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지난 2007년 4월 13일 여의도 증권선물 거래소에서 삼성전자의 2004년 1/4분기 실적 발표와 경영설명회를 하였다.

삼성전자는 최근 지난 1분기 영업이익이 1조1800억원으로 전분기보다 42%가 줄어들었다고 발표했다. 순이익은 1조6000억원으로 33% 감소했다. 매출은 14조3900억원으로 8%가 줄어 들었다. 국내 부동의 1위 기업치고는 꽤나 부진한 실적이다. 삼성전자는 반도체, LCD,  정보통신, 디지털 미디어, 생활가전 등으로 부문이 나누어져있고 전반적인 하락세 속에서도 우리(?)가 관심이 있는 정보통신 부분은 초고속 성장을 계속 유지하고 있다.
정보통신 부분은 휴대폰과 네트워크로 구분이 되는데 간단하게 살펴보자면...

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휴대폰 판매량은 34.8백만대로 전분기 대비 6% 성장, 전년 동기 대비 30% 성장을 하였다.
해외의 경우 계절적 비수기에도 불구하고 Ultra Edition 등 중고가 제품의 지속적인 판매 호조 등으로 판매량이 증가하였다.

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국내의 경우 사업자간 시장 점유율 확대에 따른 제품 경쟁 우위로 판매량이 전분기 대비 43%가 증가 되었다.
판매량에 반해 판매가격은 2006년 4/4분기때 평균 $168에 비해 $155로 약 8%가 감소하였는데 이는 계절적 비수기 하에 경쟁 심하와 VGA/Color 제품 판매 증가로 하락한 것으로 보여진다. 참고로 판매가격은 국내/해외를 구분하지 않고 판매 매출 /  판매수량 을 한 값이다.
지역별로는 아시아 지역이 가장 많으며 유럽시장의 비중이 큰 것으로 나타났다. 국내 시장의 중요도는 8% 정도 되는 것으로 나타났다.

네트워크 쪽으로는 국내 HSDPA 시스템 부문 매출은 전분기 대비 40%나 증가했으나 해외 CDMA 사업자의 장비 구매 지연으로 매출은 소폭 감소했다.

누가뭐래도 국내 1위 기업이다. 삼성전자내 정보통신 부문에서의 메인 테마는 컨텐츠나 킬러 어플리케이션... 이런거 아니고(^^) 3G 단말 중심의 교체 수요라고 전망하고 있다. 또한 통신사간의 HSDPA 경쟁 심화를 잘 이용하여 국내 시장에서 선전할 것으로 예상하고 있다. 2006년도 국내 수요량은 16.2백만대였으나 올해는 18백만대로 예상하고 있다. 이통사가 싸워대면 좋아하는 사람도 있는 법이다.
2007/04/16 20:18 2007/04/16 20:18
Loudness

요즘들어 부쩍 느끼지만 삼성은 새로운 성장동력을 찾아야 할듯하네요. 더이상의 생산기술, 규모의 경제로 이제 더이상 크게 성장하기는 힘들듯합니다.. 이런면에서 이익이 꽤나 남아도 미래가 업다고 판단되면 과감히 매각하고 신성장부분을 매입하는 GE가 대단하다고 생각합니다..

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하나의 기업이 명확한 목표를 가지고 있으려면 업계에서 자사의 포지셔닝을 명확하게 정의할 필요가 있다.
예전에야 누구나 컨텐츠 복합 그룹을 꿈꾸며 컨텐츠를 제작도 하고 공급도 하고 마케팅도 할려고 했지만 요즘에는 그러한 욕심들을 점차로 줄여가고 스스로의 역량에 맞는 포지셔닝을 명확하게 하는 것 같다.
모바일 컨텐츠 역시 예전에는 이통사라는 높은 벽에 가려져서 컨텐츠 프로듀서쪽으로만 몰려있었으나 이제는 전문 퍼블리셔나 SP, MCP등이 일반화 되면서 이러한 구분이 점차적으로 명확해지는 듯 하다.
모바일 컨텐츠 업계가 산업화가 되어간다는 소리를 자주 하는 이유는 이러한 성향이 점점 당연하게 되고 있다라는 것이다.

조그마한 컨텐츠 제작 업체들과 이야기를 하다보면 아직까지도 스스로 모든 것을 다 할려고 하며, 퍼블리셔나 전문 마케팅 회사와의 제휴에 대해서 필요성을 못 느끼는 것같다. 스스로 다 할 줄 안다고 생각을 하는 것이다.

내가 아주 잘알고 있는 모바일 3D 솔루션 회사가 있었다. 위의 그림에서 컨텐츠 플랫폼에 해당되는 기업이었다. 가지고 있는 기술도 명확하고 로드맵을 잘짜면 나쁘지 않을만한 회사였다. 그런데 엔진 발표를 하더니 자사의 엔진을 가지고 게임을 만들기 시작했다. 자사 엔진을 홍보하기 위한 수단 정도로 그자체는 문제가 되지 않았다. 문제는 게임을 만들려면 CP(위의 그림에서 컨텐츠 프로듀서)가 아니므로 전문 제작업체를 찾아서 외주를 주거나 제휴를 했으면 될일을 사람을 뽑기 시작한 것이다. 기획자, 개발자, 디자이너, QA 테스터, 마케터, 운영팀 등...
그러다 보니 게임을 한두개 만들고 끝낼 수가 없게 된다. 서서히 프로젝트의 수는 늘어나고 본업인 엔진에 대한 서포트와 홍보보다는 당장에 돈이 되는 컨텐츠에 더 Focus를 두게 되었다. 결국은 엔진도 성공을 못하고 컨텐츠도 성공을 못하는 회사가 되어버렸다.

위의 예는 실제로 있었던 이야기이다. 하는 방법을 아는 것과 그로 인해 수익을 창출해내는 능력은 서로 다른 것이다.스스로의 역량에 맞는 비즈니스 포지셔닝을 찾아서 그에 최선을 다하고 각각에 맞는 좋은 파트너를 찾아내는 것이 모바일 컨텐츠를 서로 키워나갈 수 있고 서로 발전해 나갈 수 있는 방법인 듯 하다.

지금이라도 자신의 컨텐츠가 최고이므로 본인이 다 오픈하고 마케팅을 할 생각인 개발 스튜디오 사장님들!!
당장 퍼블리셔 리스트 부터 얻어서 적합한 조건을 찾아보시기를...
2007/04/13 12:54 2007/04/13 12:54
mobizen

얼마전에 어느 분과 삼성전자의 컨텐츠 진출에 대한 이야기를 한적이 있다. 적어도 현재의 삼성전자는 컨텐츠 회사가 전혀 아니다. 아무리 소리바다에 투자를 하고 구글폰을 만들어봐야 그들이 컨텐츠 회사가 되는 것이 아니다. 위의 그림에서 컨텐츠 플랫폼 그룹에 속할 수 있는 능력은 되건만 그들은 아직은 준비가 되어 있지 않은 듯 하다.

내 블로그에서 노키아를 가끔 칭찬하는 이유는 노키아는 항상 도약을 하고 미래 비전을 바라보는(적어도 그들의 행동에서는) 회사이기 때문이다. 최근의 N-Gage의 재도전, Nokia Ad Service, Vox 블로그 서비스 등이 바로 그러한 Action 이다. 삼성전자? 그들은 아직까지는 전화만드는 공장일 뿐이다.

기회되면 노키아의 현재 컨텐츠에 대한 준비에 대해서 분석을 해보는 포스팅을 해볼까 한다.(원추가 있으려나..)

실버리버

원츄합니다. ^^

끌림

네!!!
저두요~

황규원

각각에 맞는 좋은 파트너를 찾아내는거 쉽지 않아요.
찾다가 어쩔수 없이 직접 하게되는 경우도 많죠.

mobizen

아주 현실적인 관점에서 황규원님(사장님.. ^^) 말씀에 동감합니다.

문제는 이러한 포지셔닝에 따른 파트너 찾기가 모바일만 어려운 것은 아니라는 겁니다. 온라인 게임 업체이던, 영화 산업이던 마음이 전적으로 드는 퍼블리셔라는 것은 존재하지 않습니다.
온라인 게임 퍼블리셔라는 용어가 현실적으로 다가온지도 사실 얼마 되지 않았습니다.

기본적인 마인드가 "나는 반드시 파트너를 찾아야만 한다"로 시작하는건지, "어디 좋은 조건이 있나.."를 알아보는건지가 중요하겠죠.
온라인도 파트너가 맘에 들어서가 아니라 시장이 안정화되고 커지면서 들어가는 여러 비용과 Risk가 너무 크기 때문에 하는 겁니다.

모바일의 이러한 구분은 사실 아직까지도 모호합니다만 서로를 믿어가고 약간씩 손해를 보면서 진행할 때 서로 Win-Win 하는 Case도 늘어가고 이러한 문화가 정착이 잘 될 것으로 예상하고 바라고 있습니다.
그래야 모바일도 넥슨이나 한빛과 같은 회사가 생길거구요..

이상적인 소리임은 인정합니다만 우리가 너무 현실만 바라보고 단기적으로 업무를 진행하는 것보다는 때때로는 입바른 소리해가며 장기적인 안목으로 지적을 하는 것도 필요하다고 봅니다. ^^

허윤

앗! 어느 분이라 함은^^
저도 전적으로 원츄! 합니다~

민이

자료 퍼감니다....ㅎㅎ
의미가 아주 깊은 좋은 내용입니다.

Shinnara

정말 공감하는 내용입니다. ^^

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