휴대전화로 대변되는 모바일 서비스는 유선을 기반으로 하는 PC와는 다르게 '이동성(Mobility)'을 강조해 왔다. 언제 어디서나 사용할 수 있다는 점에서 서비스의 접근 철학이나 사용자들의 Context는 항상 '이동성'을 바탕으로 하였다. 하지만, 스마트폰의 열풍이 몰아치고 있는 요즘에는 이러한 기본 패러다임이 바뀌고 있다.
2010년 11월에 발표된 '2010년 무선인터넷 이용 실태 조사'에 의하면 모바일 인터넷은 주로 이동 중(54.0%)이거나 실외장소(51.6%)에서 사용하는 것으로 조사되었다. 예상대로 이동 중인 환경에서 사용하는 경우가 많은 것이다. 하지만, 가정(33.8%)나 직장(26.0%)도 적지 않은 비율을 차지하고 있다는 점을 눈여겨 볼 필요가 있다.
스마트폰 사용자들은 전체 무선인터넷 사용자보다는 모든 장소에서 더 높은 모바일 인터넷 이용률을 보이고 있다. 이동 중(77.0%), 실외장소(59.4%)로 조사되어 전체 무선인터넷 대상의 조사와 동일한 결과를 보였다. 그리고, 가정과 직장과 같은 고정된 장소에서의 사용 비율이 각각 55.9%와 44.3%로 높게 조사된 것도 일관성을 보여준다.
최근 ICT 산업의 Hot Keyword인 Smart Pad는 Mobile Device이다, 아니다는 소비적인 논란은 계속되고 있다. 논란의 여지가 생기는 것은 바로 사용행태 때문이다. iPad의 경우 본인의 방(65.7%), 거실(46.7%), 침실(27.3%), 직장(24.0%)로 대부분 고정된 환경에서의 사용 비율이 이동 중인 환경 보다 더 높게 조사되었다. 이동 중에 사용하는 비율은 18.7%에 지나지 않았다.
가정과 직장에서 무선인터넷을 사용하는 이용자들은 유선인터넷 이용이 어려운 환경인걸까? 국내 응답자들의 34.8%는 유선인터넷 이용이 가능한 상황에서도 모바일 인터넷을 사용한다고 답변하였다. 단순히 환경상의 문제가 아니고 이용자들의 모바일 서비스 이용 행태가 변화하고 있는 것이다.
가정이나 직장과 같이 고정된 환경에서 사용하는 모바일 서비스는 어떠한 것들이 있을까? Insight Express는 최근 보고서에서 가정과 가정을 제외한 장소에서의 각 서비스 이용 비중을 조사하였다. 조사 결과, 가정에서 가장 많이 하는 모바일 서비스는 53%의 비중을 차지한 'SMS 문자'였다.
그 뒤를 모바일 게임(47%), 음악(45%), 동영상(44%), Mobile Web(43%) 등이 각각 차지하였다. 이러한 현상이 나타나는 가장 큰 이유로는 Mobile에서만 사용이 가능한 'Mobile App'들의 증가때문이라고 생각하기 쉽지만 'Mobile App'의 가정에서 사용 비중은 28%로 가장 낮게 조사되었다.
서비스의 연속성은 결국 '사용자 경험'의 정복이다. 밖에서 사용하는 모바일 서비스의 이용행태가 가정과 직장까지 이어지고 있다는 것은 '사용자 경험'이 모바일을 중심으로 개편되고 있다는 것을 말한다. 모바일과 유선의 경계가 점차 모호해지면서 이러한 현상은 계속 심화될 것으로 보인다. 조금 과장하자면 이제부터는 모바일에서 가치와 차별성을 만들어서 이를 유선으로 옮기는 변화가 필요할런지 모른다.
모바일 전략을 언급할 때, 그동안 기존 PC웹 서비스와 컨텐츠의 트랜스포메이션이었고, 두번째가 모바일 플랫폼만의 특성을 감안한 신생 서비스, 세번째 모바일에서 PC웹으로 역트랜스포메이션하는 단계에 진입하기 위한 서비스를 고민해야 할 시점이라고 봅니다. PC웹으로 가는 와중에 샛길로 타블렛PC에 대한 얘기가 따로 나올 듯한데 아무튼, 모바일 사용자 경험이 핵심이라는 말에 전적으로 공감합니다.
결론적으로 모비젠님이 이 글을 쓰신 핵심 이유중 하나는 <디바이스에 상관없이, 트래픽의 유지와 확보> 바로 이것이 목표이지 않나 싶네요 ^^; 맞나요 ?
예전에는 집&바깥으로 모빌리티를 나누었지만 이제는 집내에서도 고정되어 있는 컴퓨터를 과거의 '집'으로, 그 외의 장소는 모두 '바깥'으로, 과거보다 디테일하게 구분 지어진다고 생각됩니다.
전 개인적으로 폰보다 훨씬 빠른 컴퓨터가 있으면서도 폰을 자주 사용하는 이유는 SNS 등을 이용할때 집안에서도 움직이며 사용가능하며, 컴퓨터와는 달리 정말 제가 실질적으로 사용하는 기능들이 함축적으로 잘 정리되어 있기에 컴퓨터보다 편리하게 느껴졌습니다.
Smart Phone과 Smart Pad는 전체 ICT 산업의 근간을 흔들면서 빠르게 성장하고 있다. Smart Phone은 지금과 같은 추이라면 2010년을 기준으로
5년내에 3.92배 성장할 것으로 보인다. Mobile PC(Notebook, Netbook, Smart Pad 등) 역시 iPad와 다양한 Adnroid 기반의 Smart Pad의 등장으로 2015년까지 3.26배로 성장할 것으로 예상된다.
단순히 Mobile Device의 판매량만 높아지는 것은 아니다. 사용자들의 이용행태와 벨류 체인을 파괴하면서 ICT 시장을 재정의하고 있다. 반면에 기존 ICT산업의 중심이 되었던 Home PC(Desktop, Notebook 등)는 점차 소외당하고 있다. 이번
포스팅에서는 Mobile Device와 Home PC간의 상관관계를 시장 상황을 통해 알아보고 이들이 만들어내는 패러다임의 변화에 대해 가볍게 생각해 보도록 하자.
PC를 넘어선 Smart Phone 판매량
2010년 4분기에 판매된 Smart Phone은 1억9십만대로 9천2백만대가 판매된 PC를 넘어섰다. 전체 휴대폰 판매량이 아닌 Smart Phone만으로 PC 판매량을 넘어선 것은 처음이다. 이는 전체 ICT 산업의 변화를 상징하는 것으로 의미가 크다. Smart Phone 주요 제조사들이 Nokia, Apple, RIM 등으로 PC 시장을 지배하던 HP, Dell, Acer등과는 전혀 다른 플레이어들인 것에도 주목할 필요가 있다.
Apple이 Mobile PC 판매 1위
Mobile PC 판매량이 증가하는 것은 Notebook과 Netbook의 성장 때문은 아니다. 일부 Notebook은 성장세를 유지할 수 있겠지만 저가 Notebook과 Netbook의 미래는 매우 어둡다. Smart Pad에 비해 경쟁력이 떨어지기 때문이다. 물론 이러한 예측에 대해 논란은 존재하지만 몇가지 시장 데이터들은 이러한 주장에 힘을 주고 있다.
2010년 4분기에 Mobile PC를 가장 많은 판매한 제조사는 HP가 아닌 Apple 이다. Apple은 시장 점유율 17.2%를 기록하며 1,020만대를 판매하였다. 오랜 기간동안 시장을 리드하였던 HP를 Apple이 넘어선 것은 iPad 덕분이다. Smart Pad가 시장에 주요 키워드로 부상하면서 각종 시장 보고서들이 Mobile PC에 Smart Pad(또는 Tablet PC)를 추가했기 때문이다.
Smart Pad의 Notebook 시장 잠식
Morgan Stanley를 비롯한 다양한 리처시 기관에서는 오래전부터 iPad가 Notebook시장을 잠식하고 있다는 주장을 해왔다. 실제로 전세계 노트북 시장은 2010년 2월 이후부터 성장세가 하락하다가 8월에 처음으로 역성장을 하였다. 베스트바이 CEO인 Brian Dunn은 WSJ 인터뷰에서 “자체 조사 결과, iPad때문에 Laptop 판매가 50%까지 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다.
넷북을 중심으로 한 저가 Notebook 시장은 Smart Pad의 성장으로 인해 직접적인 영향을 받을 것으로 보인다. 2010년 넷북 판매의 성장추이를 보면 iPad가 런칭된 4월 이후부터 계속해서 역성장을 하고 있다. 신학기가 있는 7월에만 잠시 15% 성장을 했을 뿐이다. 완성도 높은 다양한 Smart Pad가 출시될 것으로 보이는 2011년은 넷북 시장의 붕괴가 더욱 가시화될 것으로 예상된다.
접근성에서 Mobile이 한수 위
아직까지는 사용성면에서 PC가 훨씬 유리하지만 Mobile Device의 발전속도와 에코시스템의 완성도가 만만치가 않다. 특히
접근성에서 Mobile이 보여주는 월등함은 사용자들의 일반 Online 사용행태까지 변화를 주고 있다. 언제 어디서나 손에
있다보니 PC나 노트북이 있는 상황에서도 Mobile Device를 통해 Internet을 사용하게 되는 것이다.
Handmark에서 속보가 발생할 때 확인하는 주요미디어를 조사해 보았다. Mobile를 통해 확인하는 사용자가 30.30%로 29.29%를 차지한 PC보다 높았다. 대표적인 매스미디어인 TV는 21.21%에 지나지 않아 Media Contents를 소비하는 Device의 패러다임이 이미 변화했음을 확인할 수 있다.
Home PC 사용 시간은 줄어들어
패러다임의 변화로 인해 Home PC에 대한 충성도는 빠르게 낮아지고 있다. 1주일동안 Home PC를 사용하는 평균 시간을 조사해 보아도 2008년 33시간에서 2010년 26시간으로 빠르게 줄어드는 것을 확인할 수 있다. Home PC(Desk Top, Notebook)의 사용시간이 감소하는 것은 Smart Phone, Smart Pad, Smart TV등과 같은 대체제의 사용이 많아지는 것을 의미한다.
서로 다른 영역을 유지
Mobile Device와 PC가 아직까지는 서로 다른 영역을 유지하고 있다는 분석도 있다. Morgan Stanley 자료를 보면 Home PC는 E-mail, Create Files, 업무용 등 컨텐츠 생산에 주로 사용되고 있으며, Smart Pad(Tablet)은 Social, eBook, News, Video, Music 등과 같은 컨텐츠 소비에 주로 사용되는 것을 알 수 있다.
상기 수치가 주는 또 하나의 메시지는 영역 구분이 오히려 PC 시장에게는 더욱 불리할 수 있다는 것이다. 대부분의 소비자(특히 고령대일수록)의 Online 활동은 컨텐츠를 생산하지 않는다는 것을 감안하면 Smart Pad를 중심으로 하는 Mobile Device가 Home Device로 빠르게 확산될 가능성이 높다.
아직까지 트래픽은 PC 중심
그렇다고 성급하게 Home PC의 사망을 선언하는 것은 아직은 곤란하다. 아직까지는 사업자들의 Revenue를 만들어내는 Traffic과 Transaction은 대부분 Home PC에서 발생하
기 때문이다. Cisco 보고서에 의하면 Laptop이 발생하는 Traffic이 Smart Pad의 4.2배, Smart Phone의 21.5배에 이른다. 단순한 Traffic 뿐만 아니라 광고 노출, Commerce로 인한 결재가 아직까지는 PC가 중심이다.
Home PC에서 Mobile로 중심이동
그렇다면 Mobile과 Home PC의 판매 예상 수치를 다루는 수많은 보고서와 상관관계가 우리에게 말하고자 하는 것은 무엇일까? 그들은 디테일한 수치보다 훨씬 중요한 메세지를 우리에게 던져주고 있다. 바로 컨텐츠와 서비스의 주요 Target Device가 더 이상 Home PC가 아니라는 것이다.
일부 전문 모바일 사업자를 제외하고는 대부분의 서비스 사업자들은 PC Web에 있는 내용을 Mobile Device로 최적화하여 옮겨왔다. 서비스 기능과 구성이 시작이 PC Web이었다. 하지만, 더 이상 Mouse와 Keyboard이 기본 입력장치이고 MS-Windows가 설치되어 있으며 Fixed Line을 사용할 것이라는 가정에서 서비스를 기획하면 안된다.
이미 App Store에서는 Mobile Device를 중심으로 하는 컨텐츠가 Multi-Screen으로 확장되는 변화가 일어나고 있다. iPhone에서 시장성이 검증된 App들이 Mac App Store에서 Desktop Mac으로 포팅되어 판매되고 있는 것이다. 이는 컨텐츠의 주요 Device가 Home PC에서 Mobile로 변화되고 있는 것을 의미한다.
PC와 Mobile의 구분은 곧 의미가 없어져
Mobile Device가 완전히 Home PC를 대체하며 모든 서비스의 Main Target이 Mobile이 되어야 한다는 것은 아니다. 장기적으로 Mobile은 PC를 닮아가고 PC는 Mobile Device의 장점을 흡수하여 종래는 그 구분이 모호해질 것으로 예상된다.
향후 1~2년 동안은 신규 Device의 등장과 성공으로 인해 특정 Device에 최적화된 기능이 강조된 서비스가 관심을 끌겠지만 오래가지 못할 것으로 보인다. 2~3년 후부터는 Device보다는 컨텐츠 자체에 집중하는 것이 중요하다. 조만간 성공전략의 키워드는 개발 표준 준수과 다양한 Device를 고려한 UX/UI 개발, 이기종 Device들간의 Interaction, 서로 다른 Value Chain를 활용한 BM의 확장등이 될 것이다. 어쩌면 지금의 개발 방법론과 프로세스가 송두리째 바뀔지도 모른다.
개인적으로도 아직까진 스마트패드(본인=아이패드)가 PC의 역할을 100% 대체하지는 못하다고 생각합니다. 물론 탈옥이나 다수 유료앱들을 통해 구현은 가능하나 편리성 면에서 아직까지는 PC가 좀 더 낫지 않나 싶네요. 그래도 말씀하신 '중심이동'이라는 측면에서는 충분히 공감합니다.
위젯은 대기화면을 차지하는 작은 어플리케이션으로 많은 기대를 받아왔다. 별다른 BM 을 찾지 못해 방황하던 PC 위젯과 달리 새로운 수익의 원천이 될 수 있을거라는 생각으로 솔루션 사업자와 서비스 사업자, 벤더들이 시장에 뛰어들었다.
이러한 모바일 위젯 서비스는 서비스나 기술적인 접근보다는 휴대폰내에서 노출이 가장 많은 '대기화면'에 집착을 했으며 대부분 Feature Phone 중심으로 사업이 진행되었다.
대표적인 모바일 위젯으로는 Nokia WidSets, Nokia WRT, Opera, Access, Motorola WebUI, Yahoo Blueprint, Sun Java ODP, SurfKitchen Widgets 등을 이야기 할 수 있으며, 이러한 솔루션의 대부분의 소비는 '폰꾸미기'와 같은 Accessory 어플에서 이루어 졌다. 국내 모바일 위젯 역시 이러한 방향성은 크게 다르지 않으며 모이통사는 변변한 SDK 하나 없이 CP 들에게 WIPI로 모바일 위젯을 개발하도록 강요(?)한 적도 있을만큼 준비가 부족했다.
그리고, 이러한 '대기화면' 중심의 모바일 위젯은 실패하였다.
위젯 개념의 확장
얼마전에 참석했던 8차 MobileWebAppsCamp에서 놀랐던 것은 '모바일 위젯'에 대한 범위의 상이함이었다. 발표자 중 상당수는 위젯 솔루션 업체였으며, 그들은 iPhone 어플을 비롯한 대부분의 스마트폰용 어플을 '모바일 위젯'이라고 이야기 하고 있었다. 이러한 개념의 확장은 스마트폰 플랫폼들의 Home Screen이 고도화되어 다양한 형태의 어플리케이션들이 동일하게 배치되고, 지금까지 모바일 위젯이 철저하게 '대기화면' 중심으로 진행된 탓이다.
비약적인 발전을 하고 있는 모바일 플랫폼들은 Home Screen 안에 Native Application Icon, Mobile Widget, Web Shotcut 등 다양한 형태의 어플리케이션을 구분없이 배치할 수 있다. 이러한 플랫폼들은 단순한 실행을 위한 Icon 제공 뿐만 아니라, 정보의 Upddate 여부, 어플리케이션의 Upgrade 여부 등 다양한 형태의 정보를 Home Screen을 통해 사용자에게 전달하여 준다.
플랫폼의 고도화는 앱스토어와 같은 유통 채널의 성공으로 이어지고, 모바일 위젯 솔루션 업체들은 이러한 모든 일련의 기술적인 배경을 '모바일 위젯'이라고 부르고, 성공모델로 소개하고 있다.
하이브리드 어플리케이션에 초점을 맞추어야
이러한 위젯 솔루션 업체들의 '모바일 위젯'에 대한 접근은 다소 위험한 접근이다. 기술적, 사업적 근거가 '대기화면'을 제외하면 전혀 없다. 플랫폼의 Home Screen 아이콘이 제공하는 정보는 위젯이 아닌 Native Application이 플랫폼이 제공하는 API를 통해 극히 제한적인 내용만을 노출하고 있으며, 대부분 서비스 정보가 아닌 어플리케이션의 정보에 해당한다.
모바일 위젯에 대한 기술적인 정의를 좀 더 새롭게 하자면 html, Java Script, Ajax, XML 등 Web 기술을 기본으로 한 Hybrid Application 이라고 할 수 있다. 더 이상 '대기화면'이 핵심이 아니라는 이야기이다. 이러한 모바일 위젯의 기술적인 요소를 간략하게 정리하면 아래와 같다.
- Home Screen 위에 위치하며 UI가 존재 - Web 기술(html, Java Script, Ajax, XML) 지원 - Pull 방식을 통한 인터넷을 통한 정보 접근 가능 - 오프라인 실행 지원 - 단말 내 리소스 접근 지원 - 메모리 캐쉬 지원 - 버전 업그레이드 지원 - 위젯 자신 또는 특정 Native Application을 awake하며 포그라운드로 런칭 가능
좀더 쉬운 이해를 위해 일반적인 기술요소를 기반으로 플랫폼별 특징을 비교해 보았다. 모바일 위젯은 Web Application과 Native Application의 중간적인 특징을 가지며, 가벼운게 특징이다. 또한 웹기반이기는 하지만 브라우저 없이 실행이 가능하며, Launcher로서의 역할이 가능하다.
정보 노출과 런처가 핵심
사업적인 특징으로서의 위젯은 정보 노출이 쉽게 되는 가벼운 어플리케이션이다. 새로운 메일이 몇통 왔다거나, 트위터에 몇개의 새로운 포스트가 올라왔는지를 알려주는 정보를 Home Screen에서 알려주는 것이 가능하며, 이들을 선택하면 메일 클라이언트나 트위터 클라이언트를 실행시켜 준다.
노출을 통한 정보 습득은 대부분 Pull 방식으로 이루어 진다. Push 방식이 실시간이며, 정확한 정보이기 때문에 이상적이지만, Web 서비스들이 모바일 기기에 정보를 Push를 위해서는 서비스 사업자와의 계약이 되어 있어야 하는데 이 부분이 쉽지가 않다. 그렇기 때문에 디바이스들은 특정 스케줄러를 통하거나 사용자 Action을 통해서 정보를 Push하여 해당 정보를 사용자에게 보여주게 된다.
또한, 상세 정보를 보기 위해서는 대부분 브라우저나 특정 Native Application을 런칭하게 된다. 이는 대부분 위젯이 XML을 통한 매우 간단한 어플리케이션으로서 다양한 페이지를 구성해 놓지 않기 때문이다. 결국 위젯의 용도는 사용자가 원하는 정보를 간단하게 노출하여 주고, 특정 어플리케이션이나 웹페이지로 쉽게 진입할 수 있게끔 하는 것임을 알 수 있다.
위젯보다는 최종목적지가 중요
시계, 배경화면과 같은 과거 폰꾸미기류의 위젯은 사업적인 의미가 많이 없어졌다. 위젯은 위젯 자체보다는 전달하는 정보와 그 정보를 통해 사용자가 최종 런칭하는 웹페이지와 어플리케이션이 중요하다. 사용자로 하여금 정보 갱신 여부를 확인하고, 이를 통해 Traffic을 유도할 수 있는 좋은 도구이다.
최근 앱스토어를 중심으로하는 스마트폰 뿐만아니라 Feature Phone에서도 동일하게 적용된다. LG전자가 내어놓은 S 클래스 인터페이스가 이러한 기술 트렌드를 Feature 폰에 잘 적용을 해놓았다. 몇개의 구분된 Screen 화면에 다양한 위젯을 사용자들이 배치해 놓고, 해당 정보를 확인한 후 위젯을 선택하면 특정 WIPI 어플리케이션을 실행 할 수 있다. 하지만, OEM 위젯과 Download 위젯이 구분되며 상호간의 interaction이 불가능한 점등 한계가 너무 많은 것이 아쉽다.
스마트폰을 사용하다 보면 어플 설치는 자주 하지만 실행하는 어플수는 매우 한정적이다. 사용자의 유입을 유도하기 위한 툴로서 '위젯'을 준비하도록 하자. 아직까지 국내에는 이러한 플랫폼이 없으니 서두를 필요는 없다. mobizen은 앱스토어를 거론하면서 위젯이 돈이 될거라는 위젯 솔루션 업체와 이통사의 말을 믿지 않는다.
안녕하세요? 열혈 구독자(출판사)입니다. ^^
아침부터 깜짝 놀랐습니다.
지난 주에 번역하기로 외국사에 오퍼를 냈던 책(Hybrid Application)이 소개가 되어서 말입니다. 몇 곳의 한국출판사에서 오퍼를 받은 상태라 어디로 갈지는 아직 결정이 나지는 않았지만 위 책도 올해 안에 국내에 출간될 것 같네요.
말씀하신 것처럼 위젯을 통한 빈번한 페이지 방문이나 애플리케이션 사용이 이뤄지도록 변화를 모색해야 할 시점인 것 같습니다.
안녕하세요. 저도 열혈 구독자(제조사)입니다. ^^
완전, 생각하는 방향성이 같아서 놀랐네요.
아무리 괜찮은 어플리케이션도, 사업성이 가미되고, 대기업화? 되면...
그 가치를 잃고, 엉뚱한 방향으로 가더군요.
잘 꼬집어 주셨네요.
그런데, 우리나라는, 절대 아무나 들어갈 수 없는, 사업자의 "영역" 이란 게 있기 때문에,
언제나, 국 따로 밥 따로 되어 있는, 폰들이 나오고 있죠.
그렇지만,
국내에, 언젠가 나올 Hybrid Application을 기대해 보려 합니다. ^^
LGT의 기분존 서비스는 집전화를 대체하려는 이동통신사의 대표적인 서비스라고 할 수 있다. 이 서비스를 이용하기 위해서는 기분Zone 전용 단말기, 기분 Zone 알리미(좌측 이미지), 기분 Zone 서비스 가입을 해야 한다. 가입을 하면 알리미를 통해 단말기는 블루투스 통신을 하게 되고 통신이 되는 지역에서는 1시간에 최저 780원이라는 가격으로 수다를 마음껏 떨 수 있다. 집전화가 가출하는 재미난 CF와 적절한 마케팅으로 인해 LGT는 한 때 '기분 Zone' 효과를 짭잘하게 보았다. 하지만, 한군데만 설정할 수 있는 알리미는 이동성을 제약해버리는 한계를 가지고 있었다.
미국 4위 이동통신사에 T-Mobile은 이러한 기분Zone 보다 훨씬 파격적인 서비스를 보유하고 있다. 바로 WiFi기반으로 하는 VoIP서비스인 'HotSpot @Home Talk' 이다. 2007년도에 실시했던 이 서비스는 가격 또한 한달에 19.99달러에서 2008년 2월 21일부터 9.99달러로 파격적인 인하를 하였다. 장소 또한 어느 한 장소에 메이는 것이 아니라 WiFi가 설치되어 있는 장소 또는 T-Mobile이 서비스하는 HotSpot 안에서는 해당 가격으로 무제한 통화가 가능하다. 물론 이동전화로 거는 것은 포함이 안되며 시내, 시외 전화만 해당이 된다.
미국내의 일반적인 VoIP의 가격이 월 20달러 수준인 것에 비해서 이번 T-Mobile 서비스는 약 50% 수준으로 아주 저렴하다. 현재에는 시애틀과 댈라스에서만 서비스를 하고 있으나 곧 미국 전역으로 확대할 것으로 예상된다. 이통사의 이러한 전략은 포화상태인 이동통신 가입자 전쟁에서 약간은 빗겨나 있는 집전화를 타겟으로 하는 전략이다. T-Mobile USA는 가정용 VoIP 서비스를 통해 아직까지 옥내에서 유선전화를 해지하고 휴대전화만을 사용할 준비가 되어 있지 않은 소비자들을 적극 공략한다는 계획이다.
이러한 새로운 시장을 타겟으로 하는 전략의 가장 큰 걸림돌은 기존의 번호 유지이다. T-Mobile은 이러한 걸림돌을 낮추기 위한 방법으로 AT&T, Verizon Wireless, Sprint 등이 제공하는 월59.99달러의 가정용 무선전화(cordless phone) 가입자들은 기존 번호를 유지한채 T-Mobile VoIP로 이동해 올 수 있는 번호이동을 지원을 한다. 경쟁사인 AT&T와 Verizon은 유선 홈폰 서비스를 제공하고 있다.
이동통신사는 항상 VoIP를 경쟁 제품으로 바라보고 견제하는 기존의 틀을 깨고 VoIP를 품에 안아버리는 파격적인 사업의 전략은 매우 흥미롭다. 시장에서 바라보는 문제는 제품의 브랜드, 그리고 마케팅을 얼마만큼 잘 풀어가느냐 또한 사업의 전략 못지 않게 중요하므로 T-Mobile의 해당 서비스의 성공 여부를 지켜보아야 할 듯 하다. 얼마전에 일어났던 미국의 무선 전화 요금 전쟁과 더불어 소비자는 이러한 다양한 반찬이 즐겁다.
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모바일 전략을 언급할 때, 그동안 기존 PC웹 서비스와 컨텐츠의 트랜스포메이션이었고, 두번째가 모바일 플랫폼만의 특성을 감안한 신생 서비스, 세번째 모바일에서 PC웹으로 역트랜스포메이션하는 단계에 진입하기 위한 서비스를 고민해야 할 시점이라고 봅니다. PC웹으로 가는 와중에 샛길로 타블렛PC에 대한 얘기가 따로 나올 듯한데 아무튼, 모바일 사용자 경험이 핵심이라는 말에 전적으로 공감합니다.
결론적으로 모비젠님이 이 글을 쓰신 핵심 이유중 하나는 <디바이스에 상관없이, 트래픽의 유지와 확보> 바로 이것이 목표이지 않나 싶네요 ^^; 맞나요 ?
예전에는 집&바깥으로 모빌리티를 나누었지만 이제는 집내에서도 고정되어 있는 컴퓨터를 과거의 '집'으로, 그 외의 장소는 모두 '바깥'으로, 과거보다 디테일하게 구분 지어진다고 생각됩니다.
전 개인적으로 폰보다 훨씬 빠른 컴퓨터가 있으면서도 폰을 자주 사용하는 이유는 SNS 등을 이용할때 집안에서도 움직이며 사용가능하며, 컴퓨터와는 달리 정말 제가 실질적으로 사용하는 기능들이 함축적으로 잘 정리되어 있기에 컴퓨터보다 편리하게 느껴졌습니다.
저는 노트북 부팅시간이 답답해서 집에서 스마트폰으로 페북, 트위터, 이멜 확인해요. 아이패드나 바로 부팅되는 맥북에어가 잇다면 넓은 화면에 자판입력 쉬운 맥북에어 많ㅇㄱ 쓸거같아요
집 안에서도 역시 모빌리티가 편리하기 때문 아닐까요? 이동의 개념을 집 안/밖과 같은 특정 개념적 장소에 해당되는 것이 아니라고 봐야 하는 것은 아닐지..