모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr
제가 보기에는 매우 너그럽게(?) 써주셨네요 ㅎㅎㅎ
단지, 심플한게 좋은거다 라는 일반화의 문제 이상으로 저는 좀 심각하게 봅니다.
요즘 업데이트 되는 주요 앱들의 문제점에 대해서 200% 공감합니다. 그리고, 앱 사업자들의 조급함을 보게 됩니다. 물론, 앱 사업자들은 매출이 나야하는거고, 땅파먹고 사는거 아니다 - 그래서 서비스 확대와 매출 확대기반을 만들어야 한다 -라고 주장할 지 모르겠지만~
그건 매체(앱)의 기본 속성을 유지한 기반위에서 서비스 확장과 매출에 대한 고민을 해야 할 얘기인데, 벌써부터 주객이 전도되어 간다는 느낌 !
사업 확대의 의미라고 얘기할지 모르겠지만, 과도한 욕심보다는 간결한 사용성 기반한 사업성을 고민하는 관점의 견지는 정말 쉽지 않은 문제인가? 라는 고민을 다시 합니다. 기업내의 관점의 통일이 얼마나 힘들런지, 현업에 있는 사람으로써 이해가 되지 않는것은 아니나, 결국 앱 사업자의 욕심이 지나치면, 자업자득의 결과를 드러낼 수 있음을 간과하면 안되는 점을 잊지 말아야 함다 !
요즘은 새로운 서비스런칭과 그 외에 스톰윈드란 곳으로 약간의 여행(?)(테라는 pc가 딸려서 못하는중) 을 하는 바람에 포스팅이 뜸했는데, 갑자기 공식 파블 타이틀을 달아 줬습니다. 어느 누..
LTE가 4G 기술의 전부인양 하지만 이미 상용화되어 서비스되고 있는 우리 원천기술인 와이브로도 4G입니다.
와이브로 제대로 투자하면 LTE 필요없습니다.
10여년전 CDMA 신화 아시죠? 그때 GSM방식 없이도 우리는 우리들만의 방식으로 이동통신을 즐겼으며 오히려 외국에 수출까지 하였습니다.
LTE도 마찬가지입니다. 와이브로만 활성화되면 LTE 필요없으며 오히려 와이브로를 해외에 수출할 수도 있을 것입니다.
많은 테크니컬 라이터들이 와이브로와 LTE에 대해 동급이라는 인식이 없는 듯 합니다.
물론 KT와 SKT의 의도적인 마케팅도 한 몫하고 있겠지요..
저희 팀에서 만든 "QOOKTV 채널토크"라는 어플이 있습니다.
이 아이폰 App.에서 EPG 정보를 활용하여 원터치로 채널을 변경하거나 볼륨을 조정하는
등 간단한 Network 리모콘 기능을 지원할뿐만 아니라 같은 채널 시청자들끼리 함께 방송에
대한 간단한 의견을 입력하면 모바일과 Web뿐만 아니라 TV에서도 이 메시지를 함께 볼 수
있습니다. (지난 11월 아시안 게임시 같은 채널에 약 7000명의 동시접속자가 TV와 모바일에서 채널토크 메시지에 참여한 적도 있습니다.)
어쩌면 위의 사례들보다 우리 서비스가 더 앞선 것 같기도 합니다. 이른 바 "Social Remocon"
좋은 글 잘 보고 갑니다.
확실한 수입원이 광고라는 1가지 방법밖에 없다는 것은 분명히 문제가 될 여지가 있습니다.
개발자 혹은 기업입장에서는 광고뿐만 아니라, 앱의 판매라던지 한시적 무료 같은 여러가지 모델이 있으므로 다양성과 접근성을 높일 수 있지 않을까요.
현 시점에서 광고기능을 끼워 넣은 앱만이 수입을 보장한다면 여러 면에서 고퀄리티의 앱을 기대하기에는 한계가 있으리라 생각됩니다.
한가지 궁금한 건 글쓴이님께서 위에 님이 언급하신 것처럼 앵그리버드의 광고수익이 논쟁의 여지가 있다고 하였는데 자세한 내용이 궁금합니다.
언제나 글 잘 보고 있습니다. ^^
dry 하게 fact만 말씀하시는데 논쟁의 여지가 있어 논외로 여기시는 광고 Angry Birds 를 안드로이드 마켓에서 유료 앱으로 수익을 얻기 힘든 결과로 든 것은 조금 잘못된 것 같네요.
유료로 판매 했을때 유료가 얼마나 팔렸을지도 모르고, 구글과의 관계나, 광고가 앱스토어에서의 유료 판매보다 장기적으로 더 이득이 될 것 같다는 결론으로 풀었다면 완전 다른 이야기니까요.
사실 어떤 결과가 있다 하더라도 객관적인 비교는 쉽지 않을 것입니다.
애플 앱스토어 유료앱으로 성공한 업체가 많다 -> 유료앱은 돈을 많이 번다 -> 안드로이드 마켓은 유료 앱 판매 구조가 열악해 플렛폼, 앱성공이 어렵다.
안드로이드 마켓이 꼭 이런 애플 앱스토어의 사업 모델을 본따올 필요는 없다고 생각합니다. 하지만 아직은 약하고 개척자들의 여러 성공 모델이 나와야 겠죠. 이 글에서는 지금 당장 통용되는 유료 앱만이 좋은 수익을 내고 에코스피어를 유지 할 수 있는 유일한 방법이라 단정 짓고 시작해서 조금 아쉬운 것 같습니다.
안드로이드는 앱스토어에서 배운(?) 킬러앱이 있어야 플렛폼이 성공한다. 혹은 퀄리티 높은 좋은 앱들은 무조건 유료 앱이다. 스마트폰은 얼리 아답터만 쓴다라는 인식을 바꾸고 있습니다.
스마트폰은 폰이죠... 콘솔 게임기처럼 킬러 소프트웨어가 플렛폼의 존재 이유가 되지 않습니다. 뿐만아니라 사람들은 언제나 소수의 고퀄리티 앱을 원하는게 아닌것 같습니다. 요즘 좋은 유료 PC 펙키지 소프트웨어가 사라졌다고 PC를 사용하는 대중들의 컴퓨터 사용성이 낮아지지 않은 것 처럼요.
안드로이드는 커져가는 규모만으로도 새로운 모바일 서비스 성공 모델이 나올만한 토양이 되어 가는 것 같습니다. 제조사들의 안드로이드에 대한 사랑도 당분간은 계속 될 테니까요.
ps "Applicatio이" <- 오타 하나 발견했습니다.
2011년 모바일 게임 주요 트렌드 다같이 손잡고 법이나 정책 좀 깔끔하게 바꾸고 시작했으면 좋겠다.
Comments List
좋은 글 잘 보고 갑니다^^
퍼갑니다 좋은자료 감사해요~~
많은 도움 되었습니다. 감사합니다.