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조사기관 알앤디비즈에서 2007년 11월에 발표한 자료이다. 사용자에게 가장 수동적인 주의를 받으면서도 거부감이 없고 Needs가 높은 음악 시장이 가장 높은 선호도를 나타내고 있으며, 아직까지는 높은 선호도를 나타내고 있는 각종 화보 및 캐릭터 상품을 주축으로한 이미지 서비스는 정체가 될 것이라는 예측을 하고 있다. 유투브라는 거물급 사이트를 필두로한 동영상 비디오와 모바일 게임의 성장 속도도 고르게 나타내고 있다. 모바일 TV는 유럽권에서 선호도가 높은 것이 반영된 듯 하다.
2007/11/13 10:49 2007/11/13 10:49
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조금 지난 자료지만 필요한 이들이 있을 듯 하여 올려본다. 한국소프트웨어진흥원에서 2006년 1월에 발표한 자료이다. 국내 모바일 게임어들의 아케이드 게임의 선호도가 높은 것을 알 수 있으며 이통사들의 눈물겨운 투자로 인해 네트워크 활성화가 어느 정도 진행된 것은 알 수 있다. 개발비가 높고 선호도가 높을 것 같은 RPG 게임이 아직까지는 Risk가 큰 것을 알 수 있다. 퍼즐과 보드의 매출이 높은 것은 10대 여성의 주 선호도가 아직까지는 변하지 않았음을 예상케 한다. 테트리스와 해외 라이센스 게임의 영향때문이지 않을까 예상해 본다. 슈팅과 액션은 2개를 묶어 놓아서 수치가 저 정도이지 모바일 입력장치의 한계로 인해 슈팅부분은 아직까지는 국내 선호도는 떨어진다. 하지만 해외에선 선호도가 높은 장르이므로 개발할 때 그 부분을 고려하면 나쁘지만도 않을 듯~ 
2007/11/13 10:28 2007/11/13 10:28
앗싸뵹

네트웍/아케이드 게임의 매출이 예상외로(?) 높군요.
네트웍 게임의 서버 인프라를 제공한다는 SKT의 MNGP 같은 것은 그 개념자체는 괜찮았다고 생각합니다. 실제 CP들에게 얼마나 도움이 되는지는 모르겠지만요 ^^
요즘에는 DMB때문에 게임시장 자체가 많이 줄어들었다고 들었는데, 실제 얼마나 줄어들었는지 모르겠네요.

mobizen

앗싸봉님은 아실테고 혹여 다른 분들이 혼동이 있으실까봐 리플 남깁니다. 위의 자료는 2005년 자료이니 MNGP와 직접적인 연관성은 떨어집니다. 참고 바랍니다. ^^