모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 모바일 게임
성장하는 Social Game

Facebook이나 Twitter와 같은 SNS들이 성장하면서 Social을 기반으로 하는 다양한 서비스들이 발전하고 있다. 그 중 Social Game은 최근에 가장 관심을 받는 분야이다. 대표적인 SNG사업자인 Zynga는 기업가치를 약 90억달러로 평가받았으며 DeNA 2010년 매출은 1130억엔(약 1조 5400억원)이다. 성공모델이 나오자 대형 사업자들이 너도나도 뛰어들면서 시장 규모가 빠르게 팽창되고 있다.

사용자 삽입 이미지

Screen Digest 보고서에서는 2008년 7600만달러 규모에 불과했던 Social Game 시장이 2011년 10억달러, 2014년 15억달러로 성장할 것으로 예측하였다. Revenue 모델도 단순 광고에서 온라인 상품 구매와 Premium 기능 판매 등으로 매우 다양해지고 있다.


Mobile과 Social Game의 만남

빠르게 성장하는 Social Game과 Mobile 이 만나는 것은 너무 자연스러운 일이다. Social Game은 대부분 간단한룰로 플레이 되기 때문에 Mobile Device에서 구동되는데 무리가 없다. Mobile Device는 언제어디서나 원하는 서비스에 접속이 가능한데 빈번한 접속을 요구하는 Social Game과는 더할 수 없는 시너지를 내고 있다.

CA Mobile 보고서에 의하면 일본 휴대폰 사용자의 약 70%가 Mobile Social Game을 사용해 본적이 있다고 한다. DeNA의 영향이라는 것을 감안하더라도 매우 높은 수치이다. 더욱 중요한 것은 Social Game의 특성상 주변 친구들이 많이 필요하기 때문에 '초대'를 하는 비율이 매우 높다는 것이다. 해당 보고서에서는 약 60%이상의 Social Gamer가 친구를 '초대'한 경험이 있다고 밝혔다.

사용자 삽입 이미지

Social의 관계 지향적인 특징과 Game의 Entertainment 성향을 모두 가지고 있는 Mobile Social Game을 빠르게 사용자를 확보하고 있다. 그 성장세는 북미시장의 경우 Mobile Social Gamer가 황금시간대 TV 시청자 수준을 넘어선 것으로 조사되었으니 '이미 대중화 되었다'고 이야기해도 무방할 정도이다.


사용자의 평균연령은 28세

사용자 삽입 이미지

과연 Mobile Social Game을 즐기는 사용자 구성은 어떨까? 18~25세 사용자가 30%로 가장 높고 35~44세 26%, 26~34세 22% 등으로 전 연령대에 고르게 분포되어 있다. Flurry 보고서는 Console Game이 발달되어 있는 북미를 주요 대상으로 조사했기 때문에 일반 Gamer의 평균 연령은 34세로 매우 높게 나왔다. 반면 Social Gamer의 평균 연령은 28세로 상대적으로 젊은 사용자가 많은 것으로 조사되었다.


남성보다 여성이 더 많아

사용자 삽입 이미지

남성(60%)이 주도하는 일반 게임 시장과는 달리 여성이용자(53%)가 남성 이용자(47%)보다 많은 것도 Mobile Social Game 사용자의 특징이다. Social Game이 대부분 쉽게 플레이 할 수 있고 아기자기한 디자인으로 구성된 경우가 많기 때문으로 보인다. 53:47이라면 이용자 구분에서 성별은 의미가 없다고 봐야 한다.


북미 위주의 시장 형성

사용자 삽입 이미지

지역별 비중은 북미가 64%를 차지하여 절대적이며 유럽이 30% 정도의 체면치레를 하고 있다. Facebook, Twitter, MySpace 등을 중심으로 북미에서 SNG가 발달되었기 때문이다. 위 표는 북미가 Mobile Social Game 시장을 리드하고 있다는 정도로 해석해야 한다.

해당 항목의 데이터를 보면 Asia의 비중이 4%로 조사되었다. 한국이나 중국은 아직은 시장 형성단계라고 하더라도 DeNA가 있는 일본이 Asia에 속해있다는 것을 감안하면 너무 작은 수치이다. 예상컨데 Flurry 보고서는 Smart Phone 사용자를 대상으로 조사하지만 DeNA는 Feature Phone을 중심으로 서비스 되기 때문으로 보인다.


이용패턴은 Mobile Web 사용과 비슷

사용자 삽입 이미지

Mobile Social Game을 플레이 하는 환경은 Mobile Web의 사용과 매우 비슷한 패턴을 보이고 있다. 잠자기 직전에 Mobile Social Game을 즐긴다는 응답자가 52%로 가장 높았다. 여유 시간은 40%, 업무 시간동안 짬짬히 한다는 사용자도 37%나 되었다. 한편 60%의 응답자가 한번 접속을 하면 20분 이상을 플레이 한다고 답변했다.


사용자 삽입 이미지
국내도 본격적인 성장이 예상


해외 서비스 일변도인 국내 Mobile Social Game 시장에도 변화가 생길 것으로 보인다. Smart Phone은 이미 시장을 주도하고 있고 Smart Pad 또한 보급율이 더욱 높아져 인프라적인 문제는 많이 해결될 것으로 보인다. 주요 게임 개발사들도 발빠르게 움직이고 있다.

게임빌은 Mobile Social Game인 '초크 앤 토크'를 출시할 예정이다. '초크 앤 토크'는 접속한 이용자들이 실시간으로 단어를 그림으로 표현하고 맞추는 게임이다. 컴투스 역시 올해 4개이상 Mobile Social Game를 출시할 예정이며 엔타즈는 작년에 무게타를 통해 '트레저헌터'를 오픈한 바 있다.

국내 사업자들이 Mobile Social Game에서 성공하기 위해서는 기존 Mobile Gamer나 일반 Gamer들과는 다른 User Segment를 정의하고 이를 잘 분석할 필요가 있다. 또한 국내 시장과 해외 시장은 게임 선호도나 디자인 톤, BM을 만드는데 차이가 있으니 명확한 전략을 수립해야 한다.

개인적으로는 2011년말 정도면 지금과 같이 옥수수와 콩 심고 건물 올리는 Game만으로는 Social Game의 성장에 한계가 올 것으로 예상한다. 즉, Social Game의 장르가 다양해지고 게임의 형태가 재정의 될 것이라는 이야기이다. 그때가 되면 지금의 User Segment와는 또 다른 시장이 형성될 수 있으니 전체 개발 로드맵을 잘 다듬어야 할 필요가 있다.
2011/02/25 08:27 2011/02/25 08:27
꿈꾸는 사람

저도 페이스북을 통해 징가게임을 해보았지만(중독성이 강해 끊었습니다.)

딱 여성 취향이라고 느꼈습니다.
- 어렵지 않게 가볍게 즐길 수 있다.
- 타인과 유대를 통해 더 빨리 성장하고 또 이 성장을 자랑할 수 있다.
- 이게 중요한데 항상 아내에게 듣는 이야기지만 여성들은 관계 중심적이라고 하더군요.
- 디자인이 아기자기하고 이쁘다.

소셜 게임을 보면서 느낌 다른점은 이미 감성과 아이디어가 기술을 뛰어 넘는 세상인 것 같습니다.
- 어렵지 않는 기술이지만 소비자의 감성을 자극하고 새로운 아이디어로 새로운 시장을 개척하여
부를 창출하는 사람들을 보면 대단하다고 느껴집니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
'모바일크레디트'의 몰락

'모바일크레디트'는 2008년 KT(당시 KTF)가 신한카드와 함께 3G 모바일 신용카드 시장 선점을 위해 만든 합작회사이다. 당시 KT는 'Show'에 대한 마케팅과 함께 3G 킬러 서비스가 필요한 상황이었고 카드 업계 1위인 신한카드는 새로운 성장 모델이 필요하였다. 대형 기업들이 손잡고 만든 모바일크레디트는 Mobile Payment 시장을 리드할 수 있을 것이라는 기대를 모았다.

사용자 삽입 이미지
얼마전 모바일크레디트는 사업을 중단하였고 페이퍼컴퍼니 형태로 법인만 유지하고 있다. 합작사에 투입된 신한카드와 KT 인력들도 2010년 말에 소속사로 모두 복귀했다. 출범 당시 5년간 500만장의 모바일카드 발급이라는 목표를 발표했지만 지난 3년 동안 모바일카드 발급수가 3000여장에 그친 것으로 알려졌다.

SKT와 하나금융사가 만나 탄생한 하나SK의 모바일카드 성적도 신통치가 않다. 하나SK카드는 2010년 3월부터 모바일 신용카드를 발급했으며 지난해 9월에 겨우 1만명을 넘어섰고 올해 1월말에 7만명 정도의 고객을 확보하고 있을 뿐이다. 장미빛으로 물들어 있는 Mobile Payment 시장 보고서들을 무색하게 하는 현실이다.


Mobile Payment 시장의 성장

오랜 기간 동안 '기대주'로만 남아 있는 Mobile Payment가 다시 한번 주목받고 있다. Smart Phone의 대중화, NFC 탑재 단말 증가, 사업자들의 신규 제휴 등으로 인해 2011년은 본격적인 Mobile Payment 시장이 형성될 수 있을 것이라는 전망이다.

사용자 삽입 이미지

2009년과 2010년의 Mobile Payment 사용자 수를 조사한 Gartner 보고서에 의하면 아태지역을 기준으로 2010년 약 6,200만명의 사용자가 Mobile Payment를 사용하는 것으로 조사되었다. 이는 전년대비 50.07% 성장한 수치이다.

사용자 삽입 이미지

Mobile Payment가 발생시키는 수익도 점차 커지고 있다. Yankee Group의 최근 보고서에 의하면 2010년 기준으로 4년만에 약 6배 정도의 시장 성장이 이루어 질 것이라고 한다. 여러 환경적인 요건으로 인해 시장 자체가 커지는 것은 사실인 듯 하다.


휴대성이 가장 큰 장점

사용자 삽입 이미지

Mobile Payment가 기존 시스템을 대체하려면 그만큼 장점이 있어야 한다. 모바일 신용카드를 다운로드 받은 응답자 대상의 설문을 진행해 본 결과 79%가 휴대의 편리성을 장점으로 선택했다. 위조에 대한 걱정과 지출 관리의 편의성 등도 높은 선택을 받았다. 플라스틱 카드 대비 추가 혜택(포인트, 쿠폰 제공 등)이 있다면 좀 더 많은 사용자가 모바일 신용카드를 사용할 수 있는 것으로 조사되었다.

지금까지 Mobile Payment가 '기대주'를 벗어나지 못했던 것은 이러한 장점을 넘어서지 못하는 근본적인 문제가 있기 때문이다. 플라스틱 카드에 익숙한 사용자 행동을 바꿔야 하는 것과 인프라에 대한 투자비용이 높은 것이다. Mobile Payment를 이용하는 사용자측은 구매력이 있는 30대 이상이다 보니 기존 이용 행태를 바꾸는 것이 쉽지 않다. 모바일 신용카드를 읽을 수 있는 동글 가격은 10만원이 넘는데다가 3~4년마다 교체 해주어야 한다. 모바일신용카드를 인식할 수 있는 동글의 경우 300만개 안팎으로 신용카드 가맹점 가운데 7만곳 정도에 설치돼 있다.


사용자 삽입 이미지
KT의 비씨카드 인수

최근 '모바일크레디트'의 실패 이후 다소 정체 분위기에 있던 Mobile Payment 시장이 다시 활발해지는 사건이 발생했다. KT가 2011년 2월 10일 이사회를 열어 비씨카드 지분의 35.83%를 확보하여 최대주주로 올라선 것을 결의한 것이다. 금융위원회 승인이 떨어지면 인수작업은 5월 이전에 마무리될 것으로 보인다.

KT는 비씨카드를 통해 다양한 형태의 Mobile Payment 서비스를 만들어 낼 것으로 보인다. 이번 MWC에서 NFC 기술을 활용한 비즈니스 전략을 발표하여 관심을 모은 적도 있다. KT의 공격적인 행보에 자극받은 하나SK카드는 NFC 중심의 새로운 서비스를 만들고 SKT도 기존 Mobile Payment 시스템을 모두 Open API 형태로 개방할 것으로 알려져 있다. 신용카드 업계도 TFT를 가동하거나 포탈 인력을 영입하여 서비스 전략을 재정비하고 있다.

사용자 삽입 이미지


표준과 협의체의 논의는 다행

최근 Mobile Payment 시장이 과거와 다른 것은 협의체를 통해 표준을 만들면서 움직이고 있다는 것이다. 지금까지의 시행착오로 인해 중요성을 인지한 것이다. SKT, KT, 신한카드 등 금융·통신 5개사가 중심이 되어 모바일협의체가 구성되었으며 본격적인 시장 진출에 앞서 컨설팅에 착수한다. 결과에 따라 조인트벤처 설립 등 구체적인 방향이 정해지며 동글 표준을 만들어 보급에 나설 것으로 보인다. 이번 협의체는 한동안 5개사만의 협의체로 운영되지만 조만간 개방형 구조로 전환될 것이다.

국제적으로도 비슷한 상황이다. 최근에 한국, 중국, 일본 어디에서나 사용할 수 있는 Mobile Payment 시스템에 대한 논의가 시작되었다. 국내에서는 SKT, KT, LG U+가 모두 이 사업에 참여할 것으로 보인다. 실제로 이동통신 3사는 `NFC 모바일 결제` 사업을 위한 TFT를 마련하고 국내 표준화 작업에 돌입한 것으로 알려졌다.


다양성이 부족한 국내 Mobile Payment

이러한 상황 속에서도 의심과 걱정의 눈초리를 거둘 수가 없다. 다양한 사업자들이 모여있는 협의체에서 제대된 결과가 나올 수 있을 것인지가 관건이고 각종 법률적인 규제를 해결할 수 있는지도 문제이다. 또한, 국내 Mobile Payment의 근본적인 문제는 E-Wallet 중심의 평면적인 서비스 수준을 넘어서지 못하고 있는 것이다. 그 외에는 최근 각광받고 있는 NFC 응용 정도가 전부이다.

사용자 삽입 이미지

단순한 E-Wallet과 소액결제에 머물러 있던 Mobile Payment는 매우 빠르게 복잡해져가고 있다. 전체 Mobile BM이 광고에서 부분유료화로 빠르게 변화하면서 'Virtual Good Payment'는 새로운 시장으로 주목받고 있다. Paypal과 같은 서비스 사업자들이 만들어 내는 'Person To Person'은 아직까지는 시장은 크지 않지만 시장의 관심을 끌고 있다. 'Proximity Payment'에도 NFC외에 다양한 응용 기술들이 있다.


국내 대형 기업들이 금융회사를 인수하고 협의체를 만들어서 표준에 대한 논의를 하는 것은 매우 반가운 소식이다. 하지만, Mobile Payment가 서비스로서의 성공하기 위해서는 다양한 형태의 구성이 필요하다. 트렌드에 민감하게 반응하여 일부 기술에 집착하기보다는 풍성한 에코시스템 구축이 필요하다. 2011년 국내에서도 In-App Payment System이나 'PayPal Send Money 2.0'과 같은 서비스가 탄생하기를 기대해 본다.
2011/02/23 08:29 2011/02/23 08:29
숲속얘기

서비스로서의 성공하기 위해서는 다양한 형태의 구성이 필요 동감합니다. (근데 어렵죠. 끄응)

Bong.

좋은글 잘 보고 갑니다^^

dear020202

좋은 글 ...감사합니다...
솔직히 모바일 지불결제가 크게 성공했으면 하는 바람입니다.(소비자 입장)
하지만,, 이러한 결제환경이 바뀌기 위해서는 기존의 인프라가 모두 바뀌어야 하는 상황인지라
국가적 차원에서의 시행이 아니고서는,,첨예한 이해관계 측면에서 진일보한 진전을 보이기는
쉽지 않을것 같다는 생각이 듭니다.
참고로,,국내 지불시장은,,금감원이라는 국가기관의 관리감독하에 있기에..
미국이나 유럽의 다양한 지불솔루션을 채택키에는 제도적으로 한계가 있습니다.
이러한 부분도,,결국,,제도의 변화가 필요한 상황이라고 봅니다..

박현승

좋은 글 감사합니다.