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경제가 불황일수록  요금할인 상품에 대한 사용자들의 관심은 높아지고, 이동통신사 역시 그러한 소비 심리를 잘 활용하고 있다. 이러한 요금할인 상품은 사용자의 입장에서는 저렴한 가격으로 통신 서비스를 사용하고, 기업의 입장에서는 고객 충성도를 높인다는 측면에서 긍정적이다. 이번 포스트에서는 이동통신의 요금할인 상품에 대한 시장 트렌드를 가볍게 리뷰해보록 하자.

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이동통신 전문 리서치기관인 마케팅인사이트에서 2008년 9월 실시한 제8차 이동통신 기획조사(표본규모 7만6천명)에 따르면 전체 이동통신 시장에서 29.1%가 요금할인 상품을 이용하는 것으로 밝혀졌다. SKT와 LGT의 가입자 중 약 32%가 요금할인 상품을 사용하는데에 비해서, KTF 가입자는 22.2%만이 사용하는 것으로 조사되어 KT-KTF 그룹이 그동안 다양한 요금할인 상품 개발에 무심했음을 알 수 있다.

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요금할인 상품으로는 크게 약정 할인, 가족할인, 지인 할인, 망내 할인, 결합상품 할인 등이 있다. 마케팅인사이트의 이번 보고서에 따르면 사용자들은 약정 할인과 가족 할인을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 반면, KT+KTF가 합병하면서 그토록 기대하고 있는 결합상품 할인과 망내 할인은 사용자들의 관심을 못받고 있는 것으로 보고되었다.


약정할인은 빠른 속도로 증가

2009년 4월 1일이 되면 시행 1년을 맞게 되는 의무약정제 가입자는 현재 전체 이동통신의 27.3%를 차지하고 있다. 의무약정제 도입이후 신규가입(번호이동포함) 고객의 90% 이상이 의무약정제에 가입하면서 이 수치는 지속적으로 증가할 것으로 보인다. 현재 추세대로라면 2009년 말이 되면 전체 이동통신 가입자의 50%이상이 장기 약정으로 인해, 하나의 이통사에 묶이게 될 것으로 보인다.

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이통사별 수치를 보면 상대적으로 다른 요금할인 상품이 빈약한 KTF의 경우에는 의무약정제에 의한 가입자가 현재 30.5%로 가장 높은 수치를 나타내고 있고, 약 6백만명의 가입자를 보유하고 있는 SKT가 가장 많은 가입자수를 가지고 있다.


가족 할인 역시 증가

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시장 경기 침체가 장기화되면서 가족 통신비를 아끼는 가장 좋은 수단은 가족전체가 할인을 받는 것이다. 이러한 이유때문에 가족 할인 역시 빠른 속도로 증가하고 있다. SKT의 온가족 할인 누적 가입자수가 2008년 12월의 256만명에서 약 2개월만에 46만명이 증가하였다. 이는 순증가입자수가 월 27만명에 해당한다.


결합상품의 인기는 다소 주춤

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거대 통신사들이 합병을 하는 이유 중에 하나가 바로 결합상품에 대한 기대때문이지만 실제 시장 반응은 결합상품에 대해 다소 주춤하고 있는 것으로 나타났다. 2009년 2월 KT+KTF의 결합상품 누적 가입자수는 203만4,000명으로 2개월 전인 2008년 12월 대비 약 18만명 증가하였다. 이러한 수치는 올해 평균 순증 가입자수가 약 9만명에 그친 것으로 2008년 하반기 이후 순증 가입자수가 월 15만~22만명이었던 것과 비교하면 증가세가 크게 둔화된 것이다.

SK계열의 결합 상품은 더욱 심각한데, 2008년 12월 142만1,000명에서 2009년 1월 142만3,000명으로 불과 2,000명 밖에 늘어나지 못했다. 이는 대부분의 결합 상품이 인터넷, VoIP, IPTV 등 다양한 제품을 함께 구성을 해야 할인율이 커지는데, 이러한 다양한 제품을 기존에 사용하지 않았다면 추가 비용이 생기게 되는데, 이를 부담스러워 하기 때문인 것으로 보인다.


망내할인은 더욱 심각

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망내할인쪽은 성장 속도가 더욱 심각하다. SKT의 망내할인 가입자수는 2008년 12월 247만6,415명에서 2009년 2월 250만 2,493명으로 2개월 동안 3만명 늘어나는데 그쳤다. KTF역시 77만명에서 78만명으로 불과 1만명만 증가하였다.


할인요금에는 음성통화만 고려

위와 같은 다양한 요금 할인제도의 가장 큰 장점은 고객들은 장기간 충성도 높게 만들 수 있다는 것이다. 이동통신사는 이러한 충성도 높은 고객을 좀더 만족시키고 미래가치적인 서비스로 유도해낼 필요가 있다. 과연 이동통신사는 그런 중장기적인 전략을 가지고 있는 것일까? 아니면, 천문학적인 마케팅비를 써가면서 고객 뺏기에만 매달리고 있는 것일까?

이동통신사는 미디어 그룹을 꿈꾸고 있다. ARPU를 높이기 위한 수단으로 무선 Data를 활성화하는 것이 중장기적인 해답이라는 것을 누구보다 잘 알고 있다. 하지만, 다양한 요금할인 상품에는 무선 Data 요금이 고려 대상에 빠져 있다. 오로지, 음성통화만을 고려하고 있는 것이다.

도대체 2년 동안 5만원 이상의 음성통화가 필요한 고객이 얼마나 된다는 말인가? SMS나 Data Packet을 포함시키거나 요금제를 다양화해서 이왕 할인해주는 것, 현실적이고 미래가치가 있는 곳으로 유도하는 것이 그렇게 힘든걸까? 그들은 정말 미디어 그룹인가?
2009/03/23 08:10 2009/03/23 08:10
얼음집

아마도 미디어 그룹이라기 보다는 수익에 충실한 그룹이라서 그렇겠지요 ^^;;
시장을 재구성하려면 작지만 혁신적이고 파괴적인 시도가 필요하지만 그걸 실제로 실행하는 회사는 드물지요. 특히나 시장을 선점하는 대기업이라면 더욱 더.

mobizen

네.. 맞는 말씀입니다. 다만, 아쉬움이 조금 남네요.. ^^

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Web 2.0에 대한 논의가 활발해지면서 Open API에 대한 기업들의 노력이 꾸준히 시도되고 있다. 불행히 국내의 경우에서는 성공적인 사례가 없지만 해외의 대형 서비스들의 Open API 지원은 이제는 서비스의 기본 구성 요소가 된 듯 하다. 또한, Web 2.0과 별개로 Mobile에 대한 관심이 급증하면서 Mobile Open API에 대한 논의도 같이 되고 있다.

Mobile Web과 Web 사이의 기술적, 산업적인 구분이 모호해진 이때에 'Web Open API'와 'Mobile Web Open API'가 과연 무슨 차이가 있을까에 대한 질문을 종종 받는다. 동일한 HTTP 프로토콜과 XML 이라는 동일한 포맷, 그리고 검색을 중심으로 하는 동일한 Content를 사용하는 두 산업에서 'Open API'는 과연 어떠한 차이를 가져야 할 것인가?

이러한 질문에 대부분 Media 포맷, 인증 기술과 같은 다소 Low Level에서의 접근을 흔히들 하다가 포기하고 만다. 그러한 접근법으로는 크게 다른 것이 없다는 결론을 흔히들 얻기 때문이다. 이와 같은 논제에서 고려해야 할 아이템이 바로 'Contextual Web'이다. 또한 'Contextual Web'에서의 Open API는 복잡한 기술적인 요소가 아니라 결과값의 우선순위를 사용자의 Situation에 맞게 정렬해야 한다.

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Content보다는 Situation이 더 중요한 Contextual Web의 기본 요소는 Who, Where, When, What 이다. 이중에서 Mobile Web이 Web에 비해서 좀 더 접근이 용이한 부분이 Who와 Where 이다. Web에서도 부분적으로 Who나 Where를 접근 할 수는 있으나, Mobile Web이 상대적으로 많은 정보를 가지고 있게 된다. Mobile Open API이 주목해야 할 점도 바로 이것이다.


Profiling System에 맞는 결과를 보여주어야

Mobile Profiling System의 필요성에 대해서는 여러차례 언급을 하였고, 각 사용자의 온라인 행동에 따라서 Mobile Profiling System이 구성이 된다. Mobile Open API는 사용자에 따라 결과값의 우선순위를 조정을 해주어야 한다.

대표적인 Open API인 검색의 예를 들자면, mobizen과 같이 IT 직종에 근무하고 브라우저에 관심이 많은이가 'Opera'로 검색을 할 때에는 'Opera Browser'를 먼저, 평소에 클래식 음악 mp3를 자주 다운받는 사용자가 'Opera'로 검색을 할 때에는 '음악 Opera'를 먼저 우선순위로 두어 결과값을 주어야 한다. 이러한 API의 특성은 검색이나 SNS 등의 인터넷 서비스 분야에서 고려해야 할 내용들이다. 물론, 이는 Login 기반의 Web에서도 동일하게 적용될 수 있는 부분이어서 'Mobile'에서만 특화되었다고 보기는 다소 무리가 있다.


위치 정보가 가장 중요

오랜 시간을 통해 많은 Database를 쌓아야 서비스가 가능한 Profiling System에 비해서 위치 정보는 보다 명확하게 접근할 수 있다. API를 통해 얻어온 값을 현재의 위치를 기준으로 얻어오는 것이다. 이를 테면 Web에서는 '맛집'으로 검색하면 가나다순으로 정렬되어 오겠지만, Mobile에서는 '맛집'에 해당하는 결과에서 현재 자신의 위치에서 가까운 곳을 먼저 가겨가게 해야 한다. 이는 공공정보 'Open API'에서 보다 적극적으로 활용할 수 있는데, 시내버스 번호를 통해 버스의 현재 위치를 알고자 할 때 도착하는 버스순으로 위치를 내보내 주어야 한다.


정렬만으로도 훌륭한 차이를 만들어 낼 수 있어

혹자는 데이터의 정렬 쯤이야 각 서비스단에서 재정렬을 하면 된다고 할 수 있다. 하지만, 대부분의 모바일 서비스는 이와 같은 정렬을 기본적으로 제공해야 할 것이고, 각 서비스단마다 이러한 정렬을 따로따로 한다면 네트워크나 시스템의 부하가 무척 심해질 것이다.

이를 테면 '맛집'을 정렬없이 위치값만 'Open API'에서 제공하고 전국의 '맛집'에 해당되는 키워드 결과가 십만건이라고 하자. 그렇다면 해당 Open API를 사용하는 모든 모바일 서비스들은 Data를 십만개를 얻어낸 후에 위치를 기준으로 정렬을 해야 한다. 그리고 사용자에게 결과를 보여줄텐데, 실제로 사용자가 보는 결과는 보통 100개도 되지 못한다.

'Mobile Web Open API'란 이렇게 사용자 중심적인 'Contextual Web'으로 접근해야 의미있는 결과를 얻어낼 것이다. 아직은 Open API에 소극적인 대형 서비스나 공공기관에서는 서비스의 성공 사례가 없다고만 할 것이 아니라 자꾸 개방하고 가치있는 결과값을 먼저 보내고, API의 종류를 다양화하면서 에코시스템 구축에 힘을 써야 한다. 다양한 플레이어들이 진입하고 새로운 가치를 창조해 낼때 시장이 활성화될 수 있을테니깐~
2009/03/20 08:11 2009/03/20 08:11
cool

저는 10년정도 이쪽 업계에서 개발쪽 일을 하고있는데요 님의 블로그에서 최근 격변하는 모바일산업쪽 정보를 잘~ 보고있답니다.
디스플레이나 입력도구등의 제약이 있는 모바일 환경에서 개인화된 정보를 잘 정렬하여 보여주는부분이 필수적인 사안이 되겠죠... 모바일 위치정보는 통신사가 독점하고있어 개방환경에서 접근이 쉽지 않은 상태입니다. 조금 더 오픈된다면 재미난 아이디어가 들어간 모바일만의 서비스들이 많이 나올것 같은데 말이죠.. 추가하자면 또한가지 모바일단말의 특징이 카메라가 아닐까 합니다.
손쉽게 미디어를 생산해 낼수 있다는 점도 모바일에 특화된 서비스를 구상하는데에 고려할 점이라고 생각됩니다.^^

mobizen

네.. 리플 남겨주셔서 감사합니다. 이쪽에 10년 정도 일하셨으면 저랑 왔다갔다 일면식이 있으실 수도 있겠네요. 자주 의견 주시기 바랍니다.

jang

컴퓨터·IT·게임 관련해서 포탈검색해서 사전인데요... http://x-dic.com

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모바일 쿠폰 시장 규모


모바일 쿠폰만큼 오랫동안 기대를 받고 있는 분야도 드물다. 모든 보고서들이 모바일 쿠폰의 미래를 오랫동안(!) 긍정적으로 평가하고 있다. 모바일 쿠폰에 대한 가장 최신의 보고서인 'Juniper Research'의 보고서를 보아도 시장이 전망을 밝게 보고 있고, 2013년까지 전세계적으로 200 Million User가 모바일 쿠폰을 사용할 것이라고 예측하고 있다.

이번 보고서에서 재미난 내용은 현재 기술적으로는 일본과 한국이 가장 앞서 나가고 있으나 서비스의 성장율을 보면 미국과 일본이 높다는 부분이다. 또한, 2013년이 되면 극동, 북미, 서유럽이 모바일 쿠폰의 주요 국가가 될 것이라고 예측하고 있다. 일본이 성장율이 높지 않다는 것은 다소 의외이나, 적어도 한국에서 모바일쿠폰이 제자리 걸음을 하는 것은 사실인 듯 하다.


사용자들의 무관심이 가장 큰 벽

쿠폰이 아주 잘 발달되어 있는 몇몇나라를 제외하고 '쿠폰'이 그렇게 활성화되어 있지가 못하다. 쿠폰이 보다 활성화되기 위해서는 General한 Product을 Discount해주는 것보다는 Special한 Product을 Value add 하게 접근해야 하는 것 같다. 쿠폰의 사용은 Active 하지만 눈에 보이는 곳에 있으니깐 사용할 뿐이다. 모바일 쿠폰도 비슷한 맥락에서 접근 하지만 아직은 종이 쿠폰보다 빠른 접근성을 제공하지 못하는 듯 하다.

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위의 이미지는 모바일 광고 전문 대행사인 hipcricket에서 쿠폰에 대한 관심을 묻는 설문에 대한 결과이다. ipcricket는 '42%나 되는 응답자가 긍정적인 반응을 보였다.'라는 긍정적인 결과로 사용하고 있지만, 오히려 '58%나 되는 응답자가 부정적인 반응을 보였다.'를 이야기 해주는 듯 하다. 설문을 하면서 모바일 폰만 있으면 언제 어디서나 물건을 DC해준다고 이야기 했음직한 이런 설문에서 긍정적인 반응이 42%밖에 되지 않는다는 것은 철저한 무관심이라고 판단해야 옳다.


Delievery의 접근성을 높여야

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mma에서는 쿠폰이 Process를 위와 같이 세단계로 구분하였다. 쿠폰에서 가장 중요한 단계는 소비자와의 접점을 이루는 Delievery의 단계이다. 사용자에게 접근성을 높인 Delievery 방법을 제공해야 성공할 수 있기 떄문이다. 이러한 Delievery에 대해서는 아래와 같이 카테고리별로 구분할 수 있다.

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문제는 이러한 방법과 포맷등이 원론적인 이야기일 뿐이라는 것이다. 현재까지 대부분의 모바일 쿠폰은 고객의 Pull에 의해 SMS나 바코드 이미지로 Delievery 된다.  mobizen의 경우 Push가 되는 Applcation 형태의 모바일 쿠폰인 'OK 쿠폰' 을 사용하기도 하지만 처음 몇번만 사용하고 지금은 잘 이용하지 않는다. 해당 상점에 갔는데 쿠폰이 되면 이용할 뿐인데, Application 형태의 쿠폰은 내 폰에 해당 상점의 쿠폰이 있는지 여부를 알 수가 없다.

쿠폰의 가장 근본적인 사용 행태는 '사용자는 쿠폰 때문에 상점을 고르지는 않는다.'는 것이다. 상점에 갔는데 쿠폰이 발견되면 사용할 뿐이다. 이때 쿠폰함에서 뽑은 후에 바로 DC를 받을 수 있는 종이 쿠폰에 비해서  핸드폰을 꺼내 WINC로 접속해서 Bar Code 이미지 뜨는 것을 기다리거나 SMS가 올 때까지 시간이 소요되는 것이 무척 불편하다.


패스트푸드점을 공략해야

모바일쿠폰의 주공략처는 패스트푸드점이다. 아래는 일본의 pointon Research에서 1000명의 응답자를 대상으로 실시한 설문 중 일부분이다. 모바일 쿠폰의 사용처로서 패스트푸드점(81.8%)이 월등히 높은 것을 알 수가 있다. 기타 의견으로는 Sports(3.9%), Hotel(3.4%), Beauty salon, health-related service(3.3%) 등이 나왔으나 그 수치가 매우 미비하였다.

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예전에도 'Kazasu Coupon'을 소개한 적이 있는데, 국내에도 위와 같은 법칙은 그대로 적용될 것이다. 하지만 앞서 언급한 바와 같이 단순한 SMS와 DisCount 만으로는 고객을 유치하기는 힘들 것으로 보인다. 뭔가 Value Added한 서비스가 필요하다. 역시 모바일 쿠폰은 General한 Marketing Tool이 아닌, Active한 Promotion의 옷을 입어야 할 듯~
2009/03/11 08:35 2009/03/11 08:35

모바일 쿠폰 시장의 규모는 2013년까지 전세계적으로 200 Million User가 모바일 쿠폰을 사용할 것 참고) http://juniperresearch.com/shop/viewpressrelease.php?pr=115 쿠폰에 대한 관심을 묻는 설문에 대한 결과 '5..

싱싱싱

아, 그렇군요! 저는 최근에야 기프티콘을 알았는데 어떤 기사보니 월 매출 10억이 넘었다던데 제가 생각한 것(기막힌 서비스-아이디어야!) 보다는 -2년 정도의 기간에 비해- 성장이 조금 느려 보이기도 합니다. 그런데, 모바일쿠폰은 Fast food 업체의 CRM과 연계되면 상당한 성과가 기대됩니다. 가령 Happy point 카드라는 마일리지 카드를 운영하는 회사라면 회원이 7백만명이상이고 전국에 Paris Baguette, Baskin Robbins, Dunkin Donuts, Pascucci 등 약 4천 여개의 매장이 있으니 생일,입학,졸업,~Day등등 며칠 전에 선택적으로 해당자에게 모바일 쿠폰 보내면 사용률이 상당히 높아 보입니다. 당연히 사용자들이 쉽게 사용할 수 있는 환경은 필요하겠죠.

mobizen

댓글에서 떠벌일만한 내용인 줄은 모르겠으나 국내 기프트콘의 시장은 예상보다 훨씬 큽니다. 성장율도 높구요. 다만 사용자 대상의 판매 매출이 아닌 B2B로 이루어진 매출이 대부분이라는게 조금 아쉽죠. 숫자라는 것도 가끔씩 허상일 때가 있습니다. ^^

Promobile

모바일과 관련된 내용들은 관심있게 읽는 편이라 웹서핑 도중 mobizen을 보았던 기억이 있습니다.
오늘 내용은 관심있는 분들이라면 좋아할 듯하여 블로그(blog.naver.com/promobile)로 나르고자 합니다. 글 제목과 마지막에 출처를 mobizen~/730까지 적었는데 네이버 블로그에서 막는것인지 글 하단의 출처의 도메인은 보여지지 않습니다. 좋은글 감사합니다. 꾸벅 (--)(__)(--)

똘똘지은

안녕하세요~.좋은 글 감사합니다. 제가 궁금해 하는 부분을 딱! 짚어주셨네요. 혹시.. 가능하시다면.. 제일 위에서 인용하신 Jupiter Research의 문서 제목이나 번호를 알 수 있을지요? 미리 감사드립니다~~!!!

mobizen

아래 주소를 참고하세요.

http://juniperresearch.com/shop/viewpressrelease.php?pr=115

이요루

다른게 아니라 위에 언급하신 내용중에 "이번 보고서에서 재미난 내용은 현재 기술적으로는 일본과 한국이 가장 앞서 나가고 있으나 서비스의 성장율을 보면 미국과 일본이 높다는 부분이다." 라고 하셨는데요, 서비스의 성장율이 미국과 일본이 아니라 미국과 유럽인듯 싶네요. 원문 참조하니..

logner

설명이 좀 잘못된것 같네요. 차트 색을 보시면 42%가 not interested고 나머지 58%가 중립이거나 일부 관심있는 사람들로 보입니다. 원문이 있었으면 같이 해석해봤을텐데요
확인바랍니다~

K.J.W

중립이라는 것이 관심 있다는 식의 긍정적 반응은 아닐거라 생각합니다. 위의 롱거라는 분이 58%가 중립이거나 일부 관심 있는 사람들로 보인다고 하셨는데 관심 없다가 42%, 중립이 15%입니다.

정확히는 설문대상자중 57%가 무관심 또는 중립임을 표방했고 나머지 42% 어느정도 긍정적임을 알 수 있습니다.

실상은 이게 중요한 것이 아니라 몇%가 모바일 쿠폰에 관심 있는지 보다 모바일 쿠폰의 활용성에 대한 것이 더 초점이 돼야 한다고 생각합니다.

미국내 위치 기반 서비스 모델의 리빙소셜의 인스턴스 쿠폰이나 이런 것들이 현재 국내 딩동 서비스와 같은 것들로 구현되고 있는데 실상 모바일 쿠폰은 모바일 지갑화 서비스와 연계가 되는 점이 차후 관건이 아닐까 싶습니다.

좋은 자료 잘 봤습니다. 감사합니다.

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SMS가 전체 무선인터넷 시장에서 차지하는 비중은 여전히 크며, 성장속도는 멈추지 않고 있다. ABI Research의 최근 보고서에 의하면 2013년의 Global SMS revenues는 $177 Billion에 이를 것이라고 예상하고 있다. 국내의 경우도 마찬가지이다. 과연 성장하고 있다는 무선인터넷 시장에서 SMS를 빼면 뭐가 남을까 의구심이 남을 정도이다.

SMS의 비중이 궁금하여 최근의 이통사 월별 실적 발표 자료를 기준으로 재구성을 해보았다. 각사의 Data에다가 시장점유율인 50.5, 31.5, 18로 비중치를 주어서 계산을 해보았더니 전체 무선 ARPU에서 SMS가 차지하는 비중이 36.02%나 되었다. 1위인 SKT의 경우 41.12%나 되는 비중을 차지하고 있어서 SMS 의존율이 극히 높음을 알 수가 있었다.

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SMS는 개인간의 Communication 수단과 기업형 Message 로 양분되어 있다고 이야기 할 수 있다. 기업형 Message 시장은 Global Data를 보면 지역에 따라서 Web Service, SMS 광고, Social Network Media 등 다소 사용처가 구분되는 모습을 보이고 있다.

SMS에 관한 여러가지 내용 중에서 Communication 라는 측면에서 개인들이 SMS를 사용하는 이유를 좀 더 알아보도록 하자. CTIA에서 13세부터 19세에 해당하는 2,089명의 미국 십대 사용자들을 대상으로 SMS를 사용하는 이유를 물어보았다.(중복 응답) 다른 일과 병행하면서 대화가 가능하다(46%)거나, 문자가 빠르다(42%)는 이유 등이 가장 높은 수치를 나타내었다.

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그렇다면, 국내 사용자들은 같은 질문에 어떻게 대답을 할까? 응답자들을 십대로 한정하지는 않았지만 세티즌에서 2008년 10월부터 11월까지 1,000명의 사용자들을 대상으로 동일한 질문을 하였다.(단일 응답) 간단한 의사 전달이 가능하다(78%)는 비율이 압도적으로 높았다.

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완벽하게 일치하지는 않지만 미국 십대들의 응답항목 중의 '통화를 안해도 된다(36%)'와 맥락이 비슷하다고 여겨진다. 이렇게, SMS는 대화가 껄끄러운 상대나 짧은 대화를 원할 때 주로 선택되는 Communication Tool 이다. 특정인과 Communication을 할 수 있는 다양한 Tool들이 나타나고 있으나, SMS만큼 사용율이 늘어가고 Revenue가 높은 것은 없는 것 같다. 어쩌면, 다른 Communication Tool들은 Communication을 지속시킴으로서 서비스가 유지되지만 SMS는 불편한 Communication을 최소화시킴으로서 성장하고 있는 것이 아닐까 하는 다소 위험한 생각이 든다.
2009/03/09 08:15 2009/03/09 08:15
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1. WPS란?

IT용어 중에 WPS를 찾아보면 Web Processing Service, Welding Procedure Specification, Wi-Fi Protected Setup 등 다양한 용어가 검색이 된다. 이번 포스팅에서 소개할 WPS(Wi-Fi Positioning System)는 이중에서 Wi-Fi로 들어오는 무선 AP의 정보를 이용해서 위치값을 얻어내는 서비스이다.

WPS가 일반인들에게 인식되기 시작한 것은 iPhone에서 해당 솔루션을 기본으로 탑재하면서부터이다. 이를 통하여 GPS나 이통사 LBS의 이용이 불가능한 iPod Touch에서도 위치를 얻어낼 수 있게 되었다. iPhone에 내장되어 있는 WPS는 'Skyhook Wireless' 의 제품이다.  위키피디아에서 'Wi-Fi Positioning System'으로 검색하면 'Skyhook Wireless'으로 redirect를 해줄만큼 이 회사는 WPS에서 중요한 존재이다. WPS라는 용어를 가장 먼저 사용했으며, 시장에서 가장 선두에 있는 기업이기도 하다.

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2. WPS의 기술요소

WPS는 크게 무선 AP 정보를 얻어내는 기술, 얻어낸 Data를 최적화하여 Database를 구축하는 기술, 사용자의 모바일 디바이스에서 필요한 정보를 얻어내는 기술, 얻어낸 무선 AP 정보와 구축된 Database내의 정보를 비교하여 위치를 얻어내는 기술 등으로 구성되어 있다. Skyhook Wireless를 비롯하여 Sony, 국내외 네트워크 사업자들이 구성 기술들에게 다양한 특허를 걸어 놓았다.


2.1.무선 AP 정보를 얻어내는 기술

흔히 솔루션 사업자들은 스캐닝 차량 등을 통해 무선 AP의 정보를 얻어낸다. 이때 얻어내는 정보는 SSID, MAC Address, Channel, Signal Strength, Noise Strength 등 매우 다양하다. 이러한 정보를 GPS가 내장된 디바이스를 통해 위치값과 함께 수집한다. 아래는 'Skyhook Wireless'가 특허 공개한 '위치 표지 데이터베이스와 서버, 위치 표지 데이터베이스구축 방법 및 이것을 이용한 위치 기반 서비스(공개번호 : 10-2007-0120085)'의 일부분이다.

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2.2.얻어낸 Data를 최적화하여 Database를 구축하는 기술

대부분의 서비스들은 위치 정보를 Key로 해서 AP의 정보를 가지는 것은 아니고, AP를 Key로 Database를 구축한다. WPS는 스캐닝 차량등을 통해 들어오는 다양한 정보(이동함에 따라 변하는 신호강도 등)를 조합해서 AP의 위치를 추정한다. AP의 정보외에 Tagging, Height 값 등 다양한 정보가 같이 Database에 쌓이게 되는데, AP의 위치를 계산하는 알고리즘이나 기타 정보들은 서비스별로 매우 다양한다.


2.3. 사용자의 모바일 디바이스에서 필요한 정보를 얻어내는 기술

2.1.에서 얻어낸 정보의 종류에 따라 모바일 디바이스에서 얻어내야 정보가 달라진다. 하지만, 플랫폼에 따라 필요한 정보를 얻어낼 수 없을 때가 있다. 예를 들면 무선 AP의 Signal Strength와 같은 정보를 클라이언트가 설치된 플랫폼에서 제공하지 않는다면 WPS는 사용할 수 없게 된다. 불행히도 대부분의 모바일 플랫폼들이 Wi-Fi를 통해 들어오는 다양한 정보들을 접근할 수 있는 API들을 모두 제공하지는 않는다.

그런 이유로 WPS의 기본 타겟 디바이스는 노트북이나 넷북이 되고, 대부분 브라우저 툴바 형태로 제공된다. Windows Mobile, Android등 일부 스마트폰 플랫폼에서 다양한 WPS들이 지원하고 있기는 하다. Mobile Browser의 경우는 아직까지는 iPhone Safari외에는 쉽지 않고 툴바설치가 되지 않으면 사용이 쉽지 않다. 아래는 'Skyhook Wireless'가 특허 공개한 '인터넷 검색 및 통신을 위한 위치 툴바(공개번호 : 10-2008-0087798)'의 일부분이다.

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2.4. 얻어낸 무선 AP 정보와 구축된 Database내의 정보를 비교하여 위치를 얻어내는 기술

같은 위치라고 해도 AP의 정보가 항상 동일할 수가 없다. 상황에 따라서 AP의 일부분이 Power Off 되어 있는 경우도 있을테고, 한 건물내에서 이동을 했을 경우도 있고, 그날 날씨에 따라서 Noise의 강도가 달라질 수도 있는 등 다양한 변수가 있다. 이러한 변수를 고려한 복잡한 알고리즘을 거쳐서 현재 위치를 추정하게 된다.

알고리즘이 100% 정확하지는 않아서 때로는 잘못된 결과를 낼때도 있다. iPod Touch에서도 종종 강남에 있는데도 종로에 있다고 나오는 경우를 경험해 보았을 것이다. 현재 상용화 제품들은 Database에 해당 지역의 정보가 있다면 90%이상의 정확도를 가지고 있으며, 오차 범위도 실내에서는 5M, 실외에서는 10M 정도를 유지하고 있다. 아래는 'Skyhook Wireless'가 특허 공개한 '위치 확인 시스템의 연속 데이터 최적화(공개번호 : 10-2007-0118607)'의 일부분이다.

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3. 주요 플레이어

현재 WPS 시장은 거의 'Skyhook Wireless'의 독주에 가깝다. 하지만 WPS를 지원하는 다른 업체들이 없는 것은 아니다. CISCO, Herecast, Koozyt 등 다양한 업체들이 각각의 차별화 포인트를 가지고 시장을 넓혀가고 있다.(물론 이들은 'WPS'라는 용어를 직접적으로 사용하지는 않는다.) 이들의 차별화 포인트들은 기술의 차별화보다는 응용에 있다. 서비스에 따라서 서버응용 API, 다양한 Tagging 기법, 대형 지하 쇼핑몰 지원 등 재미난 것들이 많으니 관심을 가지고 비교해보면 재미있을 것이다.



4. GPS를 보완하는 기술

'무선 Air의 보완재, WiFi'포스트에서도 언급했지만 Wi-Fi 내장 디바이스들의 수요는 갈수록 증가하고 있으며 위치 정보에 대한 필요성은 더 이상 이야기 하지 않아도 될 것이다. WPS를 이용하면 사용자의 현재 위치를 얻어내고 다양한 응용서비스에 적용할 수 있다. 하지만, GPS를 완전히 대체하는 기술로서의 접근은 조금 위험하다. GPS가 아직 가격이 높고 보급율이 낮지만 곧 가격은 하락할 것이고, A-GPS를 넘어선 DGPS가 다양한 단말에 내장될 것으로 보여진다. GPS의 특성상 실내에서는 수신율이 급격히 떨어지고 당분간은 Wi-Fi 내장 기기의 보급율보다는 적을 것이니 WPS는 위치를 얻어내기 위한 GPS와 상호 보완적인 기술로 보면 될 것이다.

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국내에서 WPS 관련 서비스는 당분간 요원할 것으로 예상된다. 응용할 수 있는 서비스가 아직까지는 부족하고, 스마트폰이나 노트북을 이동중에 즐기면서 위치 정보에 대한 Needs가 필요한 상황이 아직까지는 흔하지 않기 때문이다.

'Skyhook Wireless' 도 국내 DB를 수도권과 부산 일부 지역만을 구축해 놓은 상황이다. 엄연히 'iPod Touch'라는 상용화 단말이 팔리는 상황에서 소비자들이 DB 구축에 대한 요구를 Apple에게 안하는 것을 보면 응용 서비스가 부족하긴 부족하나 보다. 언젠가는 국내에서도 스마트폰과 넷북의 보급율이 높아지고, 다양한 LBS가 등장하는 때가 오면 이러한 WPS가 각광받을 때가 오겠지....
2009/03/05 08:32 2009/03/05 08:32

WPS(WiFi Positioning System) 관련 회사(SKYHOOK WIRELESS), 내용, 국내특허, 특허 등록 기사

언제부터인가 우리 집 근처의 식당이나 매장 내부에서 아이폰(3GS 모델)으로 GPS 를 이용한 서비스들을 이용할 때 위치 정확도에 일관적인 오차가 생기는 것을 느낄 수 있었다. 포스퀘어(foursquar..

우기태

좋은 자료 감사합니다.~

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

Roess

skyhook 특허는 출원상태이지 아직 등록은 안 된 것 같습니다.
그런데, 이런 일반적인 WPS '구성방식' 을 특허를 줘버리면 안 되는데..
다른 사업자들 자체적인 Wi-Fi AP 위치 데이터베이스 구축하고 위치 제공 서비스를 하면 분쟁이 생기는 골때리는 상황이 올 수도.

mobizen

네. 맞네요. 본문 수정했습니다. 정말 이거 너무 일반적인 내용이라 특허가 조금 위험하긴 해요. 이미 국제 출원된 내용이라 복잡하긴 하죠.

최피디

자료 잘 봤습니다. 어제 스터디때 WPS이야기가 잠깐 나왔는데 이런 구조를 갖는 줄 첨 알았습니다. 잘 보고 갑니다. ^^

Roess

'위치 확인 시스템에서 연속 데이터 최적화' 미국 특허가 막 승인 됐네요.
http://gpsobsessed.com/skyhook-adds-another-wi-fi-patent-to-hit-the-double-digits/

우려했던 대로, 이런 포괄적인 구성 방식 특허가 유사한 다른 업체 (야후와 막 제휴 체결 발표를 한 Navizon : Mexen tech. 같은 곳들) 과의 특허 분쟁을 바로 불러올 수도 있다는 예상들이 나오고 있습니다.
정말 그렇다면 LBS 발전에 도움 안 되는 쓸 데 없는 제 살 깎아먹기 분쟁들이 될테지요.

mobizen

아.. 정보 감사드려요. 중요한 뉴스인데..

지역 특허 분쟁의 소지가 다분하네요.. 제가 볼 때 A-GPS나 DGPS가 대중화되는 시점이 그리 멀지 않아 보입니다. 4-5년이면 충분할 텐데.. 그때까지 분쟁만 하다가 세월이 지나갈지도...

younie

많은 도움되었습니다. 감사합니다~ ^^*

yuhangri

좋은정보 감사합니다^^ 퍼가요.. 지금 제게 딱 필요한거임^^

HES

모바일 관련 제안서를 쓰다보니, 자주 들어와서 도움을 받습니다.
좋은 자료 감사하구요. 이 글은 제가 좀 퍼가도 될런지요?! ^^

사실 이미 퍼갔다는~ ^^;;;;;
글에다가 출처는 남겨놓았습니다.

감사합니다. ㅎ

treven

좋은 정보 감사합니다. WPS는 응용서비스가 중요하다는 것을 알았습니다. ^^

bryce

너무나 좋은글 잘 봤습니다.

퍼가도 될련지요? 물론 출처 남기고요...감사합니다.

Valentine

제가 아는 WPS(Wifi Protect Setup)와는 조금 다른 내용 같네요.

JayGGOON

WPS 에 대해 조사 중이었는데..감사합니다..잘 읽고 가요~~

nsh1001

WPS에 관련된 정보 잘 보고 갑니다. 감사합니다 ^^
좋은 하루 되세요.

안드로메다

좋은 자료 감사합니다.

보길도

모비젠님! ^^ 안녕하세요?
맨 위에 있는 그림중 WPS는 와이파이측위시스템을 말하는 것인가요??
아님 서버인가요? -0- WPS가 무엇인지 알려주시면 감사하겠습니다. (__)
즐거운 하루 되세요!

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Filed under 모바일 일반
스마트폰 시장의 활성화가 더디긴 하지만, 모바일이 Post Web이 되기 위한 필수 조건임에는 분명하다. 그래서인지 스마트폰에 대한 다양한 시도와 보고서가 계속 해서 등장하고 있다. 최근에 보고된 몇가지 보고서를 중심으로 스마트폰을 사용하는 이용자들의 이용 행태를 알아보도록 하자.


해외는 10명에 1명꼴로 스마트폰 사용

얼마전, IT 전문 조사기관 K리서치가 미국(표본 수 1142명), 영국(표본 수 1127명), 프랑스(표본 수 1170명)의 3개국 휴대폰 구매자 3439명을 대상으로 ‘스마트폰 이용현황’을 조사하였다. 조사 결과 중에 가장 눈에 띄이는 것은 현재 스마트폰을 사용하는 사용자 비율이었다. 전체 응답자의 9.7%가 스마트폰을 사용한다고 대답을 했다. 블랙베리와 iPhone, Nokia가 주는 시장의 영향력이 크다는 것을 알 수 있다.

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선택 기준은 일반폰과 동일

스마트폰이 업무용으로 많이 쓰이고 고가라는 점에서 사용하는 사용자층도 다르고 그렇기 때문에 고르는 기준도 약간은 일반폰과 상이할 것 같지만 거의 비슷한 것으로 나타났다. Impress R&D에서 일본 스마트폰 사용자를 대상으로 하는 선호도 조사에서 역시 'Design'이 다른 요소들과는 월등한 차이로 중요하게 작용하는 것으로 알려졌다. 그 외의 요소들도 일반폰과 크게 차이가 없었다. 내부 메모리 용량, 브랜드, 플랫폼 등 실제 스마트폰에서 중요하게 작용할 것으로 예상되는 요소는 아주 작거나 없는 것으로 조사되었다.

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아직까지는 일정관리 어플리케이션이 가장 일반적

'2008년 스마트폰 어플 판매 추이'포스팅에서 스마트폰 어플리케이션의 비율을 설명한 적이 있다. K리서치 보고서에서도 아직까지는 업무용으로 사용하는 비율이 높아서 생활·일정관리 프로그램이 65.3%로 가장 널리 사용되는 것으로 나타났다. 하지만 '개인 멀티미디어 기기로 변화하는 스마트폰' 포스팅에도 이야기 했듯이 엔터테인먼트 관련 어플리케이션이 사용 비중이 빠르게 증가하고 있는데, 게임, 멀티미디어 재생 관련 어플리케이션도 각각 55.3%와 54.3%로 높게 분포되었다.

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유료 어플에 거부감은 적어

ABI 리서치가 2008년 11월에 미국내 스마트폰 사용자 236명을 대상으로 설문조사를 하여 'Mobile Application Storefronts' 보고서를 공개하였다. 해당보고서에 따르면 응답자 중 16.5%가 어플 구매 비용으로 $100이상을 사용한 것으로 밝혀졌다. 미국내 스마트폰 점유율 중 아이폰이 가지는 비중과 App Store의 어플 가격이 대부분 1,2달러 정도라는 것을 생각한다면 꽤나 큰 비율임에는 틀림 없다.

한편 Pinch Media에서는 아이폰 사용자들의 어플 사용 행태에 대한 보고서인 'iPhone AppStore Secrets'를 얼마전에 발표했다. 스마트폰 어플의 Life Cycle과 Category별 비중등에 관한 중요한 보고서이므로 반드시 읽어볼 것을 권한다. 해당 보고서에는 다양한 내용이 있지만 어플의 Life Cycle에 대한 내용이 가장 인상 깊다. 어플 설치 다음날에 다시 구동 시키는 유료어플의 비율은 30%정도밖에 되지 않고, 무료 어플의 경우는 20% 정도라고 한다. App Store에서 구매후 한달 후에도 해당 어플을 사용하는 사용자는 5%미만이라고 한다. 이러한 패턴을 가지고 많은 분석 자료를 내놓는데, 괜한 호들갑은 삼가해야 한다.

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Life Cycle의 문제보다는 쏠림현상에 유의해야

이번 'iPhone AppStore Secrets'를 보고 스마트폰 어플의 Life Cycle이 일반 VM과 크게 다르지 않으니 가벼워야 한다, 시장이 벌써 포화 상태이다, 흥미 위주의 어플이 성공한다는 등 다양한 접근을 하고 있다. 모두 의미있는 접근이며, 소중한 의견들이다. 다만, mobizen은 표면적인 단어인 'Application Run Time'에서 조금은 거리가 있는 접근을 하고자 한다.

아직은 시장 성숙기에 들어가지 못한 스마트폰 어플에서는 사용하는 어플의 종류가 한정되며, 각 개인의 취향에 따라 10개 미만의 어플만 지속적으로 사용하는게 당연하다. 그 중 4-5개는 스마트폰에 기본 탑재가 되어 있을테니 결국 Installed Applcation은 5개 정도만 지속적으로 사용하게 된다. 반면에 얼리 아답터적인 성향이 많은 스마트폰 사용자들은 호기심에 다양한 어플을 설치를 해본다. 스마트폰 사용자의 상당부가 법인 사용자이므로 유료 어플에 대한 거부감은 작은데다가 풍부한 무료 어플이 있다. 이렇다 보니 평균적인 Life Cycle이 작아진다.

이번 보고서가 궁극적으로 강조하는 바는 모바일 시장 특유의 '쏠림현상'이 아닐까? 구매하는 어플의 수는 늘어가는데 정작 어플의 Life Cycle은 짧다는 것은 시장포화가 아닌 살아남는 어플은 이미 개인의 취향에 따라 정해져 있고, 나머지 어플은 호기심 정도임을 이야기한다. 그리고 각 카테고리별로 생존하는 어플은 극소수이다. 실제 다양한 각도로 조사된 보고서들을 보면 App Store의 어플 카테고리 내에서 50위 안에 들지 못하면 성공하지 못하는 것으로 알려져 있다. 결국, 모바일 마켓 플레이스에서 필요한 것은 짧은 Life Cycle에 맞는 기획이 아니라 카테고리 상위에 들어갈 수 있는 전략인 듯 하다.

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- Source : http://appcubby.com/blog/files/app_store_pricing.html



국내 사용자들의 스마트폰 인지도

마지막으로 국내 사용자들이 인식하는 스마트폰의 모습에 대하여 소개해본다. 아래는 2009년 1월 19일부터 2월 2일까지 7,675명이 참여한 모키의 설문 조사 중에 스마트폰에 대한 내용이다. 국내 일반 사용자들이 인식하는 스마트폰을 이해하는데 많은 도움이 될 듯 하다. 위에 소개한 해외 사례에 비하면 아직은 갈 길이 많이 멀다는 것을 느낄 것이다.

Q1. 귀하께서는 스마트폰에 대해 어느 정도 알고 계시나요?
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Q2. 스마트폰은 어떤 휴대폰인 것 같습니까?
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Q3. 귀하께서 생각하시기에 스마트폰과 일반 휴대폰을 비교했을 때 어떤 느낌이 드십니까?
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Q4. 스마트폰은 일반휴대폰과 달리 고성능 프로세서와 모바일용 OS(운영체체제)가 탑재되어 있어 원하시는 프로그램을 설치할 수가 있으며, 컴퓨터나 PMP와 유사하게 사용할 수 있는 휴대폰입니다. 최근에는 애플의 3G iPhone이나 애니콜의 T옴니아와 같은 소비자 편리성 측면이 강화된 스마트폰이 출시되고 있는 실정입니다. 그렇다면, 귀하께서는 이러한 스마트폰이 얼마나 마음에 드십니까?
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Q5. 스마트폰에 꼭 있어야 할 기능은 무엇이라고 생각하십니까?
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Q6. 스마트폰을 구입해 보실 의향이 어느 정도 있으십니까?
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2009/02/25 08:11 2009/02/25 08:11

스마트폰 사용 행태 분석 스마트폰 시장에 대해 참고할만한 좋은 자료.. 이러한 정리된 데이터가 꾸준히 나와야한다.

다키타니

좋은 자료 감사합니다. 위 자료로 미루어 보면 스마트폰을 거의 고기능 feature폰으로 인식하고 있는 것 같네요. ^^

mobizen

사용용도가 아직 국내에서는 한정적이라 당연한거죠. 인프라쪽이나 서비스쪽이나 모두 더 노력해야 할 것 같습니다.

히어로즈

안녕하세요. 처음 글 남기는 것 같네요...좋은 글 항상 잘 보고 있습니다.

유저가 없어 서비스가 없는건지, 서비스가 없어 유저가 없는 지...
참 심란하네요;;

강군이

좋은 자료 입니다. 참고 잘하고 있습니다.

John HC Lee

대단히 유용한 정보 입니다.
업무에 많은 도움이 되겠군요

좋은 자료 입니다 감사합니당^^

topmok

아 흥미롭네요. 감사합니다.

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이동통신 전문 리서치회사인 마케팅인사이트(대표 김진국, www.mktinsight.co.kr)가 2008년 9월 실시한 제8차 이동통신 기획조사의 해외부문에서 단말기를 구입한지 평균 1년 된(2년 이내 단말기 구입자) 해외 3개국(미국, 영국, 프랑스) 소비자들을 대상으로 휴대폰 단말기에 대한 각종 선호도 조사를 하였다. 각종 브랜드나 상세 항목들을 조사하였는데, 해당 조사 결과와 보도자료를 요약 소개하면 아래와 같다.

[국가별 휴대폰 단말기 선호 성향]
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- Source: 마케팅인사이트 제8차 ’08년 하반기 이동통신기획조사

한국 소비자들은 브랜드 보다는 ‘제품 자체’를, 주위 평판 보다는 ‘개성’을 추구하고, ‘소형’의 ‘검증된 모델’을 선호하는 경향이 두드러졌다. 해외 3개국 소비자 간의 차이는 상대적으로 크지 않았는데, 미국 소비자는 ‘제품 자체’가 좋은 것을, 영국 소비자는 ‘크기 무관’, 프랑스 소비자는 ‘최신 모델’과 ‘디자인이 좋은 것’을 선호하는 경향이 있었다.

개인적으로는 이번 조사 결과는 다소 의외였다. 한국 사용자들이 브랜드보다는 제품을 중요시 하고, 평판보다는 개성을, 첨단 기능 보다는 기본 기능을, 디자인 보다는 기능을 중시한다는 것은 지금까지 예상해 왔던 사용자들의 선호 패턴과는 반대의 모습이었기 때문이다.

예를 들어보자. 아래는 모키에서 비슷한 내용을 한 설문 조사의 결과이다.
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모키 사용자가 10대 위주의 젊은 층이 주가 된다는 것을 감안하더라도 위와 같이 '디자인'을 가장 중요하게 여기는 것이 일반적인 시장의 반응이다. 그리고, 개인적으로  하나포스의 안병균대표님이 역설하시는 '한국형 마케팅 불변의 법칙'을 믿는다. 아래는 그 중 일부분이다.

6. 기업 브랜드 후광의 법칙

* 삼성이 만들었으니 무언가 다를 거야
- 우리나라 소비자는 ‘기업 브랜드 의존 성향’이 강하다
   ‘물건을 살 때 어느 회사 제품인지를 따지는 편이다’
      10년 동안 긍정적 응답이 70% 유지 – 대흥기획 시계열 조사
      2002 한국소비자보호원 조사 – 72% 이상이 긍정적 응답
   제품의 내재적 가치보다는 상대적으로 회사 이름이 가진 상징적 가치를 더 중요 하게 여기는 경향이 강함

* 제품 브랜드 보다 상대적으로 기업 브랜드의 중요성이 강하다
- 쿠쿠 전기밥솥 회사: 성광전자 -> 쿠쿠홈시스
-  미국사례: 개별브랜드 강조 기업
   도브, 럭스, 폰즈, 바세린, 립톤: 유니레버
   아이보리, 위스퍼, 페브리스, 팬틴, 프링글스: P&G
-  한국과 일본에서는 후광효과가 뿌리 깊게 정착되어 소비자들은 개별브랜드 보다 ‘어느 기업이 만들었는가’아는 기업 보증 효과에 민감 –유니레버, P&G도 기업브랜드 부각 전략 사용시작

15. 타인 정보 의존의 법칙

* 자신의 결정에 자심감이 약한 한국인
- "한국인은 고립된 자아적 성격이 강하며 이러한 고립된 느낌에서 탈출하는 방법으로 외부 사람들에 대한 정보에 의지하려고 한다" (From 한국인의 심리에 대한 보고서, 엘퍼드 교수)
- 다른 사람의 생각이나 행동을 자기 것으로 해석하려는 경향이 있다.
- 개인주의적 성향이 강한 서양문화권은 자기 결정에 대한 자신감이 비교적 강한 편

* 타인 정보 제공을 통한 자기 합리화 욕구 충족
- 벌써 200분이 이 김치냉장고를 선택하셨습니다
- 디지털카메라 전문가나 매니아는 꼭 이 모델을 고집합니다

휴대폰을 구입할 때도 이 법칙을 그대로 적용받아 제품보다는 브랜드를 중요시 하고, 개성못지 않게 보다는 평판을 중요시 여긴다고 믿는다. 단순하게 '제품과 브랜드 중 어떤 것을 중요하게 여기십니까?' 를 물어보면 당연히 제품이라고 답변은 하겠지만 실제 구매 패턴과는 거리가 멀 것이다.

이번 마케팅인사이트(대표 김진국, www.mktinsight.co.kr)의 조사는 조사 방법이나 응답자들의 이해에 다소 문제가 있지 않았을까 하는 막연한 추측을 해본다. 오히려 1년 전에 소개했던 '국가별 핸드폰 기능 사용 선호도'가 더 신용이 간다.
2009/02/24 00:53 2009/02/24 00:53
mckim

혹시 국내 휴대폰 판매대수를 년도별로 알 수 있는지요?

mobizen

정확한 데이터는 없습니다. 다만, 각 사별로 실적 발표때 하는 신규 가입자와 번호이동 사용자 수를 가지고 추정해 볼 수는 있을 것 같네요. 폰을 중고로 구입해서 신규가입이나 번호이동하는 사용자에 대한 오차가 있기는 하겠지만 그 오차가 크지는 않을 것 같네요.

우기태

'국가별 핸드폰 기능 사용 선호도' 자료를 살펴보니 카테고리가 기술위주로 잘 정리되었네요.
역시 전문 리서치 기관(ABIresearch)인가 봅니다.

반면 본문의 자료는 ... 말씀해주신 것과 같이 어디다 써먹어야 할지 막막하네요...
기술 및 시장에 대한 이해가 전혀없는 시장조사 분석자가 ...카테고리 설정도 이상하게 하고... 그러니... 설문을 받아봐야 쓸모없는 자료로 전략한 듯 ....

부가적으로 스마트폰 관련된 내용을 몇자 적을까 합니다.
최근에 열린 CES2009와 MWC2009의 동향을 자세히 살펴봤습니다..
스마트폰의 변화와 향후 전망들이 조금씩 예측되는 듯 한데...
개인의견이라는 점 참조하시기 바라며...

애플폰
두모델 만으로(iphone, iphone3G) 징그럽게 오래 먹고 살고 있습니다. 아직까지도 최강의 스펙을 보여줍니다. 단점으로는 최악 카메라(2MP)와 최근 커넥티버티 기능 미지원((Bluetooth 2.1 + EDR 미지원) 디스플레이의 고 해상도 미지원(EX: VGA 급 WVGA급 디스플레이에 24bit/pixel)정도가 있을 듯 합니다.
현재 애플폰의 최강점은 아직까지도 매우 유연한(seamless한) 터치감 + 멀티터치와, 애플 스토어로 보입니다.
몇몇분은 아시겠지만 애플폰 내부의 CPU는 삼성칩(ARM11기반)이며, 제조사는 대만 팍스콘입니다. 앱스토어의 경우 노키아의 오비/ 구글 안드로이드 마켓을 비롯해서 여타 기업들도 추격하는 실정이며, 멀티 터치의 경우 팜프리, 림 스톰 9500, 메즈모, LG, 삼성에서도 지원하고 있는 추세입니다. 단 터치스크린의 부드러운 감도 부분이 아직까지 우위에 있다고 봅니다. 최근 LG의 S-CLASS 3D UI가 그 격차를 많이 줄였다고 봅니다. HTC나 삼성의 터치 기술 또한 급격히 상승중 이구요.
삼성 메모리가 애플의 주문에 의해 바닥났다는 소식이 애플폰의 신모델을 예상가능하게는 하지만…그게 애플폰일지 아이팝일지 ..아니면 다른걸지는 모르겠고…
올해 안에 애플에서 신제품을 내지 못하면 폐쇄적 구조의 애플이 오래 살아남지는 못할 듯 합니다(제가 보는 애플은 굉장히 폐쇄적입니다.) 그렇다고 당장 죽는다는 이야기는 아니고..마켓쉐어가 점차 줄어들거라 봅니다. 2008년 4분기 림에게 추격당했듯이…. 스마트폰에서 10% 언저리를 유지할 듯…

노키아
노키아 심비안의 마켓쉐어가 급속히 하강중입니다. 특히 HLOS의 마켓쉐어를 살펴보면 2007년 50%에서 2008년40%밑으로 2009년 통계는 30%약간 이상을 차지할 것이라 예상합니다. 여기엔 노키아의 잘못이 아닌 다른 기업의 성장이 있기 때문이겠죠…. 윈도우 모바일이 차세대 스마트폰에 탑재 되는 비중이 엄청나게 늘어가고 있습니다. 특히 현재 활발한 제품을 내고 있는 삼성, LG, HTC에 메인 HLOS로 보이니 말이죠.. 거기에 안드로이드가 저가형 스마트폰 시장까지 차지한다면 심시안의 미래가 점차 암울해 집니다. 최근 뉴플레이어인 도시바의 TG01도(최초 1G CPU 장착-퀄컴 스냅드래곤)도 모바일 윈도우 6.1을 채택했으며, 에이서의 전략 스마트폰(스펙이 꽤나 빵빵합니다.) 4종류 모두 윈도우 모바일 6.1을 채택했습니다. CES2009에서만 해도 심비안 진형이 버티는 듯했는데. MWC2009에서는 윈도우 모바일의 압승이네요. 더 암울한 점은 터치스마트폰의 부재입니다. 스마트폰을 지원하는 단말이라고 해봐야 EXPRESS MUSIC과 N97…딸랑 2개고, 터치스마트폰을 지원하는 OS 버전도 딸랑 하나 입니다. 금번 MWC2009에서도 터치를 지원 못하는 Symbian OS 9.3 Series의 4종류 제품이 선보였습니다. OVI마켓을 하는 건 좋은데 …영 모양새는 앱스토어 따라가다 본전도 못찾을 듯한 느낌이네요.


다른 부분도 정리하려다보니… ㅎㅎ 글이 너무 긴듯합니다.
짧게 보면 삼성과 LG의 전망이 꽤나? 좋아 보인다는 점입니다. 그리고 대만이 무섭게 급부상한다는 느낌…. 스마트폰에 있어서의 대만 마켓쉐어는 앞으로도 지속적으로 늘어날 듯 하네요.

그럼 이만 ……..

mobizen

우기태님 리플을 보면... 좀 아깝네요. 이런 좋은 글이 허접 블로그 리플에만 남는게 말이죠. 블로그를 시작하시라고 권해드립니다. 진심입니다.

우기태

말씀 감사드립니다.
개인적으로 기술을 바라본지 얼마되지도 않았고..블로그를 쓰기에는 능력도..시간도 부족하네요..

여기서 내공좀 매쉬업으로 쌓고...
향후 가능할 때.... 한번 도전해 보겠습니다.

부디 내팽개치지 마시길 ^^

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Filed under 모바일 일반
서양을 중심으로 모바일 TV에 대한 기대심리는 무척 높은게 사실이다. 문제는 기대심리가 소비자로부터 생성되는 것이 아니라 업계에서 생성되었다는 점이고, 덕분에 Comsumer 시장이 성장도 되기 전에 기술위주의 시장을 형성하고 있다. 그런 이유에서 'Mobile TV 시장 리뷰' 포스트에서는 기술위주의 모바일 TV를 정리를 해보았는데, 다소 부족한 감이 있어 전반적인 시장 리뷰를 한번 더 해보고자 한다.

1. 모바일 TV 산업

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- Source : http://www.kenah.cn

모바일 TV의 정의와 기술 진화에 따른 구분은 'Mobile TV 시장 리뷰' 포스트에서 언급을 했으니 굳이 다시 언급할 필요는 없을 듯 하다. 모바일 TV는 산업적으로는 Digital TV의 범위 안에 속에 있고, 컨텐츠적으로는 Mobile Video의 영역에 속해 있다. 서로 상이한 Value Chain끼리 만나서 아직까지는 잘 융합되지 않는 모습을 보이고 있다. 한쪽에서는 Mobile Contents 흐름을 이해 못하고, 다른 한쪽에서는 TV의 특성을 이해 못하고 있으니 당연한 결과이다.

덕분에 Mobile TV의 에코시스템은 다른 어떤 산업보다도 상이한 플레이어가 속해 있는 구조를 보인다. 네트워크 사업자, 단말기 제조업자, 어플리케이션 개발사, 이동통신사업자, MVNO, 컨텐츠 사업자, 컨텐츠 보유자 등 너무도 다양한 사업자이다. 이런 상이한 사업자들이 모여서 깔끔한 BM을 얻어내는 것은 쉽지가 않다.

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- Source : http://www.tv-2-mobile.com/



2. 모바일 TV의 발전 속도
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- Source : http://www.kenah.cn


모바일 TV는 모두가 향후 3-5년동안 폭발적인 성장을 할 것이라고 이야기 하고 있다. 모바일 TV는 국내의 경우도 DMB  장착 기기들의 높은 보급율과 3G 네트워크 성장과 맞물려서 관심이 높아지는 것은 사실이다. 해외의 경우에도 모바일 TV 장착 기기의 보급율이 높아지고 있으며, 금번 개최된 CES와 MWC에서도 많은 기업들이 새롭게 소개되었다. 좁은 LCD와 불편한 입력 장치라는 환경에서 너무 많은 Interaction을 요구하는 'Mobile Web'보다는 상대적으로 사용자 Stress가 적은 'Mobile TV'의 활용도가 더 높을 것이라는 생각이다.


3. 시장  규모

'Mobile TV 시장 리뷰'에서도 최신 시장 전망에 대한 보고서를 소개했다. 같은 자료를 동일하게 사용할 수는 없고 이번에는 ABI Research 자료를 소개해 본다. 일반 보고서와 동일하게 마켓 성장을 긍정적으로 보고 있다.

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해당 보고서는 2013년에는 관련 기기들이 532.8 M이 되고, 서비스 이용자는 399.3M이 될 것으로 예상하고 있다. 현재 시장은 한국과 일본이 리드하고 있고, 유럽과 미국에서 추후 시장을 주도할 것으로 보인다. 이러한 성장은 커버리지 확대, 지원 단말기 증가, 모바일 TV 컨텐츠, 단말 제조사의 프리미엄 전략과 맞물리면서 기대심리를 갖게 한다. 특히, 카네비게이션, 넷북, MID 등의 디바이스에서 모바일 TV를 지원하면서 시장이 성장할 것으로 보인다.


4. 모바일에 맞는 컨텐츠란?

모바일 컨텐츠 시장이 형성되기 시작했을 때의 가장 큰 질문은 '모바일에 맞는 컨텐츠라는게 무엇일까?' 였다. 10년이 지난 모바일 TV 시장은 이러한 원론적인 질문 앞에 서 있다. 핀란드의 'VTT 기술연구센터'에서 실시한 실험 결과 아래와 같이 10분 이하의 시청 시간이 57%를 차지하였다.

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이런 소비 행태를 고려해 본다면 모바일 TV의 컨텐츠는 일반 TV용 컨텐츠와 동일하게 구성하여 익숙한 사용자 UX로 다가서는 방법과 모바일에 맞는 컨텐츠를 제작하는 방법이 있다. 새로운 컨텐츠를 만드는 방법은 현재 시장 크기에 비해 너무 많은 투자를 필요로 하게 되고, 국내 시장에서는 이미 실패를 하였다. 위성 DMB의 사용 패턴을 보면 사용자들은 일반 TV 컨텐츠를 보는 것을 선호한다. 시장에 맞다고 생각되는 컨텐츠를 만들것인가? 시장이 원하는 컨텐츠를 만들 것인가? 자의적인 판단은 위험하다.


5. 서비스로 BM을 이끌어 내어야


개인적으로 모바일 TV시장이 확대되고, 사용자들이 많아 질 것이라는데는 이견이 없다. 하지만, 국내 DMB 관련업체의 현재 상황을 볼 때 중요한 것은 컨텐츠 제공자들의 BM이다. Chipset 제조사나 단말 제조사에 판매를 하는 것이 BM이고, 사용자들은 있으니 해당 시장은 성장하겠지만 컨텐츠를 가지고 사업을 하는 플레이어들은 아직 모바일 TV에 맞는 BM을 찾지 못하고 있다. 위의 에코시스템에서 언급했듯이 상이한 Value Chain에 있던 사업자들이 각자의 입장에서 맞는 BM만으로 시도하고 있는 것이 현실이다. 현재 모바일 TV의 BM은 크게 4가지로 구분된다.

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국내 위성 DMB 사업자의 현재를 보아도 '가입자 기반'의 BM은 시장 저항이 너무 세다. 가장 고전적이면서 일반적인 '광고'는 아직은 투자에 비해 너무 적고, 컨텐츠 자체를 유료로 판매하는 것은 Streaming 방식의 모바일 TV에서나 적용가능하고, 미래 지향적이지 못한 BM이다. 결국 해답은 프리미엄 컨텐츠의 유료화와 양방향 커뮤니케이션에 맞눈 서비스를 발굴하여 유료화 하는 것이다. 아이디어의 싸움이기는 한데, 말처럼 쉽지 않다는게 문제이다. 개인적으로 '모바일 TV'시장을 부정적으로 보는 이유가 이러한 아이디어가 현재 보이지 않기 때문이다.


여러 차례 언급했듯이 모바일 TV 시장은 분명히 성장할 것이다. 하지만 컨텐츠적인 측면에서 시장 전망은 어두운게 현실이다. 해당 사업자들은 모바일 TV를 컨텐츠를 소비하는 채널로만 볼게 아니라 서비스를 만들어 내고, 그에 맞는 BM을 제시하지 못한다면 지금의 상황에서 크게 바뀌지 않을 것이라는 예측을 해본다. '소비자는 있다'는 것만으로 충분히 가능성 있는 시장이다. 이제부터라도 좀 색다른 각도에서의 시장 접근을 해보기를 바란다.
2009/02/20 12:10 2009/02/20 12:10
우기태

좋은 포스팅 글 잘 읽었습니다.

1. 모바일 TV산업의 계층적 구조가 알맞게 잘 표현된 듯 합니다. 다만 2008년 초반 자료인 점에서 Digital TV 부분에 IPTV가 더 포함되어야 할 듯 하며, way 부분에 있어서 DMB라는 말은 우리나라의 DMB 표준의 의미보다는 글자 그대로의 디지털 미디어 브로드캐스팅이라 이해하는 것이 맞을 듯 합니다. 다만 여기에서의 브로드 캐스팅은 유니캐스트/멀티캐스트/브로드캐스트를 모두 지칭하는 양방향 또는 단방향의 의미로 쓰여야 할 것 같다는 생각도 드네요. 그냥 방송쯤이라 해두죠.

시장의 흐름을 이해하는 데 있어서 많은 분들이 간과할만한 사실 한가지를 언급하고자 합니다. 바로 모바일TV(또는 HANDSET TV)에 있어서의 많은 표준들입니다. 사실 2006년 이후 우리나라가 주도한 DMB에는 벨루체인을 흔드는 치명적인 요소가 있다고 봅니다. 한국 DMB, 일본 ISDB-T, 중국 CMMB가 각각 모바일 브로드캐스팅 방식에 대한 표준을 제정해 버렸으니까요. 메이저인 미국과 유럽이 자기들 방식을 포기할리 없습니다. 유럽이나 미국에서 시작된 표준이었다면 이렇게 많은 표준이 양립하지 않고 모바일 TV가 좀 더 제자리를 찾을 수 있었을 거라 예측해 봅니다.
많은 표준들이 왜 문제가 되는가에 되는 답변은 …. 모든 표준을 지원하는 모바일 티비 장치를 하나의 포터블 디바이스에 넣을 수 없다는 겁니다. 차라리 멀티 OS(심비안, 안드로이드, 윈도우 모바일)가 기술적이나 상업적으로 가능성이 높아 보입니다. 그 이유는 각기 다른 주파수 대역을 검출하는 RF나 BB장비가 병렬적으로 임베디드 되야 되기 때문이며, 이 호환성 문제를 해결하려는 기업이 없을 것이기 떄문이죠. 단지 미디어의 포맷만이 H.264나 MPEG4로 통일된 상태입니다.

이는 최근 스마트폰에 모바일 TV기능이 사라지는 것과 일맥상통합니다. 한국형 T-OMNIA를 제외하고는 디지털 티비를 지원하는 제품이 세계적으로 거의 없는 현실이니까요. 즉 모바일 tv기능을 단말에 제공해봐야 돈이 되지 않는 다는 겁니다. 예를 들어 삼성이나 LG가 모바일 기능을 고려하여 단말을 팔아야 한다면 제품의 카테고리가 3배에서 5배 늘어나야 하는 현실인데 이는 수지타산이 전혀 맞지 않는 부분입니다. (이통사에서는 모바일 TV로 돈을 버는 수익모델을 포기했죠.. 브로드캐스팅 방식은 데이터 과금이 도지 않으며, 셀룰러 망을 이용한 스트리밍 방식(유니캐스트, 멀티 캐스트)은 사용자가 이용해 주질 않으니). 차라리 모바일 티비는 네비게이션 디바이스와 궁합이 잘 맞는다고 할까요.

그럼 해답을 어디에서 찾아야 하는 가가 중요할 것으로 봅니다. 해답은 호환성과 보편성에 있다고 봅니다. 그리고 그것을 유트브와 같은 곳에서 찾고 싶네요. 최근 단말사, OS업체, 이통사가 유투브에 집중하고 있다는 점도 그렇구요. 유투브와 같은 방식는 3가지 측면에서 강점을 갖는다고 봅니다. 첫번쨰는 모바일 TV표준별 고려는 메인 서버에서 엔코딩 및 디코딩해서 뿌려주면 호환성이 해결된다는 측면이고. 두번째는 인터넷 프로토콜하에서 이루어지는 웹방식이라는 점이고, 세번째는 H.264나 MPEG4로 유투브와 같은 곳에서 뿌려주면 핸드폰과 같은 단말에서 얼마든지 디코딩이 가능하다는 겁니다(S/W방식이든, H/W방식이든).

가설을 내보자면 단말은 브라우저 프로그램을 실행하고, 유트브(판도라)는 모바일 TV를 스트리밍해주고, 컨텐츠 제공자는 유트브에 시청목록을 제공하고, 사용자는 종래의 데이터 요금제만으로도 티비를 본다는…. 이통사의 수익 모델은 없습니다. 단지 이용자를 더 끌수 있는 하나의 수단이 될 뿐.
==> 수정...합니다. 이통사도 데이터 수익모델이 있겠네요... 이를 무료로 할 방법을 찾는다면 하나의 BM이 될 수 있으려나....

mobizen

항상 좋은 리플을 주시는 우기태님 감사합니다.

1에서 언급한 계층도는 Mobile TV를 중심으로 한 것입니다. 모든 TV를 다루는 계층도가 아니니 IPTV가 꼭 있어야 할 이유는 없습니다. 그렇자면 모든 Digital TV가 다 들어가야겠죠. DMB는 이미 본문내에 있는 그림에서 Digital Broadcasting Network로 설명을 하고 있으니 큰 문제는 아닐 것 같구요.

유튜브를 언급하신 것은 다소 의외이네요. UCC라는 서비스 측면보다는 동영상 플랫폼으로 접근해서 말씀을 하셨네요. 결국 이통사망을 통해야 한다는 것인가요? 개인적으로는 전혀 생각이 다릅니다. 이통사의 Walled Garden이나 가격을 말하는 것은 아니구요. 스트리밍 방식의 VOD 서비스와 모바일 TV는 영역 자체가 전혀 다르다고 생각합니다. Straming 방식을 겨우 떠나왔는데, 다시 돌아가자라고 하는건 전 좀 찬성할 수가 없네요.. 하긴 돌아가자는 아니네요~ 아직도 3G망 안의 모바일 TV는 엄연히 존재하니깐요.

우기태

1에서 언급한 계층도의 DIGITAL TV에 CABLE이 들어가 있더군요. 케이블과 IPTV를 병렬적인 관계로 생각해서 그렇게 분류해 보았습니다. 실제 HDTV/IPTV/셋탑박스/핸드폰 안의 비디오 디코딩 블록은 거의 하드웨어 기능이 비슷해져 가고 있는 실정입니다. 포스트 프로세싱 부분과 디스플레이 및 네트워크상의 관점에 차이가 있을 뿐 디지털 티비라는 점에서는 동일하다고 봅니다. 실제 기업들도 단순히 나열된 마켓 하나가 아닌 모든 마켓에 복합적으로 침투하고 있는 상황이구요.

다시 스트리밍으로 가자는 부분을 과거의 회고라고 볼 수 있습니다. 하지만 전 그렇게 보지 않습니다 수평의 확장이라고 해야 할까요? 핸드폰 단말 벤더업체의 시각에서 각 이통사나 방송사별로 모바일 티비기능을 제공할 수 있을까요?(중국/한국/일본은 가능하겠네요..핸드폰 벤더들의 국가별 진입 난의도를 어렵게하는 요인도 될테고)핸드폰 벤더 입장에서는 개발기간도 길어지고, 제품카테고리도 지저분해지고, 수익률도 없는데… … 갑(이통사)의 강력한 요구 없이는 힘들지 않을까요. 국내3사가 아무리 요구해도 노키아, HTC, 애플, 림 등은 T-DMB를 넣지 않을 거라 예상합니다.
기존에 있는 스트리밍 형식에 모바일 티비기능이 흡수되는 것이 과거의 회고 일까요? 소비자 입장에서는 모바일 티비를 봐야한다는 요구사항을 해결해 줄 수 있는 수단으로 보고 있는데 … … 사람마다 입장이 다르니… …

한국에서 T-DMB(수정: 모바일 TV)와 외국산 스마트폰의 파워풀한 기능들을 동시에 이용할 다른 방법이 있을까요?

 수정합니다.
글을 빨리 쓰다 보니… 맞지 않는 문장이 제 눈에도 많이 보이네요.
T-DMB는 외국 핸드폰 벤더들이 넣지 않을 것이라 보구요…
S-DMB의 경우에는 잘 모르겠네요. 이통사의 데이터 수익에 대한 요구와 외국 핸드폰 벤더의 경합이 예상되는데…
웹을 통한 디지털 티비의 시청의 경우엔 이런 충돌이 적을 거라 봅니다.(아직은 구현되지 않았겠지만). 소비자 입장에서도 S-DMB요금 보다는 기존 데이터 정액제를 이용하는 것이 더 싸지 않을까요..물론 공짜로 S-DMB를 보게 해준다면 그 선택이 훨씬 낳다고 봅니다.

mobizen

흐음.. 제가 이해를 잘못 하나 봅니다.. ㅠ.ㅠ

수평의 확장이라기 보다는 기존 VOD와 동일하게 느껴져서 말이죠. 그것으로 BM이 나올 수 있을까요...? 지금도 고전하는 VOD 시장을 보면 그렇게 밝게 보이지는 않아서요.

조금 예의를 벗어날 수도 있지만 제가 장담할 수 있는 것은 Streaming 형태의 동영상 BM은 현재까지는 없습니다. 웹에서도 마찬가지요. Hluhlu를 많이 언급하는데... 성장 속도는 무섭지만 아직 멀었죠. 웹에서 동영상 서비스는 사실 BM보다는 Traffic과 Channel일 뿐입니다. 모바일에서 이러한 등식을 성립되기 힘들구요. 그래서 서비스와 붙혀야 한다고 본문에서 말씀 드린 거구요.

미래를 보는 관점을 조금씩 다르니깐요.. ^^

우기태

제가 잘못 표현했을 수도 있다는 점 ...알아두시길 ㅎㅎ…

예를 들면 네이버나 다음 같은 포털에서 현 T-DMB방송 컨텐츠를 제공하고 사용자가 네이버나 다음과 같은 포털 접속 후 T-DMB를 볼 수 있다면 어떨 까요?
중간 매개체로 브라우저 기반의 T-DMB 플레이어를 위젯으로 구현해주는 기업이 있다면 스마트폰에서 좀더 쉽게 티비를 감상할 수도 있지 않을까요

우기태

쓰다보니 허황된 말이 된 것 같기도 하고…

디지털 티비에 대한 관점만 조금 더 보충해 보겠습니다.
디지털 티비와 반대되는 개념은 아날로그 티비라고 봅니다. 그리고 제 경우엔 …. …

현재 저는 집에서 50인치 PDP로 3가지의 디지털 방송을 시청하고 있는 듯 합니다. 삼성TV자체에서 디코딩 해주는 지상파 디지털 TV와, 성남 케이블 사업자가 제공하는 STB로 성남 케이블 방송을 보고 있고, 메가티비(KT)에서 제공하는 IPTV를 시청중 입니다. 셋다 디지털 TV인 것 같은데..혹시 제가 잘못알고 있는 건가…

그러구 보니 하나 더있네요.. 제 핸드폰으로 T-DMB를 시청중입니다.

우기태

저도 잘 이해는 못하는 부분이 있어서 질문하나 올릴까 합니다 ^^

S-DMB자체가 스트리밍 방식의 동영상 BM아닌가요? 기존 티비와 유사한 형태의 컨텐츠를 이통사의 망을 통해서 스트리밍해주는 건데… 그리구 제 의미는 비슷한 컨텐츠들을 이통사 망이 아닌 웹(기존 유선 IP망도 가능, 유선 IP  >무선랜  >핸드폰)을 통해서 전달하자는 건데요…

우기태

pass 워드를 까먹었네요...
5. 3번째 줄에서 유선 ip ==> 무선랜 ==> 핸드폰은 또 하나의 형태라고 보시면 될 것 같구요.
유선 ==> 셀룰러 망 ==> 핸드폰이라고 보는게 맞을 듯합니다....

자꾸 블로그를 지저분하게 도배하는 것 같아 ...민망합니다...

mobizen

별말씀을...

사실 제 블로그가 소통을 가장 우선시하는 곳은 아니지만 소통이 없는 블로그는 의미가 없지요. 내용이 무엇이던 긍정적인 자세의 커뮤니케이션을 중요하다고 봅니다. ^^

Hojiri

안녕하세요 저는 지상파DMB신규사업자 중 한곳에서 일하는 사람입니다.
객관적 관점에서 좋은 글 보게 되어 기쁘게 생각합니다.
자주 찾아오고 싶네요

한번 뵙고 심도있는 얘기(정모 등) 나눌 수 있는 시간되었으면 좋겠습니당.

메일남깁니다. 연락부탁드립니다.
hojiri0257@hotmail.com

mobizen

네. 자주 오셔서 의견 주세요.

제 블로그는 커뮤니티가 아니라서 정모같은 것은 없답니다. ^^ 특별히 궁금하신 내용이 있으시면 메일 주세요.

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Filed under 모바일 일반
모바일웹과 스마트용 어플리케이션이 발전하면서 많은 컨텐츠를 가지고 있는 기존 포탈의 움직임이 심상치가 않다. 포탈의 입장에서 유선상의 방대한 서비스를 모바일로 옮겨가는 전략은 매우 신중하게 생각해야 한다. 모바일 브라우저에 최적화하여 사용할 수 있게끔 하는 Web Application과 각 플랫폼의 장점을 극한으로 올려 서비스의 Edge를 살릴 수 있는 Native Application을 구분해야 한다.

유선 Web에서는 PC화면을 기본 대상으로 하다보니 넓은 화면에 다양한 요소를 중요도에 맞추어 배열할 수 있지만 모바일에는 각 서비스별로 Segment를 구분하여 생각한 후, 그에 맞추어 페이지를 구성하거나 독립 어플리케이션으로 만들어야 한다. 사업전략에 따라 '선택과 집중'이 강조될 수 밖에 없는 영역이다.

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이번 MWC에서 야후는 기존 모바일 서비스보다 한층 더 다양하고 최적화된 모바일웹을 제공한다고 발표를 하였다. 모바일웹 버전과 아이폰 최적화는 2009년 3월말에, 기타 다른 스마트폰 전용 모바일웹은 2009년 5월에 릴리즈 할 예정이다. 이번 보도자료를 보면 Yahoo가 나눈 서비스의 Segment를 짐작할 수 있다.

Discover

  • Yahoo! oneSearch(TM) - Yahoo!'s award-winning mobile search service providing the most current, relevant answers you need.
  • Today - The most interesting stories buzzing on the Internet right now, selected by Yahoo!'s editorial team.

Connect

  • Yahoo! oneConnect(TM) - Yahoo!'s service designed to provide consumers everything they need to stay in touch with the people about whom they care:
    • Email - Access to Yahoo! Mail and other popular email service providers, including Gmail(R), Windows Live(TM) Hotmail and AOL(R) Mail.
    • Pulse - Access totheir social networks, including Bebo(R), Dopplr(TM), Facebook(R), Flickr(R), Friendster(R), Last.fm(R), MySpace(R), Twitter(TM) and YouTube(TM).
    • Yahoo! Messenger - An upgraded version of Yahoo!'s popular mobile instant messaging service.
    • Yahoo! Address Book - Keeps consumers' contacts always handy and in sync.
    • Yahoo! Calendar - View, add and edit appointments when users are away from their PCs.

Stay Informed

  • Yahoo! News - Breaking headlines across popular topics.
  • Yahoo! onePlace(TM) - Access and manage your favorite content, all from one location. Its "Add Anything" functionality is a simple-to-use search and browse process that helps users find and add what they want. Consumers can add their favorite interests from a growing selection of popular categories including news topics and sources, RSS feeds, weather conditions, sports scores, stock quotes, websites/blogs, horoscopes and movie theaters.
위는 모바일웹을 고려한 Segment이고, 스마트폰에 대응할 Segment는 아래와 같이 발표를 하였다.

  • Yahoo! oneSearch with Voice(TM) - Allowing users to launch searches by simply speaking.
  • Maps - Powerful improved tools that let consumers locate, learn about and get directions to points of interest.
  • Opera Mini(TM) 4.2 - An integrated version of the world's most popular mobile web browser, with easy return to the Yahoo! Mobile app, that launches when web site access is needed.
  • Widgets - Enhanced mobile-optimized experiences for services from Yahoo! and other brands. Users can browse, add and remove these at anytime according to their tastes.

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    Yahoo가 집중한 부분이 검색(oneSearch), 커뮤니케이션(oneConnect), 미디어(Today, News), 개인화(onePlace), 지도 (Maps)라는 것을 알 수 있고, 모바일 Web과 Native 어플로 고르게 분배하여 서비스가 될 것으로 보인다.

    그렇다면 현재 스마트폰에 대한 Yahoo의 대응은 어떠할까? 2009년 3월이 되어서야 나올테니 현재는 General한 서비스의 모습을 가지고 있을까? 아니면, 애초부터 Segment를 고려한 '선택과 집중'을 준비하고 있을까?

    iPhone Safari로 yahoo를 접속하면 PC화면과 유사하지만 조금은 다른 레이아웃을 볼 수 있다. 많은 공을 드린 최적화라고 보기는 힘들고 아직은 기초적인 수준이다. 그런데 App Store에서 'Yahoo'로 검색하면 'oneConnect'가 발견된다. 'oneConnet'라는 Service명을 가지고 있는 이상 포탈 서비스의 기본이 되는 검색과 미디어는 전혀 서비스가 되고 있지 않다. 처음부터 Segment를 완전히 분리를 한 것이다.

    현재 iPhone 전용 oneConnect 어플은 Pulse, Messenger, Address Book 만을 지원한다. E-mail과 Calendar는 아직 지원하고 않으니 올해 3월쯤에나 기대해 볼만 하다. App Store의 카테고리도 'SNS'로 구분되어 있는 것이 눈에 띄인다.

    어플을 통해서 주소록과 메신저가 그대로 접근이 가능하니, Yahoo 서비스에 대한 충성도가 높은 사용자라면 편리하게 사용할 수 있다. oneConnect의 가장 큰 특징인 Pulse를 통해 다양한 외부 SNS와 연계가 되므로 Yahoo 고객이 아니더라도 사용성이 우수하다. 개인적으로 거추장스럽게 느껴지는 아바타 시스템에 많은 투자를 한 것을 제외하면 훌륭하다.

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    Yahoo는 모바일에 대한 접근을 참 잘 이해하는 회사이다. 저물어가는 회사라서 이번 MWC에서도 무시를 당하기는 하지만 전략만으로 보면 Google 보다 무서운 상대일 것 같다. 모바일이 예전과는 달라서 모바일만의 전략보다는 웹과의 연계성, 다양한 접근성이 중요한데 Yahoo는 가지고 있는 자산이 부족하니 한계가 있을 수 밖에 없다. 그런 이유로 Yahoo의 현재 모바일 전략이 성공할 것이라는데는 부정적인 예상을 하고 있지만 모바일을 풀어가는 그들의 방식만은 배울 점이 많다는 생각이다.

  • 2009/02/19 11:58 2009/02/19 11:58
    student No.1

    모바일 관련한 솔루션 업계에 근무 한지 얼마 되지 않았고, 개발자도 아닌 관리직으로 있는 저에게는 모비즌님 블로그가 교과서 역할을 하고 있습니다. ^-^
    항상 좋은 자료 감사합니다.

    mobizen

    제 블로그는 교과서 치고는 조금 위험한 교과서인데요~ ㅎㅎ 리플 감사합니다.

    비밀방문자

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    mobizen

    국가 설정이 혹시 한국이 아니신가요?

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    Filed under 모바일 일반
    한 나라가 있다. 그 나라에는 지엄하신 나라법에 의해 3개의 음식점만 운영되고 있다. 그 나라 백성들은 외출하여 배가 고플때는 반드시 3개의 음식점 중에 한 군데에서만 음식을 먹을 수 있다. 3개의 음식점만 운영되나보니 폐해가 생길 수 밖에 없다. 아무리 뛰어난 요리사도 3군데 음식점 외에서는 음식을 판매할 수 없으니 음식점의 횡포가 심해지고 수익 분배에 불균형이 생긴다. 아무리 수고하여 음식을 만들어도 음식점 운영주의 입맛에 들지 못하면 아예 메뉴에서 제외되어 판매할 수가 없다.

    소비자 입장에서도 답답할 노릇이다. 외출해서 어디서나 보이는 음식점에 들어가서 배를 채울 수 있는 이동성과 즉시성은 좋았지만 음식점들이 가게를 세우고 요리사들을 관리한다는 명목으로 음식값을 터무니없게 비싸게 부르는 것이다. 더욱 가관인 것은 소비자들이 음식을 시키려고 메뉴판만 볼려고 해도 돈을 내어야 하고, 서빙을 하는 비용도 음식과 별도로 지불해야 한다는 것이다. 실제 먹는 음식의 비용보다 메뉴판을 보는 비용과 서빙 비용이 더 높아져서 사용자들의 불만이 극에 달하고 있다.

    이러한 소비자와의 거리감으로 인해 음식점을 운영하는 3곳에도 운영의 어려움을 겪게 된다. 음식점에 고용된 요리사나 고객들은 음식 비용만 내게 하면 자주 사용하겠다고 이야기 하지만 음식점을 만드는 비용이 많이 들었으니 '메뉴판 보는 비용'은 포기할 수 없다며 버티고 있다. 음식 판매를 위해서 메뉴판 보는 비용과 서빙 비용을 포기하는게 그렇게 힘든 것일까?


    모바일 산업은 아무리 발전을 해도, 이통사의 그늘을 벗어나기가 힘들다. 이통사 권력의 핵심은 바로 'Air'이다. 무선 Air에 대한 비용이 주는 진입장벽과 시장 확산의 문제점에 대해서 여러 각도에서 비판과 접근이 있었지만 그들이 투자해서 만들어 놓은 시스템을 제 3자가 명령할 수는 없는 노릇이다. 다행히도 이러한 기존 Air에 대한 대체제들이 최근 많이 등장하고 있다. WiFi, Wibro, NetSpot, 펨토셀, 구글의 무선 풍선 등이 기존 무선 Air를 대체할 수 있는 네트워크로 우리에게 다가서고 있다.

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    이들 중 Post 무선 Air로 주목받고 있는 것은 당연히 WiFi 이다. 우리는 어디에서나 WiFi를 쉽게 만날 수 있다. 회사나 가정에서 쓰는 WiFi, 강남대로에서 쉽게 잡히는 공개 WiFi, 커피숍에서 제공하는 WiFi, myLG070 공유기를 통한 WiFi 등 다양하다. 이러한 WiFi 이용빈도의 증가는 세계적인 추세이다.

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    미국을 중심으로한 북미가 가장 많은 사용을 보이고 있고, 영국, 독일, 프랑스, 스위스, 네덜란드 등과 같은 유럽 역시 활발한 사용 증가를 나타낸다. 아시아 지역에서는 일본 정도가 조금 높을 뿐, 한국은 아직도 갈길이 멀다.

    영국 BT사는 'BT Openzone'과 'BT FON'을 이용하고 있는데 2008년 4월부터 9월까지 전년대비 2배의 트래픽 상승을 보였다고 보고하였다. 이러한 WiFi 사용 증가는 WiFi를 지원하는 Gadget이 늘어나기 때문이다. 2008년 10월에 Wi-Fi Alliance에서 발표한 수치에 따르면 인증된 WiFi 내장 제품의 수가 통 5,000여종에 이른다. 이런 많은 제품 중에서도 WiFi 사용을 증가하는 대표적인 제품들이 있다.

    iPod Touch, PSP, Palm TX 등의 경우에는 이통사 air 사용이 불가능하다 보니 100% WiFi를 이용하고 있다. 근래 모바일 산업의 핵으로 자리잡은 iPhone의 경우 전체 인터넷 접속의 42%를 WiFi를 이용해서 하고 있다. Blackberry 8820 역시 동일하게 WiFi를 사용한다.

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    얼마전 리서치 컨설팅 전문기업 스트라베이스(STRABASE)에서 미국내 스마트폰 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사 결과 81%는 대부분의 인터넷 서비스 예를들어 검색 서비스나 이메일 그리고 웹 서핑 등을 이용할 때 3G 네트워크를 이용하는 것보다 와이파이 네트워크를 이용하는 것을 선호한다고 응답했다. WiFi를 이용하는 디바이스도 스마트폰이 가장 높았다.

    이러한 WiFi를 이용하는 스마트폰 사용자의 행태에 대해 이통사의 전략은 극명하게 두갈래도 구분된다. WiFi를 기존 망의 보완재로 인식하여 적극 활용하려는 이통사와 기존 Air의 자리를 뺏길까봐 방어적으로 나서는 이통사이다.

    AT&T의 경우 2008년 11월에 WiFi 네트워크 사업자인 Wayport를 2억 7,700만달러에 인수하였다. AT&T는 이번 인수를 통해 핫스팟 3,000여개를 추가하였다. 또한, AT&T 사용자는 미국내 스타벅스와 맥도날드 점포에서는 핫스팟을 사용할 수 있게 된다.

    미국 T-Mobile은 UMA 기반의 법인용 FMC 서비스 제공을 위해 2009년 1월에 Meru Networks와 제휴를 하였다. 펨토셀의 관심이 높아지는 가운데 FMC의 활용도가 얼마나 높을지는 의문이 남지만 이번 제휴로 인해 법인 고객들은 옥외 무선 인프라와 옥내 WiFi 네트워크가 핸드오버가 된다. 반면에 Verizon이나 Sprint의 경우에는 미온적이거나 자사 고객의 WiFi 사용을 제한하고 있다.

    사용자 삽입 이미지
    한편 네트워크 기기들도 이에 맞추어 진화하고 있다. 일본 Willcom, Buffalo, Sanyo 는 공동으로 WiFi와 PHS를 동시에 지원하는 듀얼모드 AP '도코데모 WiFi'를 개발하여 2008년 10월에 발표하였고, 정식 발매는 2009년 봄부터 시작될 예정이다.

    Skyhook의 WPS와 같은 WiFi 전용 솔루션 역시 주목받고 있다. WPS와 GPS는 서로 보완 작용을 하면서 사용자의 위치 정보를 얻어오는데 좋은 방법이 되고 있다. WiFi AP가 많아질 수록 이러한 전용솔루션은 더욱 발전할 것으로 보인다.

    국내 이통사의 정책도 스마트폰이 대중화되면서 일부 WiFi를 열어주고 있으며, 이로 인해 사용자들이 다양한 웹 컨텐츠를 접근할 수 있다. Protocol의 상이함으로 인해 기술적인 문제가 있지만 WiFi를 통해 기존의 무선 포탈의 컨텐츠에 접근하지 못하는 것이나, 웹뷰어는 사용할 수 없는 등 제한적인 모습이 다소 아쉬움이 남는다. WiFi던 펨토셀이던 느리고 비싼 air에 대한 비용이 낮아져서 모바일 컨텐트들이 사용자들에게 쉽게 다가설 수 있기를 바랄 뿐이다. 메뉴판 보는데 돈 내는 이상한 식당은 없어져야 하지 않을까?

    2009/02/18 08:37 2009/02/18 08:37
    elixir

    서두의 음식점 비유가 아주 적절하네요. 메뉴판 보는 데도 돈이 드는 이상한 나라 ㅠ.ㅠ

    mobizen

    '유료 메뉴판'에 대한 이야기는 저와 친분이 있는 지동아빠님(http://www.jdpapa.com/)이 종종 하시던 이야기 였는데 제가 살을 좀 더 붙혀 본 겁니다. 재미있으셨나요? 아니면 더 답답해지셨는지도...

    drzekil

    Air라는 용어가 셀룰러 망을 이야기하는듯 하네요..
    셀룰러 망을 이야기하는데 Air라는 용어를 많이 사용하나요?
    이 포스트에서 처음 보는것 같아서요..

    내용은 참 재미있네요..^^
    개인적으로는 WiFi보다는 Wibro=Wimax가 더 가능성이 높아보입니다..
    WiFi는 통신 범위의 제약이 너무 큰것 같네요..

    mobizen

    Air는 통상적으로 무선 데이타 패킷을 의미하고, 모바일 업계에서는 통상적으로 사용되는 용어입니다. 무선 산업이 이통사 중심으로 진행됨에 따라 이통사 망을 통한 무선 패킷(셀룰러망이던 PCS이던, WCDMA던)이 Air을 지금까지 대변해 봤죠. 그래서 Air하면 통상 이통사 무선 패킷을 이야기 해 왔답니다. 물론, 점점 변하고 있죠. ^^

    우기태

    drzekil 글 관련…

    포스팅된 Air가 셀룰러 망으로 보이진 않는 것 같네요.
    제 눈엔 그냥 Wireless로 보이는데… 특히 Mobile Wireless를 위한 무선 통로
    Mobile Wireless에 이통사의 횡포가 심하다는 것이고…(메뉴판 보는데 돈 나간다자나요 ^^)

    그리고.. Wibro = Mobile Wimax의(MAN범위) MAC과 PHY가 WI-FI기반인데(LAN범위)….
    와이브로가 와이파이보다 전망이 좋다는 말은 이해가 되질 않네요…
    상보적 관계인 둘 사이에서 특히 와이브로는 Wi-Fi 없이는 살수가 없질 않을까요.. 와이파이야 다른 네트워크에 붙어도 무방하니 독립될 수 있겠지만…

    와이브로를 무상으로 이용가능 한 건지도 여쭤보고 싶네요….
    구글에서 clearwire를 통해 mobile wimax를 무상으로 배포한다는 건 아닐텐데…

    mobizen

    절대 동감합니다. 무엇이 전망이 좋다라기 보다는 서로 보완재가 아닐까 합니다. Wibro 산업을 이끌고 있는 기업체들이 기존 이통사라는 것도 무시할 수 없는 포인트죠.

    비밀방문자

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    mobizen

    네. 정보 감사합니다. ^^

    어나니머스

    wifi에 BM 붙이기가 x같으니 wibro가 대세라는 거 아닐까요...
    네..전 wibro에 기생하며 밥 빌어먹습니다..-_-
    공부좀 해야하는데..

    어나니머스

    비젠님 아이디어점 -_-ㅋ 이러고있다 ;;;

    mobizen

    ^^

    David

    서막(?)이 이상해서 개인적인 이야기인 줄 알았는데 비유였군요. 좋은 정보 얻고 갑니다.^^

    mobizen

    비유를 해보았는데 재미있으셨나 모르겠습니다 ㅎㅎ

    wizArD

    WiFi는 wireless지만 fixed이고, Wimax/Wibro는 wireless & mobile이라서 상호보완적인 성격이 강하다는 점에 동의합니다. 그래봤자 어차피 그 한정된 range로는 한계가 있으니, 막강한 coverage를 확보한 이통사들의 메뉴판 장사는 당분간 계속 되겠죠;;;

    mobizen

    맞습니다. 관건은 커버리지요. WiFi던 WiMax이건 커버리지 확장을 하려하면 정작 시행주체자는 지금의 이통사가 되는 현실이 조금 답답하긴 합니다. ^^

    개발자A

    매번 글 잘 읽고 갑니다. Wifi 와 무선이 핸드 오버가 된다는 건 정말 최고네요.
    저는 두번째로 큰 식당을 이용합니다. ㅎㅎ

    mobizen

    기술의 발전은 빠르니깐요. 대체제만 나오면 시장의 변화가 클 것이라고 봅니다.

    라이츠

    재미있게 읽었습니다. 포털쪽에 있다보니 포털만 바라보다, 최근 아이팟터치를 이용하면서 부쩍 무선에대한 관심이 높아졌는데, 좋은 글 잘 읽었습니다.

    mobizen

    재미있게 보셨다니 다행입니다. 도움이 되셨으면 좋겠습니다.