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IP, CP 그리고 BP

사용자에게 전달할 정보를  제작하거나 가공하는 플레이어를 PC통신시대에는 IP(Information Provider)라고 불렀다. 웹과 모바일 시대가 도래하면서 정보의 유통 과정이 복잡해지면서 CP(Contents Provider)라는 새로운 이름이 부여되었다. 단어만으로는 전혀 문제될 것 없어 보이는 CP는 대형 사업자의 횡포에 의해 다분히 '을'을 상징하는 의미로 자리잡게 된다. 이를 희석하고자 일부 통신사는 BP(Business Partner)라고 부르기도 하였다.

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사용자들에게 전달되는 가치를 만드는 CP들은 인터넷 시장을 지탱하는 근간이 되었다. 무선 인터넷 시장에서도 이동통신사의 Walled Garden안에서 수많은 업체들이 생성과 소멸을 반복하였다. 2010년말 기준으로 이동통신사 CP들은 SKT 401업체, KT 470업체, LG U+ 374업체로 집계되었다.


지는 Walled Garden

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국내 무선 CP들에게 Walled Garden은 애증의 대상이다. 그들이 있었기에 CP가 존재할 수 있었으나 그들의 정책과 횡포에 의해 많은 CP들이 사라져갔다. 이제는 Feature Phone 시장 규모가 작아지면서 Walled Garden도 서서히 사라져 가고 있다. 2006년 6,715억원 규모였던 국내 Walled Garden은 2010년 4,519억원 규모로 계속해서 마이너스 성장을 하고 있는 것이다.


뜨는 Open Market

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Smart Phone을 대상으로 하는 Open Market 시장은 빠르게 성장 중이다. App Store와 Android Market의 성장에 대한 이야기는 이제는 식상할 정도이며 국내 T스토어도 정량적인 성장을 계속하고 있다. T 스토어는 2009년 3분기에 가입자수 1.7 만명, 컨텐츠수 2.2 만건, 누적다운로드 4.7만건이었지만 2011년 1분기에는 가입자수 660만명, 컨텐츠수 8.7 만건, 누적다운로드 2억건을 돌파하였다.

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국내 모바일CP 대표 주자인 컴투스의 매출 비중을 보면 Open Market의 성장세를 더욱 확실하게 느낄 수 있다. 2010년 1분기 14%에 불과하던 Open Market의 매출 비중이 2011년 1분기에는 46%로 Walled Garden과 거의 동일한 수준을 이루었다. 지금과 같은 추이라면 다음분기 때는 Open Market의 매출 비중이 Walled Garden을 넘어설 것으로 보인다.


CP의 시대에서 Seller의 시대로

Open Market에서는 Contents를 제공하는 플레이어에게 Seller라고 부른다. Platform Provider는 더 이상 사전 검열이나 서비스에 대한 우열을 판단하지 않고 중계만 하며, Contents를 제작했던 플레이어가 실질적으로 판매의 주체라는 의미이다. Walled Garden내의 CP와 Open Market내의 Seller는 동일한 플레이어지만 상이한 Value Chain 때문에 다른 역할이 요구되며 새로운 전략이 필요하다.

첫째, Seller는 예측할 수 없는 경쟁사와 폭넓게 겨루어야 한다. Walled Garden은 Contents Category와 양조절을 했으나 Open Market은 비슷한 성격의 컨텐츠가 계속해서 생성된다. 그리고, Global Market을 대상으로 서비스가 가능해진 만큼 Global한 플레이어들과 동일한 Market에서 경쟁하여 살아남아야 한다.

둘째, Seller는 BM을 고려해야 한다. Walled Garden에서도 부분유료화 모델이 있었지만 지금처럼 복잡한 BM이 있지는 않았다. 광고나 부분유료화, 구독료 기반 등 다양한 형태의 BM이 Open Market은 가능하다. 자신에게 맞는 BM을 스스로 구축하지 않으면 살아남기가 힘들다.

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셋째, Seller는 공격적인 마케팅과 운영이 필요하다. Walled Garden때와 마찬가지로 Open Market로 상위 랭크에 들어가는 것이 매우 중요하다. 그 상위 랭크에 포함되기 위해서는 무료 컨텐츠 활용(Lite Version), Reedem Code 발행, 댓글관리, 일정 주기의 버전업 등 다양한 형태의 마케팅과 운영이 수반되어야 한다. 1회성 컨텐츠 업로드로 끝나던 Walled Garden과는 큰 차이가 있다.


기존 모바일 CP들이 Open Market에 적응하지 못하는 것은 Feature Phone과 Smart Phone의 기술적인 차이만은 아니다. 변화에 적응하지 못하면 생존할 수가 없다. 더 이상 CP가 아니다. Seller로서의 모습을 갖추고 새로운 전략을 세워야 한다. 기존의 장점을 버리는 파괴적 혁신이 내부에서 일어나지 못한다면 New Face들에게 시장을 빼앗길 수 밖에 없을 것이다. 이미 그렇게 되고 있고...

* 원론적으로 Smart Phone Market이 Open Market을 뜻하는 것은 아니지만 실제로 대부분의 Open Market은 Smart Phone을 대상으로 하기때문에 이번 포스팅에서는 구분없이 사용하였다.
2011/05/24 08:32 2011/05/24 08:32
sodma

좋은 글 감사합니다.

알렉스

WIPI 개발경험을 가진 사람으로서 조삼모사 만화에 배꼽빠지는 줄 알았습니다.ㅎㅎㅎ

Danny

좋은글 잘 봤습니다.
조삼모사는 언제나 재미 있군요 ㅎㅎ

Luke

ㅋㅋ 조삼모사 대박이네요^^

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문득, 국내 무선 인터넷 CP 종사자(이통사 제외)들의 1인당 평균 매출이 어느 정도인지 궁금해 졌다. 정확할 수는 없으나 아래 3가지 포스트를 종합해보면 대략적인 수치를 알 수 있다.


위 3개의 포스트들을 통한 정보는 아래와 같다.

- 09년, 국내 무선 인터넷 총 예상 매출 : 약 4조원
- 09년, 국내 무선 인터넷 매출 중 정보이용료 비중 (3Q까지의 평균) : (7.33 + 7.01 + 6.47) / 3 = 6.94%
- 09년, 국내 정보이용료 총 예상 매출 : 4조원 * 6.94% = 약 2,776억원
- 정보 이용 수익 내 CP 매출액 비중(08년 3Q - 09.1Q 평균) : (45.17 + 41.00 + 45.38 ) / 3 = 43.85%
- 09년, 국내 무선 CP 총 예상 매출 : 2,776억원 * 43.85% = 약 1,217억원
- 국내 무선인터넷 CP 종사자수 : 약 6,420명

대략적으로 무선 CP들의 총 예상 매출이 1,217억원이니, 이를 6,420명으로 나누어 보면 약 18,960,000원 정도가 09년 1인당 매출액이 된다. 결국 산업에 종사하는 이들이 1인당 년 2천만원의 매출도 못 만들고 있다는 이야기이다. 인건비와 장비 투자비용을 생각해 보면 절대로 흑자가 나올 수 없는 규모이다. 외주로 돌아가는 실제 매출액은 있겠지만, 실질적인 시장 규모가 이정도밖에 되지 않는다는 것은 안타까운 마음뿐...
2009/11/23 18:46 2009/11/23 18:46
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2009년 1분기 국내 이통사의 매출 실적을 보면, 이통사들의 분기 데이터 매출이 1조원에 육박한다. 과연 이러한 데이터 매출의 구성 비중은 어떻게 되어 있고, 무선 CP들의 몫은 얼마나 될까? KTF IR 자료만이 무선 데이터 매출의 상세 내역을 공개하는데, 분기 실적 발표 자료를 이용해서 자료를 재구성 해 보았다.

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전체 무선데이터 매출은 증가세에 있지만 세부 항목울 보면 모든 항목이 증가하고 있는 것은 아니다. 09년 1분가에는 계절적인 요인으로 메시징사용료 매출이 전분기 대비 2.2% 감소하였다. 반면, 정액데이터 가입자 수가 증가함에 따라 무선데이터 사용료는 증가하였다. 반면 정보이용수익은 전분기 대비 5.2%나 감소하였다. 각 항목의 비중을 재구성 해보면 아래와 같다.

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근거를 알 수 없는 기본료가 차지하는 비중이 가장 크고, 메시징 사용료가 28.61%를 차지하여 그 다음으로 큰 비중을 차지하고 있다. CP들 입장에서 가장 중요한 정보이용 수익 비중은 8.4%밖에 되지 않고 있다. 이런 정보이용 수익 중에서도 상당 부분은 KTF가 직접 매출을 가져가고, 일부분만 CP들의 차지가 된다. 실제 CP들의 매출 추이를 재구성 하여 보자.

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내부 수익 구성과의 비중도 일정하지 않아서 전체 데이터 매출 추이와 큰 차이가 있는 것을 알 수가 있다. 09년 1분기 현재, 전체데이터 매출 내의 비중은 겨우 3.81%에 불과했으며, 정보이용수익 내에서의 비중은 45.38%를 차지하였다. 타 이통사들은 자료를 공개하지 않으니 알 수가 없으나, 크게 다르지 않을 것으로 짐작된다. 뭔가 떳떳하지 못하니 공개를 안하는 것일게다.

위 도표들은 재주 넘는자와 돈버는 자가 각각 누구인지를 극명하게 보여주고 있고, 이러한 수익 구조에서 이통사가 왜 Data Pipe로 전락하는 것을 왜 두려워하는지 짐작할 수 있다. 이통사들은 정보이용료로 벌어들인 수익은 전부 재투자하고 있다고 이야기 하지만 그것을 느낄 수도 없고, 전체 데이터매출 규모에서 차지하는 비중이 저 정도인데 무엇을 바라고 사업을 해야 할지 답답하기만 하다.

이러한 상황을 알리가 없는 일반 사용자나 어설픈 기자들은 '모바일게임이 3000원이라고? 흥! 웃기시네'와 같은 기사를 보고 이통사와 CP들을 같이 욕한다.(일반 사용자는 그렇다 치더라도 기자정도 되면 욕을 제대로 했어야 한다는 생각은 든다.) 욕도 같이 먹으니 패킷 비용도 CP들에게  같이 나눠주던지, CP들은 욕 안먹게 해주던지...
2009/05/19 09:39 2009/05/19 09:39

이런 것이 횡포지. 어서 빨리 이통사들이 파이프로 전락하는 날이 왔으면 좋겠다.

KT는 상생협력을 통하여 글로벌 통신 leader로 앞장서겠답니다아. KT는 상호 신뢰에 기반한 성과를 극대화하고 협력사 경쟁력 강화 지원에 열린 기업 생태계 구축에 힘을 써서, KT는 Family Partnershi..

겨자

아이폰이 못 들어오는 이유겠지요.^^
정보이용료는 버릴 수 있어도 데이터 통화료는 못 버릴테니...

mobizen

답답하죠...

PIGGY

스크랩 하기가 어디있는지 모르겠네요.
자료 마음대로 가져가면 안될것같은데, ㅠㅠ
댓글로 대신 답니다. 좋은 자료 가져갑니다 ^^

navi2k

언제쯤 이통사들의 횡포가 없어질까요? 참 너무하네요

떵꺼리

요즘은 더 분위기가 안좋습니다. ㅡㅜ

a4b4

복잡하게 생각할 것 있나요?
그냥 이통사는 유무선 포털 사업을 못하게 하면
모든것이 쉽게 해결 됩니다.

애아범

이통사 횡포는 절대 안없어 집니다. 통신망 개방하고 외국 통신사 들어와서 가격 정책 한번 다 뒤집고 콘텐츠 가지고 있는 사업자가 돈 버는 환경이 조성되려면 한국에서 난리가 날겁니다. SKT가 아마 로비를 총 동원해서라고 막을 걸요. 데이터 패킷 요금 좀 내리자고 몇번이나 건의했어도 꿈쩍도 안합니다. 돈을 적당히 좀 끍어 모으면 좋으련만..

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

어나니머스

그돈 다 어디간거야 -_-
난 굶주린데 ㅜ_ㅜ

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무선 인터넷의 어두운 전망은 끝이 보이지 않고, 소규모 CP들은 하루가 다르게 쓰러져 가고 있다. 과연 무선 인터넷의 매출 중에 CP들이 가져가는 정보 이용료의 추이는 어떻게 되고 있을까? 이통사의 분기 실적 자료 중에 KTF는 CP 정보 이용료를 공개하고 있어 해당 자료를 모아서 재구성 해보았다.

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KTF는 2001년부터 실적 발표를 하고 있지만 2006년부터 도시락, 원음벨, 링투유 등 일부 컨텐츠에 대한 매출을 총액으로 인식함에 따라 2006년 이전 자료는 비교하는게 의미가 없으므로 최근 3년 자료를 비교해 보았다.  2007년도에 가장 높은 수익을 CP들이 가져 갔으나 2008년도에는 전년대비 23.5%나 하락하는 모습을 보여 주고 있다.

이와 같이 CP가 가져가는 액수가 줄어든 것에 대해 KTF는 '컨텐츠 수익 감소'가 원인이라고 이야기 하고 있다. 정말일까?  전체 KTF의 정보이용료 수익을 보도록 하자. 아래 그림과 같이 지속적인 증가를 하고 있음을 알 수 있다.

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왜 정보 이용료 매출은 증가를 하는데 CP가 가져가는 매출액은 줄어 들었을까? 현상을 쉽게 보기 위해서 전체 KTF의 정보이용료 수익 중 CP가 가져가는 비율을 재구성 해보도록 하자.

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2007년에는 CP에게 전체 정보 이용료중 약 70%를 주었으나 2008년에는 50%도 안되는 비율로 RS를 가져갔음을 알 수 있다. 자세한 내막은 알 수 없으나 이러한 문제는 CP에게 일방적으로 통보되는 마케팅 비율, 사전 조율 없는 '1+1'시스템이 가지고 있는 문제점으로 예상된다. 시장 파이를 넓히는 것은 좋지만 컨텐츠를 제공하는 사용자가 전체 매출의 절반도 가지고 못간다는 것은 얼핏 생각해도 기형적인 운영이다.

모르긴 해도 SKT는 더하면 더했지 낫지는 않을 것으로 보인다. 2009년도에는 정부가 나서서 이통사와 CP의 RS 비율을 가이드 해준다고 한다. 얼마나 실효가 있을지는 모르지만 가뜩이나 힘든 2009년도에 이통사의 횡포에 우는 CP가 조금이라도 적어졌으면 하는 바램이다. 한국 무선 CP들, 2009년도에도 파이팅해주기 바란다.
2009/01/29 09:56 2009/01/29 09:56
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짐 싸고 문 닫는 모바일 CP 줄잇는다.

전자신문 11월 27일자에 위 기사가 실렸다. 해당 기사는 각 사업자들이 내놓은 자료를 '한국통신사업자 연합회'에서 취합해서 내놓은 자료를 기반으로 작성된 것이다. 해당 자료를 한눈에 보이도록 재구성을 해보았다.

아래는 2004년도부터 2007년도까지의 모바일 CP의 매출 추이와 업체 추이를 정리를 해 본 것이다. 다행히도 모바일 CP의 매출은 오르고 있지만, 업체의 수는 심각할 정도로 떨어지고 있다. 산술적으로만 본다면 모바일 CP들이 한차레 물갈이가 되고, CP당 매출은 올라간 것으로 생각할 수 있다. 하지만, 현실은 상위업체들의 상황은 나아졌을 수 있지만 중위업체나 하위업체는 너무나 힘든 시기를 보내고 있다. 더 정확히 이야기 하자면 국내 모바일 CP는 상위업체 몇개가 매출을 독점하고 있고, 중위업체는 없다고 보는 것이 맞다.

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그렇다면 몇년전부터 떠들었던 망개방에 관련된 CP들은 어떠한 상황일까? WINC, 오픈아이, 오픈넷 등으로 본격적인 망개방 시대가 열리는가 했지만, 실상은 전혀 그렇지 않다. 아래는 망개방 모바일 CP의 매출 추이와 망개방 CP 수 추이를 재구성해 본 것이다. 이통사의 눈치를 보지 않고 할 수 있다는 생각에 대형 업체들이나 니치마켓을 노리며 일반 모바일 CP보다 훨씬 많은 수의 CP가 모여있지만 매출은 턱없이 작은 규모이다. 그마저도 2008년도 상반기 자료를 기준으로 하면 2007년에 비해 하락하는 추세이다.

실제로 망개방 관련 업무를 진행한 적이 있는데, 이통사의 비협조와 솔루션 사업자의 무책임으로 인해 사업 추진이 불가능한 것을 경험했다. 모바일쪽에 경험이 많은 편인데도 이정도이니, 소형 웹 사이트나 전문 컨텐츠 개발 업체들이 망개방 밖에서 뭔가를 이루어낸다는 것은 현실적으로 불가능해 보인다. 물론 망개방 모바일 CP들의 상당수가 직접적인 매출을 기대하거나, 그 안에서 유료 컨텐츠를 기대하지 않아도 되는 기업들이기 때문에 이런 매출액이 의미가 없을 수는 있지만, 초반의 야심찬 모바일 포탈들이 성인 화보집으로 전략해버리는 것을 보고 있노라면 국내 모바일 산업의 현재에 분통이 터질 수 밖에 없다.

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그럼에도 불구하고 어렵다는 이통사들의 매출액은 규모 자체가 다르다. 다양한 산업구조가 복합되어 있는 이통사이니 만큼 전체 매출규모로 비교를 한다는 것은 안되지만 '2008년 3분기, 국내 이통사의 성적표 분석'에서 소개했던 분기 무선인터넷 매출 총액(9,350억원)만 봐도 모바일 CP의 1년 매출이 이통사들의 분기 매출의 절반 수준이라는 것을 알 수 있다. 이통사들의 무선인터넷 매출이 대부분 SMS에서 나온다는 것을 감안하더라도 CP의 매출이 너무 작다.

과연 이러한 어려운 국내 상황이 우리 CP들의 문제인가? 아이폰의 화려한 UI과 어플리케이션에 비해서 우리의 기술력이 크게 떨어지는 것인가? 아래는 '글로벌모바일비전' 행사에 참석한 74명의 해외 모바일 전문 바이어를 대상으로 해서 한국 이동통신 기술에 대해 평가를 받은 자료이다. KORTA의 발표 자료를 재구성해보았다.

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얼핏봐도 96%이상의 바이어들이 국내 모바일 기술에 대해서 호평을 한 것을 알 수있다. 그렇다면 모바일 선진국이라고 불리는 일본, 또는 중국과의 비교는 어떠할까? 항목에 따라 약간의 편차가 있지만 일본과 비교해서 크게 떨어지지 않는다는 것을 알 수가 있다.

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이러한 너무나 현실적인 내용은 어쩌면 잔인하기까지 하다. 간과해서 안될 점은 지금의 어려움을 모두 남탓으로 돌릴 수는 없다는 것이다. 빠른 기술과 패러다임의 변화 안에서 과거의 방식만을 고집하는 모바일 CP들이 너무나 많다. WIPI 폐지 이슈에 준비하거나 신규 플랫폼이나 에코시스템 구성에 대해 관심을 가지고 투자하는 기존 모바일 CP는 거의 없다. 그 흔한 컨퍼런스에도 거의 오지 않는다. 현실에 투정을 부리는 것보다는 변화에 대응하는 모습과 함께 재도약하는 무선 업체들이 되기를 바란다.
2008/12/04 08:21 2008/12/04 08:21
임준섭

잘 읽고 갑니다.
모비즌님, 저 도표들은 엑셀로 만드신 것인지요? :)
깔끔해서 보기 좋네요

mobizen

네. 엑셀과 파워포인트, 포토샵의 결과물입니다. 다양한 시도를 해보았는데 이쁘지는 않아도 이렇게 한게 가독성이 가장 좋더군요~ ^^

떵꺼리

이번 연말을 기점으로 문을 닫는 CP들과 구조조정을 하는 CP들이 더 많을 것으로 생각됩니다.
여러가지 아이템들을 시도해보고 싶지만
당장 매출을 올리는 현재 사업에 집중해야하는 시기라 그저 마음만 콩밭에 가있습니다. ;)

mobizen

조금 암울하죠... 모든 CP들이 다 비슷한 처지라 생각됩니다.

Karin

돈좀 되는 사업아이템은 전부 이통사가 먹어버리거나 MCP 껴놓고 MCP 들이 많이들 챙겨먹지 않습니까?... 그러면서 CP들이 하는 것들은 조금만 문제된다 싶으면 소비자 클레임 있다고 다 제한 걸어버리구요..

소비자 클레임.. 지금 데이터통신비용보다 소비자 클레임 많이 먹는게 있을까요?

mobizen

절대 공감합니다.

한가지만 첨언하자면 그러한 상황이 1년전이나, 3년전이나, 5년전이나 똑같다는거죠. 결국 CP입장에서는 변하지 않는 환경으로 인식해야 할 것 같습니다. 변하지 않는 환경에다가 푸념을 하는 것보단 새로운 환경을 구축하는데에 스스로 나서야 살아남을 수 있을 것입니다.

말로 하니 쉽군요..... 행동하기란 어렵죠. 우울하네요.

oojoo

위기는 곧 기회인데.. 이참에 망한 CP의 인사이트있는 친구들이 멋진 모바일 서비스를 시작할 수 있는 계기가 될 수 있을까요? 그러려면 적어도 1년 정도 견딜 수 있는 인내가 필요한데, 그러기엔 시장이 너무 추워서.. -.-

mobizen

기존의 모바일 CP들의 생존방식은 현재의 소규모 스튜디오 방식을 벗어나서 좀더 몸집을 불리고 당장의 매출 기반의 사업보다는 새로운 환경이 투자해야 하는데... 그럴만한 업체들이 있을지는 저도 의문이네요. 시장이 정말 춥네요. ^^

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어제 어느 분을 만나서 국내 모바일 컨텐츠 시장에 대해서 논할 기회가 있었다. 거창한 자리도 아니었고 주제에 대해 미리 알 수가 없었던 자리었는지라 준비하지는 못 했다. 블로그와 사석을 통해서 이야기 했던 일관성 있는 이야기를 다시 한번 할 수 있는 기회였다. 다른 주제는 뒤로 재쳐놓고 국내 모바일 컨텐츠 시장의 활성화를 위해 해야하는 일에 대해서 아래와 같이 말씀을 드렸다.

첫번째, 현재 너무 힘들어 하고 있는 무선 CP 업체들의 살 구멍을 만들어 주어야 한다.
이를 위해서 제시한 방안은 해외 수출이었다. 해외 수출에는 2가지가 있다. 하나는 Reference를 위해 우리와 비슷한 Level의 나라에 런칭을 하는데 의의를 두는 것이고 다른 하나는 우리보다 후발주자에게 서비스 런칭을 하여 실이익을 거두는 것이다.
전자의 경우에는 계속 해 왔던 일이고 정부에서도 주 타겟을 전자로 두고 있다. 내가 중점으로 두었던 것은 후자의 이야기이다. 인도, 베트남, 브라질 등 신흥 무선 인터넷 국가를 타겟으로 하여 초반의 시장을 선점하는 것이다.
초창기 시장인 만큼 국내의 3-5년 전의 컨텐츠의 제고를 넘기는 것이다. 각 게임에 대한 소개자료, 게임 소스, 저작도구, 기획서를 통채로 넘기는 Biz가 적당하다. 국내에서는 어차피 써먹지 못하는 것은 Recycle을 해보자는 것이다. 비슷한 일 추진은 사실 여지껏 소규모로 여러번 시도했었다. 심지어 이통사조차도 비슷한 일을 했었다. 다만 추진력이 부족하고 소스를 넘기면 큰일나는 줄 아는 CP들의 욕심이 문제였다. 3-5년전의 컨텐츠라면 소스가 넘어가더라도 큰 문제는 되지 않을 것이다. 어차피 그때의 컨텐츠라면 대부분 일본 컨텐츠 베껴내기가 아닌가..?
이를 위해서는 지원이 필요하다. 현재 모바일 CP들과 같은 Developer이자 Publisher들은 안된다. 해외 문화의 흐름을 잘아는 전문가 집단과 국내 시장을 잘 아는 규모있는 업체이어야 한다. 기존과 같이 겉만 번드레 해서 큰 돈을 벌 것 처럼 추진해서는 안된다. CP들의 눈높이를 낮추게 설득하는 것도 필요하다. 요즘과 같이 장기간 힘들어 하는 상황에서 설득하는 것은 그렇게 어렵지는 않을 듯 하다.


두번째, 무선 인터넷 요금제를 개선해야 한다.
첫번째 Step은 단기전략일 뿐이다. 실제 사용자들의 거부감을 가장 크게 차지하고 있는 것은 패킷 요금이다.(정보이용료가 아님) 궁극적으로 패킷요금은 없어져야 한다. 이통사들은 이러한 패킷요금을 포기하고 광고수익등의 좀더 고차원화된 전략을 생각해야 한다. 네이버 접속한다고 패킷요금 내나? 네이버에 접속하면 사용자들이 접하는 광고때문에 네이버가 돈 버는 것 아닌가? 패킷 요금이 무료가 되면 사용자들의 무선 인터넷이라는 용어의 거부감이 줄어들 것이다.
물론, 이상적인 소리이고 단기간에 그렇게 되리라 생각되지 않는다. 그렇기 위해 중간과정에서는 다양한 정액제에 대한 연구가 이루어져야 한다. 현재 이통사들 정액제의 연구 Focus는 좀 잘못되었다. 대부분 고민해서 나온 결과가 정보이용료 기준의 Pacakge 판매 형식의 정액제이다. 이통사의 밥줄에는 손대지 말라는 소리이다. CP들은 손해봐도 되는거고~ 정액제의 연구는 정보이용료와 패킷요금 둘다 대상이 되어야 함은 맞지만 일단은 패킷요금의 고민이 더 선행되어야 한다. Hutchisont 사의 슬라이드 요금제X-Series 등은 참고로 할 수 있는 정말 좋은 예이다.


세번째, 거대 유선 포탈과 Web 2.0 기업들의 무선 참여를 유도하여야 한다.
무선 CP가 힘들다고 해서 무선 CP들의 고민만 들어주는 것은 장기적으로 힘들다. 끊임없는 악순환일 뿐이다. 무선 인터넷 시장을 활성화할 수 있는 것은 더 이상 무선 CP들이 아니다. 이통사가 좀더 열린 마음으로  패킷요금을 포기할때 무선 인터넷 시장의 활성화의 물꼬가 터지듯이, 무선 CP들도 무선은 자신만의 영역이라는 생각을 버려야 한다. 패킷 요금이 저렴해지거나 없어져서 사용자 접속이 늘어진다고 할 지언정 지금의 무선 인터넷 컨텐츠는 사용자의 주목을 끌만한 것이 없다. 준비가 되어 있지 않다. 컨텐츠의 질은 높아지고 있을지 모르지만 다양성이 부족하고 User들의 Needs가 많지 않다.
시장을 개인 시장과 기업 시장으로 분류할 때, 개인 시장을 위해서는 자본력이 있고 다양한 서비스와 리소스, 데이타를 활용할 수 있는 포탈들이 모바일에서 자유롭게 뛰어놀 수 있게끔 해주어야 한다.(이는 망개방 이슈와는 무관하다) 이들이 다양한 서비스를 무선에 제공할 수 있도록 멍석을 깔아주어야 시장이 활성화되고, 시장이 활성화되어야 무선 전문 CP들도 그들만의 특화된 서비스를 사용자들에게 소개할 기회가 생기는 것이다.
기업형 시장은 예전 "Web 2.0과 HSDPA" 포스팅에서 이야기 한 바와 같이 PIMS, Contact List, Resource Shareing과 같은 서비스가 주인 Web 2.0 기업들을 독려하고 지원해서 그들이 유선과 무선에서 다양한 BM을 만들 수 있도록 유지해야 한다. 풀브라우징을 활성화 하여 무선에서도 이들의 서비스를 자유롭게 사용하고 무선 만의 서비스(SMS, LBS, 음성 통화, 영상 통화, Push 서비스)를 통해서 수익을 창출하고 이를 이통사와 Share 해야 한다.


새로운 이야기는 하지 않았다. 내가 그렇게 똑똑한 사람도 아니었거니와 나에게는 기본을 풀어주면 나머지는 시장이 해결할 수 있다라는 자신이 있었기 때문이다. 그 외에 이통사들에게 거절당한 컨텐츠의 활용 방안과 USIM 카드 이슈, 무선 망 개방, 컨텐츠 유통 채널 다양화 등에 대해서도 이야기를 나누었는데 이들은 Minor한 이슈이라 생각되어 여기서는 제외하도록 하겠다.
혹시나 내가 빠뜨렸거나 첨언을 해주고 싶은 부분이 있으면 트랙백이나 리플로 남겨주면 고맙겠다.

2007/06/28 13:10 2007/06/28 13:10

무선 컨텐츠 불황 극복 방안은? 이란 글을 읽고 이에 대해 생각해봤다.글을 쓰신 분께서 세가지의 방안을 얘기를 해주셨는데 좋은 말씀이고 공감한다.그래서 덧붙여 얘기해본다.제가 생각할 ..

IT 분야에 몸 담고 있는 사람.. 특히 기획,마케팅 관련 분야라면 특히 더 그러하겠지만, 성공적으로 서비스를 런칭하고 그것이 매출로 이어져 눈부신 성공을 거둘 수 있는 가장 중요한 핵심 키..

제가 일단 회사에서 관련된 프로젝트를 준비하고 있습니다만 그 프로젝트를 공식적으로 여기서 진행하는 것은 블로그의 성격과도 맞지 않은 것 같습니다. 그래서 별도로 카페 "구글 안드로이..

무선 인터넷 시장 확대 전략 시리즈-"요금제를 시간 기준으로" 한국의 무선 인터넷 시장이 성장하지 못한다고 다들 난리다. 도대체 뭐가 문제인가? 앞서 올린 포스트를 보면 알수 있지만 결국 ..

어느분

어젠 감사했습니다. 제 짧은 지식탓에 시간을 많이 뺏고 두서가 없었습니다만, 현황을 이해하는데 큰 도움이 되었습니다.

mobizen

아닙니다. 저에게도 즐거운 시간이었습니다.
미리 준비하지 못해서 두서없이 이야기 드린 것 같아 죄송합니다.
어느 정도 영향력있는 위치에 계시는 만큼 많은 고민 부탁드립니다.

콘텐츠를 사랑하는 사람

좋으신글 잘 읽었습니다.
모바일콘텐츠시장의 문제점 중에 하나는 킬러콘텐츠가 없다는것 같습니다. 요즘 이통사마다 화상전화, ucc 등 동영상 서비스가 확대되고 있지만 무선환경이 되면서 예전에 킬러콘텐츠로 자리잡았던 게임,벨소리 처럼 킬러콘텐츠가 부족한것같습니다. 서비스환경에 따라 콘텐츠가 따라가기 마련입니다만, 동영상 자체콘텐츠를 가지고는 해외수출도 어렵다고 보여집니다. 킬러콘텐츠의 부족에 대해서는 어떻게 생각하시는지요? 의견을 듣고 싶습니다.

mobizen

컬러링 이후에 킬러컨텐츠 부재는 어제 오늘 이야기는 아닌 것 같습니다.
여지껏 고민했는데 안 나온다면 현실적으로 없는 것이라 생각합니다.

그 "현실"이라는 기본 개념이 약간 고민을 해야 할 점인데요..
무선 만의.. 무선에서의.. 무선의 장점을 살리는... 이라는 컨셉에서의 컨텐츠는 이제는 찾기도 힘들고 의미도 없어졌다고 생각합니다.(엔터테인먼트 제외입니다. 그 이유는 나중에 설명 드릴 시간이 있으면 설명 드리겠습니다.)

제가 위 포스팅의 세번째 항목에서 쓴 것과 같이 이제는 유무선 연동등의 다양한 플랫폼상에서 생각을 해야 할 것 같습니다. 킬러컨텐츠의 부재의 가장 큰 요인 중에 하나가 무선 전문 업체들만의 고민 대상이 아닐까 생각합니다. Player가 규모가 커지고 다양해 진다면 자연스레 해결된다고 믿고있습니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

황규원

좋은 글 잘 읽었습니다.
모두가 모바일컨텐츠에 대한 답을 찾고 있습니다.
관심있는분들 끼리 작지만 가끔 모여서 공동의 주제를 가지고 이야기를 해보면 좋겠습니다.
만들어주세요~

mobizen

뜻이 있는 사람끼리 같은 주제를 가지고 의견을 나눈다는 것을 정말로 좋아합니다만........ 그 자리를 제가 만들어줄만한 위치와 능력은 아닌 것 같습니다.
사장님께서 만들어 주시면 참석은 할 수는 있을텐데요... ^^

KKH

좋은 글 잘 읽었습니다.

다른 부분은 잘 모르겠고 해외 시장에 대해서 제 의견도 좀 피력을 했으면 해서 이렇게 글을 남깁니다. 저는 2002년에 국내에서 초기에 해외시장을 진출할 때 주력 멤버였고 최근 까지고 한 업체의 해외 사업팀을 옆에서 지켜보고 있었습니다. 제가 접한 시장은 유럽과 미주의 GSM망이었는데 현재로 제가 느끼기에 국내업체들이 수익구조 개선을 하기 위해서 해외로 눈을 돌리는 것은 꺼져가는 불씨에 물을 붓는 격이라 생각합니다.

해외 시장에서 성공하기 위해서는 필요한 요소는 다음과 같습니다.

1 해외향에 적절한 소재의 컨텐츠들
2 다양한 핸드셋과 언어 대응을 하기 위한 많은 개발 인력
3 수많은 라인을 효율적으로 관리할 수 있는 PM
4 마케팅의 실무 최전선에서 뛰어야 하는 유능한 마케터
5 망사와 커뮤니케이션을 담당할 수 있는 망담당

위에 제가 나열한 것의 어느 것 하나라도 만족시킬 수 없다면 절대 서비스를 하지 않는 것이 남는 장사입니다. 하나가 잘 안되면 나머지 것들에 큰 영향을 주기 때문에 문제가 생깁니다. 이전에 해외로 나갔던 게임빌, 컴투스 이런 회사들은 모두 저런 것들 중에 하나에 문제가 생겨서 고전을 면하지 못하고 있으리라 생각합니다.
실례로 세계적으로 1위 업체가 아닌 gameloft도 1000명이 넘는 인력으로 회사가 구성되어 있는데 100명이 넘지 않는 우리나라 업체들이 해외에 나가서 이런 업체들과 상대한다는 것은 정말 무모한 짓입니다. 솔직히 말하자면 이런 식으로 이것도 저것도 아닌 식의 해외 진출로는 아무도 해외에서 성공할 수 없고 투재대비 수익을 내는 것은 불가능하고 생각합니다만 저도 문제를 해결할 수 있는 뚜렷한 방법이 떠오르지가 않아서 답답합니다.
큰 시장이 아닌 작은 나라의 시장 공략에 대해서 말씀하셨는데, 국내 업체가 현지에서 서비스 하기 위해서 망사와 접촉하는 것 자체가 쉽지 않습니다. 작다고 생각하는 포루투칼의 T-Mobile 같은 회사 (나라는 큰 편이지만 모바일 시장은 크지 않습니다)도 국내의 작은 업체로 뚫기가 전혀 쉽지가 않습니다.

아무튼 제 개인적인 생각으로는 혁명같은 일이 생기기 전에는 우리나라 업체가 해외에서 성공하는 것은 불가능하다고 생각합니다. 결론적으로 하지 말아야죠. 조만간에 상장하는 컴투스도 해외 시장의 수익은 전체 매출의 1% 내외 인 듯합니다. 그리고 제가 위에 필요하다고 지적한 요소 중에 2번을 커버하고 있던 인도 오피스가 완전히 정리가 되어 사라졌습니다. 중국 시장도 5년 내내 적자를 보고 있는데 아직도 있는지도 모르겠습니다. :(

개인적으로 해외 시장 진출은 하지 않는 것이 회사가 사는 길이라 생각합니다. :)

mobizen

KKH 님의 의견에 전적으로 동감합니다만 KKH님의 해외 수출 포인트와 제가 말씀드린 포인트는 전혀 다릅니다. KKH님과 같이 해외 수출에 경험이 있으신 분이 그런말을 했다면 제가 글실력이 부족했던지, 아니면 역시 독자들은 큰글씨 포인트로 된 타이틀만 보고 상세 문장은 안 보는 것인지.. 둘 중에 하나이겠군요. ^^

KKH님의 포인트대로 기존의 수출을 Long Plan으로 보고 접근하는 컴투스, 게임빌 등의 기존 해외수출을 바라보는 시각대로라면 안하는게 맞습니다.(그리고 컴투스, 게임빌도 몇번의 실패로 예전의 시각과는 이미 많이 바뀌어있습니다. 컴투스의 중국 사업은 일단 안한다고 보시는게 맞구요~) 그래서 포인트를 바꿔 보자는 거였고, 개개인의 CP가 접근하는게 아닌 전문가 집단이 나서서 하자는 거였습니다. 제가 쓴 글을 기존의 포인트에서 바라보고 읽지 마시고 다시 한번 보시라고 전해드리고 싶습니다. 그리고 좀더 자세한 Coment가 필요하시면 리플 남기세요.

xxxx

패킷요금제만 없어져도 컨텐츠 프로바이더들은 어느정도 해볼만 할겁니다.

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Filed under 모바일 게임

이젠 "빅3"라는 단어마져 약간은 어색하게 들릴만큼 국내 모바일 게임 CP는 "컴투스"의 세계이다.
물론 여러 잡음이 돌아다니기는 하지만 어쩌면 1위를 샘내는 깍아내리기 소문일 뿐인 듯 하다. 코스닥 입성을 하게 되면서 이 위상은 더 높아질 것 같다.

예전에 "모바일 컨텐츠의 산업화"라는 포스팅에서 밝혔듯이 상위업체들의 시장 점유율이 높아지는 것은 당연한 흐름이기도 하다. CP중에서 게임 전문 제작업체와 퍼브리싱 전문 업체가 공존하는 것도 이러한 중간 과정의 현상이다. 시간이 갈수록 퍼블리싱 전문 업체의 매출이 늘어나야 하는데 현재의 "컴투스"의 독보적인 카리스마로는 당분간 이 상태가 유지가 될 듯 하다.

"빅3"니, "컴투스 천하"이니 해도 업계에 종사하는 사람으로서 모바일 게임 CP의 현황의 데이타에 대해서 궁금해 하는 것은 당연하다. 이러한 집계를 명확하게 제시해주는 곳도 드물 뿐더러 간혹 언론에서 공개되는 것도 이통사 관계자와 이야기 하다가 대략적으로 넘겨짚는 정도인지라 믿을 수가 없다. 이러한 궁금증을 유일하게 풀어주는 곳이 이러한 보고서를 꾸준히 발표하는 와이즈인포이다. 가장 최신의 보고서는  "모바일게임 in-Service CP 현황"이다. 보고서 중간 중간 문장이 언론 보도 자료를 기반으로 하는 곳이 눈에 띄어 거슬리기는 하지만 데이타 자체는 가장 신빙성이 있는 듯 하다.

와이즈인포가 조사한 바로 2006년 9월을 기준으로 하여 Active CP의 수는 214개, 2006년 초를 기준으로 하여 모바일 사업을 중단한 CP는 76개, 폐업을 한 CP는 60개이다. 2004년도의 같은 보고서에 따르면 Active CP의 수가 232개였으니 거의 변화가 없는 셈이고 오히려 감소한 것을 알 수 있다. 이는 장기간에 걸친 모바일 게임 시장의 불황으로 인해 많은 업체가 업종 변경이나 폐업을 한 것으로 보인다. 앞으로도 이 수가 크게 늘어나지는 않을 것으로 예상된다.

게임의 대형화와 전문화, 3D 게임의 등장으로 인해도 업체의 종업원 수는 25.2%가 10-19명 사이로 조사되는 것은 아직도 소규모 업체들이 대부분이라는 소리이다.

사용자 삽입 이미지


표에 따르면 이통사의 CP 참여율로는 KTF가 가장 많은 것을 알 수 있는데, 그에 반해 매출이 나오지 않는 것은 결국 KTF 유저들이 게임을 하지 않는 것이 아니고, 게임의 판매를 늘일 수 있는 마케팅이나 프모모션 툴이 부족한 것에 원인이 있는 듯 하다.

약 200여개의 업체 중에 흑자를 기록하는 기업이 과연 얼마나 될 것인가를 생각해보면 가슴이 아프다. 일반 서비스 업체와 같이 유선 업체들이 무선에 적극적으로 진출하여 유무선 연동이 되면 해결될 일도 아니어서 결국은 모바일 게임 CP와 이통사들의 다양한 판매 채널, 그리고 가격 정책 연구로 이 위기를 극복해야 한다.

되지도 않는 유무선 연동 게임이나 3D 게임 등은 게임 시장을 더 어렵게 할 뿐이다.
공부잘하는 분들께서 포인트제도를 겨냥하여 시도해본 BP몰도 이통사분들의 처음 컨셉만 버리고 상식적인 수준에서 출발하면 좋은 결과를 얻을 수 있을 듯 하다. 그러한 말도 안되는 시스템이 어찌 잘난 양반들 머리에서 나왔는지 신기하기는 하다. 결국 못하고 있자나....
2007/06/23 02:14 2007/06/23 02:14
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Filed under 모바일 일반

참 말이 많았던 성인 컨텐츠가 생각보다는 조용히(??) SKT에서 사라진지가 제법 되었다.
덕분에 노골적인 성인 컨텐츠는 사라졌지만 세미 누드니, 섹시 컨셉이니 하는 화보집은 여전히 유지가 되었고..
초기 투자비를 뽑기 위한 CP들의 몸부림으로 선정적인 문구가 들어간 SMS로 수많은 이들을 낚시질을 하였다.

성인 컨텐츠때문에 질려서인가?
SKT가 화보에 관한 CP를 7개로 줄이고 제한을 할 예정이라고 한다.
아직 구체화되지가 않아서 어떠한 CP들이 남게 될지... 실제로 도입이 가능할지 조차도 약간은 의문스럽기는 하지만 추진은 하고 있다고 한다.
남게 되는 CP들이야 MCP아닌 MCP가 될테고...
앞으로 다른 CP들은 건이 생길 때마다 7개 CP중에 한군데랑 제휴해서 해야 한단 소리다. 정산이 어떤 식으로 가능하게 될지는 모르겠다. 그렇게 간단하지는 않을텐데....
여튼.. 언론에서 때리는 욕들은 앞으로는 철저하게 가려서 CP한테 욕을 떠 넘기겠다는 심보인 듯 하다.

누구누구 남게 될지....
사실... 뻔한 이야기인데..

2007/03/07 14:29 2007/03/07 14:29
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Filed under 모바일 게임
디지털 타임스의 오늘자 기사이다.

모바일게임 CP `빈익빈 부익부`

새로울 것도 없고  더이상 한탄할 만한 것도 없다.
결국 중견 기업들은 상위기업들과 연합하는게 생존할 수 있는 유일한 방법이다.
블로그를 통해 여러번 강조했지만 나도 다 할 줄 안다고 모든 것을 할려고 한다면 자멸할수 밖에 없는 시장이다. 시장이 죽어가는 것이 아니라 산업화에 의해 성장을 하는 것이다.

겜닥스가 중견 기업이란 소리는 동의를 못하겠고, 예전 게임수가 많은 것 가지고 다른 곳으로 진출할려고 하는 것으로 안다만 그쪽도 크게 기대하는 것 같지는 않다.
이쓰리넷의 경우는 힘들다기 보다는 재도약을 할려고 하는 회사에 가깝지. 그의 성공 여부는 약간 부정적이긴 하지만..
나스카도 사실 상황상 약간 쉬어가는 텀이었지 나름대로 자본축척에 성공한 케이스이긴 하다만..

예전 자료를 검색해 봤다.
역시나................
2004년 8월 11일 기사이다.

모바일게임 `부익부 빈익빈`

2년이나 지난 기사이지만 내용은 그대로 써도 무방할 만큼 상황이 바뀐게 없다.
모바일게임 산업의 문제점은 물론이고 향후 모바일게임 트렌드까지 오늘자 기사로 써도 아무도 모를 듯 하다. 그만큼 문제점에 대한 해답이 없는 탓일 듯하다. 열쇠는 이통사가 쥐고 있고 그들은 관심이 없는데 어떡하리?

그래도......... 힘내자!!!!!
2006/10/11 16:53 2006/10/11 16:53
미궁괭이

빅3는 여전히 컴투스, 게임빌, 넥슨 모바일이군요...그중 모 회사가 탄탄한 넥슨, 캐쉬카우를 발굴한 컴투스에 비해 게임빌은 얼마전까지 삽질하던 컴투스를 보는듯해서 안쓰럽기까지 합니다.

부익부 빈익빈이야 언제 안그런적 있었나만은...그래도....힘 내야죠...

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Filed under 모바일 일반

어제 포스팅 한김에 누구나 아는 이야기를 한번 해보려고 한다.

KTF, LGT를 비롯한 수많은 유선 포탈 등에서 익숙한 CP(Contents Provider)대신에 SKT는 BP(Business Partner)란 용어를 사용한다.
사실 SKT가 BP란 용어를 사용하는데는 나름대로 그럴만한 이유가 있기는 하다.

KTF, LGT와는 달리 SKT는 협력업체들에 관한 프로그램이 몇개있다.
(SKT 하는 짓이 이쁘지만은 않지만 잘하는 것은 잘한다고 해주어야 한다. 이러한게 1등과 2등의 차이라고나 할까?)

협력업체 직원들에 대한 각종 온,오프 교육을 지원하는 Partner On Acadmy,
방학때가 되면 실시하는 협력업체 자녀들의 특별 교육 프로그램,
년말연시가 되면 각 협력업체들을 초대하여 실시하는 파티 등..

나름대로 자신들의 위치와 비전을 공유할려고 애쓰고 있다.
이러한 다양한 협력 업체들과의 프로그램을 진행하다보니 협력 업체가 CP만 있는 것이 아니었다.
폰 개발사도 있을 것이고, 플랫폼 개발사, 회계법인, 각종 수출 에이전시 등...
이러한 협력 업체들도 무수히 종류가 많아서 CP라고만 부르기는 문제가 있어서 BP라고 부르고 있다. BP라고 부르는 만큼 파트너로서의 대접을 못받아서 그렇지 나름대로 애초에 컨셉은 괜찮다는 것이다.

한가지 재미있는 사실이 있다.
년말이나 년초가 되면 SKT에서 매출액 기준으로 해서 상위 BP 업체들을 초청해서 파티를 열곤 한다. 대부분이 폰개발사(여기야 워낙에 큰 곳이니깐)과 대형 Contents Provider 들이 자리를 할 것으로 예상을 한다. 여기에 예상치 못한 분들이 나타난다.
그들은 바로 수도권에 있는 대형 SKT 영업소이다.
SKT도 몇개인지 파악을 못한다는 영업소...
그 중에 수도권의 대형 업체들은 대형 CP들 보다 더 수익을 많이 올리고 있다는 것이다.

수도권 대형 영업소..........
어쩌면 가장 원초적인 마케팅 타겟이다.

2006/09/19 14:33 2006/09/19 14:33