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영원한 킬러, 모바일 게임

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플랫폼이나 디바이스 특성과 무관하게 모바일 게임은 꾸준히 킬러 컨텐츠의 역할을 톡톡히 해내고 있다. 사용자의 이용 패턴의 영향도 덜 받는 탓에 모바일 게임 시장의 성장은 이제는 너무나 당연한 이야기가 되었다. PWC의 최근 보고서에서는 2010년 전세계 모바일 시장 규모는 84.6 억달러에서 2014년 130.6 억달러로 큰 성장을 할 것으로 예상하였다.

최근 모바일 게임의 유통은 App Store를 중심으로 이루어지고 있으며, 개발사들이 자본력과 마케팅 능력을 갖춘 Publisher의 Producing을 거쳐 Game을 제공하는 기존 Value Chain을 그대로 유지하고 있다. 주요 Publisher들의 경우 보유한 Brand License가 많아 시장 장악력을 유지하는데 큰 도움이 되고 있다.


주요 Publisher들의 세력 약화

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성장 일로의 모바일 게임 시장에서 최근 주요 Publisher들의 매출 추이는 조금 의외의 결과를 보여주고 있다. 변경의 폭이 크지는 않지만 Gameloft를 제외하고는 매출 추이가 하락세를 보이고 있는 것이다. 영원한 제왕으로 인식되는 EA Mobile의 경우는 지금과 같은 추세라면 다음 분기(2010년 4분기)때 1위 자리를 내어 줄 수도 있을 것 같다.

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각 업체마다 하락하는 원인이 다를테고 하락의 폭이 크지 않은 것으로 보아 일시적인 현상일 수도 있다. 하지만, 조금 호들갑을 떨어보자면 Mobile Game 산업이 변화하는 신호로 해석할 수 있다. Mobile Game이 Walled Garden을 벗어나면서 New Face들이 등장하고, 전체 산업 영역도 확대되고 있는 것이다.

New Face의 성공사례로는 Chillingo, ngmoco:) 등을 이야기 할 수 있으며, 영역의 확대는 SNG의 성장과 융합을 말한다. 현재 페이스북, 트위터 등을 기반으로 하는 SNG는 예상보다 빠르게 성장하고 있으며, 이들은 대부분 모바일 환경을 고려하고 있다. 실제 시장에서는 SNG와 모바일 게임 Player를 구분하지 않고 있다. 징가, 플레이피쉬, 플레이돔 등을 더 이상 페이스북 3rd Party 사업자라고 부르지 않고 있는 것이다.


스마트폰으로 체질 개선하는 국내 모바일 게임

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국내 모바일 게임 시장도 동일한 상황이다. 시장 분위기는 기존 WIPI 시장이 몰락했던 작년(2009년)과 달리 2010년에는 3,020억원 정도를 유지하는 반등세를 보여줄 것으로 예상하고 있다. 이러한 반등을 할 수 있었던 것은 App Store에 대해 어느 정도 적응력을 키웠기 때문이다.

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대표적인 국내 모바일 기업인 컴투스의 스마트폰 매출 비중을 살펴보자. 2009년 3분기 5%에 불과했지만, 2010년 3분기에는 40%까지 올라섰다. 이는 전분기 대비 2배나 성장한 것이다. 컴투스, 게임빌, 넥슨모바일과 같은 기존 모바일 게임업체들이 이제서야 스마트폰 환경에 적응을 한 것인데, 불행히도 시장은 기다려 주지 않고 빠르게 변화하고 있다.


대형 업체들의 Rush로 혼전 양상

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신규 업체들이 모바일 사업에 뛰어들고, SNG가 모바일 게임 영역으로 들어오고 있는 것이다. 해외의 상황과 다른 점은 이러한 신규 업체가 아이디어만 가지고 있는 스타트업들이 아니고 기존 대형업체들이라는 것이다.대형 온라인 게임 업체들은 업체를 인수하거나 신규 스튜디오를 설립하고 있으며, 다음과 NHN과 같은 포탈 사업자들도 앱스토어 대응과 SNG 사업을 시작하였다.

다양한 기업들이 전체 산업을 키우겠다는데 나쁠 것은 없다. 하지만, 명확한 시장에 대한 이해없이 진입하여 시장에 악영향을 주지나 않을까 하는 걱정이 생긴다. 선명한 '데자뷰'가 있으니 괜한 노파심은 아닐 것이다.

게임빌의 경우 '미니고치2'와 같은 SNG를 시작하기는 했지만 대부분의 기존 업체들에게는 조금은 버거운 변화이다. 대형 업체들의 마케팅과 온라인 채널링 전략을 대비해야 하며, 아직 무르익지도 않은 국내 Social Platform을 통한 유통까지 준비해야 하는 것이 쉬운 일이 아니다.


DeNA를 통해 보는 유통 플랫폼의 중요성

폐쇄적이긴 했지만 비교적 안정된 유통채널 안에서 재미있는 게임만 제작하면 되는 시대는 끝이 났다. 새로운 시대에 대응하는 전략적인 접근이 필요하다. 모바일 게임도 유통 플랫폼과 Open Eco System이 중요해지고 있다. 모든 게임 개발사들이 App Store를 향해 달려갈 때 스스로의 플랫폼을 진화시키는 DeNA는 좋은 본보기이다.

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DeNA의 모바게 타운은 한때 심각한 정체를 맞이했다. 2009년 2분기(일본은 분기 시작점이 국내와 다르다. 국내 기준으로는 3분기가 되겠다.)에는 매출이 86억엔으로 최근들어 최저를 기록하였다. 위기 극복을 DeNA는 플랫폼을 진화하고 이를 개방하는 것으로 해결하였다.

2009년 8월 26일에 Open API를 공개한 것이다. 모바게타운을 플랫폼으로 3rd Party 개발자가 모바게타운 유저 대상의 게임을 서비스할 수 있게 만든 것이다. 이러한 노력의 결과로 2010년 2분기(국내 기준은 3분기) DeNA의 매출액은 271억엔으로 급증하였다. 전년동기 대비 216%, 전분기 대비 14% 성장한 수치이다. 사용자들의 충성도도 매우 높아져서 ARPU가 Facebook의 30배, Zynga의 15배나 된다. 물론, 이러한 성과는 DeNA가 자체 유통 플랫폼을 가지고 있었기에 가능한 일이다.

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위기를 새로운 기회로

Mobile Game에 대한 정의와 범위가 바뀌고 있으며, 유통 채널이 흔들리고 있다. 기존 사업자들의 시장 장악력은 하락하고 새로운 Player들이 Gold Rush를 하고 있다. 국내 상황을 살펴보면 Rush를 할 금맥이 정말 있는지 의구심이 생긴다. Social Platform의 저변 인구는 부족하고 다양성이 떨어진다. 국내 이통사들이 만들어 놓은 Open Market은 기존 Walled Garden이 Position Shift 한 것 외에 뭐가 다른 것인지 아직도 이해하기 어렵다.

역으로 말하면 모두가 출발선에서 비슷한 위치에 있다는 것이며, 해외 상황 역시 새롭게 자리를 만들 수 있는 시기라는 이야기이다. 국내 Mobile Game 업체들의 제작 능력은 믿음이 가지만, 이러한 전략적인 판단과 실행능력이 있을지에 대한 걱정이다. '재미있는 Game만 만들면 성공할 수 있어'라는 믿음이 매우 위험한 시기이다.
2010/11/11 15:57 2010/11/11 15:57
옥타미노

상세한 데이터와 함께 냉철한 분석이 담긴 좋은 글이네요. 국내 시장에도 컴투스등의 메이저 기업을 위협할 수 있는 신생기업의 도전이 있을지 기대해 봐야 겠습니다.

Cheesesteak

매번 좋은 정보 감사합니다.. 항상 도움이 많이 되네요... 근데 정말

이 많은 자료를 어떻게 보시는지......

숲속얘기

와.. 아는 분의 소개로 왔는데. 정말 좋은글 잘 읽었습니다. 종종 들르겠습니다.

김봉생

저도 와... 정말 필요한 부분을 쏙쏙 보고 갑니다. 정보 감사 합니다. 세상이 많이 변하고 달라졌다는게 확실히 느껴 집니다.

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11월 9일 발표된 KT를 마지막으로 국내 통신3사의 분기실적 발표가 모두 마무리 되었다. SKT를 제외하고는 이동통신사가 아닌 통신사가 되어버려 예전과 같은 정확한 비교 수치를 정리하는 것이 매우 힘들지만 IR 자료를 기준으로 하여 모바일 시장의 현황을 파악하는 것은 아직까지는 의미가 있는 듯 하다. 각 통신사의 무선부문의 수치를 기준으로 하여 3분기 실적을 비교해보았다.

2010년 3분기, 통신사 무선 부문 성적은 스마트폰에 의해 결정되었다. 전분기의 'KT의 상승, SKT의 무난한 방어, LG U+의 하락'의 현상이 이어지고 있는 것이다. iPhone 시리즈를 전면에 내세운 KT는 상승세를 이어갔고, 갤럭시 S를 대항마로 내놓은 SKT는 엄청난 마케팅비용 덕을 보아 시장 지배력을 그럭저럭 유지하였다. 스마트폰 시장에서 왕따 당하고 있는 LG U+는 분기 사상 '2조 매출'을 이룩했음에도 불구하고 수익성은 심각하게 악화되고 있다.

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SKT는 전분기와 비슷한 수준이며, KT는 LG U+ 고객을 흡수하면서 소폭 상승하였다. 마케팅 비용 가이드라인을 무시하면서까지 출혈 경쟁을 하지만 가입자 기반의 M/S는 큰 변동은 없는 편이다. 중요한 것은 양보다 질이니 ARPU를 기반으로 한 양질의 고객 확보가 관건이 되겠다. 결국, 스마트폰 가입자가 수익 구조에 중요한 영향을 미친다는 뜻이다.

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무선부문 수익은 분기 총액 5조 7천억 규모를 유지하였다. 통신사별 비중은 SKT 54.92%, KT 30.50%, LG U+ 14.58%이다. 가입자수 기반의 비중과 수익을 비교를 하면 SKT는 전반적으로 양질의 사업을 하고 있다는 것을 알 수 있다.

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3분기 전체 ARPU는 32,945원으로 전분기 대비 2% 하락하였다. ARPU가 하락한 것은 할인요금제 가입자가 증가하였고, SKT의 경우 초당요금제 탓으로 인해 통화료 수익이 전반적으로 저조해졌기 때문이다. 음성 통화 수익의 하락폭은 무선 인터넷이 빠르게 메우고 있다.

결국 사업의 무게 중심을 Data로 가져가지 못하면 시장에서 낙오될 수 밖에 없다는 것을 뜻한다. 실제로 이번 분기 ARPU는 SKT와 KT는 소폭 상승했으며 LG U+는 큰폭으로 하락하였다. 스마트폰 가입자의 ARPU가 높은 것은 너무나 당연한 이야기이다. SKT의 3분기 스마트폰 가입자 ARPU는 5만7천원, 갤럭시 S는 6만 2천원으로 조사되었다.

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통신3사의 무선 인터넷 수익은 매우 좋은 편이다. 분기 총액은 1조 2천억원을 기록하였다. 스마트폰 활성화로 인해  무선 데이터 이용이 많아졌으며, 무제한 요금제 도입으로 인해 고가형 정액제 가입자가 증가한 탓이다. 통신사별 비중은 SKT 60%, KT 29.03%, LG U+ 10.95% 이다. 한가지 유의할 것은 LG U+의 무선인터넷 수익이 전분기 대비 급증을 했는데, 이는 실제 수익이 급증한 것이 아니라 회계 집계 방식의 변경에 의한 것이다. 실제 LG U+ 무선인터넷 수익은 전분기 대비 5.1% 증가하였다.

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무선 ARPU 역시 즐거운 상승 곡선을 그리고 있다. 분기 전체 평균이 8,596원으로 전분기 대비 5.23% 상승하였다. SKT는 10,124원으로 만원의 벽을 넘어섰고, KT 8,031원, LG U+ 5,245원을 각각 기록하였다. 스마트폰 판매가 증가하는 당분간은 무선 ARPU의 상승세는 지속될 것으로 예상된다.

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아직까지는 매출의 비중이 음성이 차지하는 부분이 크지만 빠르게 데이터로 바뀌고 있다. 전체 매출에서 데이터가 차지하는 비중은 22.10%로 전분기 20.07%와 비교하면 빠른 변화를 느낄 수 있다. 사업자별로 구분하면 16.64%를 기록하고 있는 LG U+만 제외하면 모두 20%를 넘어서고 있다.

통신사의 사업 모델은 이미 복잡해져 있어서 무게 중심을 잡는 것이 쉽지 않다. 4분기에는 iPad와 갤럭시탭과 같은 대형 Tablet PC와 SoIP 기기들이 대거 등장할 것이다. 결국, 경쟁력있는 단말 라인업과 이들을 유기적으로 연결해주는 컨텐츠(또는 플랫폼)전략이 생존에 중요한 키가 될 것으로 보인다. 조금 걱정이 되는 것은 마땅한 전략의 부재로 인해 지금과 같은 마케팅 경쟁만이 계속 되지 않을까 하는 불안감이다.
2010/11/10 08:28 2010/11/10 08:28
wizardee

개인적으론 딱히 소비자에겐 별 득도 안되는 마케팅 경쟁.. 이젠 지겨워요.. 흑.. ㅜㅜ;

거미

사용자들은 매달 컨턴츠 비용을 지불한다 메시지 컨턴츠를 위한패킷 캐피콜 만화 뉴스 음악... 유저들이 원하는 걸 찾아 거기에 맞추는 게 ... 좋은글 감사합니다