모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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최근 모바일 광고의 전망에 대해 부정적인 포스팅을 몇차례 한 바 있다.
 
- 국내 모바일 광고 현황과 사용자 경험
- PC vs. Smart Phone vs. Smart Pad 광고 효과
 
이런 내용을 정리한 것은 결코 보고서위의 데이터만을 보고 내린 결론이 아니다. 주위의 많은 개발자들과 실제 모바일 광고 매출의 추이를 보면 그 현재가 절대로 밝지 않기 때문이다. 개인적으로 언급하는 이러한 ‘모바일 광고’는 정확히는 DA에 한정되어 있다. 즉, 모바일 DA의 매력도가 떨어지고 있다는 이야기이다.  사실 젊은층 위주의 모바일 광고가 단순 브랜드 노출만으로 매력이 없는 것은 당연해 보인다.

 

소셜마케팅이나 인터렉션이 익숙한 세대에게는 단순한 브랜드 외에 스토리를 전달해야 할 필요가 있다. 모바일 광고가 성장하기 위해서는 인벤토리와 CTR을 따질 것이 아니라 현재의 DA 프레임을 벗어나야 가능한 것이다. 물론, 이게 말처럼 쉬운 것도 아니고 ROI가 나오기 위해서는 장기적인 투자를 해야 하는게 새로운 고민거리가 되고 있다.

2012/07/18 10:00 2012/07/18 10:00
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전달력 좋은 모바일 광고

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Dynamic Logic 보고서는 다양한 기준으로 모바일과 PC의 광고 효과를 비교측정했는데 모든 면에서 모바일이 훨씬 높은 수치를 기록했다. 특히, 광고 인식률에서 PC가 4.2 점을 얻은 반면 모바일은 19.9점을 기록하여 월등한 우위를 보였다. 실제로 작은 화면에서 노출되는 모바일 광고는 전달력에서 강점을 가질 수 밖에 없다.


CTR은 스마트폰이 높아

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광고의 집중력은 자연스롭게 CTR과 직결된다. CTR을 디바이스별로 비교해보면 스마트폰이 5.21%로 가장 높았다. 스마트패드는 3.22%, PC는 2.07%를 각각 기록하여 화면 크기와 CTR이 반비례하고 있다는 것을 알 수 있다. 하지만, CTR이 높다고 광고 효과가 높다고 볼 수는 없다. '국내 모바일 광고 현황과 사용자 경험'에서 소개한 것처럼 화면이 좁기 때문에 생기는 예상치 못했던 현상일 수 있기 때문이다.

 
광고 수용도는 화면 크기에 비례

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일반 사용자들의 광고에 대한 거부감은 화면이 높을수록 낮아진다. Nielsen 보고서에 의하면 스마트폰의 광고 수용도가 20%인 반면, 스마트패드는 33%로 조사되었다. 좁은 화면에서 노출되는 광고는 컨텐츠를 소비하는데 방해가 되기 때문이다. 모바일 광고를 집행함으로서 메세지 전달은 할 수는 있지만 부정적인 이미지로 각인될 수도 있다. 실제 조사를 해보면 모바일에 익숙한 사용자일수록 광고 영역을 인식하고 의도적으로 시선을 안두는 경우를 자주 보게 된다.
 

광고 연상율은 Smart Pad가 우위

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광고에 대한 인식과 효과는 광고 연상율을 비교함으로 확인할 수 있다. 일반적으로 생각할 때 전달력이 높을수록 연상율도 증가해야 하는데 모바일 광고는 반대의 결과를 나타내고 있다. 화면이 큰 디바이스일수록 전달력은 떨어지는데 연상율이 오히려 좋은 것으로 조사된 것이다. 스마트폰 사용자들은 하루에 하나 이상의 광고를 기억하는 경우가 37%에 불과하지만 스마트패드의 경우는 48%에 이르고 있다.


CPC는 PC가 최고

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화면이 클수록  광고 연상율이 높고 실제 구매로 이어지기가 자연스럽기 때문에 CPC는 PC가 가장 높다. Marin Software에서 발표한 자료에 의하면 PC가 $0.78로 가장 높았고, 스마트패드 $0.64, 스마트폰 $0.49로 각각 조사되었다. 화면 크기가 클수록 CPC가 높은 것이다.


절대 규칙이라고 볼 수는 없어

다양한 수치를 통해 우리는 화면이 작을수록 광고의 전달력은 좋으나 효과는 떨어지는 것을 확인했다. 물론, 이러한 결론은 절대 규칙으로 받아드리기에는 무리가 있다. 광고 효과는 화면 크기 외에도 미디어 형태, 전달하는 스토리, 실제 구매로 이어지는 기술적인 환경 등이 복합적으로 작용하기 때문이다.

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Chitika가 최근 발표한 자료를 보면 같은 스마트패드라고 하더라도 화면 크기에 따라 CTR가 다른 것으로 조사되었다.  디바이스의 성격에 따라 적합한 화면 크기가 있으며 그 외에도 다양한 변수에 의해서 광고 효과는 달라지게 된다. 하지만, 광고 전달의 대상으로서 스마트폰보다는 스마트패드가 훨씬 매력있는 디바이스이고, 스마트폰의 광고 효과는 갈수록 의심받고 있는 상황임은 분명하다.
2012/07/18 08:00 2012/07/18 08:00
e비즈북스

좋은 글 잘 읽었습니다. 스마트폰의 광고에 반감이 드는 이유는 사용자들을 배려하지 않기 때문인 것같습니다. 저는 앱에 대한 광고는 거부감이 없습니다. 그런데 웹서핑시에는 상당히 거부감이 들고 오터치로 인해 이동할때는 짜증을 유발했습니다. 제가 광고를 설계한다면 오터치로 인한 이동이 없도록 할텐데 광고주나 포털의 생각은 다르겠죠.

ning

포스팅 잘 봤습니다.
현재까지의 모바일 광고는 유저의 오클릭으로 인한 유입이 많지 않을까 생각됩니다. 제가 그래서 그런건지는 몰라도요..^^;
그렇기 때문에 위에서 쓰셨듯이 작은 화면은 거부감이 높다는 거겠죠..

Bong.

좋은글 잘보고 갑니다^^

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HTML5에 대한 기대

최근 개발자 사이의 핵심 키워드 중에 하나가 HTML5라는 점에 이견을 제시할 사람은 많지 않다. 매셔블의 창업자 피트 캐시모어는 HTML5을 2012년 10대 IT 키워드 중에 하나로 꼽았고, 국내 삼성경제연구소 역시 2012년 유망기술로 HTML5 웹앱을 선정하였다. 2012년 초에는 방송통신위원회에서 'HTML5 활성화 리더스 캠프'를 발족할 정도로 중요한 기술로 인식되고 있다.

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HTML5를 지원하는 단말도 빠르게 증가하는 중이다. 2009년 300만대에 불과했던 단말수는 2012년 6억 7300만대, 2016년에는 15억 6천만대로 급증할 것으로 예측되고 있다. 구글, 애플, MS와 같은 대형 사업자들이 HTML5 활성화에 적극적으로 나서면서 관련 업계들은 화려한 청사진을 그리고 있다.


HTML5 표준안은 진행 중

이미 알려진 것과 같이 웹표준 권고안은 팀 버너스리를 주축으로 만들어진 W3C에서 진행된다. HTML5는 W3C에서 아직 표준으로 확정된 상태가 아니다. 지금 이 순간에도 수많은 이슈들이 논의되고 있으며 2014년에 최종안이 발표될 예정이다. 브라우저 업체들은 W3C의 표준안이 제정된 이후에 해당 기능을 제품에 반영하는 것이 일반적이였다.

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HTML은 태생적으로 브라우저와 밀접한 관계를 가지고 있다. 그렇기 때문에 아무리 혁신적인 기능이 추가하더라도 브라우저에서 지원하지 않으면 아무런 소용이 없다. 다소 고무적인 것은 이미 대부분의 상용 브라우저가 HTML5를 지원하고 있다는 점이다. 상세한 기능에서는 브라우저별로 차이가 있지만 실제 서비스에 당장 적용할 수 있다는 점은 HTML5가 성장할 수 있는 배경이 되고 있다. 이러한 환경을 볼 때, HTML5의 기술이 차세대 웹기술을 지배할 것이라는 예측은 당연한 것이다.


영역 확장을 시도하는 HTML5

그런데 HTML5가 이슈가 되는 것은 단순히 브라우저 안의 웹페이지가 화려해지기 때문만은 아니다. 로컬 디바이스와의 다양한 연동을 통해서 지금까지 네이티브 앱들이 할 수 있는 기능도 HTML5로 구현이 가능해진 것이다. 웹앱은 물론이고 플랫폼까지 영역확장을 시도하고 있다.

실제 상용 제품들도 증가하고 있으며 그 결과물들은 HTML5의 가능성을 충분히 보여주고 있다. Pandora Media는 HTML5 기반으로 웹사이트를 리뉴얼했으며 Rovio는 크롬에 최적화된 HTML5기반의 Angry Bird를 개발하였다. 최근에는 타이젠, 파이어폭스OS와 같은 HTML5 기반의 플랫폼도 증가하고 있다.


모바일에서의 성패가 관건

HTML5가 이렇게 다양한 영역에서 기대를 받는 것은 기능이 많아지는 탓도 있지만 ICT 환경이 모바일 중심으로 바뀌고 있기 때문이다. 앱스토어의 성장으로 웹(Web)보다는 앱(App) 중심의 사용행태가 많아지면서 Obecjtive-C와 Java에 HTML 개발자들이 소외받는 상황이 연출되었다. 전통적인 웹개발자들이 모바일 환경에서 활동할 영역이 새롭게 필요했다.

다양한 플랫폼들이 난립하면서 개발비용을 낮출 수 있는 크로스 플랫폼(Cross Platform)에 대한 필요성이 대두되기도 했다. 결국 HTML5이 영역 확장에 성공하기 위해서는 모바일 환경에서 고유의 생태계를 구축해야 하는 것이다. 그런데, HTML5의 현재 성적에 대한 평가는 각자의 기준에 따라 다르겠지만 개인적으로는 부정적이다.

기능상 비교가 거의 의미가 없는 PC와 달리 모바일은 여전히 성능의 이슈가 존재한다. 기능적인 확장성을 논하기 전에 마크업(Mark Up)을 기본으로 하는 HTML의 특성상, 현재의 스마트폰에서 컴파일된 후에 실행되는 네이티브앱보다 높은 성능을 내는 것은 쉽지 않다. 실제로 Palm에서 만들었던 Web OS는 시장에서 외면받고 HP에 인수가 되었다. 소셜 게임 개발사 우가는 순수 HTML5 기반의 게임을 기술상의 문제로 중단하였다.


중요한 것은 콘텐츠과 유통채널

온라인 서비스의 성공요소 중에 기술적인 선택은 일부분에 불과하다. 더욱 중요한 것은 전달하려고 하는 콘텐츠의 종류와 사용자의 가치이다. 얼마전 200만 사용자를 돌파한 파이낸셜타임스 웹앱의 사례를 들면서 HTML5의 가능성이 있다고 평가하는 것을 종종 본다. 하지만, 국내에서는 조선비즈가 app.chosunbiz.com 를 통해 거의 유사한 형태의 서비스를 제공하고 있지만 사용자가 많지 않다. 파이낸셜타임스가 성공한 것은 HTML5가 주는 장점 때문이 아니라 고품질의 콘텐츠와 영어권이라는 풍부한 시장이었기 때문에 가능했던 것이다.

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하이퍼 링크를 기반한 유통채널과 사용자 유입의 제약도 고려해야 할 포인트이다. Localytics의 최근 보고서에 의하면 설치한 모바일앱 중 22%는 한번만 구동하고 다시는 쳐다보지 않는 것으로 조사되었다. 요즘같이 모바일을 통해 즐길 수 있는 콘텐츠가 풍성한 시대에서 사용자의 선택을 받기 위해서는 정기적인 버전업을 통해 앱의 존재를 상기시키거나 Push를 통해 방문을 유도하는 것은 마케팅의 기본이다.  HTML5 웹앱으로는 구현할 수 없는 마케팅 방법이다.

일부 영역에서 가능성은 존재

이미 서비스 브랜드를 확보하고 있는 대형 서비스 사업자가 아니라면 고객 유입은 앱의 형태를 띄는 것이 유리하다. 다양한 플랫폼에서의 앱개발 비용을 줄이기 위해서는 크로스플랫폼을 이용하거나 하이브리드 형태의 서비스를 하는 것은 가능성이 있다. 이때, HTML5는 매우 유용한 기술이 될 수 있다. 앱스프레소와 같은 HTML5 기반의 크로스 플랫폼도 증가하고 있고, 하이브리드앱은 이미 대중화되어 있다.

다만, 빠른 성능을 요구하는 멀티미디어 서비스나 게임에서 HTML5 기반 제품이 좋은 성능을 내는 것을 기대하는 것은 지나친 욕심이다. 최근 페이스북이 iOS 앱을 하이브리드 형태에서 네이티브로 새롭게 개발하겠다는 것도 성능상의 이슈때문이다. 속도보다는 안정적이고 쾌적한 콘텐츠 소비가 중요한 정보성 콘텐츠, 전자책 등의 영역에서는 HTML5가 웹앱으로서 훌륭한 솔루션이 될 수 있을 것이다.


* 이 글은 제가 ‘Tech It!’ 블로그에 포스팅한 것입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://techit.co.kr/6958 에 있습니다.

2012/07/16 22:09 2012/07/16 22:09
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대부분 IT 종사자들에게 Apple은 플랫폼 사업자나 미디어 사업자로 인식될 것이다. 하지만, 여전히 그들의 수익 구조는 하드웨어 판매를 기반으로 한다.  매출 비중의 추이를 비교해 보면 아이폰과 아이패드의 매출 비중이 증가하고 있으며 소프트웨어와 서비스 매출을 포함하고 있는 ‘기타’ 항목은 오히려 감소 중에 있다. 순이익 구조를 알 수는 없고 아이튠즈와 앱스토어의 상징성을 무시할 수는 없다. 하지만, 표면적으로 보이는 Apple은 여전히 디바이스 제조사이다.

 

2012/07/16 10:00 2012/07/16 10:00
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스마트폰 시장의 팽창이 커머스 시장으로 전이되고 있다. 11번가는 상반기 모바일쇼핑 거래액이 1010억원이라고 발표했다. 롯데닷컴은 지난 5월 거래액이 53억원이라고 밝혔다. 이는 전년대비 40배 성장한 것이다. 초기 쇼핑 시장은 온라인 매출을 잠식했으나 ‘모바일 특가’를 비롯해 모바일만의 고유한 쇼핑 행태를 형성하면서 발전하는 모습이다.

 

2012/07/10 10:00 2012/07/10 10:00
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iOS와 Android의 사용행태 비교는 항상 동일한 결론이 나온다. iOS가 다양한 면에서 높은 서비스 친화력을 보여주고 있는 것이다. iOS의 서비스 친화력은 단말 판매량을 뛰어넘는 트래픽을 만들어 내기도 한다. 단말보급량이 전부가 아니다.
 
최근 Localytics 에서 내놓은 Mobile App 충성도 비교도 재미있다. App을 설치 후 1번만 실행하고 버려지는 비율은 비슷하지만 11번 이상(정기적으로 꾸준히 사용하는 것으로 해석해도 무방하다) 실행하는 경우는 Android 23%, iOS 35% 이다. 사용자들의 선택에서 생존할 가능성이 iOS가 훨씬 높다는 의미이다. 너무도 당연히 주기적인 충성도나 광고, Freemium 수익이 필요할 경우에는 iOS를 선택해야 한다.

 

2012/07/09 10:00 2012/07/09 10:00
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감소하는 앱스토어의 활동성

스마트폰이 대중화되면서 앱스토어는 새로운 유통 채널로서 훌륭하게 자리매김을 하였다. 개발자들은 앱스토어를 훌륭한 플랫폼으로 인정했고 사용자들은 다양한 앱들에 열광했다. 웹시절의 검색 포탈이 가지고 있던 헤게모니가 모바일 시대에는 앱스토어로 전이되었다고 평가할 정도였다.

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그런데 끝없이 성장할 것만 같은 앱스토어의 지표가 최근 주춤하고 있다. 2012년 1월, 일 평균 679만 다운로드까지 성장했던 미국 앱스토어는 5월이 되면서 454백만으로 감소하였다. 이러한 추세는 미국뿐만 아니라 대부분의 국가에서 동일한 현상을 보이고 있다.


국내 앱시장도 위험

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이러한 변화에 한국도 예외일 수는 없다. 앱스토어의 상위 200위 앱을 기준으로 조사한 결과 전년대비 수익율이 59%에 불과하다. 일본의 경우 560%라는 경이로운 수치와 함께 예외적인 상황을 만들어 내고 있지만 대부분의 국가들이 비슷하게 감소하고 있다.

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상황이 이렇다보니 국내 모바일앱을 개발하는 기업들의 수익 구조는 매우 심각하다. 최근 한국콘텐츠진흥원이 222개 모바일앱 개발사를 대상으로 조사한 결과 전체의 25.7%가 매출이 전혀 없는 것으로 조사되었다. 47%의 업체가 연매출 5천만원 이하로 전체 기업의 절반정도가 장생력이 없다는 것을 알 수 있다.


모바일앱 사용은 오히려 증가

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스마트폰 사용자들의 모바일앱에 대한 관심이 줄어들었다거나 모바일웹 중심으로 사용행태가 바뀐 것은 아니다. Nielsen의 최근 보고서에 따르면 모바일앱 사용 시간은 오히려 빠르게 증가하여 2012년 3월, 약 천억분을 기록하고 있다. 모바일웹과 비교하면 월등한 활동성이며 높은 충성도를 보여주고 있는 것이다.


앱스토어의 고착화

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이러한 현상은 스마트폰의 대중화가 시간이 지나면서 시장이 고착화되는 것으로 해석된다. 호기심에 새로운 앱을 마구 설치하던 사용 행태가 인지도가 높거나 본인에게 친숙한 몇개의 앱만을 사용하는 상황으로 바뀌고 있다고 보면 된다. Nielsen 보고서를 보면 앱스토어의 상위 랭크된 앱들을 사용하는 시간의 비중이 절대적으로 많은 것을 알 수 있다. 동시에 50위 밖의 앱들을 사용하는 비중도 42%나 되어 Long Tail의 구조를 형성하고 있다.


익숙한 소수의 앱만 사용

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Localytics의 최근 보고서에 의하면 설치한 모바일앱 중 22%는 한번만 구동하고 다시는 쳐다보지 않는 것으로 조사되었다. 69%의 앱들이 10번 이하로 실행되고 사용자들에게 버려진다. 익숙한 소수의 앱들만 지속적으로 사용하는 패턴을 확인할 수 있는 조사결과이다. 다행인 것은 생존하는 앱들이 전년보다는 많아지고 있다는 것이다.


플랫폼 전략이 기본

앱스토어에서 생존하기 위해서는 시장에 대한 이해와 치밀한 전략이 필요하다. 서비스의 구성과 아이디어는 이제는 두번째 문제가 되었다. 어떠한 플랫폼을 선택하고 수익모델을 정하는 것이 전략의 시작이다. 단순하게 단말이 많이 있다고 안드로이드앱을 개발하거나 광고만 바라보는 것은 매우 무책임한 판단이다.

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미국 시장의 Traffic 지표를 보면 Android의 절반 규모에 불과한 iOS가 전체의 72.71%를 차지하고 있다. 당장의 트래픽과 수익이 중요하다면 iOS가 더 좋은 선택이다. 브랜드 인지도가 낮아 온라인 마케팅에 한계를 가지고 있다면 다양한 배포 방법이 있는 안드로이드도 나쁘지 않다. 자신의 사업의 목표와 비전에 따라 알맞는 선택과 전략을 세우는 것이 중요하다.


시장 상황을 이해해야

상위 랭크를 노린다면 SNS, 정보성, 지역 기반의 컨텐츠가 적절하다. 하지만, 이러한 Big Head의 영역에는 이미 강자들과 빅플레이어들이 버티고 있다. 트래픽이 높다는 이유만으로 페이스북과 트위터가 버티고 있는 SNS나 카카오톡과 라인이 있는 MIM를 선택하는 것은 위험한 결정이다.

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자신이 보유한 특정한 컨텐츠가 없다면 좀 더 대중화된 서비스를 만들어야 하며 Long Tail를 노려야 한다. 스마트폰은 목적성있는 웹서핑이라기 보다는 타임킬링용에 더욱 가깝다. Flurry 보고서에 의하면 사진, 동영상, 음악, 엔터테인먼트 등의 사용 시간 비중이 매우 높은 것으로 조사되고 있다. 이러한 영역은 서비스 브랜드보다 개인의 성향을 잘 맞추어 준다면 여전히 가능성은 존재한다.


아이디어는 일부 조건일 뿐

위에서 설명한 것과 같이 빠르게 성장하던 앱스토어의 시장이 주춤하고 있다. 다만, 사용자들의 모바일앱 충성도가 감소하는 것은 아니며 시장 자체가 고착화되는 것으로 보인다. 사용자들에게 선택받는 앱들은 Big Head & Long Tail의 형태를 갖는다. 다행히도 Long Tail의 비중이 아직까지는 커서 여전히 기회는 존재하는 시장이라고 볼 수 있다. 이제는 서비스 아이디어보다는 전략과 마케팅, 운영정책이 훨씬 중요해졌다.
2012/07/05 17:46 2012/07/05 17:46
입명이

앱 스토어에 대한 수익은 대부분 개인 개발자나 소기업이지, 대부분은 의뢰로 돈을 맞기고 앱은 무료로 놓습니다.

파워뭉치

내용에 전년대비 수익율 비교는 어떻게 보는건지 저는 잘 모르겠어요... 58% 라는건 작년보다 58% 많다는 걸까요, 아니면 작년에비해 58% 밖에 안된다는 걸까요?

파워뭉치

전년대비 수익율.. 언제 대비 데이터인지도 궁금해요~ ^^;;

Bong.

좋은글 잘보고 갑니다^^

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Filed under 모바일 시장 자료
최근 한국콘텐츠진흥원이 222개 모바일앱 개발사를 대상으로 조사한 결과 전체의 25.7%가 매출이 전혀 없는 것으로 조사되었다. 47%의 업체가 연매출 5천만원 이하인 상태이다. 이 조사 결과를 보고 국내 시장이 좁다, 수익모델이 없다 와 같은 환경 탓으로 끝나지 않았으면 한다. 이미 시장이 본격적인 산업의 규모를 가지는 만큼 ‘아이디어’만으로 성공할 수 없는게 당연하다.
 
현재 국내 모바일 시장의 문제는 완성도가 현저히 떨어지는 앱들의 난립이다. 생태계를 풍성하게 만들지 못하고 사용자들의 피로감만 높이고 있다. 이를 좀 더 근본적으로 쫓아가보면 6개월 교육 받은 후에 아이디어만 있으면 대박날 것처럼 세뇌시키는 교육과정들과 ‘청년창업’을 훌륭한 성과라고 자랑하는 정부 지원책이 문제이다. 조금 더 냉정하게 이야기 하자면 최근 스타트업들이 내놓는 모바일앱의 수준을 보면 저런 결과는 매우 당연하다. 아이디어, 기획, 개발력, 운영력, 마케팅 능력이 없다면 실패하는게 자연스럽다.

 

2012/07/05 10:00 2012/07/05 10:00
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이제는 고전이라고 말할 수 있는 Android의 단편화 이슈. Google마저 해결할 의지를 놓아버린 것 같은 느낌이다. 단편화는 Android버전에서부터 시작된다. 최근 자료를 보니 ICS의 비중이 아직도 10.9%에 지나지 않는다. 4.0.X 버전이 나온 상황에서 2.3.X대의 마늘빵 사용자가 가장 많은 Android의 상황은 여러모로 불편한 진실(?)을 내포하고 있다. 스크린 크기, 단말의 스팩, 동일한 버전임에도 구현에 따라 다르게 동작하는 Android 단편화는 개발자들의 골치거리이다.

 

2012/07/04 10:00 2012/07/04 10:00
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웹 중심의 모바일 검색

검색을 통한 정보의 유통 장악력과 광고를 통한 수익은 오랜 기간 동안 인터넷 산업을 지배해 왔다. 그만큼 검색은 ICT 산업에서 핵심이 되는 서비스이다. PC에서 모바일로 산업의 무게 중심이 바뀌고 있는 시점에서 모바일 검색을 차지하려는 플레이어들의 움직임은 필사적이다.

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모바일 검색에 대한 고민은 유입 경로에서 시작한다. 서비스의 시작점을 알아야 전략과 마케팅 대응이 가능해지기 때문이다. 닐슨의 최근 보고서에서는 모바일 검색이 Web과 App의 하이브리드 형태에서 가장 많이 이루어지는 것으로 밝히고 있다. App을 구동시키기는 하지만 결과는 웹페이지에서 확인한다는 뜻이다. 순수 Web과 App의 비중을 비교해도 각각 81%와 59%로 Web이 압도적이다.


기존 강자들의 지배력이 유지 중

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검색 엔진의 웹페이지를 통해 검색 결과를 확인하고 있는 사용자들의 이용 행태는 PC 시장의 검색 강자들이 모바일 검색에서도 강세를 보이는 배경이 되고 있다. Stat Counter 자료에 의하면 모바일 검색에서 Google의 점유율이 91.75%를 보이고 있고 새로운 강자는 나타나지 않고 있다. '네이버의 모바일 검색과 Long Long Tail 검색'에서 소개한 것과 같이 국내에서도 Naver의 시장 지배력이 모바일로 이어지고 있다.


애플의 도전, Siri

여전히 구글을 중심으로 모바일 검색 시장이 형성되고 있는 상황이 애플로서는 영 마땅치 않은게 사실이다. 현재 모바일 산업을 지배하고 있는 애플로서는 '검색'마저 손에 얻는다면 경쟁자가 없는 독주가 가능하기 때문이다. 기존 검색 프레임으로 접근하면 성고하는 것이 어렵다는 것을 너무도 잘 알고 있는 애플은 검색의 패러다임을 바꾸어서 새로운 형태의 모바일 검색이 새롭게 자리잡기를 원했다.

지난해, 아이폰4S를 발표하면서 선보인 Siri가 바로 그 결과물이다. '지능형 음성인식 서비스'를 표방하던 Siri는 사용자들의 관심을 받으면서 새로운 검색 패러다임을 만들어 갔다. 하지만, 기존 검색을 대체할 만큼의 데이터가 없는 애플로서는 게임의 법칙을 파괴하는데 한계가 있을 수 밖에 없었다. 대부분의 사용자는 통화를 하거나 문자를 전송할 때만 Siri를 사용하고 다른 기능은 거의 사용하지 않는 것으로 조사되었다.
 

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최근 WWDC 2012를 통해 발표된 iOS6의 Siri가 변화한 모습을 보면 애플의 노력과 야심을 읽을 수 있다. 스포츠 경기의 점수나 일정, 선수관련 통계자료, 영화상영 시간 및 배우 관련정보, 레스토랑 리뷰 등 다양한 정보를 검색할 수 있게 Apple이 검색 데이터를 제공하기 시작한 것이다. 하지만 iOS5와 iOS6 모두 여전히 구글에 대한 검색 의존도는 절대적이다.

새로운 검색의 패러다임을 만들기 위해 태어난 Siri가 오히려 구글의 모바일 검색 트래픽을 만들어 주는 역할을 하고 있는 것이다. 무엇보다 업계에서는 Siri의 월 요청건수를 10억건 정도로 추정하고 있는만큼 성공적인 평가를 내리기에는 무리가 있는 상황이다.


예상과 다른 모바일 검색 패턴

Siri를 비롯한 새로운 형태의 모바일 검색이 실패한 근본적인 이유는 사용자들의 검색 행태가 예상과 많이 달랐기 때문이다. 모바일은 가장 개인화된 기기이고 GPS를 비롯한 위치 정보를 가지고 있기 때문에 개인화된 검색과 로컬 검색이 대부분을 차지할 것이라는 추측을 많이 했다. 많은 보고서들의 조사 결과들이 이러한 예상들을 뒷받침해 주었다.

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하지만, 사용자들은 PC에서와 같은 정보성 콘텐츠를 검색을 통해 소비하지 않았다. 닐슨의 최근 보고서에 의하면 엔터테인먼트 21%와 성인용 컨텐츠가 16%로 가장 높게 조사되었다. 개인적으로는 모바일 검색에 대한 가장 솔직한 자료라고 생각한다. 정보는 검색 엔진이 아닌 전문앱이나 버티컬 SNS 등을 통해서 충분히 얻어낼 수 있기 때문이다. 이렇게 소비성 컨텐츠가 주로 검색되다 보니 Siri와 같은 새로운 검색 경험이 끼어들만한 여지가 없는 것이다.


스스로를 파괴하는 구글

검색 기획자들의 최대 고민은 사용자들이 검색어를 입력하지 않아도 원하는 결과를 얻게 하는 것이다. 검색어를 명확하게 알지 못할 때도 검색 쿼리가 가능하거나 매번 반복하는 검색 쿼리를 미리 예측하여 결과를 전달하는 것은 모든 검색 엔진의 지향점이기도 하다. 그런데, 최근 진행된 구글 I/O 행사를 통해 이러한 검색 엔진의 이상에 좀 더 가까운 서비스가 발표되었다.



'구글 나우'는 사용자의 누적된 질문과 현재 위치, 일정, 개인정보, 선호도 등을 반영해 검색 쿼리를 입력하지 않아도 원하는 정보를 미리 알려주는 서비스이다. 예를 들어 사용자가 출퇴근 시 자주 다니는 길을 기억해 몇 시가 되면 출근해야 되는지, 그리고 어떤 교통편을 이용하는 게 가장 빠른지 등을 실시간으로 알려 준다. 검색 이전에 검색 결과를 보여주는 이상적인 검색의 모습이다.


검색을 서비스의 관점에서 해석해야
사용자 삽입 이미지

검색쿼리에 가장 적합한 결과를 빠르게 보여주고, 심지어 쿼리를 입력할 필요도 없이 검색 결과를 얻는다는 것은 매우 이상적이다. 구글이 지향하는 검색의 모습과도 가장 많이 부합된다. 하지만, 서비스의 관점에서 Q&A 시스템의 검색의 본질인 것인지에 대한 고민은 필요하다.

Q&A 형태의 검색 서비스는 Serendipity가 존재하지 않는다. 정보의 확장이라는 측면에서 한계가 있으며 사용자들의 정보 편식이 심화될 가능성이 높다. 키워드 검색 광고와 같은 에코시스템이 형성될 수도 없다. 기술적인 진보가 서비스적으로 모두 완벽한 것은 아니다.

모바일 검색이 새로운 패러다임을 만들기 위해서는 기존 프레임을 깨야 하는 것만은 사실이다. 하지만, 서비스가 가지고 있어야 할 다양한 요소를 고려하지 않는다면 장기적인 성장을 이어가기가 힘들다. Siri와 구글 나우를 검색의 연장선에서 긍정적으로만 평가할 수 없는 이유이다. 웹은 정보의 하이퍼링크에서 시작되었다는 것을 잊으면 안된다. 어쩌면 사용자들이 원하는 모바일 검색은 즐길말한 재미 요소를 폭넓게 확인할 수 있는 결과 페이지가 전부일 수도 있다.

2012/07/04 08:20 2012/07/04 08:20
숲속얘기

구글 now는 국내 포털의 지역검색(주변검색)과 거의 동일한 경험 같다는 생각이 들던데... 문제는 젤리빈 프리로드에 위로 스와이프 한번에 나오는것 같더군요.

mignon

좋은 내용 감사합니다!

허정

디자인/트렌드를 다루는 비영리 뉴스레터에 내용 변경 없이 출처 포함 업어가도 될까요? ^^

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모바일 검색시장의 생태계 공부에 도움이 됩니다! 감사합니다!!