 하반기부터 대응할 수 있도록 준비하고 있는 것으로 알려져 있다.

당분간은 속도전으로 빠르게 대응할 수 있는 시스템과 기술력을 가지고 있는 은행권이 주목받을 수 있을 듯하다. 하지만, 올 하반기부터는 다양한 기능와 모바일만의 특징을 살릴 수 있는 서비스를 제공하는 쪽이 의미있는 승리할 것으로 보인다. 스마트폰이 바꾸어 놓을 '모바일 뱅킹'의 미래를 기대하면서 지켜보도록 하자.
2010/05/12 08:38 2010/05/12 08:38
sky8796

자료 정리 너무 잘해놓으셨네요^*^
감사해용!!!!!

shlee

한국은행의 자료를 인용해주셨는데요,
필요해서 그러는데.. 혹시 그 자료의 제목을 알려주시겠습니까?

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얼리아답터들을 지름신으로 인도하는 고도화된 가젯들이 속속 나오고 있는 이때에 개발자의 입장에서 Native App과 Web App의 방향성과 전략적인 포지셔닝에 대해 고민을 하지 않을 수가 없다. 워낙에 답이 없는 질문이기는 하지만 원론적인 관점에서 정리를 한번 해보았다. 아래 비교한 표는 절대적일 수가 없으며 일반적인 관점이라는 것을 강조하고 싶다.

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Native App과 VM은 컴파일이 된 환경에서 실행이 되므로 대부분 플랫폼에 최적화가 되어 있어서 실행 속도가 빠르고, 폰카, GPS, Sound Play, 동영상 Play 등 Device와 밀접한 API를 사용할 수 있다. Mobile Web App 배포 및 수정이 자유로우며, 일반 유선 웹 환경과 거의 유사하므로 기업의 기존 코드를 대부분 재활용할 수 있고 개발자를 구하기도 쉬운 편이다.

해외의 경우, Webile Web App 중에 가장 인기가 많은 사이트는 단연 'Facebook' 이다. iPhone 플랫폼에서 Facebook은 Native App과 Web App 모두를 지원하고 있다. Web App의 경우 Safari의 IUI Framework를 사용하여 외형상 Native App 과 거의 구분이 안될 정도로 동일하다. 현재 다른 점은 단 2개의 기능인데 Web App에서 구현이 다소 어려운 'Facebook Chat'과 폰카로 찍은 사진을 Facebook에 업로드하는 기능이다. 'Facebook'은 앞으로 Native App에서 GPS를 이용한 위치태그나 사용자 Presence 등을 더욱 강화할 것으로 알려져 있는데 역시 내부 기기 연동하는 부분이 주요 이슈라고 하겠다.

NYTimes 역시 iPhone에서 Native App과 Web App 모두 서비스 하고 있다. NYTimes에서는 이 두개의 제품이 완벽히 동일한 기능을 가지고 있으나, 단 한가지 차이가 있다고 설명하고 있다. Native App은 인터넷이 가능한 곳에서 기사를 미리 다운받은 후, 오프라인이 되어도 기사를 볼 수 있으나 Web App을 불가능한 것이다.

전문 리서치 기관은 아니지만 Yahoo 메일팀 블로그에서 자사의 iPhone용 Native App과 Web App 중 어느쪽을 더 선호하느냐에 대한 설문을 조사한 적이 있었다. 설문 조사에는 1000명이 응답하였고, Native App쪽이 더 편하다고 답한 응답자가 693명이었다. 접근성면에서 Native App이 훨씬 높은 것을 알 수 있는 결과이다.

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수많은 플랫폼과 다양한 풀브라우저들이 시장에 등장하면서 개발사 입장에서는 어떠한 플랫폼을 선택해야 하는 '선택'이 아주 중요한 시점이 되고 있다. 각 개발사들은 자사의 제품이 Native App과 Web App중에 어느쪽에 더 경쟁력이 있는지 점검을 해보아야 한다. 만약에 개발하려는 프로젝트가 내부 장치에 접근할 필요나 반드시 온라인일때만 사용한다면 Web App쪽이 더 맞다고 봐야 한다. 이는 역으로 말하자면 오프라인에서도 사용이 가능하고 내부 장치를 효율적으로 사용하지 않는 Native App은 큰 경쟁력이 없다고 봐야 한다. 물론, 사용자 접근성이 뛰어다는 점만으로도 고민해볼 가치는 있다.
2008/12/10 08:14 2008/12/10 08:14
엔김치

좋은글 감사합니다.

문의드립니다(인문학 전공이라서..-.-;) native web vs web app 을 놓구 볼때, 모바일과 데스크탑인터넷 환경에서의 호환성을 놓구 본다면 web app을 써야 좋은거죠?
예를 들어서, 모바일을 위한 app이지만, 노트북/데스크탑에서도 접속을 원활히 하고자 하는 서비스라면 당연히 wep app 이라는 말씀.. (당연한 것 같은데요 이해를 왠지 하고 싶어서 그렇습니다..)
예를들면, mintpass.co.kr 의 경우에는 단말기를 통해서 온라인웹으로의 전송이 자유로운데요. 이런것의 경우에는 web app으로 구성되어 있을 가능성이 크다고 보면 될까요?

감사합니다.

mobizen

안녕하세요? 이해하시는 바가 맞는 것 같습니다. Web app는 Google Docs나 gmail 처럼 브라우저 위에서 돌아가는 모든 Application을 통칭합니다. 기술적으로만 말씀 드리자면 사용의 호환성에서는 Web app가 좋죠. 요즘은 브라우저가 없는 가젯이 거의 없으니깐요. Data 호환성적인 측면으로는 두 개의 구분이 무의미할 수도 있습니다.

민트패드는 사실 제가 직접 써보지는 않았으나 브라우저 기반은 아닌 것으로 알고 있습니다. 브라우저 기반이 아니라면 Web app 라고 할 수가 없겠죠. 설령 메모와 사진등이 웹에 올라간다고 하더라도 말이죠. 그럼.. ^^

오창현

Native app 과 Web app의 개념은 잘 이해가 됩니다.

혹시 국내에서 대표적인 Native app과 Web app을 2가지 정도씩만 예를 들어주실 수 있나요?

JD Lim

natie app : 카카오톡, 하이데어
Web app : 웹툰, (?)

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위의 표는 Informa Telecoms에서 2008년 7월 24일날 발표한 2008년 1분기 세계 모바일 데이터 매출 현황을 재구성한 것이다. 지역마다 편차가 심한 것을 알 수 있다. ARPU의 절대적인 액수나, 비중 모두 서유럽과 북미쪽이 무척 큰 것을 알 수가 있다. 아프리카와 중동 지역이 신흥 시장이라는 것도 알 수 있고, 전체 시장 규모가 북미의 1/10 정도이다.

여러차례 국내 ARPU 에 대한 분석 포스팅을 했는데, 쉽게 비교하기 위해 '2008년 2분기, 국내 이통사의 성적표 분석' 포스팅 했던 수치로 평균을 내어보자면, 국내 이통3사의 평균 무선 ARPU는  6,646원이다. 이를 현재 환율을 적용해서 달러로 환산해보면 4.59 달러이다. 이는 전체 무선 인터넷 매출의 약 6%를 차지한다. 3사 평균이므로 국내 전체 ARPU와는 약간 차이가 날 수 있지만, 아태지역의 평균에도 미치지 못하고 있다. 인터넷 강국이며 무선인터넷 보급율을 생각한다면 업계 종사자로서 고개를 들 수 없는 성적표이다.

한때는 일본 못지 않은 무선 인터넷 강국을 꿈꾸던 국내 무선 인터넷 시장이 이렇게 제자리 걸음을 하고 있을 때, 전세계 모바일 데이터 시장은 꾸준히 성장하고 있는 것이다. 2008년 7월의 Opera Mini의 성장률을 보면, 전체 사용자는 15.8M로서 전달인 6월에 비해 9.4%나 증가하였다. Page Transcode 의 양도 전달에 비해 15.9%라는 무서운 성장을 하고 있다. 한달에 1인당 평균 236 페이지를 보는 것이니, 모바일 시장이 작다고만 할 수 없는 지경에 와 있다.

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국내 무선 인터넷이 WAP, VM을 거쳐가면서 지금의 풀브라우징, 위젯으로 천천히 발전한 것과 달리, 신흥 시장이나 북미의 경우에는 풀브라우징(그들은 모바일웹이라고 부른다.) 시장으로 곧바로 진입하고 있다. 무선 인터넷 사용률이 미비하다는 평을 받고 있는 북미가 위의 ARPU 자료에서 데이터 매출의 비중이 21%를 차지하고 있는 것도 이러한 배경이 있다.

Wi-Fi, 다양한 무선 요금제, iPhone이라는 초대형 스타로 인한 스마트폰의 관심, 이미 사용자에게 깊숙히 파고든 블랙베리 등이 이러한 인프라 형성을 잘해 놓았고, 무선과 유선을 따로 구분하지 않는 'Web 2.0' 기업의 다양한 서비들이 이러한 모바일 데이터 성장을 리드하고 있는 것이다. 이는 2008년 7월에 오페라에서 발표한 미국의 Top 10 사이트를 보면 명확하게 증명이 된다.

1. google.com
2. myspace.com
3. facebook.com
4. wikipedia.org
5. yahoo.com
6. nytimes.com
7. gamejump.com
8. youtube.com (up from 9)
9. accuweather.com (down from 8)
10. my.opera.com

WAP과 VM 서비스에서 방황하는 모바일 데이터 시장이 이런 어두운 시대의 종지부를 찍기 위해서는 기존의 생활 밀착형 정보성 컨텐츠에만 머물러서는 안된다. 검색, SNS, WIKI, 대형 Media 업체들이 멀티 디바이스를 고려하고 Open API 등을 제공하여 플랫폼화가 되어야 한다. 그래도 요즘은 이래저래 좋은 기류가 보이는 것 같아 기대는 된다.
2008/10/09 10:05 2008/10/09 10:05
오종혁

마지막 문단은. 정말이지 가슴을 치는 그런 내용인 것 같습니다.
그러한 좋은 기류가 더 큰 파도가 될 수 있다고.. 반드시 기원 합니다!!
더 많은 노력을 해야하는건 물론이구요^^

mobizen

그럼요... 지금은 뭔가 답답하고 하찮게 보이지만 모바일 왕국이 실현될 것이라 밎습니다. 리플 감사합니다. ^^

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핸드폰 기기에 대한 전문가는 아닌데도 지인들이 버스폰에 대한 질문을 많이 해온다. 물어보는 지인들이 대부분 다 필요없고 전화만되면 된다는 터라 요근래에는 IM-S150를 추천해 오고 있다. 지인들이 폰을 받아서 몇번 만져볼 수 있는 기회가 있었는데 내장형 게임으로 컴투스의 홈런왕 3D과 게임빌의 삼국쟁패가 설치되어 있었다. 이러한 VM의 프리다운로드(Predownloaded) 게임은 실로 오랜만이다.신규폰에 내장되어 있는 게임은 크게 4가지 종류로 이야기 할 수 있다.

첫째로는 핸드폰 순수내장게임으로 단말사에서 게임 회사와 제휴를 통해서 제공한다. 단말 내의 라이브러리에 들어가게 되며, 대부분 C로 제작이 된다. 간혹 게임사로 이러한 연락이 오기도 하는데 요구하는 게임의 질은 높지 않다. 게임의 질이 높지 않은 것은 일단 단가때문이다. 약 5년 전 쯤에 해당경험이 있는데, 보통 모델당 천만원이 채 되지 못하였으며, 심한 벤더의 경우 3-5개의 모델에 대하여 천만원 정도를 이야기하는 경우도 있었다. 시간이 꽤나 흘렀지만 크게 상황이 변하지 않았을 것이라 예상한다. 또 다른 이유로는 이통사에서 질높은 게임이 내장되는 것을 싫어하기 때문이다. 단말사가 컨텐츠 유통을 하는 것을 견제하는 것과 질 높은 게임이 내장됨으로서 다운로드형 시장의 축소가 우려되기 때문이다. 이러한 이유로 고스톱류나 라이센스 게임과 같이 대중적인 게임은 절대로 순수 내장형에 들어가지 않는다.

둘째는 이통사의 전략 상품으로 단말사의 라이브러리에 들어가는 게임이 있다. 전략 상품이라는 것이 말해주듯이 게임이라고 하기보다는 게임의 성격을 띈 어플리케이션이 대부분이다. 이러한 상품은 CP들이 제공하는 것이 아닌 이통사가 직접 제공을 하는데 네트워크 연동이 되거나 위젯 형태의 새로운 실험을 할 때 적용이 된다. 해당 상품은 최초 개발은 VM 형태로 하여 다운로드 할 수 있게 하고, 시장의 반응을 보아서 탑재 여부를 판단하는데 이때는 VM을 C 라이브러리 형태로 포팅을 한다. 아무래도 속도면에서 VM보다는 C 라이브러리가 유리하기 때문이데 포팅 가이드를 참조하여 단말사 외주 업체들이 작업을 하는 경우가 많다. 이러한 이유로 게임의 위치는 VM에 있지만 실제 VM은 아니다. 사용자 입장에서 보면 VM 내부 목록에 위치하고 있고, 삭제를 하면 없어지기도 하니 VM과 동일하게 보여 구분할 수가 없다. VM에서 삭제를 하면 삭제가 되는 것처럼 보일 뿐이다. 예를 들면 좀 더 이해가 쉽지만 공개는 할 수가 없으니 양해바란다.

셋째는 위 IM-S150의 경우처럼 이통사와 게임개발사와의 협의를 통해 VM 게임을 제공하는 경우이다. 보통은 프리다운로드(Predownloaded) Game 이라고 부르기도 한다. 이러한 채널이 존재하면 당연히 그 채널권을 쟁취하기 위해 영업전이 난무하게 마련인지라, 몇해 전부터 모든 이통사가 전면 금지를 했다. 게임 외에 캐릭터 아바타나 네트워크 트래픽을 많이 사용하는 온라인 만화 정도가 차지하고 있을 뿐이다. 꽤 오랜 세월동안 해당 채널이 닫혀 있었던 것으로 아는데 이번 폰을 보고 상당히 의외였다. 그만큼 모바일 게임 시장이 어렵다는 것을 이야기 해주는 것 같아 한편으로는 마음이 아파왔으나 정확한 정책 없이 이러한 채널을 만들면 잡음이 생기기 마련일텐데..보아하니 다운로드 수가 독보적인 게임이어서 게임성이 증명이된데다가 네트워크를 사용하는 게임이라는 전제조건을 달았음이 분명하다.

넷째는 게임개발사와 단말 대리점과의 제휴를 통해서 다운 받는 게임이다. 전형적인 B2B 라고 이해를 하면 되고 인터넷을 통해서 구매를 할 때 이러한 경우가 많다. 게임개발사에서는 무상으로 게임을 제공해주고 그만큼의 다운로드 수가 증가하여 사용자 노출이 높아짐을 기대한다. 이러한 이유로 게임은 당연히 최신게임인 경우가 많고 다른 경우와 달리 고스톱이나 라이센스 게임일 경우도 있다. 이 과정에서 약간의 소비사의 피해가 발생하는데 사용자 입장에서는 무료 게임이라고 해서 승인을 했는데 첫달 고지서를 받아보면 패킷비용이 청구가 되어 있는 것이다. 대리점에서 게임을 다운로드 받을 때 발생하는 패킷 비용에 대해서 사용자 고지가 부족한 것이 원인이다. 정보이용료와 패킷 요금을 구분하지 못하는 대다수의 사용자 입장에서는 억울할 수 밖에 없다. SKT의 경우에는 이통사와 협의만 되면 패킷 요금까지 사용자가 부담하지 않아도 되는 시스템이 존재하지만 이통사 협의를 거쳐야 하며 KTF, LGT는 아예 이러한 시스템이 없으므로 개발사의 입장에서도 답답할 수 밖에 없고, 대리점측에 사용자 고지에 대한 부탁만 할 뿐이다.

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유통에 의한 Value Chain과 채널이 복잡해지는데 반해 게임 시장이 어려워지고 있으니 예전에 닫혔던 채널을 다시 여는 것은 문제가 아닐 것이다. 다만, 이러한 채널을 사용하는데에 있어서 명쾌한 룰과 투명한 운영을 해야 할 것이며, 이러한 노력들이 모바일 게임 전체 시장을 활성화하는데 도움이 되는 방향을 지향해야 할 것이다. 위의 경우가 단발성으로 시작되었을지 모르지만 한번 열릴 채널은 다시 열리는 여지를 만들어 줄 뿐이니깐 슈퍼 갑들께서는 준비 잘 해주기를 바란다.
2008/02/25 12:10 2008/02/25 12:10
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http://www.uzard.com/

SKT와 KTF에서 VM기반으로 돌아가는 풀 브라우저이다.
이벤트 처리와 플래쉬까지 지원을 한다. 애플의 웹 클리핑 위젯을 서버형태로 만든듯한 느낌이고 메모리상의 문제나 여러가지 제약으로 인해 peer2peer가 아닌 서버 트랜스코딩을 한 듯 보인다.
기술상으로는 여러가지 의미가 있지만 Biz적으로는 손 볼때가 좀 있는 듯한 구조이다.
국내 조그마한 업체가 하기엔 마케팅 파워가 좀 부족하지 않는가 걱정이 된다.

WCDMA등의 이슈로 인해 임베이디드 풀브라우저가 대중화 되기 전의 중간 상품인 듯 하지만 좀 다듬으면 재미있는 item이 될 듯..

참고삼아 이야기하자면 SKT에서 이와 비슷한 솔루션의 사업제안서가 엄청나게 쌓여 있다고 한다. 다른 두 이통사도 크게 다를 것 같지는 않고... 미디어 덕분인가.. 생각하는 것들은 다들 비슷한 듯...

2007/04/03 12:50 2007/04/03 12:50
mobizen

지동아빠님.. 제가 선수 쳤습니다~ ^^

Shinnara

좋은 정보네요~ 어떤 원리로 동작하는 거죠? WIPI 로 브라우저를 만든것인가요?

mobizen

원리씩이나요? ^^ html 보여주는 거죠.. 뭐..
말씀하시는 대로 WIPI로 브라우저를 구현한 것입니다.

ijoa

단순히 html 보여주는게 아니라 pc 원격제어 방식인것 같습니다.
실제로 원격제어 세션을 열고 화면이미지 전송하고 키 이벤트 받아서 적용하고 하는것 같았습니다.

ijoa

물론 이것도 훌륭하지만 진정한 의미의 풀 브라우저는 아닌듯..

장가이버

풀 브라우저보다 오히려 더 낫다고 봅니다. 핸드셋의 기능이 웹 기술이나 내용, 트렌드를 모두 커버할 수 있을까요? 기술의 과도기가 아닌 풀 브라우징 개념 정립의 과도기라 보고 싶네요.