온라인 서비스를 유지하는데 지표가 중요하다는 것은 너무도 당연한 이야기이다. 다양한 지표들은 전체 사업의 KPI를 설정하고 ROI를 측정하는데 사용된다. 그런데, 모바일 서비스를 하는 사업자들이 여전히 PC웹에서 쓰던 UV와 PV에 머무르고 있다는 것은 다소 문제가 있다.
모바일웹도 'More'버튼을 통해 한 페이지에서 정보가 계속 추가되는 것을 생각해보면 PV가 모호해진다. 게다가 지금은 모바일앱이 주류로 사용되고 있다. 여러개의 API를 호출하여 한 페이지를 구성하는 모바일앱에서 호출횟수를 누적하는 웹지표를 사용하는 것은 적합하지 않다. 현재 사업자들의 KPI나 ROI 측정은 시작부터가 잘못되었다고 해도 과언이 아니다.
새로운 지표가 필요해
얼마전부터 전문 마케터들을 중심으로 이러한 현실적인 문제에 대한 논의가 시작되었다. 초기에는 CAC(Customer Acquisition Costs), ARPU(Average Revenue Per User), ARPPU(Average Revenue Per Paying User), ARPDAU(Average Revenue Per Daily Active User), Session Time, Retention Rate, Churn Rate 등과 같은 기존 지표들이 거론되었다. 최근에는 이들을 총괄할 수 있는 새로운 지표가 필요한 것으로 이야기가 진행되고 있다.
새로운 지표는 모바일앱에 최적화하는 것을 목적으로 한다. 마케터들은 각자 지표의 고려 항목에 대해 정리를 시작했는데 Users, Revenue, Session, Retention, Time in App, Accquistion 등이 공통으로 언급되었다. 이러한 항목이 포함되어 새롭게 계산되어 탄생한 지표가 바로 LTV 이다.
LTV의 탄생
LTV는 'Lifetime Value'의 약자로 일부 보고서는 CLTV(Customer Lifetime Value)라고 부르기도 한다. LTV는 다양한 요소들을 항목으로 계산되어 나온 지표이기 때문에 UV나 PV와 같이 간단하지 않다. [a•mo•bee]는 LTV를 아래와 같이 정의하고 있다.
Lifetime value (LTV) is the average value of a customer over the lifetime of the relationship with a mobile app. In order to increase revenue and profitability, brands should increase both retention and revenue per customer to increase the overall lifetime value of mobile app users and ROI on their apps.
아직까지 개념만 논의되는 수준이다 보니 보고서마다 실제 계산식은 다르다. capptain에서 정리한 LTV가 비교적 간단하면서도 명확한 의미를 부여하는데 그 수식은 아래와 같다.
* Retention Rate = (Original Customers – Customers Lost) / Original
* Churn Rate = 1 - Retention Rate
* Churn Rate = 1 - Retention Rate
LTV는 위에서 언급된 다양한 고려 항목을 기준으로 계산되는 모바일앱을 위한 지표이다. STRABASE는 '마케팅 업계 용어로 이용자 1인당 칭출할 수 있는 총 수익을 산출하기 위해 각종 지표를 종합적으로 분석한 수치'라고 정의를 했다. 위와 같이 지금까지 사용되던 UV와 PV는 철저하게 트래픽 중심이었다면 LTV는 수익을 중심으로 계산된다.
LTV 상승 전략
모바일앱을 서비스하는 사업자는 LTV를 올리기 위한 전략이 필요하다. 다양하게 관점으로 LTV를 정리하는 보고서들을 살펴보면 하나같이 인위적인 사용자 증가는 무의미하다고 강조하고 있다. 광고가 중심이었던 웹과 다르게 앱은 IAP 중심으로 BM이 형성되어 있기 때문이다. 모바일앱은 지출을 하는 양질의 사용자를 관리하는 것이 중요하고 LTV는 이러한 개념이 녹아들어 있다.
LTV 관리는 CPI나 이벤트를 중심으로 모객을 하던 기존 행태를 버리고 CAC를 낮추는 것부터 시작한다. 그리고, 입소문과 네트워크 효과를 통해 양질의 초기 고객을 확보하고 서비스 특성에 적합한 BM을 세운다. 양질의 고객들이 앱에 오랫동안 머물고 지속적인 업데이트를 통해 서비스를 개선하는 것이 LTV의 관리 기법이다.
LTV 측정 솔루션
LTV가 호응을 이끌어 내면서 하나둘씩 측정 솔루션들이 등장하고 있다. 대표적인 사례가 [a•mo•bee], KOCHAVA 등이다. [a•mo•bee]는 사용자 수, 앱이용률, ARPU, Retention Rate 등을 종합하여 LTV를 계산한다. 계산된 LTV에 따라 마케팅 마케팅 전략을 세우고, 캠페인 성과 분석까지 이어진다.
아쉽지만 국내에는 이러한 플랫폼은 존재하지 않는다. 이제부터 국내 사업자들도 기존 지표를 버리고 LTV에 관심을 가져야 한다. 모바일앱에 최적화된 지표로 KPI를 세우고 ROI 측정을 해야 한다. 이를 통해 모객이 필요한 시점과 캠페인의 성격, 모바일앱의 생명 주기 등을 명확하게 아는 것이 중요하다. 자신에게 수억원을 지원해 줄 부자 스폰서가 없는 이상, 모바일앱 개발자는 수익을 만들어야 하기 때문이다.
Comments List
언제나 잘 읽고 있습니다. 항상 감사드립니다.
단지, 이번 무선인터넷협회 자료 중 일부에 의구심이 들어 조심스럽게 여쭙습니다.
'수익모델 별 국내 컨텐츠 매출 규모 추이' 중에서, 유료 컨텐츠의 매출액이 가장 크다고 나와있습니다만, 오늘 자 iOS 쪽 최고 매출 순위 중 가장 높은 매출을 보이는 유료 컨텐츠는 38위의 파이널 판타지 6입니다.
구글 플레이 쪽도 사정은 역시 마찬가지여서, 유료+인앱결제 모델을 택하고 있는 아스팔트 8이 약 80위 권에 머물러 있습니다.
(간단히 오늘의 데이터를 살펴봤지만, 2013년의 경우 크게 다르지 않은 양상으로, 유료 앱들이 한참 낮은 매출 순위를 보였습니다)
특히 2012년의 카카오 게임하기 출시 이후로 인앱결제가 줄어들래야 줄어들 수 없는 상황임에도 불구하고 집계가 저렇게 돼 있는 건 뭔가 해석의 문제가 아닌가 싶습니다.
가장 크게 생각나는 것은 인앱 결제를 다른 방식으로 해석한다든지 하는 문제가 - 예를 들면 별도 결제 모듈을 사용한 경우에만 인앱 결제로 친다든지 - 아닌가 싶습니다.
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딴지를 걸고자 함이 아니라, 시장에서 실제로 보는 추이와 너무나 다른 통계 내용에 약간의 의구심이 들어 댓글을 드렸음을 이해해주시면 감사하겠습니다.
네. 오랜만에 인사드리네요. 딴지 거시는 분이 아니라는 것 너무 잘 알고 있습니다. ^^ 문의하신 내용은 충분히 이해가 가구요. 제가 직접 진행한 조사가 아니기 때문에 뭐라 말씀드리기는 어렵네요.
다만, 이번 MOIBA 조사는 사용자 행태 조사가 아니라 사업체 대상으로 이루어졌습니다. 당연히 해외 개발사들은 대상에서 제외될 수 밖에 없구요. 국내 영세 사업자들의 수익 구조가 그렇구나.. 정도로 받아드려야 할 것 같습니다.
사실 모든 조사가 완벽할 수는 없습니다. 그래서 항상 수치를 볼때, 저는 추이를 보는 편입니다. 중요한 것은 IAP의 비중이 해외와 달리 커지지 않고 있다는 것입니다. 이는 말씀하시는 것 처럼 조사의 방법(인앱 결제를 다른 방식으로 해석한다든지 하는 문제)를 감안하더라도 국내만의 독특한 현상으로 보여집니다.
그렇기 때문에 저도 고민을 하다가 본문에 넣었답니다. 답변이 좀 되었는지 모르겠네요. ^^