오랫동안 페이스북이 자체 스마트폰을 준비 중에 있다는 루머가 있었다. 2010년, 페이스북이 전용 스마트폰을 추진 중이라는 루머가 구체적으로 흘러나왔다. 페이스북의 CEO인 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)는 이러한 루머에 대해 “We’re not trying to compete with Apple or the Droid or any other hardware manufacturer for that matter.(페이스북은 애플이나 드로이드 등 어떤 하드웨어 제조사와 단말 분야 경합을 벌일 생각이 없다.)”고 공식적으로 해명을 하였다.그럼에도 불구하고 업계에서 페이스북 전용폰에 대한 루머는 사라지지 않고 끊임없이 계속되어 왔다.
사실, 제휴를 통한 페이스북 전용 휴대폰은 시장에 계속 시도되었다. 2011년 2월 10일, INQ Mobile은 소셜폰인 INQ Cloud Touch와 INQ Cloud Q를 발표했다. 해당 단말은 페이스북의 Social Graph API를 통해 페이스북에 최적화되어 개발되었다. 첫 화면은 페이스북의 News Feed가 중심이 되고 People, Events, Notification 등이 노출하여 페이스북 사용자의 편의성을 공략했다.
HTC는 MWC2011에서 페이스북에 특화된 HTC ChaCha(정식 출시 때는 ChaChaCha로 출시)와 HTC Salsa를 발표하였다. 페이스북의 사용을 위한 전용 버튼과 위젯이 제공되는 스마트폰들이다. 사용자들은 브라우저를 통해 웹서핑을 하면서 전용 버튼을 통해 담벼락에 쉽게 포스팅을 하고 담벼락을 확인할 수 있었다.
그 외에도 Vodafone 555 Blue, 소니에릭슨 XPERIA ray과 XPERIA arc, TCL 커뮤니케이션 테크놀로지의 오렌지 등과 같은 페이스북 기능을 강화한 스마트폰이 계속해서 출시되었다. 이러한 스마트폰들은 페이스북이 직접 만들지는 않았지만 직,간접적으로 관여하면서 루머는 더욱 증폭되었다. 페이스북에 최적화된 스마트폰들은 시장의 주목을 받는데는 성공하지 못했다.
다시 돌아온 페이스북폰 루머
최근, 페이스북이 직접 자체 스마트폰을 개발 중이라는 루머가 구체적으로 다시 등장했다. 2011년 11월 21일, AllThingsD는 코드명 '버피(Buffy)'로 페이스북이 자체 스마트폰을 개발하고 있다고 전했다. 버피는 페이스북의 CTO인 브렛 테일러(Bret Taylor)가 진행하고 있으며 안드로이드를 기반으로 html5를 지원하는 것으로 알려졌다. 최초, 페이스북은 삼성전자와 함께 검토를 했으나 초기 수요가 많지 않을 것으로 예상하여 HTC를 파트너사로 최종 결정을 했다고 한다.
2012년 4월 25일, 정보기술전문 매체 ‘디지타임즈’는 HTC와 개발 중인 페이스북 자체 스마트폰이 빠르면 올해 3분기에는 출시될 것이라고 보도했다. 페이스북이 기업공개(IPO)를 앞두고 투자를 통해 소득원을 확대하고 있으며, 자체 브랜드의 스마트폰 출시도 그런 전략의 일환이라고 설명했다.
루머의 사실 여부는 아직은 알 수 없어
이번 기사는 대만의 디지타임즈가 가장 먼저 보도를 했는데 해당 매체는 확인되지 않은 루머를 기사화하여 종종 문제가 되는 곳이다. 하지만, 구글이나 애플과 같은 대형 기업들이 수직 통합을 통해 모바일 사업을 리드해가고 있는 때에 페이스북이 자체 스마트폰을 고려한다는 것은 정황상 충분히 가능성이 있다.
상당히 구체적인 이야기가 흘러나오는 것으로 보아 페이스북과 HTC가 협력을 하고 있는 것은 사실일 가능성이 높다. 하지만, 단말을 개발한다고 반드시 시장에 출시한다고 볼 수는 없다. R&D적인 성격의 프로젝트이거나 가능성을 타진하는 프로토타입 프로젝트일 가능성도 배제할 수 없다. 페이스북은 이번 보도에 대해 전혀 공식적인 입장을 밝히지 않고 있다.
서비스 중심의 단말로 변화
루머 자체보다 중요한 것은 이러한 이야기가 나오는 환경적인 변화를 감지하는 것이다. 얼마전까지만 해도 서비스 사업자가 단말을 개발한다는 것에 대해서는 대부분 부정적이었다. 하나의 서비스만을 위한 단말은 경쟁력이 높지 않다는 판단 때문이다. 아이폰과 일반 안드로이드 스마트폰을 통해서 페이스북을 이용하는데는 현재로서도 큰 불편함은 없다.
하지만, 아마존이 킨들 파이어를 성공적으로 시장에 안착시키면서 가격과 컨텐츠에 대해서 차별화된 경쟁력만 갖추면 된다는 가능성을 보여주었다. 애플과 구글이 모바일 OS를 중심으로 수직통합을 했다면 아마존은 서비스와 컨텐츠를 중심으로 수직통합을 만들어 낸 것이다. 현재 9억명 이상의 가입자를 보유하고 있고 다양한 3rd Party 앱들이 서비스 되고 있는 페이스북은 아마존 못지 않게 훌륭한 비즈니스 플랫폼이다.
심화되는 안드로이드 파편화
버피는 안드로이드 플랫폼을 기반으로 개발하고 있지만 아마존의 킨들 파이어처럼 자사 서비스를 중심으로 최적화 될 것으로 예상된다. 안드로이드의 GMS를 대신하여 페이스북 자체 서비스나 자회사, 제휴 서비스가 대체할 가능성이 높다. 이 중, 안드로이드 생태계의 근간이 되는 앱스토어(Google Play)가 핵심 쟁점이다.
최근 발표된 TinyCo의 보고서에 의하면 애플 App Store의 ARPU를 100%로 계산했을 때 아마존은 1.8배에 이른 반면 Google Play는 65%에 불과했다. 모바일에서의 Android 생태계가 매력이 없는 것이다. 페이스북폰이 커스텀 안드로이드로 개발이 되고 시장에서 성공을 한다면 안드로이드 생태계에서 구글의 주도권은 더욱 힘을 잃게 되고 파편화는 심화되면서 개발자들은 큰 혼란을 겪게 될 것이다.
앞으로의 전망은?
페이스북이 버피를 상용화 할 가능성이 아주 높은 편은 아니다. 하지만, IPO 이후에 생기는 자본을 기반으로 공격적인 모바일 환경 대응을 할 가능성도 배제할 수 없다. 만일, 버피가 상용화되고 자체 앱스토어를 구축하여 페이스북 앱과 컨텐츠를 판매한다면 구글이나 애플 못지 않은 파괴력을 가질 것으로 보인다. SNS, 이메일, 주소록, 일정관리, 게임, 앱스토어, 커머스 등과 같은 스마트폰의 핵심 기능이 모두 페이스북 플랫폼 위에서 가동되고 온라인과의 연동도 자연스럽게 되면서 새로운 가치를 만들어 낼 수도 있다.
한편, HTC의 행보도 주의깊게 보아야 할 관전 포인트이다. HTC는 안드로이드가 처음 나왔을 때, 레퍼런스 폰인 ‘Nexus One’을 개발하면서 구글과 밀접한 관계를 가지고 있었다. 하지만, 구글이 레퍼런스폰을 삼성을 통해 개발하면서 HTC는 시장에서 다소 고전하고 있는 모습을 보이고 있다.
HTC의 2012년 1분기 매출은 약 678억 대만달러, 순익은 44억6천400만 대만달러로 전년대비 70%나 하락하는 처참한 상태이다. HTC는 구글과 삼성의 관계가 계속 밀접해지면서 새로운 대안으로 페이스북을 선택한 것으로 보인다. 기술력이 충분히 검증된 HTC로서는 앞으로 이러한 대형사업자들과 협력하여 안드로이드 생태계에서 구글의 힘을 약화시키는 행동대장이 될 가능성이 매우 높다.
2011년 12월 30일, 방송통신위원회는 스마트미디어 이용행태에 관한 보고서를 발표하였다. 해당 보고서는 스마트폰과 스마트패드 이용자들을 대상으로 하여 스마트기기이용이 기존 미디어의 이용 패턴에 어떤 변화를 일으키고 있는지 파악을 하는데 중점을 두었다.
매체별 의존도를 조사한 결과 TV는 비이용자 3,64, 스마트폰 이용자 3.53, 스마트패드 이용자 3.29를 각각 기록했다. 신문의 경우, 비이용자 3.12, 스마트폰 이용자 2,74, 스마트패드 이용자 2.35 이다. 매스미디어의 대명사인 TV와 신문만의 문제는 아니다. Desktop PC나 Notebook과 같은 인터넷 매체들도 모두 의존도가 감소하였다. 스마트 기기를 이용하는 사용자들에게 기존 미디어의 매체력이 약화되고 있다는 것을 의미한다.
스마트패드의 신문 이용시간은 증가
스마트기기의 발전은 미디어 이용 시간에도 영향을 미치고 있다. 비이용자의 경우 175.2 분이었던 TV 이용시간이 스마트폰 이용자 150.5분, 스마트패드 이용자 169.2분으로 모두 감소하고 있다. 하지만, 신문의 경우는 39.2분이었던 비이용자들과 비교하여 스마트패드 이용자들은 43.3분으로 증가하는 모습을 보였다. 이는 종이신문의 소비량이 증가한 것은 아니고 스마트패드를 통한 신문의 소비가 활발해지고 있다는 것으로 풀이된다.
언론사 뉴스앱의 이용률은 15.96%
스마트패드에서 신문 소비량이 증가하는 사용행태를 보고 언론사들이 욕심을 냈다. 전용 모바일앱을 개발하면서 포탈에 빼앗긴 헤게모니를 다시 찾아오겠다는 의지를 나타낸 것이다. 하지만, 전체 언론사앱들의 이용률(도달률)은 15.98%이고 1일 평균 이용 시간은 4.22분에 불과하다. 개발비와 마케팅, 운영비 등을 고려하면 참혹한 성적표이다. 동일한 조사에서 커뮤니케이션, 생활,
멀티미디어, 엔터테인먼트 등의 모바일앱 도달률은 90% 이상으로 조사되었다.
이러한 결과는 이미 웹을 통한 뉴스 소비에
익숙한 사용자들에게 모바일앱을 설치해야 할 니즈가 없었기 때문이다. 단순한 기사 소비에만 초점을 맞춘 기능의 구성에도 문제가 있었다. 지금과 같은 상황이 계속된다면 언론사들은 모바일 전략 로드맵을 다시 한번 생각해 보아야 한다. UV를 기준으로 이용 상위에 오른 뉴스앱은 주로 경제지, 방송사, 통합 뉴스 등이 대부분이고 종합지는 상대적으로 낮은 이용을 보이고 있는 것도 유의해야 할 포인트이다.
뉴스웹의 이용률은 높지만 이용시간은 짧아
각 언론사들의 모바일웹 전체 이용률은 58.17%로 모바일앱에 비해 매우 높은 편이다. 하지만, 1일 평균 이용 시간은 0.8분이고 1일 평균 PV은 0.75에 불과하다. 언론사들의 모바일웹 서비스에 충성도가 높은 것이 아니고 포탈 검색이나 SNS 링크를 통해 유입된 사용자들이 특정 기사만 확인하고 떠나는 것이다. 직접 방문을 하거나 내부 순환을 하는 형태는 거의 없는 것으로 해석할 수 있다. Top 10 중에서 5개가 '경제 전문지'라는 것도 이채롭다.
모바일웹은 여전히 포탈 중심
종합지에서 생산하는 기사나 내부 순환은 대부분 대형포탈 사이트에서 이루어지는 것을 짐작할 수 있다. 1주일에 1회 이상
스마트폰에서 사용하는 뉴스 소비를 묻는 항목에 네이버 584, 다음 341을 기록해 언론사 서비스와는 큰 격차를 보이고 있다.
스마트패드의 경우도 네이버 146, 다음 89로 비슷한 상황이다.
동일한 주제를 가지고 다양한 언론사들의 시각을 볼 수 있으며 검색이 자유롭고 댓글이 활발하게 이루어지는 포탈에 비해 언론사 서비스는 장점이 많지 않다. 모바일 시대를 맞이하여 포탈과 대립각을 펼치고 있는 언론사들에게는 쉽지 않은 싸움이다. 특정 고객층의 충성도를 확보하고 있는 전문지들만이 의미있는 트래픽을 만들고 있을 뿐이다.
연예, 스포츠, 사회 기사 비중이 높아
국내 포탈들의 뉴스 소비는 Top 페이지의 의존도가 매우 높다. Top 페이지는 각 포탈 뉴스팀의 편집에 의해서 구성된다. 국내 3대 포탈의 Top 페이지에 노출된 기사의 장르를 살펴보니 연예, 스포츠, 사회가 차지하는 비중이 77%에 이른다. 모바일의 특성상 가볍고 이슈성 기사에 대한 소비가 많기 때문으로 추측할 수 있다. 정치와 사회와 같이 무거운 주제의 기사는 각각 5.5%에 불과하였다.
유료화 가능성은 높지 않아
언론사들 입장에서는 트래픽이 높지 않아도 충성도 높은 사용자들을 대상으로 유료 컨텐츠를 판매할 수 있다면 명확한 BM을 만드는 것일 수 있다. 해외에서도 프리미엄 컨텐츠 판매나 가입비 기반의 모델을 시도하고 있다. 하지만, 뉴스 컨텐츠 유료 구매비율은 전체 조사대상 스마트폰 이용자 1.4%, 태블릿PC 이용자 2.9%에 불과하다. 언론사들이 다시 포탈과의 제휴를 통해 수익을 노릴 수 밖에 없는 또 하나의 이유이기도 하다. 헤게모니 싸움보다 더 중요한 것은 수익을 만들어 내는 것이다.
Signals and Systems Telecom 보고서에 의하면 2012년 2월을 기준으로 전세계적으로 52개의 상용 LTE 네트워크가 운영 중이며 300개 이상의 LTE 지원 단말이 시장에 나와있다. SA 보고서에서는 2012년 4분기에 LTE 스마트폰이 약 3490만대 규모로 성장할 것이라고 한다. 전세계 LTE 시장은 2016년까지 연평균 150%의 가파른 성장을 할 것으로 기대되고 있다. 본격적인 LTE 전쟁이 시작되는 것이다.
한국은 인프라 구축의 선두주자
수도권에 인구가 집중되어 있고 IT 서비스에 대한 흡수력이 빠른 한국은 새로운 인프라 구축에 매우 유리하다. 2012년 4월 16일 기준으로 파악된 국내 LTE 가입자수는 SKT 208만 8천명, LG U+ 171만명, KT 40만명이다. 전체 시장규모는 419만 8천명으로 전세계 LTE 시장의 약 30%를 한국이 차지하고 있다는 보고도 있다.
지금과 같은 추세라면 2012년 1400명, 2016년 5300명 정도의 시장 규모를 형성할 수 있을 것이다. 2014년이면 대부분의 Connected Device가 LTE가 되는 시대가 될 전망이다. 인프라 뿐만 아니라 모바일 서비스의 구성과 전략도 LTE에 초점을 맞추기 시작해야 한다.
LTE 삼국지 1막, 인프라 전쟁
통신사들은 망을 판매하는 사업자로서 빠른 속도와 품질이 생명일 수 밖에 없다. 국내 통신 3사는 각자의 차별화된 기술을 특징으로 내세우고 있다. SKT는 PETA 기술을 전면에 내세우고 있고 LG U+는 세계 최초 LTE 전국망과 Wi-Fi망 'U+ zone'을 결합한 FAST(First All-IP Seamless Total network)를 추진하고 있다. KT는 기존 3G망에 사용해 속도와 통화품질을 입증한 클라우드 커뮤니케이션 센터(CCC)를 가상화해 LTE WARP에 적용했다.
망의 품질만큼 커버리지도 중요하다. 일단은, 3월 29일 세계 최초 전국 84개시 및 전국 고속도로 및 지방국도, 889개 군·읍·면 등 전국 어디나 이용 가능한 전국망을 완성한 LG U+가 앞서나가고 있다. SKT는 LTE에 있어서는 쫓아가고 있는 입장이 되고 있으며 KT는 이제 시작 단계이다. 하지만, 전국망 구축은 어느 통신사나 시간 문제로 언제까지 무기가 될 수 없음을 모두가 잘 알고 있다.
LTE 삼국지 2막, 요금제 전쟁
통화품질만큼 사용자들의 선택에 중요한 요소는 '요금제'이다. 국내 모든 통신사들은 34요금제부터 42, 52, 62, 72, 85, 100, 120 등과 같은 다양한 요금제를 제공하고 있으며 얼마전까지만 해도 LG U+가 상대적으로 많은 혜택을 제공했었다. 하지만, 3월 27일 SKT, 3월 29일 KT가 각각 LTE 제공 용량을 확대하면서 3사의 요금제가 큰 차이는 없는 상태이다.
LTE 삼국지 3막, 컨텐츠 전쟁
플랫폼 전략을 강조하던 SKT와 탈통신을 선언했던 LG U+ 로서는 다시 인프라 전쟁으로 돌아가는 모양새가 되고 있다. 마케팅의 메세지는 전국망 서비스를 강조하거나 경쟁사와 속도를 비교하는 것이 전부이다. 5년전의 3G와 2년전 Wi-Fi를 내세우던 모습에서 한걸음도 진일보하지 못했다.
다행히도 통신사들 스스로는 인프라와 요금제만으로 승부를 할 수 없다는 것을 조금은 알고 있는 듯 하다. 최근들어 LTE 마케팅에 컨텐츠를 전면에 내세우기 시작했다. SKT는 최근 'LTE를 LTE 답게'를 신규 광고 캠페인으로 런칭하면서 T Freemium과 멜론 익스트리밍을 강조하기 시작했다. LG U+도 혜민스님을 모델로 하여 모바일 HDTV는 전면에 등장시켰다.
킬러 컨텐츠를 찾는 이가 승자
3G 때의 '화상통화'와 같은 삽질을 않하는 것은 정말 다행이다. 멜론이나 HDTV와 같은 스트리밍 기반의 서비스가 LTE에서 주요 서비스 모델이 될 것은 분명한 사실이다. 하지만, 이들을 마케팅의 전달 키워드로 내세우기에는 다소 섹시함이 떨어진다. 그 동안 말로만 이야기 했지 내실있는 컨텐츠 전략을 세우지 못한 통신사들의 한계이다.
LTE 시대에는 속도에 따른 제약사항 거의 없다고 보아야 한다. 각종 Connected Device가 증가하고 있는 때에 LTE가 대중화된다면 온라인과 오프라인의 생활을 구분없이 Streaming할 수 있게 된다. 본격적인 Realtime Web의 시대가 도래하는 것이다.
스마트기기에서 자동으로 생성된 데이터, SNS 포스팅, 사용자 관계 등의 Big Data에 가치를 부여하고 온라인과 오프라인을 잘 Mix 하는 서비스가 현실적으로 가능해진다. 장소에 구애받을 필요도 없으며 속도에 대한 고민도 없다. 이러한 환경을 리드할 수 있는 컨텐츠 전략을 세우고 마케팅 커뮤니케이션 할 줄 하는 통신사가 승자가 될 것이다. 해법을 찾지 못한 통신사는 LTE시대에 Dumb Pipe가 되는 것 말고는 다른 대안은 없다.
Instagram의 CEO인 케빈 시스트롬(Kevin Systrom)은 사진 서비스에 관심이 많아 대학 2학년 재학시절에 ‘포토박스’라는 사진공유서비스를 개발하였다. 이후, 케빈 시스트롬은 체크인 서비스인 버븐(Burbn)을 오픈했으나 사용자는 많지 않았다. 실사용자수(Active User)가 150명 정도로 알려져 있는데 그 중 한 명이 마이크 크리에거(Mike Krieger)였다. 마이크 크리에거는 Co-founder로 합류하고 Burbn의 다양한 기능 중에서 사진 공유에만 초점을 맞춘 Instagram로 리뉴얼하여 2010년 10월 6일, Apple App Store에 처음 등록했다.
Instagram은 창업주 2명을 제외하면 직원이 2명밖에 안되는 조그마한 기업으로 시작하였다. 불과 8주만에 Instagram의 첫번째 버전이 개발되었으며 18개월이 지난 지금도 전체 구성원은 13명에 불과하다. 하지만, Instagram은 사진 공유 서비스로 독보적인 인기를 끌게 되고 최근까지 3,000만건이 넘는 다운로드를 기록했다.
2012년 4월 3일, 뒤늦게 출시된 Android 버전은 1주일만에 1,000만건의 다운로드를 기록하면서 Google Play를 장악했다. slashgear에 의하면 최근 가입자 4천만명을 돌파했다고 한다. 투자자들의 관심도 계속되었다. 벤치마크 캐피털은 지난 2011년에 700만달러를 투자하고 지분 18%를 확보하였다. 트위터 창업자인 잭 도시(Jack Dorsey )도 엔젤펀드를 통해 투자한 것으로 알려져 있다.
Facebook의 Instagram의 인수
2012년 4월 9일(현지시간), Facebook은 10억달러(약 1조 1300억원)에 Instagram을 인수합병한다고 발표했다. Facebook은 현금과 주식 등으로 인수액을 지급하고 6월말까지 인수작업을 완료할 예정이다. Instagram은 Facebook에 인수되기 불과 하루 전에 Sequoia, Thrive, Greylock, Benchmark 등으로부터 기업가치를 5억달러에 인정받고 투자를 받았다. 이들은 하루만에 2배의 이익을 만들어 낸 셈이고 Facebook은 일반적인 시장가격의 2배를 주고 인수를 한 것으로 해석되고 있다.
모두가 궁금해 하는 인수 목적
Facebook의 CEO인 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)는 "Instagram은 독자 서비스로 계속 운영할 것"이라고 밝혔지만 이 말을 믿는 사람은 많지 않다. Facebook은 지금까지 약 16건에 이르는 기업 인수합병을 해왔다. 이중에 서비스가 독립적으로 운영된 사례는 단 한 건도 없다.
IT매체 기가옴은 인수 이유로 Facebook이 강력한 경쟁사로 급부상 중인 Instagram을 제압하기 위해서라고 분석했다. All Things Digital의 시니어 에디터인 피터 카프카(Peter Kafka)는 CNBC와의 인터뷰에서 경쟁사가 Instagram을 인수하는 것을 막기 위한 방어적인 조치일 것이라고 이야기했다.
즉흥적이고 수비적인 행동이라고 보기는 힘들어
많은 매체들이 이번 합병을 언급하면서 '즉흥적'이고 '돌발행동'이라는 표현을 사용하고 있다. 하지만, 주커버그가 시스트롬에게 제안을 한 것은 이번이 처음은 아니다. 시스트롬이 ‘포토박스’를 개발했을 당시, 주커버그는 Facebook에서 함께 일할 것을 제안하였고 시스트롬은 학업을 이유로 거절하였다. 2011년 초, 인스타그램의 가입자가 700만명이 되었을 때 주커버그는 인수합병을 원해서 제안을 했지만 시스트롬이 또 다시 거절하였다. 세번째 제안에서 10억달러라는 거금을 들이면서 거래가 성사된 것이다.
주커버그가 오랜 기간 동안 사진 공유 서비스에 관심이 있었으며 시스트롬에 대한 기대치가 높다는 것을 짐작할 수 있다. 이런면에서 충동적인 결정이었거나 단순한 수비적인 행동이라고 보기는 다소 힘들다. 지나친 거품이라는 지적도 있지만 지금까지 대형 M&A 사례와 비교하면 꼭 그렇지만도 않다. 사용자 1명의 가치를 $28.57로 계산한 셈인데 지금까지 Skype와 Jaiku처럼 $200이 넘는 경우도 있었다.
모바일에 대한 새로운 도전
다음달, Facebook은 나스닥 상장을 앞두고 있다. 이렇게 민감한 시점에서 거금을 투자해서 인수했다는 것은 사업적인 니즈가 강했기 때문으로 예상된다. Facebook은 PC를 기반으로 서비스를 하고 있다. 수많은 3rd Party 앱들이 구동되는 Facebook은 모바일 서비스에 한계를 가지고 있다. Facebook의 모바일앱은 오류가 많고 느리다는 혹평을 받아왔고 모바일만의 특화된 기능도 부실했다.
반면, Instagram은 철저히 모바일 친화적인 서비스이다. PC페이지도 없을 정도로 모바일에 올인을 하는 기업이다. 텍스트 위주의 커뮤니케이션 서비스를 제공하는 Facebook으로서는 모바일 시대에 발맞출 수 있는 멀티미디어 커뮤니케이션 기능이 필요했다. 사진을 기반으로 관계를 형성하는 Instagram이 최적이라고 판단한 것으로 보인다.
월스트리트저널, C넷 등도 이번 인수합병이 Facebook의 모바일 사업 경쟁력 강화에 초점을 맞췄다고 분석하고 있다. 최근에는 Facebook이 자체 OS를 만들어 스마트폰 시장에 본격적으로 뛰어들 수도 있다는 루머가 나올만큼 모바일은 Facebook의 초미의 관심사이다.
앞으로의 전망
기본적으로 시스템 통합을 진행할 것으로 예상된다. Instagram은 아마존 클라우드서비스를 사용하고 있었으나 Facebook 자체 시스템인 S1으로 이동할 것으로 보인다. 단기간에 서비스 통합을 시도하지는 않겠지만 Instagram의 필터 기능이 Facebook 모바일앱에 연동되는 것과 같은 가벼운 형태가 진행될 가능성이 높다. Facebook에 사진을 올리고 공유하려는 사용자들의 니즈를 충분히 채워줄 수 있을 것이다. 가능성이 높지는 않지만 Facebook 전용 스마트폰이 만들어진다면 기본 카메라앱 대신 Instagram을 탑재시켜 상호 시너지를 기대할 수도 있다.
Facebook은 IPO를 통해 100억 달러(약 11조원) 규모의 자금을 조달할 것으로 보인다. 상장 후 기업 가치는 무려 1000억 달러(약 110조원)를 상회하리라 전망된다. 주커버그는 추가적으로 많은 기업을 인수할 계획은 없다고 밝혔다. 하지만, 이번 Instagram의 경우와 같이 자본에 여유가 생기는 Facebook이 경쟁력있는 서비스들을 공격적으로 인수합병을 시도할 가능성이 높다. 단순히 트래픽을 확보하고 있거나 이윤을 많이 내는 기업이 아닌 모바일 중심의 특화된 기업이 대상이 될 수 있을 것이다.
오랫동안 통신사가 이동통신 시장의 중심에 서 있는 플레이어였지만 예전만 못하다. 스마트폰이 대중화되면서 다양한 서비스들이 등장하고 통신사들의 기존 서비스와 BM을 대체하고 있기 때문이다. 이번 포스팅에서는 다양한 항목을 기준으로 통신사들의 변화와 위기를 다시 한번 확인하고자 한다.
국내 통신사들의 시장변화는 잦은 인수 & 합병과 표준화되지 않은 IR 항목 때문에 정확한 추이를 파악하는 것이 쉽지가 않다. 다행히도 최근 정보통신정책연구원에서 국내 통신3사에 대한 다양한 형태의 추이를 분석한 보고서를 발행하였다. 해당 보고서에 있는 수치를 기반으로 최신 내용을 업데이트 하여 몇가지 항목을 재구성해 보았다.
시잠점유율의 변화는 크지 않아
지난 2002년 1월, SKT와 신세기통신이 합병된 이후로 가입자 시장점유율은 큰 변화가 일어나지 않았다. SKT는 50.5% 이상을 유지하고 있으며 KT는 30%와 31%사이에서 움직이고 있다. SKT가 50.5%를 심리적인 마지노선으로 설정하고 시장점유율을 공격적으로 관리하고 있는 탓도 있다. Wibro 사용자를 포함하면 전체 점유율에 다소 변화가 생기지만 당분간 현재 상태가 계속 유지될 것으로 보인다.
음성 통화량은 급감
2002년 657.28 억분이었던 전체 무선 통화량은 2010년 1076.91억분으로 증가하였다. 8년이상 꾸준한 증가세에
있었다는 이야기이다. 하지만, 2011년 상반기 수치를 보면 전년대비 급감을 하고 있다는 것을 확인할 수 있다. mVoIP와
영상통화와 같은 다양한 대체 수단이 생겼고 젊은 세대들은 Text를 기반으로 한 커뮤니케이션을 선호하기 때문이다.
한편, 통신사별 발신량 점유율은 가입자 점유율과 비슷하다. 2011년 상반기를 기준으로 보면 SKT 55.36%, KT 30.52%, LG U+ 14.12%를 각각 차지하였다.
MIM에 밀려난 SMS
OVUM의 최근 보고서에 의하면 2011년 통신사들의 SMS매출이 전년대비 139억달러나 감소했다고 한다. MIM와 SNS시장이 폭발적으로 성장한 덕분이다. 국민앱이라고 불리우는 '카카오톡'이 버티고 있는 국내도 마찬가지 상황이다. 2010년 1201.12 억건까지 증가했던 전체 SMS 발송량이 2011년 상반기에 544.5 억건밖에 되지 않는다. 단순 2배로 계산해 보면 년간 1089 억건이 되는 셈이다. 스마트폰 사용자가 증가할 수록 SMS의 감소세는 더욱 심화될 것으로 보인다.
매출에 직접적인 영향이
음성 통화와 SMS의 발신량 감소는 통신사 매출 감소로 이어지게 마련이다. 2002년 총 14.7조였던 통신사들의 이동통신 수익 규모는 2010년 22.8조를 정점으로 2011년 22.3조로 감소하였다. 스마트폰의 대중화와 다양한 커뮤니케이션 서비스의 등장을 고려하면 일시적인 현상은 아닌 것으로 보인다. 한편, 통신사별 영업수익 점유율은 SKT 53.52%, KT 31.20%, LG U+ 15.28% 를 각각 차지하였다.(2011년 기준)
ARPU는 2008년부터 감소
iPad, Wibro Egg 등과 같은 Second Device의 영향으로 가입자가 늘어나면서 통신사들의 수익 감소는 다소 늦춰질 수 있었다. 하지만, ARPU는 이런 변수에서 영향을 적게 받으면서 통신사의 위기를 직접적으로 파악할 수 있게 해준다. 2007년 35,167원을 정점으로 하고 평균 ARPU는 지속적인 감소세를 보이고 있다. 통신사별 ARPU에서도 2011년을 기준으로 하면 SKT만이 3만원대를 유지하고 있을 뿐이다.
지출비용은 계속 증가
통신사들의 수익 감소에도 불구하고 지출해야 하는 곳은 오히려 증가하고 있다. 기존망 유지비와 4G 투자비는 천문학적인 액수가 들어간다. 2005년 전체 1.8조억원에 불과하던 망투자는 2010년 2.2조까지 이르고 있다. LTE에 본격적인 투자를 해야 하는 2011년에는 더욱 증가할 수 밖에 없다.
상호간의 경쟁이 심화되면서 마케팅 비용도 만만치가 않다. 2005년 3.2조억원이었지만 2011년 6.6조까지 증가하였다. 모든 수익에 관련된 지표는 감소하고 있는데 지출비용은 늘어나고 있는 것이다. 단순 Pipe나 출구전략만 가지고는 더 이상 성장하는 기업의 모습을 보여주기는 힘들 것이다. 이제부터는 Telco 2.0이 아닌 Smart Telco로 변화가 필요한 시점이다.
오랜 기간동안 광고는 인터넷 서비스의 대표적인 수익 모델로 자리잡고 있다. 인터넷 산업 초창기에는 닷컴기업들이 수익을 올리기 위해서 하는 것은 더 많은 인벤토리를 확보하거나 광고주에게 영업을 하는 것이 전부였다. 세월이 지나면서 광고 효과와 CTR을 높이기 위한 다양한 기법들이 발달하였다. 가장 일반적이고 대표적인 것이 '타겟 광고'이다.
스마트폰 시대에 접어들면서 '타겟 광고'는 더욱 개인화되고 정교해 질 것으로 기대되고 있다. 실제로 Millennial Media이 2011년 10월에 집행한 광고를 조사한 결과 전체의 40%가 타겟 광고였다. 이 중에서 60%는 사용자의 위치를 기반으로 집행되었고 나머지 40%는 사용자의 인터넷 사용행태나 성향에 의한 캠페인이었다.
타겟 광고의 사용자 인식률
실제로 타겟 광고에 대해 사용자들은 얼마나 인식하고 있을까? Pew Research Center에서 미국인을 대상으로 조사한 바에 의하면 남성 62%, 여성 56%가 타겟 광고를 인식하고 경험한 적이 있다고 한다. 연령별로는 65세 이상을 제외하면 56~62%의 인식률을 보였다. 그만큼 타겟 광고의 메세지 전달력이 높은 것이다.
모바일의 새로운 타겟팅 요소
사용자 프로파일과 이용행태를 분석한 타겟광고는 오랜 기간 동안 검증된 것이며 온라인에서도 매우 많이 사용되고 있다. 모바일 시대가 되면서 '위치'는 새로운 타겟팅의 변수가 될 전망이다. 모바일 사용자들의 이용 행태를 분석해보면 위치를 기반으로 하는 경우가 많기 때문이다. xAd의 보고서에
의하면 스마트폰 사용자들의 검색 활동 중에 75%가 지역 기반이라고 한다.
이러한 스마트폰의 사용행태는 광고사업자들에게 새로운 기회로 여겨지고 있다. 위치를 기반으로 하여 광고의 새로운 사용자 경험을 만들어 낼 수 있기 때문이다. 지역 사업장에서 근처에 있는 사용자들에게 실시간으로 쿠폰을 발행하거나 신규 아이템이 들어왔을 때 근처에 있는 단골손님에게 알려주고 싶은 것은 모든 광고 플레이어의 소망이다.
사용자는 거부감을 보여
위치 기반의 모바일 광고 시스템이 스마트폰 시대에 오면서 처음 가능해 진것은 아니다. 피쳐폰시대에도 위치, 성별, 연령별을 기반으로 광고를 전달했다. 광고에 대한 반응률이 높기는 했지만 동시에 사용자들의 반응은 부정적이기도 했다. Opt-Out 방식의 광고시스템에서는 너무 당연한 결과이다. 스마트폰 시대가 되었다고 사용자들이 바뀌는 것은 아니다.
타겟 광고에 대해 68% 사용자가 부정적인 의견을 표시했다. 28%만이 긍정적인 반응을 보였을 뿐이다. 타겟 광고를 하기 위해 자신의 인터넷 사용을 분석하고 개인 정보를 활요하는 것이 싫다는 이유이다. 이러한 조사결과는 타겟팅이 정교할 수록 수익이 무조건 높아질 수 있다는 기존 상식을 뒤엎는 결과이다.
Smart Device 일수록 거부감이 높아
모든 기기에서 타겟팅 광고에 대한 거부감이 동일하지는 않다.최근, Upstream's research에서 사용자들이 관심있어 할만한 프로모션 정보를 받고 싶은 기기에 대한 선호도를 조사하였다. 조사 결과에 의하면 PC나 Laptop에 비해 Smart Phone과 Smart Pad는 현저히 낮은 선호도를 기록했다. 화면이 작고 조작이 불편한 Smart Device에서는 광고를 보는 것이 싫다는 것이다.
국내 환경에서는 더욱 힘들어
국내에서 위치를 기반으로 하는 모바일 광고의 대상은 매우 한정적이다. 그나마 전국에 지점이 있는 대형 체인점이 대상의 일순위이다. 하지만, 장사가 잘 되는 기존사업자들은 광고의 니즈가 적은 편이고 신규 사업자들은 Social Commerce를 이용하는 추세이다. 지역 소상공인들은 모바일 환경에 대한 이해가 떨어지고 CRM을 활용하는 것도 쉽지 않다. 현실적으로 위치기반 모바일광고는 광고업체의 니즈이지 광고주의 니즈라고 보기 힘들다.
국내 환경에서 성공하기가 더욱 어려운 것은 환경적인 이유때문이다. 현재 방송통신위원회의 가이드에 의하면 GPS를 통한 위치 기반 광고는 할 수가 없다. 만일 서비스에서 위치 사용 확인을 받더라도 광고를 위한 사용자 확인을 따로 받아야 한다. 통신사 LBS와 IP 기반으로만 위치 기반 광고가 가능하다. 위치를 정교하게 타겟팅할 수 있는 사업자는 통신사뿐이고 이런 상황이다 보니 성공사례를 만드는 것이 매우 힘든 상황이다.
중요한 것은 사용자 가치 전달
모바일 광고에서 정교한 타겟팅보다 중요한 것은 광고가 전달하고자 하는 사용자 가치이다. JiWire가 2011년 6월에 발표한
보고서에 의하면 "소비자들은 거리와는 관계없이 쿠폰을 통해 제공되는 할인 및 프로모션 서비스에 3배나 높은 호응을 보인다”고
한다. 명확한 가치를 전달해준다면 사용자들은 광고에 반응할 수 밖에 없다.
아직은 대부분의 광고주들이 시장 상황을 유지하거나 선도하는 모습을 전달하기 위해서 모바일 광고를 집행하고 있다. 모바일만의 광고 시스템을 아직 이해하지 못하고 있고 온라인 광고의 연장선에 있다고 봐야 한다. 모바일 사용자들에게 즉각적인 반응을 얻어낼 수 있는 메세지를 전달할 필요가 있다. 아쉽게도 국내 환경에서 이러한 광고 시스템을 구축하고 광고주를 모집한다는 것은 쉽지 않은 일이다.
2010년 4월 3일에 출시된 iPad는 현재까지 Smart Pad 시장을 주도하고 있다. Android 진영에서는 XOOM,
갤럭시탭, 옵티머스 패드 등을 iPad 대항마로 내놓았으나 번번히 실패하였다. Apple의 선전은 앞으로도 계속 유지될 것으로
보여 2015년에도 전체 시장 점유율의 59.71%를 차지할 전망이다.
최근, 아마존 `Kindle Fire`와 반즈앤노블 `NOOK` 등 Android 기반의 Smart Pad들이 좋은 반응을 얻고 있으나 Google Play(Android Market)를 비롯한 GMS가 포함되어 있지 않아 Google과는 다소 거리가 있는 제품들이다. 2012년에는 Smart Pad 시장이 더욱 성장할 것으로 보이고 '무관세 적용' 품목으로 지정되는 등 환경적인 부분도 좋아져서 Google로서는 적극적인 대응이 필요한 시점이 되었다.
6개월을 장담한 Google
2011년 12월 19일, Google의 Eric Schmidt 회장은 이탈리아 신문사와의 인터뷰에서 "6개월안에 최고 품질의 Tablet PC(Smart Pad)를 출시할 계획이 있다”고 밝힌 바 있다. 이러한 계획은 조만간 공개될 것으로 알려진 Android 5.0(Jelly bean)에 최적화된 Smart Pad가 탄생할 것으로 기대를 모았다. 시간이 지나면서 Google의 Nexus Tablet에 대한 계획이 어느 정도 밝혀지고 있다.
외신에 의하면 Google은 Smart Pad를 만들기 위해 ASUS와 협의하고 있다고 한다. 출시 가격은 149~199달러의 보급형이 될 전망이다. 기본 모델은 ’MeMO 370T’이며 ‘Google Nexus’ 브랜드로 출시될 것으로 보인다. ’MeMO 370T’는 이미 ‘CES 2012’에서 소개되었고 1.2GHz 듀얼코어 퀄컴 8260 프로세서와 안드로이드 4.0 OS, 1280×800 해상도의 7인치 디스플레이, 500만 화소 카메라와 32GB 내장 스토리지를 탑재한 것으로 알려졌다.
ASUS는 ‘Nexus Tablet’을 출시하기 하기 위해 Google과 계약을 맺고 당초 계획된 ’MeMO 370T’를 정식 출시하지 않은 상태이다. 실제 출시될 때는 듀얼코어가 아닌 테그라3가 탑재될 것으로 알려지고 있으나 가격 문제 때문에 다른 칩이 사용될 수도 있을 것으로 보인다.
보급형 단말을 선택한 Google의 고민
Eric Schmidt 회장이 처음 Nexus Tablet 개발에 대한 계획을 발표하면서 ‘최고 품질’을 언급할 때 대부분의 전문가들은 iPad의 대항마가 될 수 있는 프리미엄 모델을 예상했다. 예상과 달리 최근까지 밝혀진 Nexus Tablet의 모습은 보급형이다. 가격 문제로 인해 칩셋 교체를 고민할 정도로 저렴한 수준이다.
Smart Pad의 성패가 가격 경쟁력에 달렸다는 Google 전략적 판단이 작용한 것으로 보인다. 실제로 Kindle Fire의 사용자 만족도를 조사해보면 59%가 '가격'이라고 답변하였다. 결국, Google의 의도와 무관하게 Nexus Tablet은 'iPad Killer'가 아닌 'Kindle Fire Killer'로 탄생될 것으로 보인다.
Contents가 없는 Google Refernce Device
Google은 지금까지 Nexus One, Nexus S, Galaxy Nexus 등으로 이어지는 Refernce 스마트폰을 발표해왔다. Refernce 단말은 OS의 안정성과 업데이트 등에서 뚜렷한 장점을 가지고 있지만 통신사와 제조사들이 단말에 비해 기본 Contents가 부족하다. Android에 익숙한 고급사용자들에게는 문제가 없지만 일반 사용자들에게는 다소 사용이 어려운게 사실이다. 지금까지 출시된 Google Refernce 단말들이 대중적으로 성공하지 못한 이유이기도 하다.
Smart Pad는 차별화되는 Contents를 전달하는 것이 Smart Phone보다 더욱 중요한 기기이다. 아마존과 반즈앤노블이 시장에서 성공할 수 있었던 것은 단순히 저가이어서가 아니고 경쟁력있는 Contents를 직접 공급할 수 있었기 때문이다. Nexux Tablet이 고유한 Contents 없이 기본적인 OS 서비스에만 의존할 경우 개발자들을 위한 ‘Refernce 단말’이라는 것 이외에는 큰 의미는 없을 것으로 보인다.
Android 생태계를 의식하는 Google
여기에서 Google은 딜레마에 빠지게 된다. Nexus Tablet을 아마존처럼 저가로 시장에 내어놓고 자신만의 Contents로 성장할 경우에 '공생(共生)'을 외쳤던 Google은 공공의 적이 될 수 있다. 단순한 Platform Provider의 역할을 넘어서기에는 Android 생태계를 바라보는 Player들이 너무 많아져 버렸다.
실제로 Google은 Nexus Tablet의 제조를 의뢰할 파트너에 대해 고민을 많이 한 것으로 알려져 있다. XOOM을 개발한 경험이 있는 Motorola를 인수했지만 이번 파트너사를 ASUS로 선택했다는 것만으도 Google의 신중함을 짐작할 수 있다. 일부 언론에서는 ‘Galaxy Tab’과의 경쟁 관계에 대해 우려하는 목소리를 내고 있지만 Google이 삼성과 단말 판매 경쟁을 할 확률은 매우 낮다. 경쟁의 화살을 iPad가 아닌 'Kindle Fire'를 겨냥하는 이유 중에 하나가 대형 파트너사들의 Android Tablet이 Premium 시장을 타겟하기 때문이다.
앞으로의 전망은?
Google은 Nexus Tablet을 5월 8일에 열리는 CTIA 와이어리스쇼에서 공식 발표하고 6월부터 정식 판매를 시작할 것으로 보인다. 개발 일정이 늦어질 경우, 6월 27일~29일로 예정되어 있는 ‘Google I/O 2012’에 맞추어 발표할 가능성도 있다. Google은 ‘Google I/O 2011’에서 참가자 전원에게 Galaxy Tab 10.1을 지급한 적이 있다.
개인적으로는 Nexus Tablet이 전체 Smart Pad 시장에 큰 변화를 만들기는 힘들 것으로 예상하고 있다. 개발자에게는 기준 단말이 되고 Jelly bean을 경험할 수 있게 하는 것 정도로 의미가 있을 것이다. 물론, 이번 포스팅은 온라인상의 루머를 기반으로 했기 때문에 Google의 전략이 어떻게 진행될지는 장담할 수는 없다. 이후 진행이 어떻게 될 것인지 조금은 더 지켜보도록 하자.
Flurry에서는 최근 Category별 Mobile 사용 Session 비중을 발표하였다. 조사 결과, Game이 52%로 과반수를 넘는 것으로 나타났다. 2위인 SNS(22%)와는 큰 격차를 보이고 있다. 이러한 정량적인 데이터를 찾아보지 않더라도 Game이 Mobile 생태계를 지배하고 있다는 사실을 부정할 사람은 많지 않을 것이다.
App Store를 중심으로 형성된 Mobile Game 시장은 많은 변화를 겪고 있다. 이전의 게임 개발은 '재미있는 게임'을 만들기
위해
게임 자체에 집중했다. 반면, Smart Phone 환경에서는 다양한 환경적 요소를 고려한 전략적 접근이 필요하다. 개발 플랫폼을
선택하는 것부터 쉽지 않다. 광고를 통한 수익과 컨텐츠 유료 판매, In App 결재를 유도할 것인지도 고민 사항이다. 장르와 대상 국가도
선택해야 한다. 마케팅의 접근 방법도 고민거리이다.
이러한 고민에 대한 답은 사용자를 이해하는 것에서 출발한다. 몇가지 보고서를 통해 Mobile Game을 즐기는 사용자의 이용 행태를 같이 살펴보도록 하자.
여전히 10대들이 주요 사용자
Feature Phone 시대에는 10대가 절대적인 Mobile Game 소비층이었다. Smart Phone 시대에서도 이러한 사실은 크게 다르지 않아 보인다. 게임의 장르를 불문하고 13~17세 사용자들의 충성도가 가장 높은 것으로 조사되었다. Puzzle Game은 모든 연령대에서 높은 선호도를 보이는 것도 재미난 결과이다.
남성은 Action과 Sports
성별에서 구분되는 선호하는 Game Category는 매우 명확했다. 남성은 Action과 Sports Game에 대한 선호도가 높았고 여성은 Puzzle Game을 더 좋아했다. 이는 Mobile Game만의 특징이 아닌 일반적인 성향이기도 하다.
집에서 주로 이용
Mobile Game을 이동중이거나 누군가를 기다리면서 사용하리라는 것은 '오래된 모바일 업계의 잘못된 가설'이다. Miniclip Audience의 최근 조사에 의하면 44%의 사용자가 '집'을 Mobile Game의 주요 이용 장소로 답변했다. 짧은 Play Time을 고려한 Stage 구성이 장점이 될 수는 있겠지만 반드시 필요한 것은 아니다. 오히려 스마트폰의 성능이 좋아지면서 PC Game과 유사한 수준의 화려함과 집중도를 요구하고 있다.
iOS 사용자들의 충성도가 높아
전체 Mobile Gamer의 한달 평균 Play Time은 7.8 시간으로 조사되었다. iOS 사용자는 평균의 약 2배에 이르는 14.7 시간으로 알려져 다른 플랫폼 사용자에 비해 월등히 높은 충성도를 보이고 있다. 단말의 성능이 안정적이고 iOS를 우선적으로 개발되는 Game이 많아 컨텐츠의 양이 풍부하기 때문으로 풀이된다. Windows Phone, Black Berry 등은 평균에 훨씬 미치지 못한 활동성을 보이고 있다.
유료 구매에는 여전히 소극적
Mobile Game을 즐기는 사용자들은 증가하고 있지만 실제 유료 구매를 하는 비중은 여전히 작다. 전체 Mobile Game 다운로드 중에서 81%가 무료 게임이다. Top 25 Grossing의 경우에도 51%가 무료이고 27%가 $0.99로 소위 대박이 나더라도 컨텐츠 판매를 통한 수익은 결코 만만치 않은게 현실이다.
Avid Game이 유료화에 유리
사용자들의 지출 상황을 보면 Casual Game보다는 Avid Game이 더 많은 것을 알 수 있다. 년간 $50 이상을 지출한 사용자들이 8%나 된다. 반면 Casual Game에는 한번도 지출하지 않은 사용자가 59% 이다. Avid Game는 유료 판매나 In-App 결제(부분유료화), Casual Game은 광고를 통한 수익을 기대하는 것이 좋다.
In-App 결제가 대세
'Mobile App Store 수익 구조의 변화'에서도 소개한 바와 같이 현재 Mobile Contents의 수익 구조는 In-App 결제(부분유료화)로 빠르게 바뀌고 있다. Mobile Game이 가장 대표적인 장르이다. 사용자들이 Mobile Game을 즐기면서 In-App 결제를 하는 이유로는 '새로운 기능이나 레벨을 올리기 위해서'가 가장 높게 조사되었다. Avid Game가 Casual Game에 비해 비중이 더 높은 것은 물론이다. RPG나 SNG와 같이 Level별 구성이 명확하고 다양한 Item을 구성할 수 있는 장르가 부분유료화에 적합하다.
지난 3월 22일, TOZ 양재점에서 PAG 3월 정회원 모임을
가졌다. PAG 모임은 사전 온라인 투표를 통해 주제를 정하여 한 사람이 발제를 한 뒤, 다같이 토론 하는 방식으로 진행된다. 이번 주제는
'Pinterest'였고 발제를 직접 담당하였다. 아래는 당일 발표한 키노트 슬라이드를 PDF 형식으로 재구성한 것이다.
미국 캘리포니아 팔로 알토(Palo Alto)에 위치한 Pinterest는 스타트업한지 2년째이며 직원 25명에 불과한 조그만
기업이다. 하지만, 타임매거진의 2011년 50대 주요 웹사이트 중 하나로 선정되었고 실리콘밸리의 VC 안드레센 호로위츠는 얼마전 Pinterest에 2700만달러나 투자하였다. 이렇게 단기간에 빠르게 성장한 Pinterst의 성공요인을 정리하고 토론 주제를 던지고자 한다.
미국 사용자들을 대상으로 한 조사에 의하면 Pinterest의 월 UV는 2012년 1월에 약 1,170만명에 이른다. 역대 개별 사이트에서 가장 빨리 1천만명대를 돌파한 서비스가 된 것이다. 2012년 2월 기준으로 등록 사용자수는 1040만명이며 월평균 이용 시간은 80분으로 페이스북, 텀블러에 이어 3위를 차지하고 있다. 리퍼럴 트래픽은 Google+, 유튜브, 링크드인등의 총량을 추월할 정도로 무시한 속도의 성장을 하고 있다.
Pinterest는 웹상에서 발견한 관심 주제들의 사진을 ‘Pin It’ 버튼을 이용하여 가상 메모판에 스크랩하는 서비스이다. 인테리어, 음식, 의료, 스포츠 등 다양한 주제별로 사진을 게시할 수 있고 해당 컨텐츠에 대한 의견을 Like, Comment, Repin 등으로 표현하면서 재생산하게 된다.
Pinterest의 서비스 아이덴티티는 개인의 사용성에 따라 제각기 해석되곤 한다. 스크랩 서비스나 이미지 서비스로 분류되기도 하고 여성 사용자들이 배열시킨 상품 사진 때문에 쇼핑 서비스로 인식하는 경우도 있다. 참고로 Pinterest의 창업자이자 CEO인 벤 실버만은 최근 인터뷰를 통해 자사의 서비스를 'Visual Social Curation Service'로 정의한 바 있다.
개인적으로 여러 분석 기사 중에서 GigaOM이 표현한 'social content curation'이 가장 Pinterst의 본질을 가장 잘 정리한 문장이라고 생각한다.(관련 기사 : You are what you curate: why Pinterest is hawt) 지금부터 Social, Content, Curation 이라는 각각의 키워드를 중심으로 Pinterest를 살펴보도록 하자.
먼저, 최근 온라인 서비스의 급상승 키워드인 'Curation'을 이야기 해보자. Curation은 단순한 온라인 서비스의 트렌드가 아닌 미디어의 발전으로 해석할 필요가 있다. 매스 미디어 중심의 Media 1.0, 블로그와 개인 미디어가 탄생한 Media 2.0를 지나서 Media 3.0 시대가 열리고 있는 것이다. Media 3.0의 중심에는 Curation이 자리잡고 있다.
블로그와 SNS가 발전하면서 개인이 접해야 할 정보의 양이 지나치게 많아지고 있다. 사용자들은 휘발성 정보 중 필요한 내용을 저장하거나 정보의 사실 여부를 확인할 필요가 생겼다. 이런 사용자의 니즈를 충족시켜주면서 정보 길라잡이를 해주는 서비스가 바로 Curation이다. 지금까지 다양한 Curation 서비스가 등장했고 의미있는 가치를 만들었지만 대중적인 주목을 받는데 실패하였다.
Curation에서 가장 중요한 플레이어는 Curator인데 지금까지의 Curation 서비스들은 지나치게 생산자 중심으로 구성되어 있었다. 기존 미디어 2.0 서비스와의 차별성도 약했고 소비와 재생산이 활발할 수 없는 구조였다. Pinterest는 Curator의 코멘트를 필수적으로 입력받고, 이를 전면에 노출시키면서 중계자의 역할을 강조할 수 있었다.
Pinterest가 제공하고 있는 'Pin It' 버튼도 성장에 한 몫을 하고 있다. 대부분의 Curation 서비스들이 재생산을 위해 내부로 접근을 유도하는 반면, Pinterest는 사용자가 보고 있는 페이지에서 직접 Curation을 할 수 있게 한 것이다. WordPress를 비롯한 각종 정보형 사이트에서 이미 'Pin It' 버튼을 제공하고 있다. 물론, 이것은 Pinterest가 성장을 하면서 리퍼럴 트래픽을 만들어 주기 때문에 가능한 이야기이다.
최근 발표되고 있는 보고서를 보면 기계적 알고리즘이나 운영자에 의해 노출되는 정보를 조정해주는 서비스도 Curation으로 분류하는 것을 종종 발견하게 된다. Curation이라는 사전적인 의미로 해석하자면 틀렸다고 할 수는 없으나 너무 광의적인 접근을 하다보면 모든 개인화 서비스는 Curation이 되고 만다. Curation은 Curator의 역할이 중요하며 Curator를 찾기 위해서 자연스럽게 Social의 요소를 포함하게 마련이다. 실제로 Pin이 만들어지는 과정을 보면 80%가 Repin에 의한 것으로 조사되었다.
그래서, Pinterest를 논의할 때 'Social'은 반드시 이야기 되어야 하는 주제이다. 국내 사용자의 66.5%가 SNS를 사용한다는 외부 자료를 거론하지 않더라도 Social은 현재 온라인 서비스의 커다란 흐름이다. SNS의 제왕인 Facebook은 현재 4억3천200만 명이 정기적으로 사용하고 있다. 여기에서 '정기적'이라는 의미는 월 단위로 최소 한 번 이상 페이스북을 방문하는 사용자를 말한다. 2012년 5월에 상장이 예상되는 Facebook의 기업가치는 291억 1천 500만 달러에 이른다.
2012년 2월 22일, 투프차트의 발표에 의하면 당일 Twitter의 가입자수는 5억명을 돌파하였다. 최근 추세에 큰 변화가 없다면 Twitter는 1년6개월 안에 가입자 10억명을 확보할 것으로 전망된다. 국내에서도 CyWorld, me2day, YOZM 등과 같은 대형 포탈들의 도전이 있었지만 큰 성과를 만들어내지 못했다.
SNS는 개인의 관계가 자유롭게 형성되면서 정보와 개인적인 스토리텔링이 자연스럽게 흘러가면서 발전하고 있다. 하지만, Facebook과 Twitter가 이룩해 놓은 성과가 너무 높아 이를 넘어서기가 너무 힘들다는 문제가 있다. 최근에는 Overall한 SNS가 아니고 특정 주제를 중심으로 관계가 형성되면서 틈새를 공략하는 SNS가 관심을 받고 있다. 위치를 중심으로 모이는 FourSquare, 영상 컨텐츠에 대한 이야기를 나누는 GetGlue, 사진을 공유하면서 스토리 텔링을 만들어내는 instagram, 맛집에 대한 의견을 나누는 Yelp 등이 대표적인 예이다.
기존의 SNS는 Text를 기반으로 Communication했지만 Pinterest는 인터넷 상의 Image를 발견할 때 자신의 공간으로 저장하고 Image를 중심으로 Social을 형성하고 있다. Image를 보여주는 방식으로 Tile View를 채택하고 있는데 덕분에 매우 미려하고 시각적인 효과를 발생하고 있다. 쇼핑 목록에 최적화되면서 여성 사용자들의 선호도가 높은 것은 바로 이러한 장점때문이다.
SNS는 관계를 중심으로 발전하기 때문에 관계를 이루는 대상과 확장 기능이 매우 중요하다. Facebook과 Twitter로 대변되는 기존 SNS는 개인 중심의 관계로 형성되어 있다. 하지만, Pinterest가 지향하는 관계의 대상은 사람이 아닌 Contents이다. Curation 서비스들의 유사점이기는 하지만 Pinterest가 가장 Well Made되어 있다고 말할 수 있다.
이제 마지막 핵심 키워드인 'Contents'에 대해 이야기 해보도록 하자. 기존 Social Graph는 사용자간의 관계를 통해 이루어진다. Contents를 통한 관계는 Interest Graph를 형성하면서 확장되게 된다. 매우 느슨하고 충성도가 높지는 않지만 현재 사용자가 관심있는 주제에 대한 정보를 얻기에는 최적의 프레임이 자연스럽게 만들어진다.
Pinterest의 가장 큰 잠재력은 BM을 만들기 매우 자연스러운 구조를 가지고 있다는 것이다. 기존 온라인 서비스들은 사용자와 Traffic을 확보하고 나서 특정 영역을 할당하여 광고를 노출시키는 것이 일반적이다. 문제는 광고 영역이 기존 Contents 영역과 어울리지 않은 경우가 많고 모바일과 같은 좁은 스크린 환경에서는 너무 크다는 것이다. 종종 서비스를 훌륭하지만 사용자들의 반감때문에 광고 영역 확보에 실패하여 BM을 만들지 못하는 경우가 있다.
Pinterest는 하나의 Pin이 광고 영역으로 만들어 질 수 있고 시각적인 이질감이 거의 없다. 이미 Time Magazine( http://pinterest.com/time_magazine/ )과 같은 Businness Account들이 빠르게 증가하면서 자사의 마케팅툴로 활용하고 있기도 하다. 더욱 중요한 것은 Pinterest는 자신만의 특징을 살려 이미 수익을 만들어내고 있다는 점이다. skimlinks와 제휴를 통해 쇼핑몰 아웃바운드 링크를 제휴 링크로 전환하고 있다. 거래 중계 수수료의 약 3.75%가 Pinterest로 돌아가는 것으로 알려져 있다.
모든 서비스가 그러하듯이 Pinterest도 몇가지 위험요소를 가지고 있다. 가장 심각한 것은 저작권에 대한 이슈이다. 이미 Business Insider를 비롯한 다양한 언론에서 저작권에 대한 문제를 제기하고 있다. 지난 2월 24일, Flickr는 Contents 저작권 보호를 이유로 Pinterest를 통한 접속을 막았다. Pinterest는 'Opt-Out' 코드를 공개하면서 저작권문제에 대한 방어에 나섰지만 근본적인 해결책을 마련하지는 못할 것으로 보인다.
성인물, 폭력물, 스팸 광고 등과 같은 Contents의 노출을 막아야 하는 숙제도 가지고 있다. 사용자간의 관계로 유지되는 SNS의 근본적인 문제점이기는 하지만 Image를 중심으로 하는 View를 제공하기 때문에 훨씬 강하게 문제점이 다가온다. 현재 사용자 신고제도가 있기는 하지만 좀 더 강력한 솔루션을 도입하거나 운영을 해야 할 필요가 있다.
우후죽순 만들어지는 유사 서비스들 사이에서 원조로서의 우월성을 계속 개발해야 할 필요가 있다. 개발만큼이나 운영과 마케팅이 중요한 SNS의 특징때문에 Local 영역에서 Copy Cat들이 쉽게 Pinterest를 따라잡을 수 있다. 아래는 대표적인 유사 사이트(또는 View)들이다.
저작권에 민감한 문화적 환경과 Permanent URL이 없는 포탈 서비스의 구조적인 문제점을 굳이 이야기 하지 않더라도 국내에서의 Pinterest 성공 여부는 불투명하다. Pinterest가 관심을 가질만큼 한국이 매력적인 시장이 아닌 것이 근본적인 원인이기는 하지만 이미 비슷한 Copy Cat들이 국내 시장에 발빠르게 대응하고 있기 때문이다.
국내 사용자들을 대상으로 진행한 자체 조사에 의하면 사용 중인 Curation 서비스로 41%가 Pinspire라고 답변해 2위를 차지한 Pinterest(32%) 보다 대중적인 인지도를 확보하고 있는 것으로 확인되었다. Pinspire는 국내 언어를 지원할 뿐만 아니라 한국어 Twitter 계정을 통해 공격적인 운영을 하고 있다. 최근에는 1300K, 터치(T.O.U.C.H), 엔조이뉴욕 등 국내 쇼핑몰과 제휴를 체결하기도 하였다.
Pinterest의 탄생과 최근의 성장은 온라인 서비스의 패러다임을 바꿀 수 있는 중요한 이슈이기도 하다. 비록, 실질적인 성공요인이 Visual적인 만족감이 전부일지라도 업계 종사자라면 이를 받춰주고 있는 기능적인 요소들을 이해하고 논의할 필요가 있다. 앞으로 Pinterest의 발전 방향과 위기관리 능력을 다함께 지켜보도록 하자.
발제 이후에 약 1시간 가량을 위의 주제를 가지고 토의를 했는데 개인적으로 매우 유익한 시간이었다. 토의 때 나왔던 주요 내용을 @Gonnector 님이 정리를 잘 해주셨는데 일부 내용을 인용하면서 이번 포스팅을 마치고자 한다.
- 현재 여성과 쇼핑에 특화된 서비스. 일단 여기에서 출발하여 앞으로 확장해 나가지 않을까? - 국내에서의 성공은? 여기저기 다 막혀 있어서 콘텐츠 수급에 문제가 있음 - 저작권 문제는 앞으로 분명히 불거져 나올 것. 수익을 누가 먹느냐의 이슈도. 큐레이터가 먹을 수 있는 수익이 현재는 없다. - 인터레스트그라프만으로의 큐레이션의 한계는? 소셜그라프와 결국 연동되어서 사람에 대한 신뢰성도 확보되어야 하지 않나? - 개발적으로 보면 굉장히 잘 만든, 국내에서는 나오기 어려운 서비스. 이 정도 콘텐츠와 트래픽을 이렇게 처리한다는 것은 쉽지 않음 - 백화점은 백번 돌아다녀서 하나를 사게 만드는 곳. 핀터레스트는 딱 그런 서비스다. - 브랜드하는 사람 관점에서 보면 쉽고 직관적이고 예쁘며, 제품/서비스 생산자가 직접 콘텐츠를 푸시하지 않고 이용자들이 알아서 하기 때문에 클라이언트에게 어필하기 쉬운 면이 있음 - 가장 큰 경쟁력은 이쁘고 UX가 좋다가 아닐까? - 플랫폼 환경이 이쁘기 때문에 이쁜 것을 올려야 한다는, 내 눈이 높다는, 나의 존재감을 대변한다는... 그래서 더욱더 이쁜 것들을 올리게 되는....
44%의 국내 광고주는 올해 모바일 광고 예산을 사전 책정한 것으로 조사되었다. 52%는 모바일 광고 예산을 전년대비 증설할 계획인 것으로 알려졌다. 이러한 분위기에 힘입어 국내 모바일 광고 시장은 전년대비 약 30% 성장할 것으로 전망되고 있다. 스마트폰 가입자가 2천만명을 넘어서고 강력한 스크린이 되면서 모바일 광고에 대한 관심과 기대감이 커지는 것은 너무나 당연한 현상이다.
모바일 광고 플랫폼도 덩달아 증가
시장에 대한 기대감이 커지면서 다양한 사업자들이 모바일 광고 사업에 뛰어들고 있다. 온라인의 영향력을 모바일로 이동시키려는 포탈, 출구전략을 극대화하려는 통신사와 제조사들은 일찌감치 플랫폼을 벌려 놓았다. 이외에 미디어렙, 신규 사업자들이 발빠르게 움직이고 있다. 위 자료는 국내 모바일 광고의 주요 사업자 현황을 정리해 놓은 것이다.
광고주의 기대와 냉혹한 현실
광고주들이 모바일 광고에 기대하는 것은 무엇일까? '타겟층이 많이 이용하는 매체(34%)'와 '발전 가능성(30%)'과 같은 추상적인 항목이 높게 조사되었다. 반면, 비용대비 효과(16%) 등과 같은 현실적인 항목은 상대적으로 낮게 응답되었다. 이는 광고주들이 '모바일 광고의 효과'에 대해서는 여전히 확신이 없다는 것을 짐작할 수 있다.
애널리스트와 전문가들이 만들어 내는 수많은 장미빛 보고서와 달리 현실의 벽은 여전히 높은게 사실이다. 모바일 광고에 대한 광고주들의 만족도는 여전히 낮고 효과 측정을 위한 객관적인 리포트와 표준화는 미흡하다. 너무 미래지향적인 기대만으로 진지한 접근이 부족한 탓이다. 이번 포스팅을 통해서 광고 사례에 대한 주요 항목과 고객 반응에 대해 가볍게 정리해보고자 한다.
유선의 경험이 이전
국내 스마트폰 이용자의 84.2%가 모바일 광고를 접한 경험이 있는 것으로 조사되었다. 유형별로는 유선과 동일하게 배너광고(53.5%)와 검색광고(43.5%)에 노출된 적이 가장 많았다. 메세지 광고도 39.4%로 높은 편이었지만 스팸으로 여기는 경우가 많았다. 모바일 광고만의 독특한 형태인 QR코드, 홍보용 앱을 경험한 비율은 각각 19.0%, 18.4%로 높지 않았다.
랜딩은 Mobile Web으로
광고의 랜딩으로는 가장 일반적인 'Mobile Web'이 66%로 가장 많았다. 그 뒤로 App 13%, Video 12%이 차지했다. SNS가 발달하면서 6%는 SNS 이벤트 계정으로 가는 이동을 했다. 조금 의외인 것은 3%가 Calendar로 랜딩을 했다. AR과 같은 독특한 랜딩을 하는 시도들도 있었으나 ROI가 나오지 않는다. 최근에 3D 광고 랜딩도 시도되고 있지만 AR과 동일한 문제점을 가지고 있어서 실용성면에서 큰 의미는 없다.
'영화' 광고가 가장 많아
DMC Media가 2011년 자사 모바일 광고 집행 항목을 업종별로 분류하여 발표하였다. 조사 결과, 영화가 29.8%로 가장 높게 조사되었다. 2위인 '금융/보험'(16.5%)과는 압도적으로 큰 차이가 났다. 직접적인 구매 효과를 유도하기 쉬운 '식음료'가 8.5%로 높지 않은 것은 다소 의외이다.
CTR은 전기/전자, CPC는 영화
모바일 광고는 각 업종별로 CTR과 CPC의 편차가 매우 심한 것으로 알려졌다. 하지만, 업종별로 모바일 광고의 고유한 효과가 있다고 받아드리는 것은 다소 위험하다. 모바일 광고가 체계화되어 있지 않아 집행 방법과 홍보에 따라 결과에 차이가 많은 것으로 이해하는 것이 적절하다. 참고로 업종별 평균을 비교해 보자면 CTR은 전기/전자, 게임, 생활용품, 영화 순이고 CPC는 영화, 식음료, 전기/전자, 생활용품 순으로 조사되었다.
CTR이 높은 이유
DMC Media 보고서에 소개된 CTR을 온라인과 비교하면 높은 편이다. 광고 플랫폼 경험이 적은 통신사와 제조사 광고 플랫폼을
제외하면 0.8~0.9% 정도까지 되니 모바일 광고 CTR은 매우 좋다고 할 수 있다. 하지만, 이는 모바일 광고에 대한 사용자들의
반응이 좋기 때문은 아니다.
모바일 광고를 사용자들이 클릭하는 가장 큰 이유는 '작동 중 실수(69.7%)'로 조사되었다. '관심있는 광고가 노출되어서'는 12.4%, '광고 내용이 궁금해서'는 10.0%에 불과하다. 광고에 대한 반응율은 매우 좋지만 랜딩 페이지의 Duration Time은 매우 짧을 것이라는 것을 짐작할 수 있다. 결국, 모바일 광고를 집행할 때는 CTR보다는 실수로 유입된 사용자의 반응을 이끌어 낼 수 있는 랜딩을 더 고민해야 하는 것이다.
광고에 대한 거부감이 높아
화면이 좁은 만큼 광고에 대한 집중도가 좋지만 그만큼 사용자들의 거부감도 높다. 이를 확인할 수 있는 보고서가 트렌드모니터의
사용자 설문조사 결과이다. 조사결과, 스마트폰 이용자의 54.6%은 무료 애플리케이션은 광고가 있기 때문에 이용이 가능한 것이라는 것을
인식하고 있다. 하지만, 어플리케이션에서 노출되는 광고가 없어졌으면 좋겠다는 의견(66.9%)이 광고가 있어도 상관없다는
의견(26.1%)보다 월등히 많았다.
사용자들은 광고가 노출될 수 밖에 없는 상황은 이해하고 있었지만 모바일 광고가 눈에 거슬린다는 응답이 57.9%를 차지할 만큼 광고에 대한 반감이 컸다. 특히, 20대 초반의 남성(66%)과 여성(74%)의 응답률이 매우 높은 편이다. 트렌드모니터의 보고서는 무료 어플리케이션 안의 DA 노출을 중심으로 형성되어 있는 국내 모바일 광고 플랫폼이 정말로 성장할 수 있는지에 대해 심각한 질문을 던지고 있다. 정보 전달이나 단순한 브랜드 광고보다는 사용자들에게 가치를 전달해 주는 광고로 발전하지 못한다면 2012년 국내 모바일 광고는 여전히 '루키'에만 머무를 것이다.
맞아요. 광고는 정말 거슬리거든요...
만약 실수로라도 광고를 클릭해 들어갔을때 뭔가 기분좋게 해주고 약간의 홍보효과를 갖게 된다면..
덜 기분 나쁠텐데요.
이런거 있잖아요... 잘못 클릭해서 페이지가 열리기 전에 팝업창이 하나 뜨는거에요.
당신은 지금 OO광고를 보려고 클릭하셨습니다. 원치않으시면 취소를 눌러주세요.
[고객의 실수까지도 생각하는 OO 회사]
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사용자 입장과 페이스북 입장 각각에서,,,