모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr
모키 설문시 나온 가격이란게 단순히 애플스토어처럼 다운로드시 얼마를 지칭하는게 아니고 "정보통화료 + 데이타통화료 + 어플 내부의 부가 과금 = 실제 금액"을 말하는게 아닌가 생각됩니다.
우와.. HB님은 앱스토어 대한 Define이 명확하신거네요. 글쎄요.. 전 HB님의 앱스토어에 대한 접근이나 에코시스템에 대한 Define이 조금 일반적이지 않다는 생각이네요. 앱스토어에 User가 생산된 Application이 유통되나요? 컨텐츠(벨소리, 동영상, 배경화면 등)이 아닌 Application이요? 특이한 접근이네요. ㅎㅎ
우선 유저가 생산한 어플리케이션이 유통되냐 안되냐는 관점의 차이가 있는것 같구요 ^^. 그 이야기를 떠나서, 저는 애플과 같은 사업자가 기존의 전통적인 디지털 미디어 시장과 다르게 컨텐츠 Creation과 관련된 Player에 어떤 형태로든 기존과 다르게 적극적으로 관여를 한다는 한다는 것 자체가 Mobizen님이 말씀하시는 Value Chain이라는 일방향의 스트림을 깬다고 생각합니다 ^^ 물론 이러한 활동은 컨텐츠 Creation 뿐 아니라 Value Chain 전반적인 부분에서 이러한 활동이 일어나고 있고, 또 그래야 한다고 생각하구요. 그냥.. 그런것 같다구요 ㅋㅋ ^^;;
네.. Application을 생산할 줄 아는 'Player'를 'User'라고 Define 하는 것은 너무 폭넓은 접근이 아닌지요. 'Consumer'가 아닌 'User'가 Application을 만들어야 하고, 그 Application이 유통될 수 있는 앱스토어를 만들어야 한다는 말씀을 하신다면... ㅎㅎㅎ
중간 부분에 설명한 것은 제가 이해를 잘 못하겠습니다. 그게 'User'가 중심이 되는 벨류 체인과 에코시스템의 구분에 무슨 의미가 있는지 제가 이해가 부족한 듯 합니다. ^^
네 말씀하신 것 처럼 유저에 대한 접근은 다양한 관점이 있는 것같고, 상황에 맞게 적용하여 해석하면 되고, 크게 신경쓸 부분은 아닌 것 같습니다.
그리고 제가 말하고자했던 것은,
현재의 사업자 중심의 밸류체인에서 유저중심의 밸류체인이 필요하다고 말씀하신 것에 대해, 제생각은,
사용자 중심도 필요하고, 유저중심도 필요하고, 각 밸류체인에 참여하고 있는 모든 플레이에 대한 고려가 필요하다는 말씀을 하고 싶었던 겁니다.
애플에서도 건전한 에코시스템을 주장하고 있지만, 실제 매출적인 측면에서 볼때 언론에 비쳐지는 것과는 다르게 대부분의 소규모 개발사들이 매출을 일으키지 못하고 있고 대형 개발사들이 대부분의 매출을 가져가고 있기 때문입니다. 그러면 전체 에코시스템이 건전하지 못하겠지요.
요약컨데,
밸류체인과 에코시스템의 이야기를 왜 했냐면,
밸류체인을 일방적인 스트림으로 해석하면, 하나의 플레이어에 집중하거나 상호 활동이 잘 해석되지 못하기 때문에, 서로에 대한 상호 작용이 무엇보다도 중요한 앱스스토어를 에코시스템의 관점에서 보아야 한다는 말을 드리고 싶었던 겁니다. 제가 뭔가 오해를 하고 있는건지 ㅋㅋ;;;
너무 길게 썼네요. 죄송합니다 ^^
오랜만에 글 남기네요..
앱스토어에 대한 글을 보면서.. 잘 알지도 못하지만... 몇 글자 남겨 봅니다.
사람들은 앱스토어를 너무 훌륭하게 바라보는 듯 합니다.
그냥 제가 보는 관점에서의 앱스토어란 .. 모바일 어플리케이션을 판매하는 그냥 슈퍼마켓일 뿐이고.. 컨텐츠 프로바이더들이 제공하는 어플리케이션을 다운로드할 수 있는 공간(사이트)일 뿐인데 말입니다.
앱스토어의 사용자(=유저)는 최종 소비자로 돈을 지불할 뿐이지… 순환구조의 직접적인 에코를 형성한다고 생각해본적은 없었던 것 같습니다. 소비자를 끌어들이는 것은 컨텐츠 프로바이더와 대형 슈퍼마켓들이 해야 될 업무가 아닐지…
소비자는 기존의 작은 슈퍼마켓(위피)에서 자바기반의 어플리케이션들을 구매했다가… 이제는 이마트나 홈에버와 같은 대형몰에서 다양한 물품(os기반, 웹 기반, 자바 기반 등)들을 구매할 수 있게 되었습니다. 그게 차별성이 있다라고 주장해야될 주체는 어플 개발자나 슈퍼마켓 주인이 해야 할 일 것 같고, 소비자는 물건이 좋으면 사면 될 뿐이 아닌가라고 봅니다.
건전한 앱스토어가 무엇일까라고 물었을때는 윗 HB님의 의견과는 좀 다를 수 있을 것 같네요. 전 유저들이 활발하게 어플리케이션을 이용하며 돈을 지불할 수 있는 환경, 즉 머니플로우가 이루어지는 환경이라 봅니다. 소규모의 단순한 어플리케이션이 과연 소비자에게 좋을지는 의문입니다. 좋은 어플리케이션이 나오려면 컨텐츠 제공자들의 파워/규모 또한 강해져야 한다고 봅니다. 그래야 진정한 에코의 균형이 맞을 수도 있을 테구~ 컨텐츠가 우선시되는 시장이 형성될 거라 봅니다. 그렇지 못하다면 현재의 벨루체인이 지속될테죠.
Opera Mini의 경우 Proxy Server를 거쳐가면서 웹페이지를 보여주게 된다. 그런 이유로 사용자들의 Mobile Web 사용 Trend에 대해 꽤나 신빙성 있는 자료를 간간히 발표를 한다. 가장 최신의 자료가 2008년 6월 19일날 발표한 "State of the Mobile Web, May 2008" 이다. 이 자료는 10개 나라에서 보고된 것을 기본으로 다양한 내용을 포함하고 있는데 그 중에서 가장 중요한 부분을 재구성해보았다. 이를 통해서 해외의 중요한 Trend를 확인해보도록 하자.
1. 남성 사용자의 이용이 절대적이다.
모바일 포털 모키에서 2008년 3월 6일부터 4월 9일까지 약 한달 동안 해당 서비스 사용자 2,747명을 대상으로 하여 모바일 게임에 대한 사용 행태 설문을 진행하였고, 얼마전에 마감이 되었다. 원본 주소는 http://www.mokey.co.kr/mokeyzone/research_result.php?num=24&page=1 이고, 약간 펌질 같아서 미안하지만 재미난 점이 몇가지 눈에 띄므로 설문 결과를 그대로 옮겨 보았다.
이러한 설문 자료의 위험함은 대상이 누군가를 무시하고 일반화해버리기 쉽다는데에 있다. 이번 결과는 다른 설문 조사와는 몇가지 다른 점이 보인다.
1. 컴투스를 알고 있다.
모바일 업계에 있는 사람들이 보기에는 너무나도 당연한 이야기지만 일반인들에게는 카트로 지명도가 높은 넥슨이 훨씬 브랜드 파워에서 앞서 나간다.
2. 모바일 게임을 위해 데이터 정액을 사용한다.
네트워크 게임이 활성화 되고 모바일 게임이 대용량 되면서 어쩌면 안심정액제 정도는 필수일 듯 하지만 일반일을 대상으로 하면 30% 가까운 수치가 나올 수가 없다. 그것도 게임만을 위해서라니..
3. 모바일 게임 플레이 시간이 길다.
하루에 한 시간 이상 모바일 게임을 플레이 하는 사용자가 23%가 넘는다. 그런데도 불구하고 한달에 1회 미만 게임을 다운로드하는 사용자가 50%가 넘는다. 결국은 몰아서 한다는 소리인데, 한 게임을 엔딩까지 10일정도 한다고 하면 하루에 3-4시간을 플레이 한다는 소리이다.
4. 모바일 게임을 즐기는 장소
다른 통계 자료에서도 집이 1위를 차지하는 경우는 많지만 이런 설문 처럼 '집'과 '학교 또는 직장'이 '대중교통수단'을 압도적으로 우위를 보이지는 않는다.
통계를 볼 때는 조사 대상이 일반 사용자인지, Heavy 사용자인지, Consumer인지 구분하여 보아야 한다. 비약하여 예를 들자면 국악을 공부하는 학생들을 대상으로 "요즘 듣는 음악의 장르는? (1)클래식 (2)헤비메탈 (3)가요 (4)국악" 이란 설문에서 국악이 높게 나왔다고 국악을 듣는 사용자가 늘어났다고 일반화할 수 없는 것과 동일하다.
이번 데이타는 가입자들이 모바일 게임에 평소에 관심이 많고 10대 사용자가 많은 비율을 차지하는 모키 사이트니만큼 무선 컨텐츠 또는 모바일 게임의 Heavy User들의 성향으로 이해하는게 맞다. 입소문 마케팅을 하거나 General한 사업 전략이 아닌 타겟 마케팅을 위한 전략을 할 때 참고해야 한다. 절대로 일반화해서는 위험한 설문 결과이다. 하지만 2번, 3번, 10번 항목과 같은 질문에는 Heavy User들의 판단이나 리뷰들이 General하게 확대될 수 있으며 반드시 참고로 해야 한다.
사용자 설문에서 빠지지 않는 것이 바로 패킷 사용료인데... 솔직히 이젠 전 정말 식상하다 못해 화가 납니다. 공짜로 해 주면 쓰겠다는 식인데 어쩔 도리가 없어 보입니다.
유선은 정액으로 싸게는 19000원대부터 비싸게는 50000대까지 있습니다. 매달 자동이체가 되니 의식을 못하고 있을 뿐 꽤 많은 돈이 들어갑니다. 요즘은 각 이통사의 정액으로 3만원 정도면 정액으로 쓸 수 있습니다. 유선에 비하여 그렇게 비싸다고도 볼 수 없습니다.
그에 대한 반론으로 유선만큼 쓸게 없다든지, 이미 한 가정에서 지출하는 비용이 10만원 넘어서기 때문에 추가 비용이 어렵다는 건데.. 결국 유선에 대항할 컨텐츠와 서비스 확보가 문제이지 요금에 무료라면 해결될 문제는 아닐고 봅니다.
가끔 비싸서 앞뒤 안 가리고 비싸서 안 쓴다는 조사 결과가 사람 김 빼게 하기에 그냥 몇 자 적어봤습니다.
오랜만입니다. coffeholic님~
http://hollobit.tistory.com/174 와 같은 글도 있지만 저는 coffeholic님의 의견에 동의합니다. 이통사 입장에서 볼때 내릴만큼 내렸다는 소리가 나올만도 합니다. 문제는 유선과의 물리적인 가격 비교만으로는 어렵다는 건데요.
만일 무선에서 자유롭게 회사 메일도 확인할 수 있고, 내 블로그도 언제든지 접속해서 글을 올리고, 싸이에 그림도 자유롭게 올리고 그렇다면 별 문제가 없겠죠. 와이브로 19,800원 요금을 비싸다고 사회적인 이슈가 되지는 않듯이 말이죠. 사용자가 무선이 비싸다고 느끼는 것은 그 물리적인 가격이 아니라 그만큼의 가치를 못 느끼고 있는 것 같습니다.
거기에다가 Walled Garden이네 풀 브라우저네.. 하는 식상한 주제가 조미료로 들어가면 패킷 요금은 단순한 이야기가 안되죠.. 어렵습니다..
저나 coffeholic님과 같은 모바일쟁이 입장에서는 "이 정도 내렸으면 됐지.."라는 생각이 들지만 남들이 그 가치를 못 느낀다니....
Comments List
저도 페이스북을 통해 징가게임을 해보았지만(중독성이 강해 끊었습니다.)
딱 여성 취향이라고 느꼈습니다.
- 어렵지 않게 가볍게 즐길 수 있다.
- 타인과 유대를 통해 더 빨리 성장하고 또 이 성장을 자랑할 수 있다.
- 이게 중요한데 항상 아내에게 듣는 이야기지만 여성들은 관계 중심적이라고 하더군요.
- 디자인이 아기자기하고 이쁘다.
소셜 게임을 보면서 느낌 다른점은 이미 감성과 아이디어가 기술을 뛰어 넘는 세상인 것 같습니다.
- 어렵지 않는 기술이지만 소비자의 감성을 자극하고 새로운 아이디어로 새로운 시장을 개척하여
부를 창출하는 사람들을 보면 대단하다고 느껴집니다.