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지난 2010년 4월 이후 지속적으로 과열되었던 국내 이동통신 시장은 10월에 들어서면서 다소 진정 국면에 접어들었다. 방송통신위원회가 휴대폰 보조금을 27만원 이하로 규제하고, 마케팅 비용 가이드 라인을 지키지 않은 통신사들에게 과징금이 부과된 탓이다. 9월 24일, 차별적인 단말기 보조금을 지급했다는 이유로 방송통신위원회로 부터 SKT 129억원, KT 48억원, LG U+ 26억원의 과징금을 각각 부과받았다.

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10말 현재를 기준으로 통신사별 가입자 비중은 SKT 50.67%, KT 31.54%, LG U+ 17.79%이다. 전월대비 상승폭을 비교해 보면 SKT와 LG U+는 0.2%, KT 0.3%로 KT가 약간 큰 편이다. 국내 이동통신 전체 가입자수는 50,325,191명으로 전월대비 0.2% 성장하였다.

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MNP 시장 규모는 759,038명으로 2010년 4월 이후 최고로 작은 수치를 기록하였다. 통신사별 MNP 점유율은 SKT 40.65%, KT 36.66%, LG U+ 22.69% 이다. 전월 MNP 시장과 비교한다면 'LG U+의 제자리 찾기, SKT의 현상 유지, KT의 하락'이라고 촌평할 수 있다.

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10월에 판매된 총 단말수는 191.8만대로 집계 되었다. 통신사별 비중은 SKT 45.32%, KT 34.32%, LG U+ 20.35%를 기록하였다. SKT는 갤럭시 S를 통해 5개월째 방어하고 있으며, KT는 아이폰4, KT와 LG U+는 옵티머스원 등이 판매 호조를 보였다.

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각 통신사들의 단말 판매량을 전월과 비교를 하면 SKT와 KT는 각각 23.0%, 13.5% 하락하였고, 전월 극심하게 부진한 성적을 기록했던 LG U+만이 7.5% 상승한 모습을 보였다. 판매량만으로는 LG U+가 좋은 결과를 얻어냈으나 SKT는 갤럭시 S와 베가폰, KT는 아이폰4를 전략단말로 내세워 고가 위주의 판매를 한 것에 비해 LG U+는 보급형 스마트폰인 안드로이드 원과 Wi-Fi 폴더폰, 프리스타일폰등과 같은 피쳐폰을 전면에 내세웠기 때문에 복합적인 판단을 할 필요가 있다.

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3개월 연속 200만대 이상의 휴대폰 판매를 보이던 국내 휴대폰 시장은 10월에 181.8만대를 기록하면서 전체 판매량이 급감하였다. 보조금 상한선등으로 마케팅이 주춤하여 단말 시장이 주춤하리라는 당초의 예상과 일치한다.

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갤럭시 S를 전면에 내세운 삼성전자는 방통위 보조금 상한성 규제와 아이폰4 효과를 직접적으로 타격을 입으면서 시장 점유율이 2개월 연속 하락하였다. 2010년 4월 이후 6개월만에 시장 점유율 50% 이하로 내려갔다. LG 전자 역시 전월대비 M/S가 하락하였으나 옵티머스 원의 판매호조로 하락폭이 크지는 않다. 아이폰 4의 본격적인 판매로 인해 Apple의 M/S는 12.7%나 기록하여 국내 아이폰 발매 이후 최고의 성적을 보여주었다.

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가입자 유형별 휴대폰 판매 비중을 살펴보면 1주~3주째에는 010 신규가 가장 높은 것으로 집계되었다. 4주째에는 MNP 비중이 51.0%나 차지하였다. 조금 특이할 만한 사항은 기기변경이 다른 때에 비해 높은 것이다. 이는 아이폰4의 영향 때문인데, 아이폰4 구매자의 13%가 기존 아이폰 고객으로 알려져 있다.

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갤럭시 S는 5개월 연속으로 시장에서 가장 많이 판매되고 있다. B2B 시장을 잘 공략한 탓으로 보조금 규제에도 불구하고 M/S이 14.6%로 오히려 상승하였다. 아이폰4의 전체 M/S는 10.9%를 차지하고 베가가 3.4%를 차지하면서10월에 가장 많이 판매되는 단말 Top 1~4위까지 모두 스마트폰이 차지하였다.

2010년 10월 이동통신 시장을 총평해보자면 SKT는 10월부터 보급형 스마트폰을 전략적으로 배치하면서 HTC 디자이어팝과 모토로라 모토믹스, 팬택 미라크, 리서치인모션(RIM)의 블랙베리 펄3G, LG전자 옵티머스원 등을 출시했으나 시장 파급력이 낮았다. 반면, KT의 아이폰4 효과는 확실했으며 아이폰4 가입자의 70%가 5만 5천원 요금제에 가입하는 등 ARPU 상승에 재역할을 톡톡히 해주었다. 하지만, 물량이 여전히 부족하면서 예약판매로만 진행하는 한계를 벗어나지 못했고 아이폰4 이외의 다양한 스마트폰 라인업을 갖추지 못했다.

LG U+는 옵티머스 원과 갤럭시 U의 판매 호조 덕분에 제자리를 찾기는 했으나 킬러 단말은 년말쯤에나 가능해 보인다. 또한, 2010년 10월은 제 4의 이동통신사가 될 것으로 기대했던 KMI가 방송통신위원회로부터 부적격 판정을 받아 큰 이슈가 되었던 기간이기도 하다.
2010/11/30 08:26 2010/11/30 08:26
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Filed under 원고 및 발표자료
어제(11월 25일), 제3회 티머니 포럼에 세션 발표자로 초청을 받았다. 해당 포럼은 Mobile Payment 업계 종사자들이 참석하는 비공개 포럼이었다. 서비스 사업자의 시각으로 보는 Mobile Payment 산업에 대한 아쉬움을 이야기 할 수 있는 기회라 생각되어 수락을 하였다. 부탁받은 주제는 '국내외 모바일 산업의 주요 동향 및 이슈' 였으며 발표 자료는 아래와 같다.



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산업이 성장하기 위한 첫번째 단계는 훌륭한 Infrastructure를 구축하기 위한 투자이다. 어느 정도 Infrastructure가 구축된 이후에는 그 안에서 Value있는 서비스를 만들어내고 건강한 에코시스템을 만들어야 한다. 하지만, 무선인터넷 산업이 시작된지 12년이 지난 지금까지도 Infrastructure가 가장 큰 차별성과 가치라고 생각하는 사업자들이 있다. Wi-Fi 많다고 자랑하는 KT나 거기에 반박하며 '콸콸콸'을 외치는 SKT의 모습들은 다소 아쉬운 부분이다.

이동통신사의 마케팅 포인트와 무관하게 모바일 산업의 무게 중심은 빠르게 데이터로 이동하고 있으며, Mobile Service에 대한 관심이 증가하고 있다. 최근 Mobile Service의 흐름은 검색이 중심이 되어 정보 위주의 Web Service가 형성되었던 과거와는 달리 사용자 중심의 서비스가 주목받고 있다.

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기존 Web 서비스가 정보(Content) 위주라면 현재의 Mobile Web은 사용자가 중심이 되었고, 이로 인해 사용자의 Context가 서비스 구성의 핵심이 되어 가고 있는 것이다. Context는 정보가 아닌 누가(Who), 언제(Where), 어디서(When), 어떤것(What)들과의 사용자 Interaction을 의미한다. 이런 서비스의 유형을 'Contextual Web'라고 부른다. 대표적인 서비스로는 SNS, LBS, AR 등을 들 수 있다.

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그렇다면 Mobile Payment 산업의 현재는 어떤 모습일까? 개인적으로는 아직도 Infrastructure에만 의지하는 1차적인 모습을 가지고 있다는 생각이다.. RFID, NFC, 블루투스 등과 같은 연동 프로토콜이나 리더기에만 집중하고 있다. Infrastructure 구축과 동시에 다양한 분야의 서비스와 융합하여 서비스 모델을 다양화할 필요가 있다.

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Mobile Payment는 High End Service는 아니다. 하지만, 앞에서 설명한 Contextual Web이 요구하는 플랫폼 제공자나 Enabler가 되는 것은 가능하다. Contextual Web은 정보 중심의 Web과는 달리 많은 사용자(User), 가공되지 않은 Raw Data, Profile System, Open Echo System 등이 필요하다. 이러한 요소들을 Mobile Payment가 어떻게 제공할 수 있는지 몇가지 내용을 살펴보도록 하자.

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첫번째로 '모바일 Raw Data의 재발견'에서 강조하였던 Raw Data를 제공하는 것이다. 가치없을 것 같은 Raw Data와 Log가 훌륭한 서비스의 자산이 되기도 한다. Payment시에 발생하는 결제 장소, 시간, 액수, 빈도, 구매 물품 선호도 등을 좋은 Raw Data가 될 수 있다.

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두번째는 Profile System를 구축하는 것이다. Profile System의 구축은 매우 어렵고, 개인화된 High End 서비스 사업자가 유리해서 Payment 사업자들이 잘 할 수 있는 영역은 아니다. 특히, 국내에서는 개인정보 보호에 민감하여 더욱 어려운 환경이다. 하지만, 불특정 다수의 행태를 분석해 때로는 가치있는 결과를 얻기도 한다.

최근 성신여대 지리학과에서 서울 지하철의 이용 행태를 조사해 발표한 적이 있다.‘스마트카드(후불제 교통카드)’를 사용한 수도권 지하철 승객들의 하루 이동을 통해 사용자들을 ‘.‘도심형 개미’ ‘도심형 베짱이’ ‘융합형’으로 구분하였다. 서울시민의 이동경로를 통해 생활 방식을 분석 한 후 이를 도심 개발이나 교통 시스템, 대중교통 배차 간격 등의 조율이 가능하다. 물론, 연구에 사용된 자료는 이동 경로뿐으로 개인 신상정보는 전부 제거된 것이다.

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이미 성공한 에코시스템 안으로 진입하여 Mesh Up 되는 것도 중요하다. 대표적인 아이템이 '주목해야 할 Mobile Payment, In-App Payments'에서 소개하였던 'In-App Payment' 이다. 이미 Apple App Store에서는 광고 수익 보다 In-App Payment 수익이 더 높은 것으로 알려져 있다.

Android 플랫폼에서는 이미 다양한 사업자들이 SDK를 배포하여, 개발자들이 자신의 Application 안에 쉽게 과금을 할 수 있게 하고 있다. 대표적인 사업자들로는 Paypal, Boku, Zong, Fortumo 등이 있다. 국내에서는 App Store를 이용한 Mobile Payment 사업자들의 시도가 미비한 상태이다.

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2010년 10월 13일, KT는 언론 보도자료를 통해 SHW-A170K 단말을 홍보하기 시작했다. 해당 단말은 NFC 기술을 이용해 모바일 결제와 RFID를 활용한 사물 식별 및 정보 기록, 근거리 데이터 통신 등을 지원하며 새로운 전자지갑이 될 것이라고 한다. 보도자료를 접한 후, 이를 다양한 서비스와 연계할 수 있을 것이라는 기대감을 가지고 자료를 찾아보았다.

불행히도 해당 단말은 SDK를 제공하지 않아 3rd Party 사업자가 이용할 수 있는 방법이 없었다. 최근 NFC 탑재 단말들이 JSR-257 Java Community Process에 따라 정의된 비접촉식 통신 API를 제공하는 트렌드와는 반대된다. 더구나 이 단말은 Feature Phone이다. SDK가 있어서 App을 만들 수 있더라도 제한된 플랫폼인 WIPI에서 개발해야 한다. 전자지갑과 같은 시도가 성공하기 위해서는 좀 더 Open된 Echo System을 지향해야 한다.

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현재 Mobile Payment의 UX는 매우 건조한 사용성을 전달하고 있다. Smart Phone안에서 구현이 가능한 다양한 기술을 접목하여 새로운 경험을 만들 필요가 있다. Paypal의 Send Money 2.0 에서는 Bump를 통한 Payment 방법을 제공하고 있다. Bump를 통해 식당에서 음식값을 내거나 친구들에게 돈을 보내거나 더치페이 등을 할 수 있다.

지금까지 몇가지 개인적인 관점에서 Mobile Payment에 대한 아쉬움을 이야기 했다. Mobile Payment가 발전하기 위해서는 가지고 있는 자산을 열고, 기존 서비스와 Mesh Up되는 것이 필요하다. 이야기한 내용이Mobile Payment가 좀 더 사용자 친화적인 서비스로 발전되는데 조금이라도 도움이 되기를 바란다.

하고 싶은 이야기가 많았지만 30분이라는 한정된 시간과 그나마도 짧게 해달라는 부탁때문에 다소 허둥지둥 마무리를 하여 아쉬움이 조금 남는다. 다음번 기회가 되면 좀 더 디테일하게 다뤄보고 싶은 내용이 있다. 아래는 득템한 책자와 USB 메모리, 그리고 볼펜이다.

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2010/11/26 08:10 2010/11/26 08:10
metel

그 자리 그 곳에 있었던 사람중 한명의 소감

1. 모비젠? 어랏. 이사람이 나온다고???
2. 궁금궁금궁금궁금.....어떻게 생겼을꼬...
3. 어라랏,,,생각보다 젊으신분이네.. 블로그 대문사진 대비..ㅎ
4. 와....PT잘한다....한두번 해본 솜씨가 아닌데..

오늘 다시 내년도 사업 계획을 하며 찾게된 이곳에서..모비젠의 엄청난 부지런함에 새삼 놀라움과 존경을 표하며 ..샤그락~

metel

추가로 저 득템하신 USB 메모리 ..저는 한참 만지작 거렸다는..이거 왜케 안열리는거야..ㅡ,.ㅡ+

son

ㅎㅎ 포럼주최사의 직원으로서 우선 감사말씀드립니다. 발표는 매우 인상깊었습니다..
다음에 또 기회가 있다면 좀더 시간을 드려서 더 많은 얘기를 들었으면 하네요..

USB메모리.. 담엔 신경쓰겠습니다..

*P.S. 제가 사회보느라 가실때 인사도 못드렸네요.. 죄송합니다.. ^^

일리걸디펜스

In-App Payment라면 Freemium 게임처럼 무료로 게임을 구입한 뒤 캐릭터, 맵 또는 퀘스트를 돈을 주고 사게되는 것을 말씀하시는 건가요? 모바일 앱의 특성상 광고는 클릭하기가 귀찮기도 합니다.