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어제 어느 분을 만나서 국내 모바일 컨텐츠 시장에 대해서 논할 기회가 있었다. 거창한 자리도 아니었고 주제에 대해 미리 알 수가 없었던 자리었는지라 준비하지는 못 했다. 블로그와 사석을 통해서 이야기 했던 일관성 있는 이야기를 다시 한번 할 수 있는 기회였다. 다른 주제는 뒤로 재쳐놓고 국내 모바일 컨텐츠 시장의 활성화를 위해 해야하는 일에 대해서 아래와 같이 말씀을 드렸다.

첫번째, 현재 너무 힘들어 하고 있는 무선 CP 업체들의 살 구멍을 만들어 주어야 한다.
이를 위해서 제시한 방안은 해외 수출이었다. 해외 수출에는 2가지가 있다. 하나는 Reference를 위해 우리와 비슷한 Level의 나라에 런칭을 하는데 의의를 두는 것이고 다른 하나는 우리보다 후발주자에게 서비스 런칭을 하여 실이익을 거두는 것이다.
전자의 경우에는 계속 해 왔던 일이고 정부에서도 주 타겟을 전자로 두고 있다. 내가 중점으로 두었던 것은 후자의 이야기이다. 인도, 베트남, 브라질 등 신흥 무선 인터넷 국가를 타겟으로 하여 초반의 시장을 선점하는 것이다.
초창기 시장인 만큼 국내의 3-5년 전의 컨텐츠의 제고를 넘기는 것이다. 각 게임에 대한 소개자료, 게임 소스, 저작도구, 기획서를 통채로 넘기는 Biz가 적당하다. 국내에서는 어차피 써먹지 못하는 것은 Recycle을 해보자는 것이다. 비슷한 일 추진은 사실 여지껏 소규모로 여러번 시도했었다. 심지어 이통사조차도 비슷한 일을 했었다. 다만 추진력이 부족하고 소스를 넘기면 큰일나는 줄 아는 CP들의 욕심이 문제였다. 3-5년전의 컨텐츠라면 소스가 넘어가더라도 큰 문제는 되지 않을 것이다. 어차피 그때의 컨텐츠라면 대부분 일본 컨텐츠 베껴내기가 아닌가..?
이를 위해서는 지원이 필요하다. 현재 모바일 CP들과 같은 Developer이자 Publisher들은 안된다. 해외 문화의 흐름을 잘아는 전문가 집단과 국내 시장을 잘 아는 규모있는 업체이어야 한다. 기존과 같이 겉만 번드레 해서 큰 돈을 벌 것 처럼 추진해서는 안된다. CP들의 눈높이를 낮추게 설득하는 것도 필요하다. 요즘과 같이 장기간 힘들어 하는 상황에서 설득하는 것은 그렇게 어렵지는 않을 듯 하다.


두번째, 무선 인터넷 요금제를 개선해야 한다.
첫번째 Step은 단기전략일 뿐이다. 실제 사용자들의 거부감을 가장 크게 차지하고 있는 것은 패킷 요금이다.(정보이용료가 아님) 궁극적으로 패킷요금은 없어져야 한다. 이통사들은 이러한 패킷요금을 포기하고 광고수익등의 좀더 고차원화된 전략을 생각해야 한다. 네이버 접속한다고 패킷요금 내나? 네이버에 접속하면 사용자들이 접하는 광고때문에 네이버가 돈 버는 것 아닌가? 패킷 요금이 무료가 되면 사용자들의 무선 인터넷이라는 용어의 거부감이 줄어들 것이다.
물론, 이상적인 소리이고 단기간에 그렇게 되리라 생각되지 않는다. 그렇기 위해 중간과정에서는 다양한 정액제에 대한 연구가 이루어져야 한다. 현재 이통사들 정액제의 연구 Focus는 좀 잘못되었다. 대부분 고민해서 나온 결과가 정보이용료 기준의 Pacakge 판매 형식의 정액제이다. 이통사의 밥줄에는 손대지 말라는 소리이다. CP들은 손해봐도 되는거고~ 정액제의 연구는 정보이용료와 패킷요금 둘다 대상이 되어야 함은 맞지만 일단은 패킷요금의 고민이 더 선행되어야 한다. Hutchisont 사의 슬라이드 요금제X-Series 등은 참고로 할 수 있는 정말 좋은 예이다.


세번째, 거대 유선 포탈과 Web 2.0 기업들의 무선 참여를 유도하여야 한다.
무선 CP가 힘들다고 해서 무선 CP들의 고민만 들어주는 것은 장기적으로 힘들다. 끊임없는 악순환일 뿐이다. 무선 인터넷 시장을 활성화할 수 있는 것은 더 이상 무선 CP들이 아니다. 이통사가 좀더 열린 마음으로  패킷요금을 포기할때 무선 인터넷 시장의 활성화의 물꼬가 터지듯이, 무선 CP들도 무선은 자신만의 영역이라는 생각을 버려야 한다. 패킷 요금이 저렴해지거나 없어져서 사용자 접속이 늘어진다고 할 지언정 지금의 무선 인터넷 컨텐츠는 사용자의 주목을 끌만한 것이 없다. 준비가 되어 있지 않다. 컨텐츠의 질은 높아지고 있을지 모르지만 다양성이 부족하고 User들의 Needs가 많지 않다.
시장을 개인 시장과 기업 시장으로 분류할 때, 개인 시장을 위해서는 자본력이 있고 다양한 서비스와 리소스, 데이타를 활용할 수 있는 포탈들이 모바일에서 자유롭게 뛰어놀 수 있게끔 해주어야 한다.(이는 망개방 이슈와는 무관하다) 이들이 다양한 서비스를 무선에 제공할 수 있도록 멍석을 깔아주어야 시장이 활성화되고, 시장이 활성화되어야 무선 전문 CP들도 그들만의 특화된 서비스를 사용자들에게 소개할 기회가 생기는 것이다.
기업형 시장은 예전 "Web 2.0과 HSDPA" 포스팅에서 이야기 한 바와 같이 PIMS, Contact List, Resource Shareing과 같은 서비스가 주인 Web 2.0 기업들을 독려하고 지원해서 그들이 유선과 무선에서 다양한 BM을 만들 수 있도록 유지해야 한다. 풀브라우징을 활성화 하여 무선에서도 이들의 서비스를 자유롭게 사용하고 무선 만의 서비스(SMS, LBS, 음성 통화, 영상 통화, Push 서비스)를 통해서 수익을 창출하고 이를 이통사와 Share 해야 한다.


새로운 이야기는 하지 않았다. 내가 그렇게 똑똑한 사람도 아니었거니와 나에게는 기본을 풀어주면 나머지는 시장이 해결할 수 있다라는 자신이 있었기 때문이다. 그 외에 이통사들에게 거절당한 컨텐츠의 활용 방안과 USIM 카드 이슈, 무선 망 개방, 컨텐츠 유통 채널 다양화 등에 대해서도 이야기를 나누었는데 이들은 Minor한 이슈이라 생각되어 여기서는 제외하도록 하겠다.
혹시나 내가 빠뜨렸거나 첨언을 해주고 싶은 부분이 있으면 트랙백이나 리플로 남겨주면 고맙겠다.

2007/06/28 13:10 2007/06/28 13:10

무선 컨텐츠 불황 극복 방안은? 이란 글을 읽고 이에 대해 생각해봤다.글을 쓰신 분께서 세가지의 방안을 얘기를 해주셨는데 좋은 말씀이고 공감한다.그래서 덧붙여 얘기해본다.제가 생각할 ..

IT 분야에 몸 담고 있는 사람.. 특히 기획,마케팅 관련 분야라면 특히 더 그러하겠지만, 성공적으로 서비스를 런칭하고 그것이 매출로 이어져 눈부신 성공을 거둘 수 있는 가장 중요한 핵심 키..

제가 일단 회사에서 관련된 프로젝트를 준비하고 있습니다만 그 프로젝트를 공식적으로 여기서 진행하는 것은 블로그의 성격과도 맞지 않은 것 같습니다. 그래서 별도로 카페 "구글 안드로이..

무선 인터넷 시장 확대 전략 시리즈-"요금제를 시간 기준으로" 한국의 무선 인터넷 시장이 성장하지 못한다고 다들 난리다. 도대체 뭐가 문제인가? 앞서 올린 포스트를 보면 알수 있지만 결국 ..

어느분

어젠 감사했습니다. 제 짧은 지식탓에 시간을 많이 뺏고 두서가 없었습니다만, 현황을 이해하는데 큰 도움이 되었습니다.

mobizen

아닙니다. 저에게도 즐거운 시간이었습니다.
미리 준비하지 못해서 두서없이 이야기 드린 것 같아 죄송합니다.
어느 정도 영향력있는 위치에 계시는 만큼 많은 고민 부탁드립니다.

콘텐츠를 사랑하는 사람

좋으신글 잘 읽었습니다.
모바일콘텐츠시장의 문제점 중에 하나는 킬러콘텐츠가 없다는것 같습니다. 요즘 이통사마다 화상전화, ucc 등 동영상 서비스가 확대되고 있지만 무선환경이 되면서 예전에 킬러콘텐츠로 자리잡았던 게임,벨소리 처럼 킬러콘텐츠가 부족한것같습니다. 서비스환경에 따라 콘텐츠가 따라가기 마련입니다만, 동영상 자체콘텐츠를 가지고는 해외수출도 어렵다고 보여집니다. 킬러콘텐츠의 부족에 대해서는 어떻게 생각하시는지요? 의견을 듣고 싶습니다.

mobizen

컬러링 이후에 킬러컨텐츠 부재는 어제 오늘 이야기는 아닌 것 같습니다.
여지껏 고민했는데 안 나온다면 현실적으로 없는 것이라 생각합니다.

그 "현실"이라는 기본 개념이 약간 고민을 해야 할 점인데요..
무선 만의.. 무선에서의.. 무선의 장점을 살리는... 이라는 컨셉에서의 컨텐츠는 이제는 찾기도 힘들고 의미도 없어졌다고 생각합니다.(엔터테인먼트 제외입니다. 그 이유는 나중에 설명 드릴 시간이 있으면 설명 드리겠습니다.)

제가 위 포스팅의 세번째 항목에서 쓴 것과 같이 이제는 유무선 연동등의 다양한 플랫폼상에서 생각을 해야 할 것 같습니다. 킬러컨텐츠의 부재의 가장 큰 요인 중에 하나가 무선 전문 업체들만의 고민 대상이 아닐까 생각합니다. Player가 규모가 커지고 다양해 진다면 자연스레 해결된다고 믿고있습니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

황규원

좋은 글 잘 읽었습니다.
모두가 모바일컨텐츠에 대한 답을 찾고 있습니다.
관심있는분들 끼리 작지만 가끔 모여서 공동의 주제를 가지고 이야기를 해보면 좋겠습니다.
만들어주세요~

mobizen

뜻이 있는 사람끼리 같은 주제를 가지고 의견을 나눈다는 것을 정말로 좋아합니다만........ 그 자리를 제가 만들어줄만한 위치와 능력은 아닌 것 같습니다.
사장님께서 만들어 주시면 참석은 할 수는 있을텐데요... ^^

KKH

좋은 글 잘 읽었습니다.

다른 부분은 잘 모르겠고 해외 시장에 대해서 제 의견도 좀 피력을 했으면 해서 이렇게 글을 남깁니다. 저는 2002년에 국내에서 초기에 해외시장을 진출할 때 주력 멤버였고 최근 까지고 한 업체의 해외 사업팀을 옆에서 지켜보고 있었습니다. 제가 접한 시장은 유럽과 미주의 GSM망이었는데 현재로 제가 느끼기에 국내업체들이 수익구조 개선을 하기 위해서 해외로 눈을 돌리는 것은 꺼져가는 불씨에 물을 붓는 격이라 생각합니다.

해외 시장에서 성공하기 위해서는 필요한 요소는 다음과 같습니다.

1 해외향에 적절한 소재의 컨텐츠들
2 다양한 핸드셋과 언어 대응을 하기 위한 많은 개발 인력
3 수많은 라인을 효율적으로 관리할 수 있는 PM
4 마케팅의 실무 최전선에서 뛰어야 하는 유능한 마케터
5 망사와 커뮤니케이션을 담당할 수 있는 망담당

위에 제가 나열한 것의 어느 것 하나라도 만족시킬 수 없다면 절대 서비스를 하지 않는 것이 남는 장사입니다. 하나가 잘 안되면 나머지 것들에 큰 영향을 주기 때문에 문제가 생깁니다. 이전에 해외로 나갔던 게임빌, 컴투스 이런 회사들은 모두 저런 것들 중에 하나에 문제가 생겨서 고전을 면하지 못하고 있으리라 생각합니다.
실례로 세계적으로 1위 업체가 아닌 gameloft도 1000명이 넘는 인력으로 회사가 구성되어 있는데 100명이 넘지 않는 우리나라 업체들이 해외에 나가서 이런 업체들과 상대한다는 것은 정말 무모한 짓입니다. 솔직히 말하자면 이런 식으로 이것도 저것도 아닌 식의 해외 진출로는 아무도 해외에서 성공할 수 없고 투재대비 수익을 내는 것은 불가능하고 생각합니다만 저도 문제를 해결할 수 있는 뚜렷한 방법이 떠오르지가 않아서 답답합니다.
큰 시장이 아닌 작은 나라의 시장 공략에 대해서 말씀하셨는데, 국내 업체가 현지에서 서비스 하기 위해서 망사와 접촉하는 것 자체가 쉽지 않습니다. 작다고 생각하는 포루투칼의 T-Mobile 같은 회사 (나라는 큰 편이지만 모바일 시장은 크지 않습니다)도 국내의 작은 업체로 뚫기가 전혀 쉽지가 않습니다.

아무튼 제 개인적인 생각으로는 혁명같은 일이 생기기 전에는 우리나라 업체가 해외에서 성공하는 것은 불가능하다고 생각합니다. 결론적으로 하지 말아야죠. 조만간에 상장하는 컴투스도 해외 시장의 수익은 전체 매출의 1% 내외 인 듯합니다. 그리고 제가 위에 필요하다고 지적한 요소 중에 2번을 커버하고 있던 인도 오피스가 완전히 정리가 되어 사라졌습니다. 중국 시장도 5년 내내 적자를 보고 있는데 아직도 있는지도 모르겠습니다. :(

개인적으로 해외 시장 진출은 하지 않는 것이 회사가 사는 길이라 생각합니다. :)

mobizen

KKH 님의 의견에 전적으로 동감합니다만 KKH님의 해외 수출 포인트와 제가 말씀드린 포인트는 전혀 다릅니다. KKH님과 같이 해외 수출에 경험이 있으신 분이 그런말을 했다면 제가 글실력이 부족했던지, 아니면 역시 독자들은 큰글씨 포인트로 된 타이틀만 보고 상세 문장은 안 보는 것인지.. 둘 중에 하나이겠군요. ^^

KKH님의 포인트대로 기존의 수출을 Long Plan으로 보고 접근하는 컴투스, 게임빌 등의 기존 해외수출을 바라보는 시각대로라면 안하는게 맞습니다.(그리고 컴투스, 게임빌도 몇번의 실패로 예전의 시각과는 이미 많이 바뀌어있습니다. 컴투스의 중국 사업은 일단 안한다고 보시는게 맞구요~) 그래서 포인트를 바꿔 보자는 거였고, 개개인의 CP가 접근하는게 아닌 전문가 집단이 나서서 하자는 거였습니다. 제가 쓴 글을 기존의 포인트에서 바라보고 읽지 마시고 다시 한번 보시라고 전해드리고 싶습니다. 그리고 좀더 자세한 Coment가 필요하시면 리플 남기세요.

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패킷요금제만 없어져도 컨텐츠 프로바이더들은 어느정도 해볼만 할겁니다.

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위의 자료는 정통부에서 6월 14일날 발표한 자료이다.
수익성 문제로 말이 많은 지상파 DMB는 누적 가입자가 중요한 위성 DMB와 달리 한번 팔면 끝인게 문제이다.
그래서 누적보다는 매월 판매 대수가 중요하게 되는 것이고, 위와 같은 자료가 의미가 있게 된다.

휴대폰과 차량탑재용의 경우는 그나마 꾸준한 증가를 보이고 있으나 다른 Device에서는 제자리를 맴돌거나 아예 감소를 하고 있다. 위성에 비해 추후 들어가는 비용이 없는데에도 노트북 등의 Device에서 인기를 못 끄는 이유는 안정성 있는 유선과 무선 인프라가 잘되어 있는데 굳이 몇 채널되지 않는 지상파 DMB를 볼 필요가 없는 듯 하다.

그나마 요즘은 위성이던 지상이던 지하철이나 버스에서 휴대폰으로 DMB보는 이들을 심심치 않게 보고 있는데, 나이드신 분들도 꽤나 자연스럽게 보는 듯 하다.(이어폰 없이 보는 인간들은 좀... 사양이다..) 젊은측은 Interactive한 쌍방향 무선 인터넷 서비스나 PMP 등을, 나이드신 분들은 DMB를 보는 것이 자연스러운 흐름이었으면 하는 바램이지만... 그게 그렇지 못하는게 흠이다.
2007/06/26 15:06 2007/06/26 15:06
나니

전 돈이 안된다는 이유로 지상파DMB 중계기 늘리는것을 주저하고 건물에 들어가면 뚝뚝 끊기게 만드는게 가장 큰 문제 같습니다 (우리집에 들어오면 거의 못 봐요 끊겨서 T-T)

mobizen

DMB 활성화가 되지 못하는 악순환의 고리 중에 하나이죠~
^^