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조금 지난 자료지만 필요한 이들이 있을 듯 하여 올려본다. 한국소프트웨어진흥원에서 2006년 1월에 발표한 자료이다. 국내 모바일 게임어들의 아케이드 게임의 선호도가 높은 것을 알 수 있으며 이통사들의 눈물겨운 투자로 인해 네트워크 활성화가 어느 정도 진행된 것은 알 수 있다. 개발비가 높고 선호도가 높을 것 같은 RPG 게임이 아직까지는 Risk가 큰 것을 알 수 있다. 퍼즐과 보드의 매출이 높은 것은 10대 여성의 주 선호도가 아직까지는 변하지 않았음을 예상케 한다. 테트리스와 해외 라이센스 게임의 영향때문이지 않을까 예상해 본다. 슈팅과 액션은 2개를 묶어 놓아서 수치가 저 정도이지 모바일 입력장치의 한계로 인해 슈팅부분은 아직까지는 국내 선호도는 떨어진다. 하지만 해외에선 선호도가 높은 장르이므로 개발할 때 그 부분을 고려하면 나쁘지만도 않을 듯~
Comments List
네트웍/아케이드 게임의 매출이 예상외로(?) 높군요.
네트웍 게임의 서버 인프라를 제공한다는 SKT의 MNGP 같은 것은 그 개념자체는 괜찮았다고 생각합니다. 실제 CP들에게 얼마나 도움이 되는지는 모르겠지만요 ^^
요즘에는 DMB때문에 게임시장 자체가 많이 줄어들었다고 들었는데, 실제 얼마나 줄어들었는지 모르겠네요.
앗싸봉님은 아실테고 혹여 다른 분들이 혼동이 있으실까봐 리플 남깁니다. 위의 자료는 2005년 자료이니 MNGP와 직접적인 연관성은 떨어집니다. 참고 바랍니다. ^^