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들어가는 글

WebKit이 모바일 시장을 장악한 이후에는 더 이상 Mobile Browser에 대한 논의가 뜨겁지 않다. 기존의 Browser 업체들도 자체 엔진을 포기하고 WebKit을 이용하는 것으로 사업모델을 바꾸는 경우도 많다. Widget 솔루션이나 Web Middleware Platform도 이제는 Webkit이 아닌 제품을 보기 힘들다.

사실상 산업 표준이 된 듯한 WebKit이지만 플랫폼의 성능이나 포팅 수준 등에 의해 성능상의 차이가 많아지고 있다. 또한 한동안 잠잠했던 Broswer 논의가 html5의 지원 여부, WAC 대응의 이슈로 인해 다시 시작되고 있다. 이러한 변화를 이해하고 Browser 성능을 비교하는데 도움이 되고자 몇몇 보고서의 내용을 공유하고자 한다.


사용율은 Opera가 1위


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StatCounter의 최근 자료를 보면 WebKit의 세상에서도 Traffic 1위는 여전히 Opera인 것을 알 수 있다. 2011년 2월 기준으로 전체 Mobile Traffic의 21.15%를 Opera가 차지하고 있다. Opera는 Opera Mobile와 Opera Mini로 두가지 제품을 구분해서 내놓고 있는데 Opera Mini의 경우 Feature Phone에서 사용하기에는 가장 적당한 Browser이기 때문에 Traffic 점유율이 높은 것으로 풀이된다.

동일 기간에 iPhone 기본 Browser는 18.08%, Android 기본 Browser는 14.70%를 각각 차지하였다. 시장점유율의 영향 때문에 BlackBerry Broswer의 점유율은 빠르게 하락하고 Android 기본 Browser는 꾸준히 증가를 하고 있다.


Browser가 가장 빠른 플랫폼은 iPad

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최근 Gomez에서는 200개 사이트의 2억 8200만 페이지를 기준으로 플랫폼별 기본 Browser의 속도를 조사하여 발표하였다. 기기의 성능이 영향을 미치기 때문에 공정한 비교라고 할 수는 없지만 iPad가 가장 빠른 속도를 내는 것으로 알려졌다.

Smart Phone 중에서는 iPhone이 가장 빠르고 Android, BlackBerry 순으로 조사되었다. 이번 Compuware Gomez는 샘플 기기 몇종류를 통해 조사한 것이 아니고 대용량 실제 Data를 기반으로 분석한 것으로 다양한 플랫폼 버전과 여러가지 Device의 결과값을 평균으로 발표한 것이다.


Android에서는 SkyFire가 가장 빨라

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Android도 기본 Browser의 사용이 가장 높지만 iPhone에 비해 다양한 Browser들을 사용하고 있다. PC World에서는 대표적인 Android Browser들의 성능을 테스트하여 발표한 적이 있다. 테스트 결과 일반 방문(Live Sites)과 캐쉬된 페이지(Saved Sites) 모두 Skyfire가 가장 빠른 것으로 조사되었다. Android 2.1 기본 내장 Broswer보다Skyfire가 2배 이상 빨랐다.

가장 많이 알려진 Dolphin HD는 기본 Browser보다 느렸으며 Opera Mini는 성능면에서는 우위를 보였다. PC World 테스트는 Fennec의 경우는 HTC EVO 4G, 나머지는 모두 Motorola Droid X에서 테스트를 하였다. 두 단말의 프로세서 속도는 동일하다.


html5 지원은 iOS가 월등

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개발자들의 가장 큰 관심사 중에 하나는 바로 Browser의 html5 지원 정도이다. html5 Test에 접속하면 Browser들의 지표를 400점 만점으로 환산하여 보여준다. 위의 표는 Niels가 정리한 표에 최근 디바이스를 직접 테스트 해보면서 정리한 것이다. iOS의 점수가 213점으로 월등하고 Android 2.2는 182점에 불과하였다.


마치는 글

좀 더 빠른 속도를 내기 위해서 Browser 업체는 계속 노력 중이에 있다. 특히 최근 듀얼코어 단말이 등장하기 시작하면서 렌더링 구조에 대해 근본적인 고민을 다시 하고 있다. 편리한 UX로 체감적인 속도를 개선하는 것은 물론이다.

이제는 Browser는 단순한 Application이 아니라 Platform이라고 할 수 있다. Browser 속도는 전체 Mobile 단말 성능에 크게 영향을 미친다. 2분기에 나올 것으로 예상되는 WAC에 대응하기 위해 Broswer 사업자들의 발걸음이 빠르다. 예전같이 Hot한 이슈는 아니지만 여전히 Browser는 Mobile 산업에서 매우 중요하다. 사업자들의 움직임과 Browser의 진화 방향은 항상 관심을 가지고 지켜보아야 할 필요가 있다.
2011/03/08 08:44 2011/03/08 08:44
엔김치

좋은 말씀 100% 공감합니다. 공각기동대의 "net 는 광대하다" 는 말이 정말 공감되는 요즈음.. 미래 입니다.

웨슬리

사용률도 iOS가 1위인데요? iPhone + iPod Touch 합쳐야죠.

secrice

Opera가 점유율 1위라.. 음.. Opera에서 만든 자룐가요.. ㅋ
iPhone과 iPod을 다르게 칠거면 안드로이드나 오페라도 마찬가지로 쪼개야겠죠..

iOS가 점유율 1위, 속도 1위란 얘기군요.
안드로이드가 무섭게 치고 올라오는게 보이네요.

ProfessorM

오늘도 데이터 감사히 보고 갑니다. Browser가 플랫폼이라 할 수 있다는 말에 많이 공감이 됩니다. ^^

ezad

좋은 자료 감사합니다^^

!!

위 그래프는 통계로서 믿을 수 없고 안타깝습니다. iPad, iPhone, iPod을 따로 구분하면서 Android는 하나로 뭉쳐놨습니다. Browser는 OS레벨에서 비교가능한 것이 아니라 생각됩니다. 최소한 브라우저 단위로 비교해야죠. 가장 좋은 방법은 OS-벤더-브라우저를 묶어서 한 단위로 구분하는 것입니다. 예를 들면, 'Android진영의 Samsung이 자사 스마트폰 브라우저를 어떻게 최적화했는지'로 객관성이 확보되는 것이죠.

!!

또한 "Browser가 Application이 아니라 Platform" 이란 얘기는 Google에서 Chrome을 두고 하는 말입니다. AppStore로 재미 보고 있는 Apple 입장에서는 '그리 쉽지 않을 껄' 이라 말하고 싶을 겁니다. Browser가 Platform이기 보다는 Platform을 가진 자가 앞서 가는데 Browser도 Platform이 될 수 있겠다가 맞겠죠? 블로그 운영자께서 영향력 있는 분으로 보입니다. 영향력 있는 분께 독자로서 객관성에 근거한 필력을 기대해 봅니다. ^_^b

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시장점유율 1위는 여전히 Nokia

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MS와의 제휴를 통해 Symbian의 시장 지배력을 포기하기는 했지만 여전히 Nokia는 모바일 단말 시장에서 1위를 지키고 있다. Gartner가 발표한 2010년 제조사별 Global 시장점유율을 보면 Nokia가 28.9%로 가장 높고 삼성전자 17.6%, LG전자 7.1%, RIM 3.0%를 각각 차지했다. Apple은 2.9%에 불과한 시장 점유율을 차지하고 있을 뿐이다.


모바일 단말 시장은 Big Head와 Long Tail

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Netbiscuits는 자사 모바일 웹사이트에 접속하는 단말들을 분석하여 최근 보고서를 공개하였다. 해당 보고서에서는 전체 Traffic의 5% 이상을 차지하는 단말(정확히는 UA값)을 Dominating Few로, 5% 미만을 차지하는 단말은 Long Tail로 정의하였다. 2010년 11월의 수치를 보면 접속 모바일 단말은 총 2,926종류이며 Dominating Few은 3종류, Long Tail에 해당하는 단말은 2,923 종류이다.

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보고서가 Whitepaper 형태로 공개를 시작한 2009년 5월부터 Dominating Few에 해당하는 단말은 모두 3종류 이하였다. 그렇다면 어떠한 단말이 많은 Traffic을 발생시키는 Dominating Few일까? BlackBerry/8330 (Curve)를 제외하면 Firmware 버전에만 차이가 있을 뿐 모두 Apple 단말(iPhone 3G, iPhone 4, iPod Touch 등)인 것으로 조사되었다.


서비스 사업자는 Big Head에 집중할 수 밖에 없어

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시장 점유율 2.9%에 불과한 Apple 단말들은 Traffic면에서 굉장히 큰 Big Head를 형성하고 있다. 2010년 5월 기준으로 Dominating Few(즉, Apple 단말들)이 전체 Traffic의 40.18%를 차지하고 있는 것이다. 같은 해 11월에는 Android 단말의 판매 증가로 인해 다소 줄어들었기는 했지만 39.16%라는 높은 비중을 여전히 유지하고 있다..

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Android 단말 판매가 iPhone을 넘어섰다는 이야기가 종종 나오고 있지만 서비스 사업자들이 iPhone에 대한 '선택과 집중'을 할 수 밖에 없는 이유를 Traffic 수치가 명확하게 보여주고 있다.  상위 40개 단말 Traffic을 비교해 보면 iOS 4.0 이상이 전체의 23% 정도의 비중을 차지하여 절대적인 영향력을 보여주고 있다.

4위인 모토로라의 드로이드와 5위인 삼성전자의 갤럭시S등과 같은 Android 단말은 아주 긴 Long Tail을 형성하며 시장 지배력에 대한 의심의 눈초리를 받고 있다. Netbiscuits 보고서는 미국의 사례이며 아주 Mass 한 데이터를 기반으로 한다고 할 수는 없지만 국내 스마트폰 대상 서비스에서도 Apple 제품들이 Big Head를 형성하는 것은 사실이다.


수익을 만드는 제조사는 Apple

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순수한 단말 판매의 수익에서도 Apple은 월등한 우위를 보여주고 있다. Asymco가 작성한 주요 8개 제조사의 수익 비중을 보면 2008년 4분기부터 Apple의 비중이 빠르게 증가하고 있음을 알 수 있다. 2010년 iPhone의 ASP(Average Selling Price)는 $610~$625으로 경쟁사대비 무척 높았고, 8개 제조사 기준으로 단말 시장 수익의 51%를 Apple이 차지하였다.


App Store의 Big Head도 Apple

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전체 App Store의 Download 횟수에서도 Apple이 99.4%를 차지하고 있는 것으로 알려져 있다. 위 자료는 'Apple의 시장 지배력과 Android Market의 성장'에서도 소개했던 자료로 Top 4 App Store의 수익 증가를 비교한 것이다. App Store의 수익면에서도 Apple은 82.73%나 차지하여 Long Tail을 좌절시키고 있다.


현재 모바일 시장은 Apple이 Big Head를 형성하고 있고 그 뒤를 수많은 단말과 제조사들이 길고 긴 Long Tail을 형성하고 있다. 이런 현상은 쉽사리 바뀌지 않을 것으로 보인다. 모바일 시장의 리더십은 단말(Device)이 아닌 에코시스템(Echo System)에서 나오기 때문이다. 애플이 가지고 있는 플랫폼, 유통채널, 개발자 커뮤니티를 단기간에 넘어설 수 있는 경쟁자는 없다. Android 진영은 플랫폼 외에 유통채널과 개발자 커뮤니티가 분산되어 Google 스스로 구심점이 되지 않는 한 힘들어 보인다.
2011/03/04 08:30 2011/03/04 08:30
Hanks

스티브 잡스, 대단하다는 말 밖에는 할 말이 없는 현 지구상의 슈퍼히어로.

민정

잘 읽었습니다. goole 구심점이 되면 안드로이드쪽으로 시장변화가 생기게 될까요?

nagne

일단 app store 만 본다면 그건 장담할 수 없을 듯 싶습니다. 현 android 시장의 큰 문제는 역시 체계화되지 않은 market 에 있으니 말입니다. 지금의 pc 시장과 같다고 봐도 무방하죠. 여기저기 shareware, freeware 를 뿌리는 site 들이 존재했고, 거기서 online 또는 offline 으로 software 를 구매하게 했던 시장말이죠. 지금의 android 역시 너무 user 에게 자유를 주는 쪽으로 초점을 맞춘 나머지 진정으로 관리되어져야 할 요소까지 자유에 맡기고 말아 버린 듯 싶습니다.

MW

좋은 글 감사합니다.. 그런데 자료의 대표성은 어느정도 인정되는 건가요? Netbiscuits 방문 기록이 mobile web access 트랜드 분석에 얼마나 유용한지요?

김신학

잘읽었습니다.

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1월 국내 이동통신 시장은 KT가 아이폰4 물량 확보를 하면서 전체 시장이 활기를 가졌고 번호이동 시장에 마케팅이 집중되었다. 통신사들의 전략단말들이 갤럭시S, 옵티머스원, 옵티머스 2X, 베가 X 등에 집중되면서 스마트폰이 차지하는 비중이 더욱 높아졌다.

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1월말 기준으로 통신사별 가입자 비중은 SKT 50.63%, KT 31.66%, LG U+ 17.71%이다. 전월대비 상승폭을 비교해 보면 아이폰4의 영향으로 KT(0.6%)가 가장 크고 SKT 0.4%, LG U+ 0.1%를 각각 기록하였다. 국내 이동통신 전체 가입자수는 50,981,006명으로 전월대비 0.4% 성장하였다.

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2011년 새해에 스마트폰 시장을 선점하기 위한 통신사들의 마케팅 활동이 다시 활발해지면서 1월 MNP 시장은 뜨거워졌다. 전체 MNP 수량은 899,573대로 전월대비 34.39% 증가하였다. MNP 시장 점유율은 SKT 41.02%, KT 37.85%, LG U+ 21.13%를 각각 기록하였다.

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1월에 판매된 총 단말수는 200.8만대로 집계 되었다. 통신사별 비중은 SKT 46.31%, KT 33.37%, LG U+ 20.32%를 기록하였다. KT는 아이폰4의 물량 확보와 더불어 베가 X의 판매호조로 상승세를 만들어 냈다. LG U+ 역시 베가X, 옵티머스 마하 판매 증가 덕분에 시장 점유율 20%대에 진입하였다. 반면 SKT는 갤럭시S가 여전히 높은 판매량을 보였으나 다양한 단말 라인업을 구축하지 못하고 하락세를 보였다.

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전월 대비 통신사별 단말 판매는 통신3사 모두 상승하였다. 전월대비 증가율은 KT 29.09%, LG U+ 22.89%를 기록한 반면 SKT는 0.65%만 증가했다. 경쟁사대비 SKT의 증가율이 낮은 것은 갤럭시S외에는 뚜렷한 전략단말이 없는데다가 갤럭시S 판매량이 전월대비 7만여대나 감소한 탓이다.

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MNP 시장이 뜨거워지자 전체 휴대폰 판매시장도 상승세로 이어졌다. 작년 7월 이후 꾸준한 하락세를 보이던 판매량이 전월대비 13.13%나 성장한 것이다. 3, 4째주 판매량이 급증하다가 정부의 시장안정화 대책 이후에 다소 주춤하였다.

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갤럭시S를 선두에 내세워 2010년 8월에 정점을 찍었던 삼성전자의 시장점유율은 지속적인 하락세를 보이더니 2011년 1월에는 40.9%까지 떨어졌다. 2월 시장에서는 김연아를 내세운 '웨이브2' 마케팅이 공격적으로 펼쳐지면서 삼성전자의 점유율이 다소 살아날 수 있을 것으로 보인다. 한가지 또 재미있는 현상은 KT와 LG U+로 출시된 베가X의 판매가 호조를 보이면서 팬택의 시장점유율(19.6%)이 LG전자(18.9%)를 넘어선 것이다. 스마트폰 대응 전략이 얼마나 중요한 것인지를 증명하는 또 하나의 사례가 될 수 있을 듯 하다.

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1월의 가입자 유형별 판매는 2째주 중반까지는 010 신규 가입자 비중이 가장 높았다. 그 이후 아이폰4 물량확보가 되자 MNP 비중이 급증하였다. 각 통신사들이 전략 스마트폰을 내세우면서 공격적인 마케팅을 집행하였기 때문이다.

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1월 주요 판매 단말은 모두 스마트폰이 차지하여 최근 이동통신시장의 트렌드가 그대로 반영되었다. 아이폰4는 전체 판매의 7.4%를 차지하며 판매량이 급증하였다. 전월대비 판매량이 급감했음에도 불구하고 갤럭시S는 8개월 연속 국내에서 가장 많이 판매되는 단말이 되었다.

2월 시장은 삼성전자의 웨이브2가 출시되면서 다시 마케팅 활동이 공격적으로 이루어졌다. 아이폰5와 아이패드2 등에 대한 대기자 수요와 SKT 아이폰 출시 등도 전체 시장에 영향을 미칠 것으로 보인다. 옵티머스 마하, 2X 등을 전면에 내세운 LG전자의 스마트폰 대응 전략이 2월에는 어떠한 결과를 만들어 갈지도 관전 포인트가 될 것이다.
2011/03/02 15:42 2011/03/02 15:42
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국내 휴대폰 시장의 지각변동

지난 일주일 동안에 쏟아진 굵직한 소식들은 국내 휴대폰 시장에 큰 변화를 가져올 것으로 보인다. 오랜기간 동안 SKT에만 단말공급을 해왔던 모토로라는 '아트릭스'를 KT를 통해 출시하기로 하였다. 삼성전자의 전략단말인 갤럭시S2는 SKT와 KT에 동시에 공급될 예정이며 구글의 넥서스S도 마찬가지로 결정되었다. 그중에서 가장 빅뉴스는 SKT에서 iPhone을 도입하기로 결정한 것이다.

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삼성와 KT의 맞팔때문에 SKT가  iPhone폰을 도입하기로 했다거나 반대로 SKT의 애플 친화 정책 때문에 삼성이 삐졌다거나 하는 이야기들이 있는데 그리 믿을만한 내용은 아닌 듯 하다. 제조사와 통신사간의 협상이 하루 아침에 이루어질 수 있을만큼 간단한 것도 아니거니와 그 동안 애플이 보여주었던 KT를 향한 친밀도가 SKT가 떼 쓴다고 들어줄 정도로 약하지는 않았다.

애플 입장에서는 Android 단말이 많아지기 때문에 유통채널을 확대하는 것이 필요했고 통신사 입장에서 경쟁력있는 단말을 확보하는 것은 너무 당연한 일이다. 이를 너무 정치적인 역학관계로 해석할 필요는 없는 듯 하다.


위기감을 느끼는 SKT

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SKT는 내부적으로 iPhone 도입에 대해 꾸준히 논의하고 시도를 계속하였다. 대외적으로 갤럭시S로 방어를 잘한 것 처럼 포장되었고 가입자수 변화도 크지 않았지만 실질적인 성적이 그렇지 못했기 때문이다. 지난 1년간 SKT 영업이익은 6.6%나 감소하였다. 13%나 증가한 KT의 영업이익과는 매우 대조적이다.

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가입자들의 무선 데이터 충성도를 측정할 수 있는 무선 ARPU의 성적도 비슷한 상황이다. KT는 22.3%나 증가했지만 시장 1위 사업자인 SKT는 7% 증가하는데 그쳤다. SKT의 2010년 사업 결과가 iPhone 하나 때문에 이렇게 되지는 않았겠지만 매우 중요한 단초가 되었음은 분명하다. SKT가 iPhone을 방어하기 위해 지불한 마케팅비용이 3000억원이라는 항간의 이야기는 그동안 SKT의 위기감이 작지 않았다는 것을 뒷받침해준다.


Verizon iPhone 판매 현황

이번 SKT iPhone 도입은 얼마전 Verizon에서 iPhone 판매를 시작한 미국 시장과 매우 유사하다. 2위 사업자인 AT&T에서만 판매되던 iPhone이 2월 10일부터 Verizon을 통해서도 사용할 수 있게 된 것이다. 그렇다면 Verizon의 iPhone 판매는 지금 어떤 상황일까? Verizon의 iPhone 판매가 아직 초기 단계이고 미국 시장과 국내 시장은 엄연히 다른 환경을 가지고 있겠지만 참고 정도는 될 듯 하니 함께 살펴보도록 하자.

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Verizon이 iPhone을 판매하기 시작한 첫 5일 동안의 iPhone 판매 현황을 보면 AT&T와 큰 차이가 나지는 않는다. Verizon iPhone 판매가 더 많기는 하지만 기대했던 것보다는 작은 느낌이다. Apple 판매 출시의 상징이었던 기다란 줄도 이번에는 없었다. 일부 언론들은 Verizon iPhone 효과는 없다는 성급한 결론을 내기도 하였다.


당장의 변화를 기대하기에는 무리

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Verizon의 iPhone 출시가 결정되고 나서 Credit Suisse는 iPhone 사용자를 대상으로 통신사를 옮길 의향이 있는지 조사했다. 오직 3%만이 '당장 바꾸겠다'고 답을 했다. 약정 기간이 끝난 이후에 하겠다는 응답자가 18%이며, 약정 기간, 가족 할인, 결합 상품 등으로 묶여있는 사용자가 많다는 것을 알 수 있다.

이미 얼리어댑터들은 대다수 iPhone을 보유하고 있는데다가 통신 환경이 다양하게 얽여있는 변화 탓이다. Verizon의 가입자 기반 시장점유율이 약 32%로 31%인 AT&T와 크게 차이가 나지 않는다는 점도 크게 작용하였다. 다양한 시장 상황을 보건데 당장의 변화를 이끌어내기는 힘들 것으로 보인다.


변화는 서서히 그러나 예상보다는 빨리

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Chitika는 자사 광고 Traffic을 기반으로 AT&T iPhone Traffic 점유율을 공식 블로그에 발표하였다. Verizon이 iPhone을 출시하기 전날인 9일 지표를 보면 전체 Traffic 중 AT&T iPhone이 차지하는 비중이 43%이었다. 그날 이후 Traffic Share 추이를 보면 미세한 변화를 일으키고 있다. 비록 짧은 기간이기는 하지만 조금씩 떨어지고 있는 것이다. 21일 기준으로 AT&T iPhone Traffic Share는 40%이다.

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16일이 지난 금일(2월 26일) 상황을 보면 전체 iPhone Traffic 중 Verizon iPhone이 6.5%나 차지하고 있다. AT&T iPhone 사용자를 뺏어오는 것은 아니겠지만 기존 Verizon 가입자를 Lock-In하고 일반 단말 사용자를 유입시키고 있는 것이다. 변화는 빠르지는 않지만 그렇게 느리지도 않게 이루어지고 있다.


Android에게는 당분간은 파트너

일부 국내 반응을 보면 이번 SKT iPhone 출시는 Android 진영에는 큰 위험이 될 것이라는 글들이 있는데 조금 생각이 다르다. 오히려 공정한 경쟁 구도 아래에서 국내 Smart Phone 시장을 키우는데 상호 시너지를 낼 수 있을 것이라고 기대한다. 일부 제조사에게는 커다란 위기겠지만 전체 에코시스템을 풍성하게 할 것이다.

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아직은 기간이 짧아 단언할 수는 없으나 미국 시장도 비슷하게 변화하고 있다. Verizon에서 iPhone 출시하기로 하자 AT&T는 반대로 Inspire, Atrix, Samsung Captivate, Samsung Infuse 4G 등을 중심으로 하는 Android 단말 라인업을 강화할 계획이다. Chitika의 Android Traffic 점유율은 Verizon iPhone 출시 이전보다 오히려 올라가고 있다.


관전 포인트는 통신사의 대응 전략

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비록 짧은 기간의 수치지만 Verizon의 현황이 국내에서도 비슷하게 일어날 것으로 보고 있다. 가입자 이동에는 큰 변화가 없지만 SKT iPhone 사용자는 빠르게 증가할 것이며 이들이 발생하는 Traffic은 SKT에게 많은 의미를 부여할 것이다. SKT가 기대하는 것은 iPhone5와 iPad2일테니 실제 결과는 3분기 정도가 되어서야 나올 것이다. 그리고 사용자 선택권의 증가로 인해 전체 Smart Phone 시장은 더욱 빠르게 팽창할 것이다.

미디어와 블로그, 소셜 등에서 이번 SKT iPhone 도입이 일으키는 변화에 대해서 다양한 예측이 나오고 있는데 사실 큰 의미는 없다. 시장 변화는 수학적인 공식처럼 흘러가는 것이 아니니 단말 선택의 다양성과 통신사들의 마케팅 전쟁을 즐기기만 하면 된다. 오히려 중요한 관전 포인트는 거시적인 시장 변화가 아닌 통신사들의 대응 전략이다.

이번 SKT iPhone 출시는 통신사는 좋은 단말을 유통하여 가입자 기반의 Pipe 산업이 근간이라는 것을 다시 한번 증명한 꼴이 되었다. 플랫폼 사업자를 지향하는 SKT 입장에서 전체 사업 전략이 다소 모호해지게 된 것이다. SKT 플랫폼 전략의 핵심인 T Store와 K-WAC의 주도권을 어떻게 유지시킬 것인지 매우 궁금하다. SKT의 가장 핵신 단말이 되는 iPhone에서 그들의 플랫폼 전략을 펼칠 수가 없기 때문이다. 또한 대등한 위치가 되어버린 KT가 단말 확보의 우위가 아닌 서비스 차별화를 어떻게 만들어 낼 것인지도 흥미롭게 지켜보도록 하자.
2011/02/26 11:00 2011/02/26 11:00
버드나무

와이파이에서 앞서는 KT이고, 아이폰의 경우 3G에서보다는 와이파이망이 열려 있을 때 비로소 효과적임을 고려해보면, KT의 행보가 궁금해지긴 하네요. 잘 읽었습니다.

거미

서울의 인프라들은 훌륭하지만 지방은 그렇지못하더군요 결혼식장에서 와이파이는 고사하고 3g망도 잘안되더군요 소외된 지방 소비자를 감동 시켜 작은 효과를 기대합니다

민정

좋은 글 잘 봤습니다~ 아직은 관조할 힘이 없어 감사글만 남깁니다 ^^

anihil

iphone과 hoppin과 관계는 어떻게 되는 걸까요.

술푼 하루

대단한 경쟁이 기대되는 군요. 개.봉.박.두.

이화영

궁금한게 있는데요^^
아이폰 멜론 앱 결제를 모바일웹에서 하던데
애플이 앱내 결제외 모바일웹 결제를 승인할걸까요?

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성장하는 Social Game

Facebook이나 Twitter와 같은 SNS들이 성장하면서 Social을 기반으로 하는 다양한 서비스들이 발전하고 있다. 그 중 Social Game은 최근에 가장 관심을 받는 분야이다. 대표적인 SNG사업자인 Zynga는 기업가치를 약 90억달러로 평가받았으며 DeNA 2010년 매출은 1130억엔(약 1조 5400억원)이다. 성공모델이 나오자 대형 사업자들이 너도나도 뛰어들면서 시장 규모가 빠르게 팽창되고 있다.

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Screen Digest 보고서에서는 2008년 7600만달러 규모에 불과했던 Social Game 시장이 2011년 10억달러, 2014년 15억달러로 성장할 것으로 예측하였다. Revenue 모델도 단순 광고에서 온라인 상품 구매와 Premium 기능 판매 등으로 매우 다양해지고 있다.


Mobile과 Social Game의 만남

빠르게 성장하는 Social Game과 Mobile 이 만나는 것은 너무 자연스러운 일이다. Social Game은 대부분 간단한룰로 플레이 되기 때문에 Mobile Device에서 구동되는데 무리가 없다. Mobile Device는 언제어디서나 원하는 서비스에 접속이 가능한데 빈번한 접속을 요구하는 Social Game과는 더할 수 없는 시너지를 내고 있다.

CA Mobile 보고서에 의하면 일본 휴대폰 사용자의 약 70%가 Mobile Social Game을 사용해 본적이 있다고 한다. DeNA의 영향이라는 것을 감안하더라도 매우 높은 수치이다. 더욱 중요한 것은 Social Game의 특성상 주변 친구들이 많이 필요하기 때문에 '초대'를 하는 비율이 매우 높다는 것이다. 해당 보고서에서는 약 60%이상의 Social Gamer가 친구를 '초대'한 경험이 있다고 밝혔다.

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Social의 관계 지향적인 특징과 Game의 Entertainment 성향을 모두 가지고 있는 Mobile Social Game을 빠르게 사용자를 확보하고 있다. 그 성장세는 북미시장의 경우 Mobile Social Gamer가 황금시간대 TV 시청자 수준을 넘어선 것으로 조사되었으니 '이미 대중화 되었다'고 이야기해도 무방할 정도이다.


사용자의 평균연령은 28세

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과연 Mobile Social Game을 즐기는 사용자 구성은 어떨까? 18~25세 사용자가 30%로 가장 높고 35~44세 26%, 26~34세 22% 등으로 전 연령대에 고르게 분포되어 있다. Flurry 보고서는 Console Game이 발달되어 있는 북미를 주요 대상으로 조사했기 때문에 일반 Gamer의 평균 연령은 34세로 매우 높게 나왔다. 반면 Social Gamer의 평균 연령은 28세로 상대적으로 젊은 사용자가 많은 것으로 조사되었다.


남성보다 여성이 더 많아

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남성(60%)이 주도하는 일반 게임 시장과는 달리 여성이용자(53%)가 남성 이용자(47%)보다 많은 것도 Mobile Social Game 사용자의 특징이다. Social Game이 대부분 쉽게 플레이 할 수 있고 아기자기한 디자인으로 구성된 경우가 많기 때문으로 보인다. 53:47이라면 이용자 구분에서 성별은 의미가 없다고 봐야 한다.


북미 위주의 시장 형성

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지역별 비중은 북미가 64%를 차지하여 절대적이며 유럽이 30% 정도의 체면치레를 하고 있다. Facebook, Twitter, MySpace 등을 중심으로 북미에서 SNG가 발달되었기 때문이다. 위 표는 북미가 Mobile Social Game 시장을 리드하고 있다는 정도로 해석해야 한다.

해당 항목의 데이터를 보면 Asia의 비중이 4%로 조사되었다. 한국이나 중국은 아직은 시장 형성단계라고 하더라도 DeNA가 있는 일본이 Asia에 속해있다는 것을 감안하면 너무 작은 수치이다. 예상컨데 Flurry 보고서는 Smart Phone 사용자를 대상으로 조사하지만 DeNA는 Feature Phone을 중심으로 서비스 되기 때문으로 보인다.


이용패턴은 Mobile Web 사용과 비슷

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Mobile Social Game을 플레이 하는 환경은 Mobile Web의 사용과 매우 비슷한 패턴을 보이고 있다. 잠자기 직전에 Mobile Social Game을 즐긴다는 응답자가 52%로 가장 높았다. 여유 시간은 40%, 업무 시간동안 짬짬히 한다는 사용자도 37%나 되었다. 한편 60%의 응답자가 한번 접속을 하면 20분 이상을 플레이 한다고 답변했다.


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국내도 본격적인 성장이 예상


해외 서비스 일변도인 국내 Mobile Social Game 시장에도 변화가 생길 것으로 보인다. Smart Phone은 이미 시장을 주도하고 있고 Smart Pad 또한 보급율이 더욱 높아져 인프라적인 문제는 많이 해결될 것으로 보인다. 주요 게임 개발사들도 발빠르게 움직이고 있다.

게임빌은 Mobile Social Game인 '초크 앤 토크'를 출시할 예정이다. '초크 앤 토크'는 접속한 이용자들이 실시간으로 단어를 그림으로 표현하고 맞추는 게임이다. 컴투스 역시 올해 4개이상 Mobile Social Game를 출시할 예정이며 엔타즈는 작년에 무게타를 통해 '트레저헌터'를 오픈한 바 있다.

국내 사업자들이 Mobile Social Game에서 성공하기 위해서는 기존 Mobile Gamer나 일반 Gamer들과는 다른 User Segment를 정의하고 이를 잘 분석할 필요가 있다. 또한 국내 시장과 해외 시장은 게임 선호도나 디자인 톤, BM을 만드는데 차이가 있으니 명확한 전략을 수립해야 한다.

개인적으로는 2011년말 정도면 지금과 같이 옥수수와 콩 심고 건물 올리는 Game만으로는 Social Game의 성장에 한계가 올 것으로 예상한다. 즉, Social Game의 장르가 다양해지고 게임의 형태가 재정의 될 것이라는 이야기이다. 그때가 되면 지금의 User Segment와는 또 다른 시장이 형성될 수 있으니 전체 개발 로드맵을 잘 다듬어야 할 필요가 있다.
2011/02/25 08:27 2011/02/25 08:27
꿈꾸는 사람

저도 페이스북을 통해 징가게임을 해보았지만(중독성이 강해 끊었습니다.)

딱 여성 취향이라고 느꼈습니다.
- 어렵지 않게 가볍게 즐길 수 있다.
- 타인과 유대를 통해 더 빨리 성장하고 또 이 성장을 자랑할 수 있다.
- 이게 중요한데 항상 아내에게 듣는 이야기지만 여성들은 관계 중심적이라고 하더군요.
- 디자인이 아기자기하고 이쁘다.

소셜 게임을 보면서 느낌 다른점은 이미 감성과 아이디어가 기술을 뛰어 넘는 세상인 것 같습니다.
- 어렵지 않는 기술이지만 소비자의 감성을 자극하고 새로운 아이디어로 새로운 시장을 개척하여
부를 창출하는 사람들을 보면 대단하다고 느껴집니다.

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'모바일크레디트'의 몰락

'모바일크레디트'는 2008년 KT(당시 KTF)가 신한카드와 함께 3G 모바일 신용카드 시장 선점을 위해 만든 합작회사이다. 당시 KT는 'Show'에 대한 마케팅과 함께 3G 킬러 서비스가 필요한 상황이었고 카드 업계 1위인 신한카드는 새로운 성장 모델이 필요하였다. 대형 기업들이 손잡고 만든 모바일크레디트는 Mobile Payment 시장을 리드할 수 있을 것이라는 기대를 모았다.

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얼마전 모바일크레디트는 사업을 중단하였고 페이퍼컴퍼니 형태로 법인만 유지하고 있다. 합작사에 투입된 신한카드와 KT 인력들도 2010년 말에 소속사로 모두 복귀했다. 출범 당시 5년간 500만장의 모바일카드 발급이라는 목표를 발표했지만 지난 3년 동안 모바일카드 발급수가 3000여장에 그친 것으로 알려졌다.

SKT와 하나금융사가 만나 탄생한 하나SK의 모바일카드 성적도 신통치가 않다. 하나SK카드는 2010년 3월부터 모바일 신용카드를 발급했으며 지난해 9월에 겨우 1만명을 넘어섰고 올해 1월말에 7만명 정도의 고객을 확보하고 있을 뿐이다. 장미빛으로 물들어 있는 Mobile Payment 시장 보고서들을 무색하게 하는 현실이다.


Mobile Payment 시장의 성장

오랜 기간 동안 '기대주'로만 남아 있는 Mobile Payment가 다시 한번 주목받고 있다. Smart Phone의 대중화, NFC 탑재 단말 증가, 사업자들의 신규 제휴 등으로 인해 2011년은 본격적인 Mobile Payment 시장이 형성될 수 있을 것이라는 전망이다.

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2009년과 2010년의 Mobile Payment 사용자 수를 조사한 Gartner 보고서에 의하면 아태지역을 기준으로 2010년 약 6,200만명의 사용자가 Mobile Payment를 사용하는 것으로 조사되었다. 이는 전년대비 50.07% 성장한 수치이다.

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Mobile Payment가 발생시키는 수익도 점차 커지고 있다. Yankee Group의 최근 보고서에 의하면 2010년 기준으로 4년만에 약 6배 정도의 시장 성장이 이루어 질 것이라고 한다. 여러 환경적인 요건으로 인해 시장 자체가 커지는 것은 사실인 듯 하다.


휴대성이 가장 큰 장점

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Mobile Payment가 기존 시스템을 대체하려면 그만큼 장점이 있어야 한다. 모바일 신용카드를 다운로드 받은 응답자 대상의 설문을 진행해 본 결과 79%가 휴대의 편리성을 장점으로 선택했다. 위조에 대한 걱정과 지출 관리의 편의성 등도 높은 선택을 받았다. 플라스틱 카드 대비 추가 혜택(포인트, 쿠폰 제공 등)이 있다면 좀 더 많은 사용자가 모바일 신용카드를 사용할 수 있는 것으로 조사되었다.

지금까지 Mobile Payment가 '기대주'를 벗어나지 못했던 것은 이러한 장점을 넘어서지 못하는 근본적인 문제가 있기 때문이다. 플라스틱 카드에 익숙한 사용자 행동을 바꿔야 하는 것과 인프라에 대한 투자비용이 높은 것이다. Mobile Payment를 이용하는 사용자측은 구매력이 있는 30대 이상이다 보니 기존 이용 행태를 바꾸는 것이 쉽지 않다. 모바일 신용카드를 읽을 수 있는 동글 가격은 10만원이 넘는데다가 3~4년마다 교체 해주어야 한다. 모바일신용카드를 인식할 수 있는 동글의 경우 300만개 안팎으로 신용카드 가맹점 가운데 7만곳 정도에 설치돼 있다.


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KT의 비씨카드 인수

최근 '모바일크레디트'의 실패 이후 다소 정체 분위기에 있던 Mobile Payment 시장이 다시 활발해지는 사건이 발생했다. KT가 2011년 2월 10일 이사회를 열어 비씨카드 지분의 35.83%를 확보하여 최대주주로 올라선 것을 결의한 것이다. 금융위원회 승인이 떨어지면 인수작업은 5월 이전에 마무리될 것으로 보인다.

KT는 비씨카드를 통해 다양한 형태의 Mobile Payment 서비스를 만들어 낼 것으로 보인다. 이번 MWC에서 NFC 기술을 활용한 비즈니스 전략을 발표하여 관심을 모은 적도 있다. KT의 공격적인 행보에 자극받은 하나SK카드는 NFC 중심의 새로운 서비스를 만들고 SKT도 기존 Mobile Payment 시스템을 모두 Open API 형태로 개방할 것으로 알려져 있다. 신용카드 업계도 TFT를 가동하거나 포탈 인력을 영입하여 서비스 전략을 재정비하고 있다.

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표준과 협의체의 논의는 다행

최근 Mobile Payment 시장이 과거와 다른 것은 협의체를 통해 표준을 만들면서 움직이고 있다는 것이다. 지금까지의 시행착오로 인해 중요성을 인지한 것이다. SKT, KT, 신한카드 등 금융·통신 5개사가 중심이 되어 모바일협의체가 구성되었으며 본격적인 시장 진출에 앞서 컨설팅에 착수한다. 결과에 따라 조인트벤처 설립 등 구체적인 방향이 정해지며 동글 표준을 만들어 보급에 나설 것으로 보인다. 이번 협의체는 한동안 5개사만의 협의체로 운영되지만 조만간 개방형 구조로 전환될 것이다.

국제적으로도 비슷한 상황이다. 최근에 한국, 중국, 일본 어디에서나 사용할 수 있는 Mobile Payment 시스템에 대한 논의가 시작되었다. 국내에서는 SKT, KT, LG U+가 모두 이 사업에 참여할 것으로 보인다. 실제로 이동통신 3사는 `NFC 모바일 결제` 사업을 위한 TFT를 마련하고 국내 표준화 작업에 돌입한 것으로 알려졌다.


다양성이 부족한 국내 Mobile Payment

이러한 상황 속에서도 의심과 걱정의 눈초리를 거둘 수가 없다. 다양한 사업자들이 모여있는 협의체에서 제대된 결과가 나올 수 있을 것인지가 관건이고 각종 법률적인 규제를 해결할 수 있는지도 문제이다. 또한, 국내 Mobile Payment의 근본적인 문제는 E-Wallet 중심의 평면적인 서비스 수준을 넘어서지 못하고 있는 것이다. 그 외에는 최근 각광받고 있는 NFC 응용 정도가 전부이다.

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단순한 E-Wallet과 소액결제에 머물러 있던 Mobile Payment는 매우 빠르게 복잡해져가고 있다. 전체 Mobile BM이 광고에서 부분유료화로 빠르게 변화하면서 'Virtual Good Payment'는 새로운 시장으로 주목받고 있다. Paypal과 같은 서비스 사업자들이 만들어 내는 'Person To Person'은 아직까지는 시장은 크지 않지만 시장의 관심을 끌고 있다. 'Proximity Payment'에도 NFC외에 다양한 응용 기술들이 있다.


국내 대형 기업들이 금융회사를 인수하고 협의체를 만들어서 표준에 대한 논의를 하는 것은 매우 반가운 소식이다. 하지만, Mobile Payment가 서비스로서의 성공하기 위해서는 다양한 형태의 구성이 필요하다. 트렌드에 민감하게 반응하여 일부 기술에 집착하기보다는 풍성한 에코시스템 구축이 필요하다. 2011년 국내에서도 In-App Payment System이나 'PayPal Send Money 2.0'과 같은 서비스가 탄생하기를 기대해 본다.
2011/02/23 08:29 2011/02/23 08:29
숲속얘기

서비스로서의 성공하기 위해서는 다양한 형태의 구성이 필요 동감합니다. (근데 어렵죠. 끄응)

Bong.

좋은글 잘 보고 갑니다^^

dear020202

좋은 글 ...감사합니다...
솔직히 모바일 지불결제가 크게 성공했으면 하는 바람입니다.(소비자 입장)
하지만,, 이러한 결제환경이 바뀌기 위해서는 기존의 인프라가 모두 바뀌어야 하는 상황인지라
국가적 차원에서의 시행이 아니고서는,,첨예한 이해관계 측면에서 진일보한 진전을 보이기는
쉽지 않을것 같다는 생각이 듭니다.
참고로,,국내 지불시장은,,금감원이라는 국가기관의 관리감독하에 있기에..
미국이나 유럽의 다양한 지불솔루션을 채택키에는 제도적으로 한계가 있습니다.
이러한 부분도,,결국,,제도의 변화가 필요한 상황이라고 봅니다..

박현승

좋은 글 감사합니다.

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Mobile Device의 성장

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Smart Phone과 Smart Pad는 전체 ICT 산업의 근간을 흔들면서 빠르게 성장하고 있다. Smart Phone은 지금과 같은 추이라면 2010년을 기준으로 5년내에 3.92배 성장할 것으로 보인다. Mobile PC(Notebook, Netbook, Smart Pad 등) 역시 iPad와 다양한 Adnroid 기반의 Smart Pad의 등장으로 2015년까지 3.26배로 성장할 것으로 예상된다.

단순히 Mobile Device의 판매량만 높아지는 것은 아니다. 사용자들의 이용행태와 벨류 체인을 파괴하면서 ICT 시장을 재정의하고 있다. 반면에 기존 ICT산업의 중심이 되었던 Home PC(Desktop, Notebook 등)는 점차 소외당하고 있다. 이번 포스팅에서는 Mobile Device와 Home PC간의 상관관계를 시장 상황을 통해 알아보고 이들이 만들어내는 패러다임의 변화에 대해 가볍게 생각해 보도록 하자.


PC를 넘어선 Smart Phone 판매량

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2010년 4분기에 판매된 Smart Phone은 1억9십만대로 9천2백만대가 판매된 PC를 넘어섰다. 전체 휴대폰 판매량이 아닌 Smart Phone만으로 PC 판매량을 넘어선 것은 처음이다. 이는 전체 ICT 산업의 변화를 상징하는 것으로 의미가 크다. Smart Phone 주요 제조사들이 Nokia, Apple, RIM 등으로 PC 시장을 지배하던 HP, Dell, Acer등과는 전혀 다른 플레이어들인 것에도 주목할 필요가 있다.


Apple이 Mobile PC 판매 1위

Mobile PC 판매량이 증가하는 것은 Notebook과 Netbook의 성장 때문은 아니다. 일부 Notebook은 성장세를 유지할 수 있겠지만 저가 Notebook과 Netbook의 미래는 매우 어둡다. Smart Pad에 비해 경쟁력이 떨어지기 때문이다. 물론 이러한 예측에 대해 논란은 존재하지만 몇가지 시장 데이터들은 이러한 주장에 힘을 주고 있다.

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2010년 4분기에 Mobile PC를 가장 많은 판매한 제조사는 HP가 아닌 Apple 이다. Apple은 시장 점유율 17.2%를 기록하며 1,020만대를 판매하였다. 오랜 기간동안 시장을 리드하였던 HP를 Apple이 넘어선 것은 iPad 덕분이다. Smart Pad가 시장에 주요 키워드로 부상하면서 각종 시장 보고서들이 Mobile PC에 Smart Pad(또는 Tablet PC)를 추가했기 때문이다.


Smart Pad의 Notebook 시장 잠식

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Morgan Stanley를 비롯한 다양한 리처시 기관에서는 오래전부터 iPad가 Notebook시장을 잠식하고 있다는 주장을 해왔다. 실제로 전세계 노트북 시장은 2010년 2월 이후부터 성장세가 하락하다가 8월에 처음으로 역성장을 하였다. 베스트바이 CEO인 Brian Dunn은 WSJ 인터뷰에서 “자체 조사 결과, iPad때문에 Laptop 판매가 50%까지 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다.

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넷북을 중심으로 한 저가 Notebook 시장은 Smart Pad의 성장으로 인해 직접적인 영향을 받을 것으로 보인다. 2010년 넷북 판매의 성장추이를 보면 iPad가 런칭된 4월 이후부터 계속해서 역성장을 하고 있다. 신학기가 있는 7월에만 잠시 15% 성장을 했을 뿐이다. 완성도 높은 다양한 Smart Pad가 출시될 것으로 보이는 2011년은 넷북 시장의 붕괴가 더욱 가시화될 것으로 예상된다.


접근성에서 Mobile이 한수 위

아직까지는 사용성면에서 PC가 훨씬 유리하지만 Mobile Device의 발전속도와 에코시스템의 완성도가 만만치가 않다. 특히 접근성에서 Mobile이 보여주는 월등함은 사용자들의 일반 Online 사용행태까지 변화를 주고 있다. 언제 어디서나 손에 있다보니 PC나 노트북이 있는 상황에서도 Mobile Device를 통해 Internet을 사용하게 되는 것이다.

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Handmark에서 속보가 발생할 때 확인하는 주요미디어를 조사해 보았다. Mobile를 통해 확인하는 사용자가 30.30%로 29.29%를 차지한 PC보다 높았다. 대표적인 매스미디어인 TV는 21.21%에 지나지 않아 Media Contents를 소비하는 Device의 패러다임이 이미 변화했음을 확인할 수 있다.


Home PC 사용 시간은 줄어들어


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패러다임의 변화로 인해 Home PC에 대한 충성도는 빠르게 낮아지고 있다. 1주일동안 Home PC를 사용하는 평균 시간을 조사해 보아도 2008년 33시간에서 2010년 26시간으로 빠르게 줄어드는 것을 확인할 수 있다. Home PC(Desk Top, Notebook)의 사용시간이 감소하는 것은 Smart Phone, Smart Pad, Smart TV등과 같은 대체제의 사용이 많아지는 것을 의미한다.


서로 다른 영역을 유지

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Mobile Device와 PC가 아직까지는 서로 다른 영역을 유지하고 있다는 분석도 있다. Morgan Stanley 자료를 보면 Home PC는 E-mail, Create Files, 업무용 등 컨텐츠 생산에 주로 사용되고 있으며, Smart Pad(Tablet)은 Social, eBook, News, Video, Music 등과 같은 컨텐츠 소비에 주로 사용되는 것을 알 수 있다.

상기 수치가 주는 또 하나의 메시지는 영역 구분이 오히려 PC 시장에게는 더욱 불리할 수 있다는 것이다. 대부분의 소비자(특히 고령대일수록)의 Online 활동은 컨텐츠를 생산하지 않는다는 것을 감안하면 Smart Pad를 중심으로 하는 Mobile Device가 Home Device로 빠르게 확산될 가능성이 높다.


아직까지 트래픽은 PC 중심

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그렇다고 성급하게 Home PC의 사망을 선언하는 것은 아직은 곤란하다. 아직까지는 사업자들의 Revenue를 만들어내는 Traffic과 Transaction은 대부분  Home PC에서 발생하 기 때문이다. Cisco 보고서에 의하면 Laptop이 발생하는 Traffic이 Smart Pad의 4.2배, Smart Phone의 21.5배에 이른다. 단순한 Traffic 뿐만 아니라 광고 노출, Commerce로 인한 결재가 아직까지는 PC가 중심이다.


Home PC에서 Mobile로 중심이동

그렇다면 Mobile과 Home PC의 판매 예상 수치를 다루는 수많은 보고서와 상관관계가 우리에게 말하고자 하는 것은 무엇일까? 그들은 디테일한 수치보다 훨씬 중요한 메세지를 우리에게 던져주고 있다. 바로 컨텐츠와 서비스의 주요 Target Device가 더 이상 Home PC가 아니라는 것이다.

일부 전문 모바일 사업자를 제외하고는 대부분의 서비스 사업자들은 PC Web에 있는 내용을 Mobile Device로 최적화하여 옮겨왔다. 서비스 기능과 구성이 시작이 PC Web이었다. 하지만, 더 이상 Mouse와 Keyboard이 기본 입력장치이고 MS-Windows가 설치되어 있으며 Fixed Line을 사용할 것이라는 가정에서 서비스를 기획하면 안된다.

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이미 App Store에서는 Mobile Device를 중심으로 하는 컨텐츠가 Multi-Screen으로 확장되는 변화가 일어나고 있다. iPhone에서 시장성이 검증된 App들이 Mac App Store에서 Desktop Mac으로 포팅되어 판매되고 있는 것이다. 이는 컨텐츠의 주요 Device가 Home PC에서 Mobile로 변화되고 있는 것을 의미한다.


PC와 Mobile의 구분은 곧 의미가 없어져

Mobile Device가 완전히 Home PC를 대체하며 모든 서비스의 Main Target이 Mobile이 되어야 한다는 것은 아니다. 장기적으로 Mobile은 PC를 닮아가고 PC는 Mobile Device의 장점을 흡수하여 종래는 그 구분이 모호해질 것으로 예상된다.



향후 1~2년 동안은 신규 Device의 등장과 성공으로 인해 특정 Device에 최적화된 기능이 강조된 서비스가 관심을 끌겠지만 오래가지 못할 것으로 보인다. 2~3년 후부터는 Device보다는 컨텐츠 자체에 집중하는 것이 중요하다. 조만간 성공전략의 키워드는 개발 표준 준수과 다양한 Device를 고려한 UX/UI 개발, 이기종 Device들간의 Interaction, 서로 다른 Value Chain를 활용한 BM의 확장등이 될 것이다. 어쩌면 지금의 개발 방법론과 프로세스가 송두리째 바뀔지도 모른다.
2011/02/21 08:33 2011/02/21 08:33
Bong.

개인적으로도 아직까진 스마트패드(본인=아이패드)가 PC의 역할을 100% 대체하지는 못하다고 생각합니다. 물론 탈옥이나 다수 유료앱들을 통해 구현은 가능하나 편리성 면에서 아직까지는 PC가 좀 더 낫지 않나 싶네요. 그래도 말씀하신 '중심이동'이라는 측면에서는 충분히 공감합니다.

좋은글 잘 보고 갑니다^^

paeng

항상 좋은 글 감사합니다.

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App Store를 통한 Mobile App의 성공

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미국 시장조사기관인 Zokem Research의 최근 보고서에 의하면 휴대전화 이용자들이 매달 Mobile App 사용에 소비하는 시간은 총 667분으로 음성통화(531분), 웹서핑(422분) 이용시간을 넘어섰다고 한다. Onlineitdegree.com의 조사에 의하면 2010년 Mobile App의 다운로드는 50억건으로 전년대비 약 17배나 많아졌다.

App Store를 통해 컨텐츠들과 정보가 유통되고 사용자들의 Mobile 기기를 사용하는 행태가 변하고 있는 것이다. 이번 포스팅에서는 App Store의 현재 상황을 이해하기 위해 몇가지 보고서의 주요 부분을 공유하고자 한다. App Store에 대한 대응 전략이나 보고서를 만들 때 도움이 되기를 바란다.


18~29세의 남성이 주로 사용

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Mobile App을 이용하는 사용자들의 구성을 살펴보면 남성이 57%로 43%를 차지하는 여성 사용자에 비해 다소 높은 비중을 차지하고 있다. 연령별대 구분을 보면 18~29세가 44%를 차지하여 젊은 연령층이 App 사용율이 높다. 고전적인 모바일 사용자의 구성 패턴이지만 예전과 다른 것은 30~49세 사이의 사용자 비중도 많이 높아졌다는 것이다.

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연령대별 평균 Mobile App의 이용 갯수는 18~29세가 22개로 가장 높았다. 50대 이상의 사용자는 평균 13개의 App만을 사용하는 것으로 나타나 비중도 낮고 사용 App도 많지 않은 것을 알 수 있다. 이를 반대로 해석하면 50대 이상이 즐길 수 있는 Mobile App이 많지 않으며 적당한 단말 보급양이 이루어지면 새로운 기회가 될 수도 있음을 의미한다.


설치만 하고 사용하지 않는 App도 많아

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사용자별 Mobile App 사용 갯수와 다운로드 빈도는 플랫폼별로 편차가 매우 심하다. Mobiclix 보고서에 의하면 iPhone User는 평균 28개, Android User는 평균 17개의 Mobile App을 사용하는 것으로 조사되었다. Zokem Research의 보고서에 의하면 2011년 1월 한달 동안 휴대전화 사용자들은 평균 2.5개의 Mobile App을 다운받았다.

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사용자의 42%는 하루에도 수차례 App을 사용하는 것으로 나타났다. 하루에 한번 이상 Mobile App을 사용하는 비중은 전체의 57%나 된다. App 사용 시간에 대한 자료를 보면 하루 평균 10분~30분 정도를 사용하는 사용자가 48%이고 1시간 이상 사용하는 사용자는 7%이다.

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무료 어플의 비중이 높아지면서 상당수의 Mobile App은 설치 후 한번 실행되고 삭제되는 것으로 알려졌다. Localytcis의 보고서에 의하면 2010년 4분기 다운로드된 28%의 App은 사용자들에게 재실행되지 못하고 외면받는 것으로 조사되었다. 이는 2010년 1분기의 22%에 비해 매우 높아진 수치이다.


게임이 가장 중요한 카테고리

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지난 한달동안 다운로드한 Mobile App의 Category 비율을 보면 60%를 차지한 Game이 가장 높았다. 개발자들이 선호하는 장르이기도 하며 짧은 시간에 즐기기에 가장 적절한 컨텐츠이기 때문이다. 뉴스와 날씨가 52%, 지도와 네비게이션이 51%로 그 뒤를 차지하였다.

물론 이러한 1차적인 사용 비율로 App 충성도를 판단하는 것은 위험하다. 설치 비율이 낮다고 해서 반드시 비인기 Category인 것은 아니기 때문이다. 예를 들면 Communication Category가 21%밖에 되지 않은 것은 사용자들이 주요 Communication Service에 Lock-In이 되어 있기 때문에 새로운 App을 설치하는 빈도가 낮을 수 밖에 없다.


Apple App Store의 시장지배력

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2010년 Top 4의 App Store Revenue를 살펴보면 총 합계가 약 21억 5천만달러로 전년대비 160.2%나 성장하였다. 이 중에서 Apple App Store의 Revenue는 약 17억 8천달러로 전체의 82.73%나 차지하고 있다. 2010년 92.76%에 비해 다소 낮아지기는 했지만 시장 지배력은 여전히 강력한 것을 알 수 있다.

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Apple의 시장지배력이 높은 것은 성공 사례를 만들어 시장을 먼저 형성하면서 다양한 컨텐츠를 구성하고 있기 때문이다. 2011년 2월 14일 기준으로 Apple App Store내의 Mobile App은 348,894개로 87,785개에 불과한 Android Market에 비해 3.97배나 많은 것으로 조사되고 있다.


개발자들의 선호도는 Apple App Store

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이러한 Apple 주도형의 시장은 당분간 변화가 없을 것으로 보인다. 훌륭한 개발자들을 경쟁사 대비해서 많은 확보를 하였고 그들에게 성공할 수 있다는 비전을 심어주었기 때문이다. Apple App Store 개발자 계정은 72,682개로 14,111개에 불과한 Android Market에 비해 약 5.15배나 많다. 단순히 개발자 계정 개수만 많은 것은 아니다.

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개발자들의 iOS에 대한 플랫폼 선호도도 매우 높다. IDC의 최근 보고서에 의하면 iPhone과 iPad의 선호도가 92%, 87%로 각각 1, 2위를 차지하였다. Android Phone의 경우 87%로 iPad와 같이 2번째로 높은 관심을 받고 있다. 한때는 천하를 호령하던 Symbian의 선호도는 12%에 불과하였다.


Android Market의 빠른 성장속도

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전체 시장은 Apple이 리드하고 있지만 Google 진영도 빠른 성장을 하고 있다. 많은 제조사들이 Android 기반의 Smart Phone을 주력으로 삼으면서 단말이 많이 보급된 덕분이다. 2010년 Android Market의 Revenue는 전년대비 861.5%나 성장하였다. 전체 App 개수는 544%, 무료 App은 587%나 증가하여 지난 1년동안 컨텐츠도 많이 풍성해졌다.

얼마전에 오픈한 Android Market의 PC Web과 2011년 도입 예정인 In-App Purchase, 통신사 결제 시스템 연동등으로 인해 Android Market의 성장세는 계속될 것이다. 하지만 Apple의 App Store는 여전히 높은 벽이고 Nokia Ovi Store 또한 MS와 제휴로 인해 더욱 빠르게 뒤쫓아 올 것으로 예상된다.
2011/02/18 08:32 2011/02/18 08:32
Bong.

오늘도 좋은 글 잘 보고 갑니다^^ 좋은 하루 되세요~

Raye

언뜻 당연하다고 생각되어도 이렇게 정리해서 보면 또 의미가 다르네요. 잘 보고 갑니다. 좋은 하루 되세요 ^-^

joon

정말 볼때 마다 느끼는 거지만 대단한 정보분석 능력을 보여주시는것 같습니다.
항상 감사하게 느끼면 보고 있습니다. 앞으로도 계속 부탁드립니다. ^^ 복많이 받으세요.

Sin

잘보구갑니다. 감사해요 ~ ^^

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Filed under 원고 및 발표자료
어제(2011년 2월 16일), 비즈델리가 개최하는 '태블릿PC 콘텐츠 전략 컨퍼런스 2011'에 참석하여 두번째 세션을 발표하였다. '국내외 태블릿 PC 콘텐츠 시장 현황 및 비즈니스 기회'를 주제로 발표해달라는 요청을 받았으며 'Smart Pad In 10 Months'이란 제목으로 내용을 공유하였다. 참석자도 많지 않았으며 대부분 IT 종사자들이었다.



iPad가 출시된지 10개월 정도가 지난 현재의 시장 동향과 컨텐츠 성공 사례을 소개하고 국내에서 Smart Pad가 자리잡는데 시간이 오래걸리는 이유에 대해서 개인적인 인사이트를 통해 분석해 보았다. Slide Share에 올린 발표자료를 보면 내용을 대부분 이해할 수 있을 것이다. 실제 발표 때는 참고 동영상을 몇가지 보여주었다. 개인적으로는 'Tablet PC'보다는 'Smart Pad'가 더 적절한 단어라고 생각하여 발표자료에서는 'Smart Pad'를 계속 사용하였다.

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2010년 iPad의 총 판매량은 1,500만대이며 6만여개의 iPad용 Application이 App Store를 통해 거래되고 있다. CES, MWC와 같은 세계적인 박람회에서는 새로운 Smart Pad가 연일 선보이며 언론의 관심을 끌고 있다. Wired, Toy Story, 이상한 나라의 앨리스, Flipboard 등 iPad에 최적화된 컨텐츠들이 초기 시장에서 성공하면서 Smart Pad 시장에 대한 기대를 하게끔 만들었다.

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이런 장미빛 전망과 초기 성공 사례에도 불구하고 10개월이 지난 지금의 시장상황을 냉정하게 돌아보면 Smart Pad 에코시스템이 성공했다고 보기는 힘들다. 오히려 Wired, Flip Board 등과 같은 사례가 Smart Pad를 바라보는 시각을 왜곡시키고 있는 편이다.

조금은 냉정하게 Smart Pad의 시장 정의와 에코시스템을 다시 한번 점검해볼 필요가 있다. 단순히 보급율이 높아지고 신규 단말 몇개가 주목받는다고 Smart Pad 시장이 완성되는 것은 아니다. 가장 중요한 것은 국내 Smart Pad 시장에서 컨텐츠가 성공을 해야 하는 것이다. 지금까지 어떠한 문제점과 착오가 있었는지 몇가지만 정리를 해보도록 하자.

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Smart Pad는 사치품에 속하는 기기이다. Smart Phone이 대중화될 수 있었던 것은 현대인에게 필수품인 휴대폰을 고도화했기 때문이지만 Smart Pad는 전혀 다르다. 사용자들에게 Smart Pad 구매해야 할 이유를 명확하게 어필하지 못한다면 대부분의 Smart Pad는 시장에서 외면받을 것이다. 통신사에서 주는 보조금으로 해결될 수 있는 문제가 아니다.

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iPad가 나올 때부터 Smart Pad가 PC인지, Mobile 기기인지, 그 중간인지에 대한 논의는 있어왔다. 페이스북 CEO 마크 주커버그는 페이스북 모바일 이벤트 Q&A에서 "iPad 용 페이스북 앱을 제공할 것인가"에 대한 질문에 "iPad은 모바일이 아니라, 컴퓨터"라고 대답하여 이슈가 된 적이 있다.

Smart Pad는 PC도 아니고 Mobile 기기도 아니다. 'Smart Pad'라는 하나의 Class안 다양한 플랫폼과 제품군이 있어서 어느 한 Segment로 정형화하는 것은 힘들다. 그리고 매우 위험한 접근이다. 삼성전자의 슬라이딩 PC 7(글로리아)나 Dell의 Streak 등과 같은 기기를 iPad와 같은 제품군으로 정의할 수 있을까? 지금까지 Smart Pad에 대한 사용성과 사용자 요구를 정의할 때 특정 단말을 일반화하는 실수를 해왔다.

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초기 iPad가 iPhone Application을 수용하면서 Smart Phone 에코시스템이 Smart Pad로 그대로 확장될 수 있을 것으로 생각하였다. 컨텐츠와 정보의 흐름이 App Store를 중심으로 형성될 것이라고 본 것이다. 초기 iPad 컨텐츠의 성공 사례는 모두 Application이었으며 지금도 대부분의 프로젝트가 Application을 중심으로 진행되고 있다.

하지만, 예상과 달리 iPad는 가정용 Web Surfing Device로 자리를 잡았다. 문제는 Samrt Pad를 통해서 접속하는 Web는 대부분 PC Web Page며 Mouse Click을 기본으로 제작된 Page는 Smart Pad의 사용성과 맞지 않았다. 사업자들의 움직임과 실제 사용자들의 소비행태가 엊갈린 것이다.

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최근 오픈한 '더 데일리'의 경우 개발비만 3천만달러(360억원)가 들었고 1주일 운영비용이 50만달러(6억원)씩이 든다고 한다. 이렇게 천문학적인 비용을 투자하면서 성공하려면 반드시 시장 규모가 맞춰줘야 한다. 비영어권인 국내에서 이런 모델은 성공하기가 쉽지 않다. 경쟁력 있는 Local Contents에 집중해야지 Rich한 UI로 승부하려면 올라갈데로 올라가 있는 고객의 눈높이를 맞추는 것은 힘들 것이다.

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새로운 단말군이 나오면 해외 성공 사례와 해외 유명 보고서 등을 참조하여 전략의 방향을 세우는 경우가 종종 있다. 그리고, 이러한 접근처럼 위험한 것은 없다. 컨텐츠는 문화적 트렌드와 외부 환경에 영향을 받으면서 발전하기 때문에 지역색이 매우 중요하다. Smart Pad 역시 국내 사용자들은 해외 사용자들과 구별되는 컨텐츠 소비 행태를 가지고 있다.

미국과 일본의 iPad 사용자들 성향과 비교해 보면 국내 iPad 사용자들은 E-mail 사용이 매우 적고 게임과 동영상을 많이 사용하는 것으로 조사되었다. 해외의 경우 Smart Phone과 유사한 개인화된 단말로 해석하는 반면 국내 사용자들은 가족단말(Home Deivce)로 인식하여 개인화된 설정(E-Mail 및 SNS 계정)을 꺼려한다. 반면, Time Killing용 컨텐츠에 대한 소비는 상대적으로 매우 높았다.

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지금까지 다소 부정적으로 Smart Pad 시장을 분석하고 문제점을 지적했는데 그렇다면 비즈니스 기회가 없는 시장이라는 것까? 절대 아니다. 개인적으로 Smart Pad의 성공에 대한 확신이 있다. 시기적으로 본궤도에 오를 시간이 필요할 뿐이다. 현재로서는 자신의 역량에 따라 다른 대응 전략을 디테일하게 세울 필요가 있다.

만일 여유가 있는 기업이라면 시장 선점과 선경험을 얻기 위한 시도는 해야 한다. 과하지 않아야하며 적당한 투자비용을 산정해야 한다. Web 서비스, Game, Video & Music, eBook 등이 상대적으로 유리한 영역이다. 다만, App Store 내부의 BM이 복잡해지고 있으니 자신의 서비스와 적합한 BM을 구축해야 한다.

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자신만의 고유한 컨텐츠를 가지고 있다면 Consumer 시장보다는 Value Chain내에서 Positioning을 잘하여 수익을 발생할 수 있다. 다양한 Smart Pad가 시장에 나오고는 있지만 컨텐츠적인 차별점은 없는 경우가 많다. 이를 충족시킬 수 있다면 좋은 사례를 만들어 낼 수 있을 것이다.

기업형 솔루션 업체라면 지금부터 빠른 대응이 필요하다. 포춘 500대기업의 70~80%가 2011년에 일부 직원에게 Smart Pad를 지급할 예정이다. 2011년 전체 Smart Pad 판매의 25%가 기업 시장에서 이루어질 전망이다. 국내의 경우도 기업과 교육기관, 학교 등을 대상으로 빠른 확산이 예상된다.

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조그마한 벤쳐나 올드미디어 기업이라면 조금 더 시간을 기다리는 것이 좋다. 본격적으로 시장 진입을 하는 시기는 iPad2가 출시되거나 갤럭시탭 10.1과 같은 허니컴기반 Smart Pad들이 나오는 시점을 기준으로 결정해야 한다. 개인적으로는 지금으로부터 3~4개월 후라고 보고 있다.
2011/02/17 08:31 2011/02/17 08:31
이명진

저도 오랜만에 참가한 컨퍼런스에서 차장님 발표 잘 들었습니다. 모바일 붐시대 현실적인 말씀이었던거 같습니다. 어쨋든 멀티단말 환경을 고려하지 않을수 밖에 없는 때가 온거 같구요. 성공 사례가 빵빵 터졌으면 합니다.

엔김치

너무 좋았습니다 @mobizenpekr 님 발표만..^^ 감사합니다.

이홍돈

역시 무림고수의 내공이 느껴집니다! 귀한 인사이트 궁유해주셔서 정말 감사합니다

Sally

컨퍼런스에 참석해서 모비젠님과 같은 분이란 걸 알았네요..^^
여튼 늘 귀한 자료 감사합니다.

민정

^^ 잘봤습니다~@ 부족함이 늘 있는데 이곳에서 채울 수 있울 것 같아 기대됩니다~^^

charlie

감사합니다.

이지연

감사합니다^^

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Filed under 모바일 일반
급증하는 모바일 트래픽

최근 모바일 트래픽에 관련된 몇개의 보고서를 접했다. 유선과 무선의 경계가 모호해지고 스마트폰을 통한 무선 인터넷 사용이 빠르게 대중화되고 있는 최근에 모바일 트래픽이 증가한다는 이야기는 새로운 것이 아닐 것이다. 하지만, 상세 수치가 참고가 될 분들이 있을 듯 하여 공유해 본다.

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Cisco보고서에서는 2010년 0.24 Exabyte 였던 월평균 Mobile Data 트래픽은 2015년에는 6.3 Exabyte로 성장할 것으로 예상하였다. 해당 기간의 트래픽 CAGR는 92%에 이를 정도로 가파른 성장을 하고 있다. 모바일 트래픽 증가는 아시아, 서유럽, 북미 등이 주도할 것으로 보인다.


트래픽 증가는 스마트폰이 주도

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모바일 트래픽의 절반 이상(55.8%)은 노트북과 넷북이 차지하고 있지만 트래픽 증가를 주도하는 것은 26.6%에 해당하는 스마트폰이다. 노트북이 발생하는 트래픽은 스마트폰의 21.45배인데 이를 기준으로 PV를 계산해보면 스마트폰이 노트북의 10배 정도를 차지한다. 그만큼 스마트폰 사용자들의 실제 데이터 활동이 활발하다는 뜻이다.

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Cisco 보고서에서는 2010년기준 2015년까지의 사용자와 트래픽 CAGR를 예측하였다. 노트북의 경우, 가입자 42% 증가에 트래픽 85% 증가에 불과하다. 스마트폰의 경우, 가입자는 24%이지만 트래픽 116%나 증가하는 것을 알 수 있다. 그만큼 스마트폰 트래픽 발생이 빠르게 성장하고 있는 것이다.


YouTube가 가장 큰 골치

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모바일에서 발생되는 서비스별 트래픽 비중을 보면 37%를 차지하는 Video Streaming이 가장 높다. Video Streaming이 모바일 브로드밴드에게 가장 부담이 되는 것은 잘 알려진 사실인데 전년대비 2010년 Mobile Video 트래픽이 94%나 증가하였다. 지금과 같은 추이라면 Video만으로 3G망이 견디지 못할 분위기이다.

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Video Strreaming의 증가율이 이렇게 큰 것은 YouTube라는 Star Player 덕분이다. 2011년 1월에 Google이 발표한 바에 의하면 모바일에서 재생하는 YouTube의 하루 평균 재생건수가 2억건에 이른다고 한다. 사정이 이렇다보니 전체 트래픽 중에서 YouTube가 차지하는 비중이 17%에 이를 정도로 엄청난 양의 트래픽을 발생시키고 있다. 전체 Mobile Video Strreaming에서는 45%가 YouTube에서 발생된다.


국내 모바일 트래픽 증가율

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전년도 스마트폰 700만시대라는 경이로운 성장 기록을 세운 국내도 마찬가지 상황이다. 스마트폰 사용자의 증가와 무제한 요금제 등으로 인해 모바일 트래픽이 빠르게 증가 하고 있다. 2010년의 트래픽 증가율을 통신사별로 구분해보면 아이폰이 있는 KT가 344%으로 가장 높고 SKT 232%, LG U+ 114%를 각각 기록했다.

Cisco보고서에서는 2015년 월평균 국내 모바일 트래픽을 402페타바이트(PB)로 예측하였다. 이는 2010년대비 15배 증가하는 수치로 월등한 성장율이다. 현재에도 전체 모바일 기기 시장 규모가 미국, 일본·, 중국에 비해 15%, 32%, 8% 밖에 되지 않지만 모바일 데이타 트래픽 발생량은 43%, 70%, 112% 정도로 압도적인 트래픽을 생산해 내고 있다.


망중립성에 대한 논의가 필요

Mobile Video가 모바일 브로드밴드의 안정성에 큰 위협을 준다면 VoIP와 MIM(Mobile Instant Messenger)등은 통신사의 수익(Revenue)에 직접적인 영향을 준다. VoIP는 음성 통화 수익을, MIM은 SMS와 MMS 수익과 충돌이 나는 것이다. 실제 이들이 발생하는 트래픽 양은 전체의 4%로 많지 않지만 대부분의 통신사들이 이들에게 배타적이다.

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급증하는 모바일 트래픽에 대비하여 국내 일부 통신사들이 독자적 또는 담합을 통하여 모바일 브로드밴드의 데이타를 통제하는 솔루션을 개발하고 있다. 이들이 개발하는 솔루션의 목적은 네트워크 QoS에 있지만 동영상처럼 네트워크에 과한 부담을 주거나 VoIP와 MIM 등과 같은 통신사 수익에 위협이 되는 특정 서비스를 제어할 수도 있다.

지극히 중립적이어야 할 망(Network)에 대한 서비스 통제가 가능하게 된 것이다. 이는 'FCC의 망중립성 무선망 적용의 의미'에서 소개하였던 망중립성의 논의가 국내에서도 본격적으로 필요한 시점이 되었다. 통신사들의 입장을 이해하지 못하는 것은 아니니 서로의 입장을 존중하며 대화가 시작되어야 한다. 한발 앞서있다는 미국에도 망중립성 논의는 끝나지 않았으니 쉽지 않은 일이지만 시도는 필요하다.
2011/02/15 08:26 2011/02/15 08:26

1. 스마트폰과 무제한 요금제의 보급으로 인한 이동통신사의 고민 심화꽤 오래된 떡밥이지만 다시 등장하는군요. 무제한 요금제 출시와 스마트폰의 폭증, 그리고 특히 크리스마스전후로 폰을..

pky902

아주 좋은 자료 고맙습니다. 올해 연말을 기준으로 스마트폰이 보급 된지 2년이 되기 때문에 스마트폰 보급 개시일을 기점으로 피처폰을 개통한 사람들이 스마트폰으로 갈아 타기 시작 한다면 내년도 그래프는 올해와는 비교 할 수 없을 정도로 올라가지 않을까 합니다. 좋은 글 잘 봤습니다^^

김민희

좋은 자료 감사합니다 !!
알아보기 쉽고 정리가 잘되어서 발표하는데 많은 도움이 됩니다^^