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삼성전자의 에볼루션 키트
올해 초에 열린 세계 최대 가전 전시회 'CES 2013'에서 삼성전자는 '에볼루션 키트(Evolution Kit)'를 스마트 TV에 적용한 제품을 발표했다. 삼성전자는 에볼루션 키트를 지난해 CES에서 이미 공개했으며 실제 제품에 적용한 것을 소개한 것이다.
에볼루션 키트는 CPU, GPU 등과 같은 하드웨어와 소프트웨어, UI 등을 내장하여 장착된 기기의 성능이 업그레이드 되도록 해준다. 2012년형 삼성 스마트TV의 뒷면 슬롯에 에볼루션 키트를 장착하면 2013년 모델과 같은 기기가 되어 최신 기능을 사용할 수 있다. 삼성전자는 스마트 TV를 판매하면서 에볼루션 키트를 전면에 내세우며 마케팅을 하였다.
모토로라의 모토메이커
모토로라는 구글과 함께 개발한 레펀런스폰 모토X를 미국 시장을 시작으로 출시하였다. 구글과 모토로라는 나만의 고유한 스마트폰을 소유하고 싶어 하는 소비자들의 구매성향을 자극하는 ‘모토 메이커’를 전면에 내세웠다.
모토 메이커는 웹사이트(http://MotoMaker.com)에서 사용자가 단말기의 전면과 후면의 색상, 액센트 색상, 월페이퍼 등을 지정하면 선택한 디자인이 적용된 스마트폰으로 생산하여 배송해주는 서비스이다. 모토X는 모토메이커를 통해 2천개 이상의 다른 디자인으로 만들어 질 수 있다. 모토 X의 판매가 시작되자마자 모토 메이커의 서버가 일시적으로 다운될 정도로 소비자들의 높은 관심을 받았다.
본격적인 스마트폰 모듈화의 시도
네덜란드 디자이너인 데이브 하켄스는 폰블록(Phonebloks)을 통해 새로운 형태의 스마트폰을 제시하였다. 폰블록은 레고처럼 스마트폰의 부품을 사용자가 쉽게 추가하거나 교체할 수 있도록 만든 개념이다. 하켄스는 가지고 있던 카메라가 깨진 후 교체를 하려고 했으나 파손된 부품을 교체하는 것보다 새 카메라를 사는 것이 더 싸다는 이야기를 듣고 폰블록 프로젝트를 시작하게 되었다.
폰블록은 베이스 기판에 각종 부품을 끼우기만 하면 된다. 액정이 깨지면 베이스 기판 위에 있는 액정을 교체만 하면 되고 배터리, 프로세서, 카메라, GPS 등이 모두 동일한 방식으로 교체 또는 업그레이드가 가능해진다. 아직 상용화 된 제품은 아니지만 100만명이 넘는 희망자에게 지지를 받았고 유튜브 영상은 1700만건 이상 재생되었다.
모토로라의 아라 프로젝트 공개
2013년 10월 30일, 모토로라는 공식 블로그를 통해 모듈형 스마트폰과 이를 위한 개방형 무료 플랫폼을 개발하는 '아라 프로젝트'를 공개하였다. 아라 프로젝트는 1년전부터 비밀리에 진행해 오다가 최근 폰블록과 제휴를 하면서 외부에 공개한 것으로 알려졌다.
전체적인 컨셉은 폰블록과 매우 유사하다. 직육면체 모양의 케이스에 스마트폰의 부품을 끼워 넣어 맞춤형 제작을 가능하게 만들겠다는 이야기이다. 현재 공개된 아라 프로젝트는 모토로라가 '내골격(endoskeleton)’이라고 부르는 뼈대와 프로세서, 디스플레이, 카메라, 키패드, 배터리 등과 같은 모듈형 부품으로 구성된다.
사용자들은 내골격에 모듈형 부품을 끼워 넣기만 하면 맞춤형 스마트폰을 만들 수 있다. 기존 부품을 빼고 갈아 교체만 하면 되기 때문에 업그레이드와 제품 수리가 매우 쉬워지는 장점이 있다. 모토로라는 아라 프로젝트를 단순한 프로토타입이 아닌 상용화를 염두해 두고 공격적인 행보를 보이고 있다.
모토로라는 연내에 모듈 개발자 키트(MDK)의 알파 버전을 내놓을 계획이다. MDK가 완성이 되면 플랫폼용 모듈 개발 대회를 개최하면서 생태계 구축을 시작할 것으로 보인다. 늦어도 내년 2월말 이전에 구체적인 모습이 완성될 것으로 예상된다. 유사한 컨셉인 폰블록과 제휴를 통해 다양한 아이디어를 흡수할 전망이다.
폐쇄적인 가치사슬을 끊고 싶은 구글
모토로라가 이러한 시도를 하는 것은 모회사인 구글의 전략과 밀접한 관계가 있는 것으로 보인다. 구글의 안드로이드는 전세계 스마트폰을 지배하고 있지만 모바일만의 폐쇄적인 유통구조 때문에 플랫폼 확보의 효과를 상당부분 손해보고 있다고 판단한 듯 하다.
일례로 안드로이드 기본 플랫폼에는 구글의 서비스가 탑재되어 있지만 제조사와 통신사들의 서비스가 추가되면서 자사 서비스로의 유입 효과가 반감되고 있다. 아라 프로젝트를 통해 스마트폰을 개방형 구조로 바꾸고 안드로이드 생태계가 그대로 확대되기를 기대하는 것으로 해석된다. 일부 전문가들은 아라 프로젝트를 통해 생태계를 만들어 내고 이를 통해 ‘제 2의 안드로이드’를 발표할 것으로 예상하고 있다.
PC가 유일한 성공 사례
개방형 모듈화 시장의 대표적인 성공 사례는 PC라고 할 수 있다. 폐쇄적인 생산방식을 고수했던 맥과 워크스테이션과 달리 IBM PC는 구조를 개방하고 표준화된 인터페이스의 모듈 제품을 시도하였다. 그 결과로 사용자들에게 다양한 선택권과 저마진 경쟁을 통해 만족도를 높이면서 폭발적인 성장을 이루어 냈다. 아라 프로젝트는 스마트폰에서도 PC와 같은 효과를 기대하는 것이다.
하지만, PC를 제외하고 모듈형 구조가 세트 시장에서 성공한 사례는 거의 없다. 디자인만 선택하면 되는 모토 X도 매력을 끌지 못했는데 더욱 복잡한 스마트폰 부품을 선택하라고 하는 것은 사용자들에게 쉽지 않은 요구이다. PC처럼 조립업체들이 등장해서 사용자들에게 중간 판매를 할 수 있게 되더라도 빠르게 변화하는 시장 트렌드를 따라가기 힘들고 근본적인 몇가지 문제는 해결되기 힘들 듯 하다.
성공을 위한 선결과제
아라 프로젝트가 성공하기 위해서 가장 먼저 해결해야 할 것은 모듈의 표준 인터페이스 확보이다. 소수의 업체들이 제공하는 한정된 모듈 중에 선택하는 것은 아라 프로젝트가 지향하는 개방형 구조에 반하는 구조이다. 문제는 모토로라와 구글이 관련된 표준을 제시한다고 하더라고 부품업체들이 따라줄 가능성이 높지 않다는 점이다. 안정된 수익원을 버리고 불투명한 미래에 투자할 때, 돌아올 이익조차 크지 않다.
시스템 상의 안정과 성능, 그리고 인증 제도가 문제가 된다. 현재 모바일 기기들은 전파 인증을 받지 않으면 사용이 불가능한데 개인이 스마트폰을 조립해서 인증까지 받는다는 것은 현실성이 떨어진다. 디자인이 중요해지면서 모바일 기기들은 점점 얇아지는데 모듈형 기기는 한계가 있다. 실제로 최근 칩셋 업체들은 두께를 위해서 다양한 기능을 통합하는 추세인데 아라 프로젝트는 시장의 흐름과 완전히 반대 방향을 향하고 있다.
하이브리드가 현실적
쉽지 않은 시도이지만 장기적으로 개방형을 지향하는 하드웨어 플랫폼은 사용자 입장에서 환영할 만한 일이다. 아라 프로젝트가 좀 더 현실적인고 장기적으로 유지되기 위해서는 하이브리드 형태에 대한 고민이 필요해 보인다.
삼성 스마트TV에서 시도한 에볼루션 키트의 형태도 접목이 가능하다. 프로세서나 카메라 등과 같이 사용자들이 교체에 대해 가장 많은 니즈를 느끼는 일부 부품만 교체가 가능하게 하는 것이다. 개별적인 부품이 아닌 통합형 모듈을 제시해 디자인이나 두께 문제를 해결하는 것도 해결책이 될 수 있다.
아라 프로젝트는 단기간에 성과를 내기는 힘들어 보이지만 현실 가능한 접점을 잘 찾아간다면 의미있는 결과를 낼 가능성이 있다. 하지만, 통신사가 중심이 되는 유통 구조의 한계와 포화 상태에 가까운 스마트폰의 현황을 고려하면 주류(Mainstream)이 되는 것은 현실적으로 쉽지 않아 보인다. 개인형 시장보다는 기업형 시장에서의 가능성은 염두에 두어야 할 필요가 있겠다. 이와 별도로 안드로이드 생태계를 디바이스로 확대시키기 위한 구글의 노력은 계속될 전망이다.
* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '모토로라의 모듈형 스마트폰' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
루키로만 머무는 LBS
LBS(위치 기반 서비스)는 모바일 서비스에서 가장 기대받는 ‘루키’였다. 기존 온라인 서비스와 모바일 서비스를 구분짓는 기본적인 기능이며 오프라인 생태계와의 접목을 하여 전자상거래, 광고, B2B 등으로 확장될 수 있는 것으로 기대받았다. 하지만, 현재 LBS의 모습을 보면 여전히 ‘루키’의 자리에만 머물고 있을 뿐 가시적인 성과를 보여주지 못하고 있다.
시간이 꽤 흘렀는데도 대표적인 성공사례가 나오지 않고 있는 것이다. 2010년 등장해 ‘스타트업의 총아’로 불리던 포스퀘어마저 이제는 파산하거나 헐값에 팔릴 것이라는 위기설이 나오고 있다. Yelp 정도가 명목을 유지하고 있을 뿐, 글로벌하게 큰 성공을 거두고 있는 사례를 발견하기 힘들다.
LBS는 흡수되는 중
하지만, 그것만으로 LBS의 현재 모습이 암울한 것은 아니다. 자세히 살펴보면 ‘위치’를 전면에 내세운 독립적인 서비스는 침체기를 겪고 있으나 기존 대형 서비스나 플랫폼에 활발하게 흡수되고 있기 때문이다. 기존 서비스에 ‘기능’으로 흡수되어 모바일 특유의 생명력을 불어 넣어주고 있는 것이다.
대형 업체들의 최근 인수, 합병 사례를 살펴보자 페이스북은 Hot Potato, Gowalla, Glancee 등을 인수했고 트위터는 Sense Networks, Mixer Labs, Spindle 등을 흡수했다. 애플은 WifiSLAM, Locationary, HopStop, Embark 등을 인수하면서 올해만 4개의 위치 관련 서비스를 흡수했다. LBS 산업이 침체라기 보다는 기존 서비스와 융합되면서 더욱 커지고 있는 셈이다.
국내 상황은 조금 달라
국내 상황은 조금 다른 상황이다. 관련 보고서들은 발표될 때마다 장미빛 전망과 폭발적인 성장을 예견하지만 일부 네비게이션을 제외하면 기억에 남는 서비스는 없다. 해외와 같이 대형 서비스에 흡수되어 활기를 띄면 좋으련만 M&A에 보수적인 국내에서는 좀처럼 기대할 수 없는 그림이다.
게임을 제외하고 성공하기 힘든 시장이라고 하지만 LBS는 더욱 유별나다. 대형 사업자들이 천문학적인 투자를 해가며 지도를 만들고 활발하게 활동을 하지만 시장의 반응은 차갑다. 트래픽은 꾸준히 발생하지만 BM을 만들거나 컨텐츠가 올라가면 사용자들은 외면한다. 국내 시장만의 해결될 수 없는 문제라도 있는 것일까?
과도한 정부 규제
특정 서비스의 부진을 정부탓으로 돌리는 것이 바람직한 자세는 아니다. 하지만, 위치 정보 관련한 국내 규제는 정말 심하게 과한 것이 사실이다. 업계에서 계속 완화 요구를 하고 있으나 여전히 제자리 걸음이며 해결될 기미가 보이지 않는다.
위는 KOMPASS에서 정리한 위치정보 규제에 대한 개요이다. 간략한 비교이긴 하지만 한눈에 보기에도 국내 규제가 강하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 동일한 조건이라면 그나마 낫다. 앱스토어를 통해 해외 업체들과 자연스럽게 글로벌 경쟁을 하고 있는 상황에서 국내 업체들만 적용받는 규제라는게 아쉬운 점이다.
QoS의 유지비용이 너무 높아
LBS의 기본 데이터는 지도와 POI이다. 또 하나의 문제는 지도는 물론이고 POI 정보가 너무 자주 바뀐다는 것이다. 실제 위치 관련 서비스를 하다보면 2년만 지나도 기존 데이터는 사용이 불가능하다는 것을 경험하게 된다. 직접적인 증명한 지표는 발견할 수 없지만 간접적으로 확인할 수 있는 내용이 있다.
국내 공간 정보는 지역의 랜드마크나 대형 사업장은 자주 바뀌지 않지만 나머지 부분이 문제이다. 양으로만 보면 가장 큰 비중을 차지하는 것이 음식점, 학원, 편의점 등과 같은 개인사업자들인데 그들의 생명 주기가 무척 짧기 때문이다. 자료 조사를 해보니 개인사업자가 창업한지 1년이 되면 18.5%, 2년이 되면 36.2%가 휴ㆍ폐업을 한다.
QoS의 수준을 높이자면 1~2년에 한번씩 기본 데이터를 다시 업데이트 해야 하는 상황이다. 기본 데이터를 구축하는데 천문학적인 비용이 들어간다는 것을 고려하면 서비스를 유지하는게 거의 불가능한 상황이다. 마땅한 BM이 없는 상황에서 기업들이 꾸준한 투자를 할 수 없는 이유가 바로 여기에 있다.
사용자들의 거부감도 여전해
사용자들의 인식도 여전히 부정적인 것도 한계이다. 국내 스마트폰 사용자들의 GPS 이용 현황을 조사해보니 78%의 사용자가 GPS를 꺼놓고 스마트폰을 사용하는 것으로 조사되었다. 항상 켜 놓는다고 응답한 사용자는 18.7%에 불과하다.
개인 프라이버시에 대해 민감하고 배터리를 아끼기 위한 사용자들의 성향이 반영된 것으로 보인다. LBS의 가치가 아무리 좋더라도 사용할 때마다 사용자의 동의와 GPS On에 관한 알람이 보여진다는 것은 높은 진입장벽으로 작용한다.
탈출구는 어디에..?
과연 국내 LBS가 활성될 수 있는 여지나 방법은 있기나 한걸까? 대답하기 쉽지 않은 질문이다. 위에서 이야기한 복합적인 문제가 결합되어 있기 때문이다. 특정 사업자가 나서서 킬러 서비스 하나 만든다고 해결될 수 있는 문제가 아니다.
그럼에도 불구하고 원론적인 접근과 시도는 해볼 필요가 있다. 먼저, 관련 업체들이 외부 업체와 손을 잡기 쉬운 환경을 스스로 만들어야 한다. 국내 산업 생태계의 구조상 외국과 같은 인수 합병을 기대하기는 힘들다. 결국, 현실적으로는 ‘제휴’밖에 답이 없고 이를 위해 데이터와 API를 표준화해야 한다.
기본 데이터가 자주 바뀌는 문제를 해결하기 위해서는 지금처럼 QoS를 스스로 제어하기 위해 사업자가 직접 나서는 것은 지양해야 한다. 사용자들이 참여하고 스스로 데이터를 만들고 검증할 수 있는 플랫폼을 만들 필요가 있다. 구글에게 인수된 웨이즈(Waze)와 같은 모델에 관심을 가져야 한다. 사용자와 집단지성을 신뢰하지 않는다면 LBS는 데이터 구축만 하다가 끝나는 사업이 될 것이다.
사용자들에게는 명확하게 가치 전달을 해주자. LBS의 가장 큰 장점은 오프라인과의 연계이다. 눈에 보이는 현실적인 가치를 사용자들에게 보여줘야 한다. 남은 것은 ‘정부 규제’ 부분인데 현재로서는 답이 없다. 계속해서 요구하는 것 말고는 해결되기 힘든 문제이다.
작디 작은 국내 컨텐츠 시장
국토 면적이 좁고 인구가 작은 대한민국은 인프라는 쉽게 발전할 수 있지만 소비되는 컨텐츠 양이 태생적으로 한계가 있는 시장이다. 한국콘텐츠진흥원의 자료를 보면 2013년 국내 전체(On & Off) 컨텐츠 산업의 시장 규모는 약 391억달러 규모로 추정되고 있다. 5039억달러인 미국, 1857억달러인 일본과는 비교도 안될만큼 작다.
그나마 출판 컨텐츠
국내 컨텐츠 시장에서 어떤 서비스가 그나마 가장 큰 것인지 궁금해졌다. 한국콘텐츠진흥원의 2013년 2분기 자료를 찾아 보았더니 출판 컨텐츠의 매출이 4.8조로 27.02%를 차지하고 있다. 소위 ‘읽을거리(또는 볼거리)’라고 부르는 출판 컨텐츠에 대한 매출이 가장 큰 상황이다.
그만그만한 모바일 브라우저
지금까지 브라우저는 사용자가 요청해주는 웹페이지를 빠르고 정확하게 보여주면 되는 제품이었다. 최근에 여러 환경이 바뀌면서 브라우저의 경쟁력도 예전과 달라졌다. WebKit이 천하통일을 하면서 속도에 대한 개선의 여지가 예전만큼 크지 않은 것이다. 이를 만회하기 위해 멀티디바이스 동기화와 클라우드 연동을 하고 있으나 경쟁력을 어필하기에는 다소 부족하다.
Type #1. Push형 정보 콘텐츠
가장 일반적인 형태는 사용자들이 관심을 가질만한 컨텐츠를 브라우저 내의 특정 영역을 통해 노출하는 것이다. 대표적인 서비스인 오페라 미니의 ‘내 뉴스’는 브라우저를 이용하는 행태를 분석해서 관심을 가질만한 컨텐츠를 추천해 준다. 기술적인 문제로 실제 브라우저의 사용행태가 컨텐츠 추천에 반영되는 것은 아니지만 ‘개인화’를 지향하고 있다.
포탈과 같은 충성도가 없는 브라우저로서는 노출되는 컨텐츠로 지나치게 자극적이거나 검증되지 않은 UCC는 부담이 된다. 그렇기 때문에 Maxthon의 ‘NewBits’와 같이 뉴스 기사가 일반적으로 가장 많다. 다양한 카테고리의 정보를 ‘구독’ 개념을 통해 유통하는 오페라의 ‘Discovery(발견)’과 같은 사례도 있다.
Type #2. SNS 연동
SNS 인기가 높아지면서 브라우저에서 이들과의 연계를 강화하는 모습도 보이고 있다. 오페라 미니는 계정 정보를 입력하면 ‘소셜 네트워크’ 영역에서 페이스북과 트위터를 피딩(Feeding) 받을 수 있다. 돌핀 브라우저는 현재 보고 있는 웹페이지를 페이스북이나 트위터에 공유할 때 편리하도록 ‘빌트인 공유’ 기능을 제공하고 있다. 알람이나 예약 포스팅과 같은 몇가지 편의기능만 추가로 제공한다면 사용자들의 브라우저 진입을 높일 수 있는 가능성이 있다.
Type #3. 앱스토어
자체 앱스토어를 운영하는 공격적인 브라우저들도 있다. 플러그인이나 확장팩, 위젯을 유통시키는 브라우저 내부의 다운로드 플랫폼은 예전부터 있어 왔다. 하지만, 파이어폭스의 Market Place, 돌핀 브라우저의 App Box, 오페라 미니의 Mobile Store는 전형적인 앱스토어 형태를 갖추고 있다. 현재로서는 기존 앱스토어와 다를 바 없는 모습으로 사용자의 주목을 끌지 못하고 있다. 개인화가 적용된다거나 웹앱(Web App)등과 같이 브라우저가 잘할 수 있는 특화된 컨텐츠를 많이 확보한다면 발전의 가능성이 있어 보인다.
전세 역전이 쉽지는 않아
이러한 브라우저의 노력들은 대부분 써드파티 제품을 중심으로 일어난다. 사용자들은 대부분 플랫폼의 기본 브라우저만 사용을 하기 때문에 그들과는 다른 사용자 가치와 기능으로 어필해야 하기 때문이다. 아쉽게도 이러한 시도는 고객 충성도를 높일 수는 있지만 새로운 사용자를 끌어드리기에는 다소 역부족이다. 사용자들이 브라우저에 기대하는 본질적인 모습과는 한발자욱 떨어진 부가기능이기 때문이다.
모바일 기기에서 컨텐츠를 유통의 헤게모니를 확보하기 위한 공급자들의 관심이 높아지면서 이러한 분위기는 당분간 지속될 전망이다. 오히려 써드파티 사업자들을 시작으로 했던 시도가 기본 브라우저를 접근할 수 있는 통신사와 제조사들로 확대되면서 더욱 뜨거워질 것으로 보인다. 브라우저가 컨텐츠 유통 플랫폼으로 자리를 잡기 위해서는 밋밋한 뉴스 컨텐츠보다는 SNS와 밀접하게 연동되고 타임 킬링용 컨텐츠와 엔터테인먼트 정보를 나열하는 것이 더 효과적일 듯 하다.
KTB 투자 증권에서 발표한 국내 모바일 게임 시장 보고서에 따르면 매출 기준의 국내 시장 점유율에서 CJ E&M이 3,200억원으로 30%를 월등한 우위를 차지하고 있다. 위메이드 1,580억원으로 15%, NHN 엔터테인먼트가 1,420억원으로 6%를 각각 차지하고 있다. 국내 모바일 게임 시장이 전통적인 강자에서 대형 퍼블리셔 위주로 완전히 개편되었다는 것을 확인할 수 있다.
게임빌은 이러한 변화를 인지하고 컴투스와 나인휠스 등을 인수하며 규모의 경제에 뛰어들었다. 하지만, 컴투스와 완벽하게 물리적인 결합을 한 것은 아니며 두기업의 포트폴리오와 핵심자산이 피쳐폰 게임이 중심이라는 점에서 쉽지 않아 보인다. 게임 유통의 주요 플랫폼이 앱스토어에서 MIM 중심으로 이동되어 있다는 것도 전통강호에게는 다소 불리할 수 있는 포인트이다.
5살이 된 앱스토어
애플 앱스토어가 처음 개장한지 5년이 지났다. 앱 중심의 사용 행태는 앱스토어에 강력한 유통의 헤게모니를 선사했으며 모바일 생태계를 리드해 가고 있다. 많은 전문가들은 머지않아 모바일웹 중심으로 바뀔 것이라고 예상(또는 바램)했지만 애플 앱스토어를 시작으로 구글 플레이, 티스토어 등의 후발주자들도 컨텐츠 유통의 중요한 플랫폼으로 자리를 견고하게 지키고 있다.
다운로드는 Play Store
과거에 구글 안드로이드 생태계는 모바일앱에서 카리스마를 보여주지 못했었다. 사용자들이 모바일웹에 상대적으로 친화적이었고 제조사와 통신사의 앱스토어들이 난립하면서 유통 채널이 분산되었기 때문이다. 하지만, 최근에 안드로이드 단말의 점유율이 월등히 높아지면서 자연스럽게 구글 플레이의 위상도 올라가고 있다.
정확한 수치는 아니지만 App Annie의 발표 자료를 재구성 해보니 2013년 2분기에 플레이스토어의 다운로드건수가 앱스토어의 112.3% 정도가 되면서 처음으로 앞질렀다. 3분기에는 127%까지 증가한 상태이다. 등록된 앱의 갯수는 플레이스토어의 경우는 지난 7월에 백만건을 이미 돌파했으며, 앱스토어는 4분기 안으로 넘어설 것으로 보인다.
여전히 수익은 App Store
하지만, 수익면에서 앱스토어가 월등한 우위를 유지하고 있다. App Annie 보고서에 의하면 앱스토어 대비 플레이스토어의 수익은 2013년 2분기 44.0%, 3분기 47.8%에 불과하다. 다운로드 건수가 구글 플레이가 더 많다는 것을 고려한다면 여전히 “수익은 앱스토어, 트래픽은 플레이스토어”라는 공식이 유효하다는 것을 알 수 있다.
앱스토어 수익은 IAP 중심으로
이미 많이 알려진 것과 같이 앱스토어의 수익모델은 앱 내 결제(IAP)를 중심으로 형성되고 있다. 전체 매출 중에서 IAP의 비중은 2011년 8.6%에 불과했지만 2013 17.2%로 증가할 것으로 보이며 2017년에는 48.2%까지 늘어날 전망이다. 사용자들이 신규 앱의 구매보다는 게임 내 아이템이나 Freemium 컨텐츠를 더 선호하고 있다는 이야기가 된다. 현재, 무료앱 다운로드는 전체의 91%에 달하고 있다.
Comments List
잘 보았습니다. 퍼 갈게요 ^^