모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 모바일 일반
여전히 KPI는 UV와 PV

온라인 서비스를 유지하는데 지표가 중요하다는 것은 너무도 당연한 이야기이다. 다양한 지표들은 전체 사업의 KPI를 설정하고 ROI를 측정하는데 사용된다. 그런데, 모바일 서비스를 하는 사업자들이 여전히 PC웹에서 쓰던 UV와 PV에 머무르고 있다는 것은 다소 문제가 있다.

사용자 삽입 이미지

모바일웹도 'More'버튼을 통해 한 페이지에서 정보가 계속 추가되는 것을 생각해보면 PV가 모호해진다. 게다가 지금은 모바일앱이 주류로 사용되고 있다. 여러개의 API를 호출하여 한 페이지를 구성하는 모바일앱에서 호출횟수를 누적하는 웹지표를 사용하는 것은 적합하지 않다. 현재 사업자들의 KPI나 ROI 측정은 시작부터가 잘못되었다고 해도 과언이 아니다.



새로운 지표가 필요해

얼마전부터 전문 마케터들을 중심으로 이러한 현실적인 문제에 대한 논의가 시작되었다. 초기에는 CAC(Customer Acquisition Costs),  ARPU(Average Revenue Per User),  ARPPU(Average Revenue Per Paying User), ARPDAU(Average Revenue Per Daily Active User), Session Time, Retention Rate, Churn Rate 등과 같은 기존 지표들이 거론되었다. 최근에는 이들을 총괄할 수 있는 새로운 지표가 필요한 것으로 이야기가 진행되고 있다.

사용자 삽입 이미지

새로운 지표는 모바일앱에 최적화하는 것을 목적으로 한다. 마케터들은 각자 지표의 고려 항목에 대해 정리를 시작했는데 Users, Revenue, Session, Retention, Time in App, Accquistion 등이 공통으로 언급되었다. 이러한 항목이 포함되어 새롭게 계산되어 탄생한 지표가 바로 LTV 이다.



LTV의 탄생

LTV는 'Lifetime Value'의 약자로 일부 보고서는 CLTV(Customer Lifetime Value)라고 부르기도 한다. LTV는 다양한 요소들을 항목으로 계산되어 나온 지표이기 때문에 UV나 PV와 같이 간단하지 않다. [a•mo•bee]는 LTV를 아래와 같이 정의하고 있다.

Lifetime value (LTV) is the average value of a customer over the lifetime of the relationship with a mobile app. In order to increase revenue and profitability, brands should increase both retention and revenue per customer to increase the overall lifetime value of mobile app users and ROI on their apps.

아직까지 개념만 논의되는 수준이다 보니 보고서마다 실제 계산식은 다르다. capptain에서 정리한 LTV가 비교적 간단하면서도 명확한 의미를 부여하는데 그 수식은 아래와 같다.

사용자 삽입 이미지
* Retention Rate = (Original Customers – Customers Lost) / Original
* Churn Rate = 1 - Retention Rate

LTV는 위에서 언급된 다양한 고려 항목을 기준으로 계산되는 모바일앱을 위한 지표이다. STRABASE는 '마케팅 업계 용어로 이용자 1인당 칭출할 수 있는 총 수익을 산출하기 위해 각종 지표를 종합적으로 분석한 수치'라고 정의를 했다. 위와 같이 지금까지 사용되던 UV와 PV는 철저하게 트래픽 중심이었다면 LTV는 수익을 중심으로 계산된다.



LTV 상승 전략

모바일앱을 서비스하는 사업자는 LTV를 올리기 위한 전략이 필요하다. 다양하게 관점으로 LTV를 정리하는 보고서들을 살펴보면 하나같이 인위적인 사용자 증가는 무의미하다고 강조하고 있다. 광고가 중심이었던 웹과 다르게 앱은 IAP 중심으로 BM이 형성되어 있기 때문이다. 모바일앱은  지출을 하는 양질의 사용자를 관리하는 것이 중요하고 LTV는 이러한 개념이 녹아들어 있다.

사용자 삽입 이미지
LTV 관리는 CPI나 이벤트를 중심으로 모객을 하던 기존 행태를 버리고 CAC를 낮추는 것부터 시작한다. 그리고, 입소문과 네트워크 효과를 통해 양질의 초기 고객을 확보하고 서비스 특성에 적합한 BM을 세운다. 양질의 고객들이 앱에 오랫동안 머물고 지속적인 업데이트를 통해 서비스를 개선하는 것이 LTV의 관리 기법이다.



LTV 측정 솔루션

LTV가 호응을 이끌어 내면서 하나둘씩 측정 솔루션들이 등장하고 있다. 대표적인 사례가 [a•mo•bee], KOCHAVA 등이다. [a•mo•bee]는 사용자 수, 앱이용률, ARPU, Retention Rate 등을 종합하여 LTV를 계산한다. 계산된 LTV에 따라 마케팅 마케팅 전략을 세우고, 캠페인 성과 분석까지 이어진다.



아쉽지만 국내에는 이러한 플랫폼은 존재하지 않는다. 이제부터 국내 사업자들도 기존 지표를 버리고 LTV에 관심을 가져야 한다. 모바일앱에 최적화된 지표로 KPI를 세우고 ROI 측정을 해야 한다. 이를 통해 모객이 필요한 시점과 캠페인의 성격, 모바일앱의 생명 주기 등을 명확하게 아는 것이 중요하다. 자신에게 수억원을 지원해 줄 부자 스폰서가 없는 이상, 모바일앱 개발자는 수익을 만들어야 하기 때문이다.
2014/03/25 08:26 2014/03/25 08:26
Posted
Filed under 원고 및 발표자료
사용자 삽입 이미지

24일(현지시간) 삼성전자는 MWC 2014가 열리는 스페인 바르셀로나 컨벤션 센터에서 '삼성 모바일 언팩' 행사를 진행했다. 흔한 제품 발표 행사로 치부할 수도 있지만 전세계에서 가장 많은 스마트폰을 판매하는 기업이 고심하여 만든 결과물인만큼 이를 통해 시장 변화를 이해하고 예측할 수도 있다. 개인적으로 이번 언팩행사를 보고 느낀 몇가지를 공유해보고자 한다.


 
하드웨어 영향력 약화

삼성전자는 이번 행사를 통해 2014년 상반기 전략단말기인 '갤럭시 S5'를 공개했다. 그런데, 사양만을 살펴보면 밋밋하기 그지없다. 전작인 갤럭시 S4에 비해 0.1인치 늘어났고 1천600만 화소 ISOCELL 방식의 카메라 정도만 눈에 들어올 뿐이다. 해상도는 루머를 통해 예상되었던 2560x1440이 아닌 1920x1080에 불과하다. 64비트나 새로운 코어 아키텍터에 대한 언급도 없었다.

발전이 전혀 없다는 뜻이 아니다. '다운로드 부스터'라는 네트워크 기능과 함께 방진, 방수 기능, 지문인식 등과 같은 세밀한 기능이 추가되었다. 하지만 매년 코어 개수를 2배로 늘려왔던 지금까지의 발전 속도에 비해 일반인의 눈높이에서 큰 체감을 하기 어려운 기능들이다.

사용자 삽입 이미지

이와 같은 반응은 아이폰 5S의 발표를 보고 혁신 유무에 대한 논란이 있었던 것과 유사하다. 하드웨어 경쟁을 통한 차별화를 어필하는 것이 더 이상 의미가 없음이 구체화된 것이다. 생활밀착형 스펙과 UX가 더욱 강조되는 시대가 도래했다는 얘기다. 이로 인해 대형 제조사들의 프리미엄 고가 전략도 수정이 불가피할 것으로 보인다. 이미 갤럭시 S5의 출고가가 S4보다 낮을 것이라는 루머가 나오고 있다.


 
차세대 먹거리의 필요성
 
관련 업계에서는 이번 언팩 행사의 주인공을 갤럭시 S5로 보고 있지 않다. 언팩 행사 이전에 공개한 삼성 기어 2, 삼성 기어2 네오와 당일 발표된 삼성 기어 핏에 많은 관심을 보인다. 특히, 예상치 못했던 삼성 기어 핏에는 첫인상이 좋다는 반응이 대부분이다.

사용자 삽입 이미지

삼성전자로서는 기어 시리즈를 통해 차세대 먹거리를 찾겠다는 분명한 의지를 표명을 한 셈이다. 이것저것 모든 것을 담으려고 했던 전작에 비해 확실한 사용성도 제시했다. 실시간 피트니스 코칭 기능을 탑재하여 운동량 관리가 가능한 것을 전면에 내세우고 있다. 웨어러블 디바이스에서 리더십을 확보하고 헬스케어를 통해 명확한 방향성을 제시하겠다는 뜻이다.

스마트폰과의 관계정립에도 변화가 보인다. 기어 시리즈는 갤럭시 노트3에 모든 것을 의존했던 '컴패니언 제품'에서 독자적인 기기로 포지셔닝됐다. 스마트폰과 연동되지 않아도 심박센서를 통해 독자적으로 심박수를 측정할 수 있게 한 것이다. 기어시리즈에서 '갤럭시'라는 브랜드를 떼어낸 것도 같은 맥락이다. 스마트폰 중심의 사고에서 벗어난 대형 제조사의 모습이 투영된다.



제조사의 속성과 한계

삼성 기어 핏은 또 다른 의미에서 제조사의 속성을 살펴볼 수 있는 제품이다. 사실 기어핏은 제품군으로 볼 때 스마트워치와 스마트밴드의 중간쯤 위치하고 있다. 다소 애매한 포지셔닝을 하고 있는 이유는 디스플레이 때문이다. 경쟁이 예상되는 나이키 퓨어밴드나 핏빗 등과는 대조적으로 기어 핏은 슈퍼 아몰레드 디스플레이를 탑재하였다.

사용자 삽입 이미지

전체적인 사용성에 필요한 스펙인가에 대한 의문과 함께 제품 가격, 배터리, 무게, AS 등에서 여러 문제를 야기할 수 있는 부분으로 보인다. 이것은 TV 브라운관을 모태로 성장한 대형 제조사의 속성에 기인한다는 생각이다. 음향기기를 제외하고는 좋은 디스플레이가 제품이 경쟁력이었던 과거의 경험이 작용한 것이다. 이 부분이 제조사의 장점인지 한계인지에 대해서는 시장이 냉정하게 평가할 것이다.

시장의 평가는 웨어러블 기기의 리더십을 스마트폰을 만들고 있는 대형 제조사가 가지고 갈지, 새로운 플레이어가 차지할지 좌우하는 분수령이 될 것이다. 현재로선 웨어러블 기기는 대형 제조사끼리의 싸움보다는 산업군간의 경쟁 중심으로 펼쳐질 가능성이 높아 보인다.



 * 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/03/02 21:14 2014/03/02 21:14
Posted
Filed under 모바일 일반
더 이상 이동통신 시장의 수치만을 가지고 큰 인사이트를 얻어내기는 힘든게 사실이다. 다만, 시장 변화에 대한 정량적인 이해를 돕기 위해서 몇가지 주요 지표들을 정리해 보고자 한다. 일반적인 서비스 사업자라면 참고자료용으로만 사용하기를 바란다.



사용자 삽입 이미지

국내 휴대폰 시장은 삼성전자의 독무대라고 할 수 있다. 년말 보조금 지급이 경쟁적으로 이루어지면서 LG전자와 팬택의 판매량이 단기적으로 상승하기는 했지만 항상 50% 이상의 시장점유율을 유지하고 있다. 10월까지의 애플 점유율은 매우 작으며 아이폰 5S가 등장하면서 9.5%까지 올라갔으나 상승세를 이어가지는 못했다.



사용자 삽입 이미지

미래창조과학부가 발표한 자료에 의하면 2013년의 국내 휴대폰 누적 판매량은 22,948,400대이다. 제조사별 시장점유율을 종합해보면 삼성전자 65.7%, LG전자 18.8%, 팬택 8.0% 이다. 안드로이드가 전체 휴대폰 판매량의 약 92.5%를 차지하고 애플 아이폰은 7.1%에 불과하다. 국내 휴대폰 시장은 안드로이드에 극도로 편중된 시장을 형성하고 있다는 것을 다시 한번 확인할 수 있다.



사용자 삽입 이미지

이번에는 통신사별 휴대폰 판매 시장 점유율을 살펴보자. SKT가 1위 사업자로서의 위엄을 유지하고 있으나 50%를 밑도는 점유율을 보이고 있다. 또한, LG U+가 LTE를 선점하며 공격적인 마케팅을 한 덕분에 KT와의 간격을 좁히는데 성공하였다. 년말 기준으로 시장점유율은 SKT 45.8%, KT 27.2%, LG U+ 27.0%를 각각 기록했다.



사용자 삽입 이미지

2013년, SKT가 단말판매 시장에서 리더쉽을 잃으면서 가입자 점유율에도 변화가 생겼다. SKT의 심리적인 마지노선이었던 50.5%는 1월부터 이미 깨졌다. 와이브로 가입자를 제외한 시장점유율을 보니 년말 기준 SKT 50.0%, KT 30.1%, LG U+ 19.9%를 각각 기록하고 있다. SKT의 가입자 감소는 2014년에도 이어지고 있다. SKT는 50% 점유율을 유지하기 위해서 대규모 보조금 지급을 통해 속칭 '211 대란'을 주도한 것으로 알려졌다.



사용자 삽입 이미지

SKT가 그토록 목을 매고 있는 점유율 50%마저 스마트폰 가입자 시장에서는 이미 무너진 상태이다. 년말 기준 점유율을 살펴보면 SKT 48.7%, KT 30.1%, LG U+ 21.2%를 각각 기록하고 있다. 전체 휴대폰 점유율을 비교해서 고려해보면 SKT가 그만큼 고연령 가입자의 피처폰(또는 2G) 가입자가 많다는 셈이다. 아이폰 도입을 경쟁사보다 늦게 하며 스마트폰의 선기를 놓친 여파가 아직도 계속 유지되고 있는 듯 하다.



사용자 삽입 이미지

태블릿 PC 가입자를 살펴보면 이러한 현상이 더욱 뚜렷하게 나타난다. 점유율면에서 KT가 전체 시장을 주도하고 있는 모습을 확인할 수 있다. 년말기준으로 SKT 39.9%, KT 58.2%, LG U+ 1.9%를 각각 기록하고 있다. 태블릿 PC에서 지지율이 높은 아이패드 사용자들이 KT를 선호하기 때문으로 짐작된다. 한편, 국내 태블릿 PC 가입자는 1월 729,506명에서 12월 655,085명으로 조금씩 감소 중 이다.
2014/02/24 23:20 2014/02/24 23:20
Posted
Filed under 모바일 일반
점점 감소하는 유료앱

지난해 9월에 발행된 Gartner의 보고서를 살펴보면 2013년 앱스토어의 다운로드수는 1020억건 정도이다. 그런데, 전체 앱다운로드에서 유료앱이 차지하는 비중은 9%에 불과하다. 지금과 같은 추이가 계속된다면 유로앱 다운로드는 점차 감소하여 2017년에는 5.5%까지 내려갈 것으로 예상되고 있다.

사용자 삽입 이미지

무료앱을 선호하는 것은 기본적인 소비행태를 고려하면 너무도 당연하기는 하지만 앱스토어의 수익모델이 변하고 있는 영향도 크다. 유료앱 판매보다는 앱 내 결제(IAP)를 중심으로 이루어지기 때문이다. 전체 매출에서 IAP가 차지하는 비중은 2011년 8.6%에 불과했지만 2013 17.2%로 증가할 것으로 보이며 2017년에는 48.2%까지 늘어날 전망이다.



앱으로 돈벌기는 갈수록 힘들어

Vision Mobile은 2013년 전세계 모바일앱 시장 규모를 680억 달러 규모로 파악하였다. 우리나라 돈으로 환산을 해보면 약 72조원 정도 되는 규모이니 엄청난 산업군이 생겨난 셈이다. 실제로 앱스토어 탄생 초기에는 앱개발해서 대박이 났다는 스타개발자들의 성공사례가 매스컴에 오르내렸다. 하지만, 그것도 이제는 옛날 이야기인 듯 하다.

사용자 삽입 이미지

Vision Mobile의 최근 보고서를 살펴보니 월소득 $500 이하인 개발자가 전체의 60%를 차지하고 있다. 수익을 전혀 만들어내지 못하고 있는 개발자의 비중도 16%로 밝혀져 빈익빈 부익부 현상이 심화되고 있음을 짐작케 한다. 이러한 현상은 비주류 플랫폼일수록 더욱 뚜렷히 나타난다. Win Phone 개발자는 79%, Windows8 개발자는 79%가 월소득 $500 이하로 확인되고 있다.



다양해지는 수익 모델

모바일앱의 초기 수익모델은 앱스토어의 기능에만 의존을 했지만 위와 같이 상황이 어려워지면서 다양한 방향으로 발전하고 있다. 유료앱 판매나 인 앱 결제, 구독모델 등과 같은 직접 수익 창출 방식에서 인 앱 광고, 브랜드 간접노출(PPL), 상품 판매 대행 등과 같은 간접 방식으로 확장되고 있는 것이다.

사용자 삽입 이미지

개발자들이 가장 많이 선호하는 모델은 앱개발대행 26%, 인 앱 광고 26%로 조사되었다. 그 밖에 유료앱판매 24%, 인앱 결제 22%가 높은 비율을 차지하고 있다. 실제 매출면에서는 특정 상품을 앱 내에서 판매하고 수수료를 받아내는 '커머스 판매 대행'이 월평균 $2,750를 만들어 내는 것으로 나타나 월등한 우위를 보였다. 커머스앱의 가능성을 보여주는 대목이다. 그 밖에 앱개발 대행과 CPI 광고가 월 평균 $1,500 수준으로 조사되었다.



국내는 아직 유료앱 중심

사용자 삽입 이미지

국내 시장은 상대적으로 유료앱의 매출 규모가 여전히 큰 편이다. 2013년 기준으로 유료, 앱내결제, 광고로 나누어 각각의 비율을 살펴보면 73.2%, 44.7%, 26.2% 이다. 비중으로 살펴보아도 유료판매앱이 40.8%를 차지하고 있다. 카톡 게임의 영향으로 인해 앱내결제가 빠르게 성장하고 있을 것 같지만 2011년 20.8%에서 2013년 20.4%로 오히려 감소하는 독특한 모습을 보여주고 있다.



국내에서도 iOS의 저력은 여전해
사용자 삽입 이미지

OS별 국내 시장 규모를 살펴보니 2013년 기준으로 iOS 30.5%, 안드로이드 52.1%를 각각 기록하고 있다. 얼마전 발표된 SA의 보고서에서 국내 안드로이드의 스마트폰 시장 점유율을 93.4%라고 언급한 내용을 떠 올린다면 iOS의 비중이 결코 작지 않다는 것을 알 수 있다. 그만큼 iOS 사용자들의 서비스 충성도가 높다는 이야기가 된다.



안드로이드 마켓은 분산되어

사용자 삽입 이미지

스토어별 매출 비중에서는 안드로이드 기기 판매량이 영향을 주어 구글 플레이스토어가 49.1%로 가장 높았다. 하지만, 12.4%가 통신사, 제조사, 대형포탈 등에서 운영하고 있는 독립계 스토어에서 발생되고 있다. 안드로이드 생태계의 매출이 생각보다 많이 분산되고 있는 것을 확인할 수 있는 대목이다.




2014/02/19 23:38 2014/02/19 23:38
랜디리

언제나 잘 읽고 있습니다. 항상 감사드립니다.

단지, 이번 무선인터넷협회 자료 중 일부에 의구심이 들어 조심스럽게 여쭙습니다.

'수익모델 별 국내 컨텐츠 매출 규모 추이' 중에서, 유료 컨텐츠의 매출액이 가장 크다고 나와있습니다만, 오늘 자 iOS 쪽 최고 매출 순위 중 가장 높은 매출을 보이는 유료 컨텐츠는 38위의 파이널 판타지 6입니다.

구글 플레이 쪽도 사정은 역시 마찬가지여서, 유료+인앱결제 모델을 택하고 있는 아스팔트 8이 약 80위 권에 머물러 있습니다.

(간단히 오늘의 데이터를 살펴봤지만, 2013년의 경우 크게 다르지 않은 양상으로, 유료 앱들이 한참 낮은 매출 순위를 보였습니다)

특히 2012년의 카카오 게임하기 출시 이후로 인앱결제가 줄어들래야 줄어들 수 없는 상황임에도 불구하고 집계가 저렇게 돼 있는 건 뭔가 해석의 문제가 아닌가 싶습니다.

가장 크게 생각나는 것은 인앱 결제를 다른 방식으로 해석한다든지 하는 문제가 - 예를 들면 별도 결제 모듈을 사용한 경우에만 인앱 결제로 친다든지 - 아닌가 싶습니다.

::

딴지를 걸고자 함이 아니라, 시장에서 실제로 보는 추이와 너무나 다른 통계 내용에 약간의 의구심이 들어 댓글을 드렸음을 이해해주시면 감사하겠습니다.

mobizen

네. 오랜만에 인사드리네요. 딴지 거시는 분이 아니라는 것 너무 잘 알고 있습니다. ^^ 문의하신 내용은 충분히 이해가 가구요. 제가 직접 진행한 조사가 아니기 때문에 뭐라 말씀드리기는 어렵네요.

다만, 이번 MOIBA 조사는 사용자 행태 조사가 아니라 사업체 대상으로 이루어졌습니다. 당연히 해외 개발사들은 대상에서 제외될 수 밖에 없구요. 국내 영세 사업자들의 수익 구조가 그렇구나.. 정도로 받아드려야 할 것 같습니다.

사실 모든 조사가 완벽할 수는 없습니다. 그래서 항상 수치를 볼때, 저는 추이를 보는 편입니다. 중요한 것은 IAP의 비중이 해외와 달리 커지지 않고 있다는 것입니다. 이는 말씀하시는 것 처럼 조사의 방법(인앱 결제를 다른 방식으로 해석한다든지 하는 문제)를 감안하더라도 국내만의 독특한 현상으로 보여집니다.

그렇기 때문에 저도 고민을 하다가 본문에 넣었답니다. 답변이 좀 되었는지 모르겠네요. ^^

Posted
Filed under 모바일 시장 자료
알뜰폰 250만명 시대

사용자 삽입 이미지

2013년에는 국내시장에서 알뜰폰(MVNO)가 빠르게 성장하는 모습을 보였다. 한해동안 가입자수가 100만명 이상 증가하면서 전체 가입자수가 248만명이 되었다. 전체 이동통신 시장의 5%에 이르는 규모이다. 대형마트의 진출과 우체국 위탁판매로 인한 호조이다. 전문가들은 위와 같은 추세라면 2014년에는 400만명 수준까지는 올라설 수 있을 것으로 예상하고 있다,



MVNO도 대기업 중심으로

사용자 삽입 이미지

사업자별 알뜰폰 가입자를 살펴보면 SK텔링크, CJ 헬로비전, 이마트, KCT, KT파워텔, KT 텔레캅 등과 같은 대기업 계열사들의 행보가 돋보인다. 홈플러스와 에스원(삼성계열사)의 수치는 공개되어 있지 않으니 이들이 차지하는 알뜰폰 시장 점유율은 60% 이상일 것으로 예상된다. 이런 추세가 심화되는 경우, 경쟁을 통한 통신비 인하를 노리는 원래의 취지와도 맞지 않으며 대기업 주도의 마케팅 경쟁만 득세할 것으로 보인다.
2014/02/17 19:47 2014/02/17 19:47
Posted
Filed under 모바일 일반
얼마 전, MOIBA에서 '2013년 대한민국 무선인터넷 산업 현황' 보고서를 발행하였다. 무선 인터넷 산업을 분류별로 정리하고 국내외 시장에 대한 자료를 다양한 시각으로 잘 정리가 되어 있다. 이 중에서 국내 통신사의 CP목록과 통계청 자료를 참고하여 국내 무선인터넷 업체 1만 387개를 대상으로 파악한 국내시장 실태 조사는 다른 곳에서는 볼 수 없는 귀중한 내용이다. 개인적인 정리를 위해 주요 내용을 이곳에 옮겨 보도록 하겠다.



시스템과 단말 위주의 산업

사용자 삽입 이미지

전체 산업에서 '시스템 & 단말'이 차지하는 비중이 85.0%(93조 3,456억원)으로 절대적인 존재감을 가지고 있다. 삼성과 LG라는 대형 사업자가 국내시장에서 차지하는 영향력 때문으로 풀이된다. 컨텐츠 분야는 2.2%로 가장 작은 비중을 차지하고 있다. 다만, 연평균 성장률이 23.6%로 가장 높다는 점에 기대를 걸어보자.



컨텐츠 시장은 게임위주

사용자 삽입 이미지

2013년 컨텐츠 시장에서 게임이 차지하는 비중(플랫폼 수수료 제외)은 27.0%로 가장 높다. 그 뒤를 이어 멀티미디어 18.0%, 이북 12.4%, 커뮤니케이션 10.8%, 모바일상거래 10.3% 순이다. 전년대비 성장률에서는 17.7%를 차지한 교육 뷴야거 가장 높았다. 지금과 같은 추이로 성장한다면 2016년에는 무선 컨텐츠 시장이 3조 4,049억원의 규모를 이룰 것으로 예상되고 있다.



인력은 컨텐츠 분야로 몰려

2013년 기준으로 무선인터넷 관련 업체수는 총 4,015개로 전년대비 22.1%나 증가하였다. 대분류별로 상세 수치를 살펴보니 컨텐츠 관련 업체가 3,328개로 전체 사업체의 82.9%를 차지하고 있었다. 다른 카테고리에 비해 소규모 창업이 쉽기 때문으로 풀이된다.

사용자 삽입 이미지

전체 종사자수는 27만 6,662명(2013년 기준)으로 집계되었다. 시스템&단말이 차지하는 비중이 55.2%로 가장 높았고 네트워크 16.2%, 컨텐츠 18.7%, 솔루션&플랫폼 9.9% 이다. 컨텐츠의 매출 비중이 2.2%에 불과한 것에 비해 업체수나 인력이 과도하게 밀집되어 있는 느낌이다. 이러한 현실적인 어려움이 작용되었는지 전년대비 2.3%가 감소되었다.



모바일앱 관련 인력은 5%

사용자 삽입 이미지

모바일앱 관련 인력은 전체 컨텐츠 업체 인력 중 5%로 파악되었다. 보고서 설명에 따르면 모바일앱 제작 51.6%, 서비스 및 시나리오 15.4%, 모바일웹 15.4% 등을 차지하고 있다. 역할별 비중이 중요한 지표인데 항목이 명확하지 않아 아쉽다. '모바일앱'은 일반 개발자, '서비스 및 시나리오'는 기획, '모바일웹'은 하이브리드앱 형태로 개발하는 웹개발자이고, 'Java와 Objective-C'는 내부 엔진 개발자를 뜻하는 것으로 보인다.



연봉은 3.0~3.6천만원대가 많아

사용자 삽입 이미지

연봉 수준에 대해서는 30.6%가 3,000~3,600만원 미만, 27.9%가 2,400~3,000만원, 24.4%가 3,600~4,200만원으로 조사되었다. 연령대가 다른 산업군에 비해 젊다는 것을 감안하더라도 전체적으로 모바일산업의 근무환경이 좋지 않다는 것을 짐작할 수 있다. 업체들의 인력 고용여건에 대해서는 '보통'이라고 대답한 비중이 전체의 61.2%로 대다수를 차지하였다.



수도권에 지나치게 집중

지역별로 관련 사업체의 수를 살펴보면 서울이 2,249개로 56.0%, 경기도는 1,211개로 30.2%이다. 수도권 업체가 전체의 86.2%로 절대적인 비중을 차지하고 있다. 수도권을 제외하면 부산이 2.5%로 가장 많다.

사용자 삽입 이미지

수익이 발생하는 업체도 수도권 집중 상황은 크게 다르지 않다. 서울이 71.1%, 경기가 15.4%로 절대 비중을 차지하고 있다. 컨텐츠 분야에서도 서울에 위치한 사업체수가 859개로 전체의 73.99%를 차지하고 있다. 스타트업 관련 프로그램이나 VC, 대형 제휴업체들이 수도권에 몰려있는 환경 때문에 이러한 상황은 쉽게 바뀌지 않을 듯 하다.
2014/02/17 09:14 2014/02/17 09:14
Posted
Filed under 모바일 일반
안드로이드 천하

사용자 삽입 이미지
논점에 따라 차이는 있겠지만 '출하량' 기준으로 보면 안드로이드가 스마트폰 시장을 리딩하고 있다는데 이의는 없을 것이다. SA 보고서를 살펴보니 안드로이드의 시장점유율은 2012년 68.8%에서 2013년 78.9%로 더욱 증가하였다. 유일한 경쟁자인 iOS의 점유율은 19.4%에서 15.5%에 감소하였다. 구글이 만들어 놓은 안드로이드의 세상이 도래한 것이다.



한국이 선도하고 있어

사용자 삽입 이미지

안드로이드 쏠림현상이 가장 심한 시장이 한국이라는 것은 이제는 새삼스러운 이야기는 아니다. 2013년 출하량 자료를 살펴보니 시장점유율 80%이상을 유지하고 있다. 7월과 8월에 살짝 하락한 것은 미니멀폴더나 와인샤베트폰과 같은 피처폰 때문이지 iOS와는 무관하다. 한국이야 말로 안드로이드 천국이 되어버렸다.



안드로이드의 백본, AOSP

안드로이드를 통해 온라인 세상을 장악하려는 구글의 야심이 드디어 실현되는 듯 하다. 그런데, 예상치 못한 복병이 나타났다. 안드로이드의 백본과 같은 존재인 'AOSP(Android Open Source Project)'가 바로 그 주인공이다. 사실, 안드로이드와 AOSP를 명확하게 구분짓는 것은 쉽지 않다. AOSP는 OS로서의 기능을 하는 안드로이드를 제공하고 소스까지 모두 공개되어 있다. 하지만, 실제 단말로 출시되기 위해서는 GMS(Google Mobile Service)가 추가되어야 한다.

사용자 삽입 이미지

쉽게 말해 AOSP는 우리가 접하는 안드로이드에서 구글맵, 지메일, 크롬브라우저, 앱스토어 등과 같은 서비스가 모두 빠져있는 순수 OS이다. 안드로이드를 통해 자사 서비스로 사용자를 유입시켜야 하는 구글로서는 AOSP보다는 구글 안드로이드를 사용하게 할 필요가 있다. 이를 위해 ‘모바일 앱 유통 계약(MADA)’를 교묘하게 이용하고 있다.



AOSP로 만든 Forked Android 생태계

구글 브랜드와 일반적인 소비자의 니즈에 맞춰야 하는 제조사로서는 구글 Android를 사용할 수 밖에 없다. 그런데, 구글 생태계가 필요없는 사업자들이 AOSP를 기반으로 Forked Android를 개발하기 시작했다. 초기에는 일부 셋업박스를 판매하는 소형사업자들이 대부분이었지만 대형 사업자들이 끼어들면서 상황이 변했다.

사용자 삽입 이미지
AOSP(이 포스팅에서는 'Forked Android'와 동일한 의미로 사용하겠다)의 성장세가 어느 정도인지 수치로 살펴보도록 하자. ABI Research에 의하면 2013년 4분기 AOSP의 판매량은 7,100만대로 전년동기대비 137%가 성장하였다. 전체 안드로이드의 32.1%, 전체 스마트폰의 25%에 해당하는 비중이다.



무시하지 못하는 플레이어들

AOSP를 사용하는 가장 대표적인 플레이어는 역시 '아마존'이다. 킨들 시리즈를 AOSP로 개발한 아마존은 그 위에 자체 브라우저와 스토어를 올려 좋은 반응을 얻고 있다. 일부 게임은 플레이스토어보다 더 많은 매출을 킨들에서 만들어내고 있다.

사용자 삽입 이미지

Cyanogen에서 개발하는 안드로이드 커스텀ROM ‘CyanogenMod’도 대표적인 AOSP 기반이다. 중국의 스마트폰 제조업체 Oppo가 CyanogenMod를 기반으로 하여 ‘Oppo N1’이라는 스마트폰을 출시하면서 새로운 변화를 만들어내고 있다. 또한, 노키아가 개발 중인 것으로 알려진 첫번째 안드로이드폰인 '노르망디(X A110)' 역시 AOSP 기반이라는 루머가 있다.

이러한 대형 사업자들이 AOSP 기반의 제품을 낸다는 것은 구글에게는 참으로 골치아픈 일이다. 이는 안드로이드의 파편화는 더욱 심화되고 구글의 통제력은 점차 약해져간다는 것을 의미한다. 이러한 상황을 구글로서는 어떻게 해결해가는지 관전해볼만한 주제이다.
2014/02/14 23:48 2014/02/14 23:48

1. 대한민국 최대 소프트웨어 수요처(정부)의 불법 소프트웨어대한민국에서 가장 큰 소프트웨어 납품처는 어디일까요? 삼성전자가 대표 기업이라고는 하지만, 대한민국 정부에 비할바는 아닐 겁니다. 최근 들은 모 라디오 방송에서 한글과 컴퓨터의 역사 이야기를 하면서 정부에 납품된 컴퓨터 댓수와 정품 아래한글의 카피본 수의 이야기를 들었는데, 깜짝 놀랄만한 수치로

Posted
Filed under 모바일 일반
경쟁 구도가 되어가는 구글과 삼성전자

애플이 아이폰을 출시하면서 기존 시장을 파괴하자 휴대폰 제조사들은 자유도가 높은 안드로이드를 채택하여 대응할 수 밖에 없었다. 피처폰에 머물고 있었던 당시 제조사들 중에서 삼성전자는 구글과 강한 제휴를 통해 가장 적극적인 대응을 하였다. 그 결과, 지난해 35%가 넘는 스마트폰 점유율을 기록하며 전세계 스마트폰 시장을 장악할 수 있었다. 구글 역시 삼성전자의 호조를 등에 엎고 안드로이드 생태계를 넓혀갔고 지난해 점유율을 81.3%까지 올릴 수 있었다.

시장에서 안정을 되찾으면서 이들의 관계에도 변화가 생겼다. 수익을 극대화하기 위해 양사 모두 수직통합 전략을 선택한 것이다. 하드웨어를 가지고 있던 삼성전자는 플랫폼을 개발하기 위해 인텔과 연합하여 타이젠을 만들었다. 뿐만 아니라 자체 앱스토어나 뮤직 허브, 리더스 허브, 챗온 등과 같이 구글과 경쟁 구도에 있는 서비스를 만들어 단말에 선탑재 시키고 있다.

사용자 삽입 이미지

구글 역시 스마트폰 제작으로 사업 영역을 확장하였다. 넥서스 시리즈를 통해 레퍼런스 단말을 시도하더니 2011년 8월, 125억달러에 모토로라를 인수하기로 발표하였다. 구글은 모토로라 인수와 무관하게 안드로이드가 개방형 플랫폼으로 유지될 것임을 강조하였지만 삼성전자에게는 신경이 쓰일 수 밖에 없는 부분이었다.



사용자 삽입 이미지
급격한 관계 회복


이런한 대결구도를 만들어가던 양사가 최근 급격한 변화를 만들어냈다. 2014년 1월 27일, 삼성전자와 구글은 양사가 공유하는 광범위한 광범위한 '크로스 라이선스' 계약을 10년동안 유지할 것이라고 발표하였다. 이번 제휴를 통해 공유되는 특허의 건수는 삼성전자의 10만건과 구글의 5만건으로 총 15만건 정도이다.

2014년 1월 31일, 구글은 레노버에 모토로라 사업부를 매각할 예정이라고 발표하였다. 구글의 공식 블로그에서는 “레노버가 모토로라를 안드로이드 생태계의 핵심 제조사(major player)로 성장시킬 수 있을 것”이라고 언급했다. 매각대금의 경우 6억6,000만달러는 현금으로, 7억5,000만달러는 레노버 지분으로 지급 받고 나머지 15억달러는 향후 3년 내에 받기로 했다.



구글의 수직통합 전략

구글이 모토로라를 파격적인 가격에 매입한 것은 사실이지만 수직통합에 대한 전략이 수정되었다고 해석하기에는 무리가 있다. 현재 스마트폰 중심으로 이루어졌던 하드웨어의 범위가 더 넓어진 것 뿐이다. 구글은 구글글래스, 토킹 슈즈, 구글 무인 자동차와 같은 하드웨어에 투자를 지속하고 있다.



최근에는 32억달러를 투자하여 벤처회사 ‘네스트랩스’를 인수하기도 하였다. 네스트랩스는 전직 애플 임직원들이 만든 회사로 가정용 온도조절 장치와 화재, 일산화탄소 감지 센서를 판매하고 있다. 업계에서는 이번 인수를 통해 구글이 본격적으로 스마트홈 시장에 진출한 것으로 해석하고 있다.



포스트 스마트폰에 대한 고민

결국은 포스트 스마트폰에 대한 고민이 양사의 관계를 회복하게 된 셈이다. ‘프레너미(frienemy)’라고 불렸던 구글과 삼성전자가 대립각을 보였던 영역은 스마트폰 중심의 모바일 산업이었다. 포괄적인 특허 제휴를 하고 거액을 투자했던 휴대폰 제조사를 다시 매각한 것은 스마트폰 중심의 성장이 어느 정도 한계를 보이기 때문인듯 하다. 실제로 일부 선진 국가에서는 2013년에 스마트폰 시장이 역성장하기도 하였다.

사용자 삽입 이미지

성장의 속도가 이미 예전과 같지 않은 스마트폰에서 불필요한 경쟁을 하는 것보다는 새로운 시대에 더 다양한 대응을 하기 위해 다시 삼성전자의 손을 잡는 것을 선택한 것이다. 이번 특허 제휴에서 특정 영역으로 제한하지 않고 포괄적으로 진행한 것에도 관심을 가질 필요가 있다. 포스트 스마트폰의 향방을 쉽게 예측하기 어렵다고 판단했기 때문으로 보인다. 이번 포괄적 제휴에는 IoT, 스마트홈, 웨어러블 기기, 로봇, 헬쓰케어 등이 포함되어 있다.



공공의 적을 정조준

'애플' 역시 잠시 위태했던 양사의 관계를 다시 결속시켜주는 원인이 되고 있다. 애플과의 특허전을 치루면서 삼성전자는 감정의 골이 깊어질 수 밖에 없는 상황이다. 2월 초, 삼성전자는 글로벌 네트워크 사업자인 시스코와 포괄적인 ‘크로스 라이선스’ 계약을 추가로 체결하였다. 에릭슨과의 특허 제휴는 기간 연장을 하면서 특허에 대한 방어능력을 강화하고 있다.

사용자 삽입 이미지

구글도 모바일 플랫폼의 경쟁 구도가 IoT로 자연스럽게 이어질 것이므로 애플과의 경쟁구도는 더욱 심해질 것이다. '안드로이드’라는 공통 분모를 통해 모바일 업계에서 성장한 구글과 삼성전자로서는 현재의 경쟁구도를 유지하는 것보다는 서로 손을 잡아 애플을 공략하는 편이 더 유리하다고 판단을 한 것이다.



삼성전자의 고민

구글과의 제휴 강화는 싫지는 않지만 삼성전자의 입장에서는 고민거리가 하나 생겼다. 구글과 삼성전자의 갈등은 서로의 영역에 침범을 한 것에서 출발했다. 구글은 제조사의 영역으로 확장을 하였고 삼성전자는 플랫폼과 서비스를 자체적으로 확보를 하였다. 최근에 두 기업 사이의 관계는 다시 회복되고 있으며 구글은 모토로라를 매각해버림으로 일차적인 화해의 의사를 보여주었다.

그렇다면, 이제는 삼성전자의 차례이다. 구글과의 연합을 견고히 하여 애플과 경쟁을 하고 포스트 스마트폰 시대를 준비할 계획이라면 구글과 같은 명확한 의사를 표현해야 한다. 자체 서비스에 대한 대폭적인 축소가 필요한 타이밍이다. 실제로 업계에서는 삼성전자와 구글이 이러한 협의를 마무리 했다는 루머가 돌고 있다.

사용자 삽입 이미지

이러한 맥락에서 가장 위험한 제품은 역시 ‘타이젠’이다. 구글의 안드로이드 생태계와 가장 대치되는 제품이기 때문이다. 녹스, 챗온, 뮤직 허브 등과 같은 서비스도 예외는 아니다. 구글의 노림수를 알기에 무작정 버릴 수는 없으니 삼성전자의 고민은 더욱 깊어가고 있다.



향후전망

소원했던 두 기업이지만 포스트 스마트폰을 준비하기 위해 제휴를 더욱 견고히 할 것으로 보인다. 특허 제휴를 포함하여 IoT용 신규 플랫폼과 레퍼런스 단말에 대해 기밀히 협조할 것으로 예상된다. 구글과 삼성전자가 시장을 주도할 가능성이 더욱 높아진 셈이다. 그리고, 삼성전자는 기존 서비스를 상당부분 포기할 가능성이 높다.

사용자 삽입 이미지

핵심 논점과는 약간 떨어지지만 모토로라의 매각으로 인한 스마트폰 시장의 변화도 관전포인트이다. 포스트 스마트폰을 준비한다는 맥락에서 보면 삼성전자의 타격은 그리 크지 않을 듯 하다. 모토로라의 핵심역량을 제외하고 구매한 레노버는 성장의 한계가 분명히 존재한다. 모토로라의 히스토리를 보면서 팬택의 향방도 흥미롭게 지켜볼 필요가 있다. 내수시장으로도 충분히 생존할 수 있는 중국 제조사들에게는 단기간에 성장할 수 있는 좋은 먹이감이기 때문이다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '구글과 삼성전자의 특허 제휴' 보고서를 기반으로 내용을 첨삭하여 재구성한 것입니다.
2014/02/13 19:35 2014/02/13 19:35
Posted
Filed under 모바일 일반
사용자는 크기에 민감

사용자 삽입 이미지

스마트폰의 성능이 상향평준화되면서 가장 쉽게 체감할 수 있는 차별점은 스크린 크기이다. Yankee Group의 조사에 의하면 86%의 사용자가 스마트폰 구매시 스크린 크기가 매주 중요하다고 답변했다. 67%의 사용자는 10점 만점에서 8점 이상을 주었다.



추세는 대형화

사용자 삽입 이미지

사용자들의 선호도는 대형 화면로 급속히 쏠리고 있다. 국내 스마트폰 판매 비중을 보면 81.1% 이상(2013년 12월 기준)이 4.5인치 단말이다. 5.0인치가 넘는 스마트폰의 비중도 73.3%에 이른다. 4인치 이하의 단말은 스마트폰이 아니라 대부분 피처폰이다. 국내 스마트폰 시장이 좀 유별나긴 하지만 선진시장이 패블릿로 향하는 것은 세계적인 추세이다.



동영상 이용과 밀접

'스마트폰 크기와 비례하는 온라인 활동성' 에서 공유했던 것처럼 스마트폰의 스크린 크기는 온라인 서비스 이용에 밀접한 변화를 만들어 낸다. 최근 발표된 The NPD Group의 자료를 추가로 소개를 하자면 동영상 이용에서 4.5인치 미만의 스마트폰 사용자는 69%, 4.5인치 이상은 85%로 16%의 차이를 보였다.

사용자 삽입 이미지
네트워크 환경이 빨라지고 스크린이 커질 수록 동영상 소비가 늘어날 것이라는 것을 짐작할 수 있다. 이는 전체 웹환경과 미디어의 패러다임을 바꿀 수 있는 요인이 될 것이다. 반면에 SNS와 음악 서비스는 스크린 크기에 큰 영향을 받지 않는 것으로 조사되었다.
2014/02/12 08:17 2014/02/12 08:17
Posted
Filed under 모바일 일반
2014년 2월 3일(미국 시간 기준), 페이스북이 창립 10주년을 맞이하여 '페이퍼(Paper)'란 이름의 새로운 모바일앱을 출시하였다. 페이퍼는 기존 페이스북의 타임라인에 뉴스 컨텐츠를 추가한 서비스이다. 출시하자마자 혁신적인 앱 디자인이라는 평을 들으며 앱스토어를 장악하고 있다. 개인적인 몇가지 생각을 정리코자 포스팅을 한다.





사용자들은 Wow

페이퍼는 누가 봐도 월등한 사용자 경험을 전달해주고 있다. 엄지손가락 하나로 모든 기능을 사용할 수 있게끔 전체 화면을 설계하였다. 이를 위해서 버튼을 모두 없애고 Swipe와 탭을 통해 컨텐츠를 이동시킨다. 스마트폰을 기울이면 이미지도 같이 따라서 움직이거나 신문지를 펴고 접는 듯한 애니메이션 효과는 아날로그와 디지털의 감성를 동시에 자극시키고 있다.

사용자 삽입 이미지

이번 프로젝트는 페이스북 내 크리에이티브랩(Creative Labs)에서 만들었는데 Mike Matas가 디자인을 총괄했다. 그는 애플 인터페이스 디자이너 출신으로 초기 아이폰의 소프트웨어 디자인을 담당한 경력이 있다. 이러한 구성원의 취향이 작용하여 페이퍼는 iOS용으로만 출시하였다.

완성도 높은 페이퍼의 화면 구성은 iOS에 너무 최적화되어 있다는 단점을 동시에 가지고 있다. 전체 인터렉션을 관리하는 엔진이 iOS에 최적화되어 있어 단편화가 심한 안드로이드로는 가기가 힘든 구조이다. 실제로 페이스북은 안드로이드 버전 출시 계획은 없다고 했으며 아이폰4에서도 움직임이 버거운 모습을 보이고 있다.



페이스북은 Nothing to lose

동일한 콘텐츠로 멀티채널 전략을 할때 가장 우려스러운 부분은 자기잠식효과(Cannibalization)이다. 그런데, 페이스북은 이미 일반 페이스북앱을 서비스하고 있지만 페이퍼를 통해 잃을 것은 없다. 기본적으로 페이퍼의 트래픽이 많아진다고 해서 전체 페이스북의 UV, PV가 떨어지지 않는다.

사용자 삽입 이미지

SNS의 피로도가 높아져 있는 상황에서 미디어 콘텐츠를 보강해주어 오히려 읽을거리를 풍성하게 해 주었다. 페이퍼의 뉴스 채널의 기사는 'Reshare' 기능을 통해 타임라인과 시너지를 높여준다. 또한, 현재 페이퍼는 광고없이 서비스되고 있지만 누가 보아도 네이티브 광고가 들어가기에 적합한 구조이다. 자기잠식을 피하며 기본 서비스를 풍성히 만들고 수익모델도 견고히 만드는 멀티채널 전략을 펼친 것이다.



포탈은 Embarrassing

지금까지 온라인 뉴스의 헤게모니를 쥐고 있는 포탈은 초반의 Wow 효과에 주목하며 당황해 하는 모습이다. 하지만, 카드형 구조와 화려한 UX는 Wow는 취하되 지속성을 갖기가 쉽지 않다. 자고로 컨텐츠를 전달하는 서비스의 배열은 강약의 조절과 레이아웃을 할당하는 에디터쉽(Editorship)의 묘미가 있어야 한다.

카드형 구조는 에디터쉽을 없애면서 컨텐츠의 중요도를 전달할 수 없는 한계를 갖는다. 컨텐츠에 집중하기 위해 선택했다는 카드형 구조는 역설적으로 많은 양의 컨텐츠를 보기 힘들게 만들어 버린다. 스트리밍 기반의 서비스는 문제가 없지만 정보형 컨텐츠로는 적합하지가 않다. 이 한계를 벗어나려면 전달하는 콘텐츠의 양이 적어야 하고 개인형 큐레이션 기능이 필요하다.

사용자 삽입 이미지
페이퍼와 무관하게 포탈이 긴장해야 하는 것은 SNS이 갖는 정보 유통의 힘이다. 미국의 성인의 64%가 페이스북을 이용 중이고 그 가운데 이미 47%가 페이스북을 통해 뉴스를 소비하고 있다. 일기예보, 교통 정보, 비즈니스 등과 같은 뉴스 소비는 많지 않지만 엔터테인먼트, 인물, 스포츠 등의 카테고리는 무시할 수 없는 수치이다. 언론사를 통한 뉴스보다 지인을 중심으로 소비되는 뉴스가 점점 증가하고 있는 사실에 주목할 필요가 있다.



언론사들은 New opportunity

모바일 시대가 도래했지만 닷컴시절과 마찬가지로 언론사들은 특별한 변화와 혁신을 만들어내지 못하고 있다. 태블릿 PC가 등장하면서 전용앱을 내놓거나 유료 모델을 시도했으나 큰 성과는 없었다. 국내 35개 신문사의 매출액은 총 2조 4890억원으로 2011년 대비 3.96% 줄어들었고 당기순이익의 경우 68.47%나 감소하였다. 물론, 한국 언론사만의 문제는 아니다.

사용자 삽입 이미지

이런 우울한 상황에서 등장한 페이퍼에 언론사들은 우호적일 수 밖에 없다. 일차적으로 새로운 유통 채널이 생긴 것이기 때문이다. 게다가 기사를 피드 형태로 받아가던 포탈과 달리 페이퍼는 URL 기반으로 뉴스를 제공한다. 트래픽이 해당 언론사로 몰릴 수 있는 구조이며 이는 언론사에게 광고수익을 기대할 수 있는 점이다. 하지만, 몇십년째 제자리 걸음인 기사 포맷으로 언제까지 채널 장사만으로 생존이 가능할런지는 심각하게 고민해 볼 필요가 있겠다.



사용자 삽입 이미지

이런 Wow Impact가 강한 서비스일 수록 지속력을 가진 경우는 많지 않다. 페이퍼 역시 새로운 것을 좋아하는 일부 사용자들에게 지속적으로 좋은 평가를 받겠지만 대부분의 사용자들은 다시 기본 페이스북앱으로 돌아갈 것이다. 하지만, '모바일 퍼스트'라는 전략 안에서 새로운 시도를 계속하는 페이스북의 조직 문화와 네이티브앱에 대한 밀착력을 보여주는 모습에 박수를 보낸다.
2014/02/10 23:51 2014/02/10 23:51