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한국게임산업개발원에서 발표한 자료를 전자신문 4월 2일자에서 재정리 하였고 그 기사를 표로 만든 내용이다.
이는 서울·부산·대구·광주·대전 5대 광역시에 거주하는 만 7∼49세의 게임 이용자 4500명을 대상으로 조사한 내용이다.
전반적인 정리야 원본 기사에서 잘 정리했으니 별로 코멘트 할 내용은 없다만..

모바일 게임의 비이용 이유가 비용 부담이라는 것이 가장 가슴이 아프다.
그 비용이라는 것은 정보이용료에 관한 것보다는 패킷이용요금이라는 걸림돌 때문이다. 아무리 이야기 해봐야 이 부분은 해결될 기미는 보이지 않으니 어쩔 수가 없을 듯 하다.

비디오 게임의 횟수보다는 작지만 실제 플레이 타임이 길다라는 것도 재미있는 포인트이다.
2007/04/06 16:42 2007/04/06 16:42
아돌

비디오 게임보다 아케이드 게임 에 대한 인식이 더 안좋다는건 좀 의외네요..
바다이야기의 영향일까요.. -_-a

mobizen

아무래도 바다이야기의 영향이 큰 것 같습니다.
예전의 담배냄새 풀풀 날리던 오락실에 비해서 요즘은 많이 발전을 했는데도 말이죠~

YS에서의 아돌님인가요? ^^

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NC 주립 대학, 산업디자인학과의 Pei-Hua Huang가 디자인한 컨셉폰이다.
QVGA 터치 스크린을 보유하고 있고 카메라 모듈을 이용해 사진을 찍으면 저장되어 반대쪽 영역에 Display 된다.
투명 영역은 오직 카메라 모듈을 위해서 존재하는 영역이며 평소때는 전혀 필요가 없다.
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2007/04/06 12:46 2007/04/06 12:46