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무선 인터넷의 어두운 전망은 끝이 보이지 않고, 소규모 CP들은 하루가 다르게 쓰러져 가고 있다. 과연 무선 인터넷의 매출 중에 CP들이 가져가는 정보 이용료의 추이는 어떻게 되고 있을까? 이통사의 분기 실적 자료 중에 KTF는 CP 정보 이용료를 공개하고 있어 해당 자료를 모아서 재구성 해보았다.

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KTF는 2001년부터 실적 발표를 하고 있지만 2006년부터 도시락, 원음벨, 링투유 등 일부 컨텐츠에 대한 매출을 총액으로 인식함에 따라 2006년 이전 자료는 비교하는게 의미가 없으므로 최근 3년 자료를 비교해 보았다.  2007년도에 가장 높은 수익을 CP들이 가져 갔으나 2008년도에는 전년대비 23.5%나 하락하는 모습을 보여 주고 있다.

이와 같이 CP가 가져가는 액수가 줄어든 것에 대해 KTF는 '컨텐츠 수익 감소'가 원인이라고 이야기 하고 있다. 정말일까?  전체 KTF의 정보이용료 수익을 보도록 하자. 아래 그림과 같이 지속적인 증가를 하고 있음을 알 수 있다.

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왜 정보 이용료 매출은 증가를 하는데 CP가 가져가는 매출액은 줄어 들었을까? 현상을 쉽게 보기 위해서 전체 KTF의 정보이용료 수익 중 CP가 가져가는 비율을 재구성 해보도록 하자.

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2007년에는 CP에게 전체 정보 이용료중 약 70%를 주었으나 2008년에는 50%도 안되는 비율로 RS를 가져갔음을 알 수 있다. 자세한 내막은 알 수 없으나 이러한 문제는 CP에게 일방적으로 통보되는 마케팅 비율, 사전 조율 없는 '1+1'시스템이 가지고 있는 문제점으로 예상된다. 시장 파이를 넓히는 것은 좋지만 컨텐츠를 제공하는 사용자가 전체 매출의 절반도 가지고 못간다는 것은 얼핏 생각해도 기형적인 운영이다.

모르긴 해도 SKT는 더하면 더했지 낫지는 않을 것으로 보인다. 2009년도에는 정부가 나서서 이통사와 CP의 RS 비율을 가이드 해준다고 한다. 얼마나 실효가 있을지는 모르지만 가뜩이나 힘든 2009년도에 이통사의 횡포에 우는 CP가 조금이라도 적어졌으면 하는 바램이다. 한국 무선 CP들, 2009년도에도 파이팅해주기 바란다.
2009/01/29 09:56 2009/01/29 09:56
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Nokia를 필두로 해서 단말 사업자들이 너도나도 컨텐츠 사업에 뛰어들고 있다. 위기가 기회라고 했던가? 글로벌 경기 침체로 인한 2009년도 단말 사업의 전망이 어두워지고, 사용자들의 단말 교체 주기를 길어질 때 이통사가 취할 수 있는 전략은 Premium 전략과 더불어 컨텐츠 사업 밖에 없다.

다양한 단말 사업자들이 컨텐츠 사업에 대한 각기 다른 시도를 하고 있다. 사실, 단말사업자가 보는 컨텐츠 사업에 가장 딜레마는 이통사와의 충돌이다. iPhone과 같은 스타 플레이어를 제외한다면 대부분의 단말 모델은 이통사가 선주문을 해주어야 하는 시장이며, 규모를 떠나서 이통사들은 항상 그들의 '갑'이 되어 있다. 단말사업자들의 컨텐츠 사업은 항상 이통사들의 영역을 잠식하지 않는 느낌을 주면서 조심스레 선을 그어주어야 한다.

Nokia의 움직임을 보고 있으면 다양한 시도를 하고 있지만 어디까지나 이통사와의 협업을 강조하는 것을 볼 수 있다. 국내 삼성과 LG전자가 움직이지 않는다고 비난을 하지만 이 두기업 역시 이러한 딜레마가 있다. 플랫폼을 가지고 있다면, 플랫폼 사업과 동시에 오픈 마켓이나 유선과의 접점을 시도할 수 있지만 플랫폼이 없는 사업자 입장에서는 운신의 폭이 그다지 크지 않다.

삼성과 LG에 밀려 끝없는 추락을 계속하던 Sony Ericsson이 컨텐츠 시장에 재도전을 하였다. 이번 도전은 Sony Ericsson 입장에서 PlayNow arena, PlayNow plus에 이은 세번째 도전이다. 이번 PlayNow Kiosks는 이전 시도와 타겟 시장에서 명확한 차이를 보이고 있다. PlayNow Kiosks는 아시아 지역만을 대상으로 하며, 2009년 1월내에 인도네시아, 싱가포르, 말레시아에서 1차 오픈을 한다. 이후 2009년 하반기에는 필리핀, 태국, 베트남 등지로 확대할 예정이다. 즉, 이통사 네트워크 인프라가 아직은 부족한 신흥 시장을 타겟으로 한다는 뜻이다.



PlayNow Kiosks에 대해서 기본적인 설명을 하자면 자사의 Offline 매장인 kiosk를 통해서 DRM Free인 23,000개 정도의 음악과 30여편의 영화, 4편의 TV 드라마, 25개의 게임을 1차 제공을 한다. 사용자는 매장내 전용 기기를 통해서 컨텐츠를 체험해 본후 구입을 할 수가 있다. 가격이 생각보다는 비싼데 영화의 경우 타이틀당 US$18.40, TV 시리즈와 음악 하나당 US$14.72이며, 게임의 경우 타이틀당 US$3.68 부터 시작된다.

Sony Ericsson의 이번 전략은 이통사들의 입김이 상대적으로 약하고, 3G 인프라 구축이 약한 없는 동남아 신흥 시장에서 Ofline 매장을 효율적으로 운영하여 컨텐츠의 활성화를 기대하는 것이다. 해당 서비스가 성공을 한다면 선진 시장에서 시도했던 PlayNow arena, PlayNow plus와 연계하여 시너지를 노릴 수 있는 방향으로 발전할 것이다. 또한 Air에 대한 문제를 Offline 매장을 활용함으로서 패킷요금에 대한 부담감을 완전히 없앤 것으로 보아진다.

기존 플랫폼을 가지고 있는 단말사업자들이 이통사와의 협업을 통해 Market Place를 만들어 내고, USB Cable을 통한 컨텐츠 유통을 장악하고 있는 기존업체와의 충돌을 피한 틈새시장 공략으로 판단되지만, 개인적으로 미래가 밝아보이지 않는다. 체험을 하고 컨텐츠를 구입하는 것은 좋으나 1차 오픈하는 매장의 수가 겨우 80여개 정도로 알려져 있고, 무선 컨텐츠의 가장 큰 특징인 즉시성이 떨어지기 때문이다. 가격 또한 선진시장이 아닌 신흥 시장에서 소화하기에는 조금 버거워 보인다.

위의 1차 오픈하는 시장의 인터넷 보급율이 떨어질 것이라 예상되는가? 싱가포르의 경우 가정내 브로드밴드 보급율이 90%에 이른다. 기존 USB 케이블을 통한 유통으로도 충분한 보급율이다. 음반 가게의 보급율이 낮아보이는가? 위 아시아 국가들은 HMV가 매우 성공적으로 보급이 되어있는 곳들이다. PlayNow Kiosks에서 음반 하나를 다운 받는 돈(US$14.72)이면 CD 하나를 충분히 구매할 수 있다. 시도하는 것은 좋으나 때로는 가만히 있는게 나을 때가 있다.

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2009/01/28 21:32 2009/01/28 21:32