전세계 휴대폰 시장의 무게 중심이 스마트폰으로 쏠리면서 피쳐폰에 대한 관심은 급속히 사라지고 있다. 대형 제조사 역시 피쳐폰의 출하량을 빠르게 줄이고 있는 형편이다. 신흥 시장을 중심으로 여전히 피쳐폰이 되는 곳은 존재하지만 그 생명력이 길 것이라고 예상하는 이는 많지 않다.
ABI Research의 보고서에 의하면 2012년 1분기, 스마트폰과 피쳐폰의 출하량 비중은 39.7%와 60.3%이다. 저가형 스마트폰이 증가함에 따라서 점차 스마트폰과 피쳐폰의 구분이 더 이상 의미가 없는 때가 곧 올 것이라 보인다.
모바일 광고에 대한 예측 자료가 흔한 것 같지만 막상 찾으려고 하면 적당한 것을 찾기 힘들다. 더구나 최근 모바일 시장 규모의 성장을 예측하는게 쉽지 않으면서 2012년 이후 자료는 더더욱 귀하다. 그나마 찾을 수 있는 자료가 PriceWaterhouseCoopers의 보고서이다.
2008년에 급성장 한 이후로 25~30%의 성장율을 유지할 것으로 예측하고 있다. 2015년은 20.22% 수준이다. 해당 자료는 모바일앱 광고 시장을 제외한 순수한 모바일웹만을 대상으로 하고 있음을 밝히고 있다. 필요하신 분들에게 도움이 되기를 바란다.
이번 포스팅은 '광장형 SNS와 로비형 SNS' Ver 2.0 이다. 기본 프레임이나 대부분의 내용은 동일하다. 최초 포스팅 당시와는 SNS 시장의 상황이 다소 달라진 듯 하여 도입부에 살을 좀 붙혔고, '벤치형 SNS'를 추가하여 SNS를 구분해 보았다. SNS 성공 전략을 고민하고 있다면 조금이라도 도움이 되기를 바란다.
SNS의 성장
사용자를 중심으로 하여 인맥이 형성되고 관계가 확장되는 SNS는 과거 정보 중심의 웹 패러다임에 커다란 변화를 주고 있다. 최근의 SNS는 단순한 인맥 관리 서비스를 넘어서서 미디어, 커머스, 플랫폼으로 빠르게 진화하고 있다. 이제는 소셜(Social)을 고려하지 않는 서비스가 없을 정도이다.
2012년 3월에 공개된 eMarketer의 보고서에 의하면 전세계 SNS 이용자수는 2011년 12억명이었으며 2014년에는 18.5억명으로 증가할 것이라고 한다. 최근 천문학적인 금액으로 IPO에 성공한 페이스북은 이미 9억명에 가까운 가입자를 확보하고 있으며, 마이크로 블로그의 대명사가 되어버린 트위터는 가입자가 5억명에 이른다. 바야흐로 SNS(Social Network Service)의 전성시대이다.
국내 SNS 시장 현황
SNS가 성장하면서 국내 주요 기업들도 빠르게 시장 대응을 해왔다. SNS의 원조격인 싸이월드와 네이버의 미투데이, Daum의 요즘이 대표적인 국내 서비스들이다. 대형 포탈의 지원과 파격적인 마케팅으로 인해 사용자들에게 관심을 받았고 일부 의미있는 결과를 만들어 내기도 하였다.
하지만, 최근 트래픽 지표를 분석하면 국내 SNS들이 성공했다고 평가하기는 힘들다. 페이스북과 트위터와 같은 해외 SNS와의 경쟁에서 대형 포탈들의 SNS는 열세를 면치 못하고 있다. 미니홈피를 앞세워 오래 전부터 많은 사용자를 확보할 싸이월드가 순방문자수에서 2위를 차지하고 있기는 하지만 지속적으로 하락세를 보이고 있다.
국내에서도 페이스북과 트위터의 사용이 증가하는 것을 보면 SNS에 대한 사용자 요구가 없다고 보기는 힘들다. 다만, 오랜 커뮤니티 서비스를 유지해오던 과거 서비스 운영의 습관을 벗어나지 못한 한계가 존재하는 듯 하다. 필자는 이러한 차이를 ‘광장형 SNS’와 ‘로비형 SNS’로 구분하여 설명하곤 한다.
광장형 SNS
페이스북, 트위터, 마이스페이스 등으로 대변되는 해외 SNS는 전형적인 광장형 구조를 가지고 있다. 의자 하나 없는 넓디넓은 광장만 제공할 뿐 주최자는 그럴듯한 프로그램 하나 마련해 놓지 않는다. 초대받은 사용자들이 각자 자기의 이야기를 하면 지나가는 사람이 귀를 기울이고, 말을 걸기도, 친구가 되어주기도 한다.
어느 정도 광장 생활이 익숙해지면 주변에 인맥(Network)이 형성되어 재미가 있지만, 계정을 처음 생성하고 뭘 해야할지 모르는 초보사용자에게는 덩그렇게 놓여있는 ‘Compose new Tweet' 이라는 문장은 불친절하다고 느낄 수 밖에 없다.
광장형 SNS는 운영자가 특정 주제를 제안하여 포스팅을 유도하고, 특정 인물을 의도적으로 노출시켜 주지 않는다. 정보(Information)보다 개별의 사용자가 더 중요하기 때문이다. 돌아다니기에 불편하지 않도록 광장 안의 장애물을 제거해주고(개인화, OpenID), 어디에서든 쉽게 광장으로 진입할 수 있게 하고(Open Social, Multi Channel), 비슷한 성향을 가진 이들(Profile System)끼리 자연스럽게 이야기 할 수 있도록 도와줄 뿐이다.
로비형 SNS
이에 반해 싸이월드, 미투데이, 요즘과 같은 국내 SNS는 로비형 서비스라고 할 수 있다. 사용자가 방문하면 어떤 이야기를 하면 좋을지, 어떤 스타들이 있고, 최근 회자되는 이슈들에 대해 친절하게 안내를 해준다. 싸이월드는 싸이랑 Best, 관심집중이라는 코너가 있으며 미투데이는 오늘의 인기글, 오늘의 포토 등과 같은 영역을 통해 서비스의 로비를 구성하고 있다.
이렇게 로비를 통해 내부 콘텐츠를 노출해주면 처음 방문하는 사용자들도 쉽게 서비스에 적응할 수가 있다. 또한, 특정 주제에 대해 집객하기가 쉬워지고 양질의 콘텐츠를 유도할 수 있게 된다. 타임 킬러 서비스로서의 역할을 훌륭히 해내게 되는 것이다.
로비형 SNS의 경쟁력
SNS를 광장형과 로비형으로 설명을 했는데 둘 사이의 가장 큰 차이점은 모든 사용자들이 공통적으로 볼 수 있는 로비 페이지의 존재여부이다. 페이스북을 떠 올려보면 모두에게 노출되는 공통 페이지라는 개념이 존재하지 않는 것을 알 수 있다. 트위터는 메인 화면이 존재하기는 하지만 서비스 사업자에 의해 인위적으로 구성된 로비 페이지와는 성격이 다르다.
이는 다분히 문화적인 차이에서 오는데 서양은 모르는 이들과의 대화가 자연스럽고 각자 개인적인 이야기 하는 것을 좋아한다. 반면에 동양은 낯선 이와의 대화에 소극적이고 이슈에 빠르게 반응하고 다른 이들의 이야기를 듣는 것을 즐기는 편이다. 이렇다 보니 한쪽은 프로필 시스템(Profile System)과 오픈 소셜(Open Social)이 발달하고 다른 한쪽은 특정 이슈를 빠르게 대응할 수 있는 운영 노하우가 쌓이고 있다. 사용자들의 문화와 철학에 따라 서비스가 자연스럽게 반응하는 것이다.
문제는 로비형 SNS의 경쟁력이다. 지인 중심의 플랫폼이 되고 있는 페이스북이나 미디어의 성격을 띄는 트위터와 비교해서 인위적인 네트워크가 초반 형성되어버린다. 사용자 중심의 지인이 확장되는 것이 아니라 키워드 중심의 소셜 그래프(Social Graph)가 생성된다. 사용자들의 락인(Lock-In)요소가 SNS를 사용할수록 강해져야 하는데 그렇지 못한 것이다. 초반 서비스에 대한 접근이 쉬운 장점이 서비스의 성장에 한계로 작용하는 아이러니이다. 국내 SNS의 성적이 좋지 않은 것이 모두 로비형 SNS 때문이라고 할 수는 없지만 상당 부분 영향을 주고 있는 것만은 사실이다.
새로운 대안, 벤치형 SNS
SNS의 본질은 사람을 향하고 있어야 한다. 관계 지향적이어야 하며 그 관계가 자연스럽게 확장될 수 있어야 한다. 초기 맺는 관계가 강할수록 서비스의 연속성은 유지될 수 있다. 결과론적으로 광장형 SNS를 지향해야 할 필요가 있다.
여기에서 문제가 생긴다. 위에서 설명을 했듯이 로비형 SNS로 발전한 것은 서비스적인 접근의 잘못도 있지만 문화적인 차이에서 기인한다. 국내에서 광장형 SNS를 제공한다고 해도 성공을 장담하는 것은 쉽지 않다. 게다가 페이스북과 트위터에 많은 사용자들이 충성도를 높이고 있는 상황에서 동일한 서비스 형태를 제시하는 것은 매우 위험하다. 이러한 문제에 대한 해법이 바로 ‘벤치형 SNS’이다.
벤치는 광장에 위치하고 있으며 기본적으로 광장의 속성과 동일하다. 하지만, 처음 방문한 사용자는 벤치에 앉아서 분위기 파악을 할 수 있는 여유를 느낄 수 있으며, 벤치를 중심으로 사람들이 모이기도 한다. 물론, 로비의 경우와 같이 특정 벤치로 인위적인 안내를 해주지는 않는다.
즉, 벤치형 SNS는 광장형 SNS이지만 초기 사용자들이 모일 수 있는 구심점을 제공해주는 것이다. 위치기반 중심의 SNS ‘Fouraquare’, 사진 중심의 SNS ‘Instagram’, 맛집 중심의 SNS ‘Yelp’, 동영상 콘텐츠 중심의 SNS ‘GetGlue’ 등이 대표적인 사례이다. 벤치형 SNS는 관계 지향적인 SNS이면서 이야기 할 수 있는 주제가 명확하기 때문에 초기 적응이 쉽고 1차 네트워크도 튼튼해진다.
SNS시장이 성장하고 있지만 국내에서 성공 사례가 없다는 것은 아쉬운 일이다. 지금까지의 경험을 통해 문제점을 진단하고 새로운 방향성을 고민해 볼 시기이다. 위에서 소개한 광장형 SNS, 로비형 SNS, 벤치형 SNS를 구분짓는 특징과 문화적인 특성을 참고로 하여 국내에서도 성공적인 SNS가 나올 수 있기를 희망해 본다.
PC 시대에 생산의 주요 결과물은 '문자(Text)' 형태였지만 스마트폰 시대의 주요 생산물은 '사진'의 형태이다. Pew Internet의 보고서에 의하면 스마트폰 사용자의 92%가 주기적으로 사진을 찍을 만큼 폰카는 활발하게 이용되는 기능이다. 이제는 사진을 찍는 것이 매우 자연스럽고 부담이 없는 문화가 되고 있다.
이런 사용행태 덕분에 초기 스마트폰 시장의 사진앱들은 대부분 생산을 도와주는 카메라 기능이 전부였다. 이들은 디카보다 떨어지는 폰카의 성능을 SW적인 보정을 하거나 필터를 적용해 주었다. 그 결과 '똑딱이 디카' 시장을 파괴할만큼 대단한 관심을 받았다.
커뮤니케이션의 수단으로 확장
스마트폰이 대중화되고 점차 저연령층으로 확대되면서 사진이 가지는 의미가 바뀌기 시작했다. 단순한 이미지나 기록이 아니라 커뮤니케이션의 수단이 된 것이다. 인터넷 게시판의 짤방, 마이피플의 스티커, 이미지를 이용한 카카오톡의 대화 등은 이미지만으로 충분한 커뮤니케이션의 흐름이 완성될 수 있음을 증명했다.
이러한 트렌드를 반영하여 사진을 공유하고 사진을 중심으로 이야기 하는 서비스들이 등장했다. 인스타그램, Path, 푸딩투 등이 대표적인 서비스들이다. 이들은 사진의 생산을 돕고, 생산된 사진을 통해 관계를 맺으며 소셜 그래프를 완성하는 버티컬 SNS의 모습을 띄게 된다. 사진에 최적화된 서비스인만큼, 웹보다는 모바일앱 중심이라는 공통점을 가지고 있다.
30대 여성이 주요 고객
이러한 사진 기반 SNS의 주요 고객은 누구일까? 성별로는 여성이 70.9%, 남성이 63.0%로 각각 조사되어 여성이 좀 더 활발한 활동을 하는 것을 알 수 있다. 셀카, 음식 사진 등을 많이 생산하는 성별을 떠올려보면 당연한 결과로 보인다.
연령대별 비율을 보면 30대가 74.4%로 가장 높고 40대 64.7%, 20대 61.6%로 각각 조사되었다. 의외로 저연령층의 비율이 낮고 30대~40대가 높은 비율을 차지하고 있다. 이러한 조사 결과는 '저연령층이 사진을 통한 커뮤니케이션을 선호하지 않는다'는 의미는 결코 아니다.
저연령층은 기존 SNS로 충분
사진 기반 SNS를 사용하지 않는 이유를 조사해보니 53.1%가 '기존 SNS로 충분'하다고 대답했다. 즉, 기존의 페이스북, 트위터, 싸이월드와 같은 SNS를 활발하게 사용하는 세대들은 사진 전용 SNS가 굳이 필요가 없는 것이다. 역으로 해석하면 30대 이상의 연령층들은 복잡한 SNS보다는 사진 공유와 같은 단순한 구성의 SNS를 선호한다는 것을 알 수 있다.
얼핏보면 사진앱은 포화상태
시장을 표면적으로 보면 사진앱 시장은 포화상태라고 할 수 있다. 그들의 필터 기능은 모두 비슷비슷만하고 UX적인 구성은 상향 평준화가 되어 있다. 사진 기반 서비스들은 계속해서 다운로드가 일어나기는 하지만 사용자들은 Flickr, Picasa, Instagram에서 벗어나지 않는다. 하지만, 서비스의 목적과 형태에 따라 언제든지 가능성과 기회는 존재하는 법이다.
기존 서비스와 연동이 기회
사진 기반 SNS만을 목표로 하여 새로운 서비스를 구축하는 것은 이미 늦은 것은 사실이다. 하지만, 기존 서비스에 사진 기능을 추가하는 것은 전혀 다른 이야기가 된다. 스마트폰을 통해 생산된 사진들이 기존 서비스에 유입되어 컨텐츠를 더욱 풍성하게 해주며 새로운 가치를 만들어 낼 수 있다. Facebook Camera, 카카오 스토리, 네이버 카메라 등이 대표적인 사례이다.
국내 사용자 조사 결과도 사진 기반 전용 SNS보다는 '카카오톡'을 기반으로 하여 확장된 '카카오 스토리'의 사용 비율이 가장 높았다. 저연령층이 기존 SNS를 통해 사진을 공유하는 것처럼 사진은 서비스의 목적이 아닌 커뮤니케이션의 수단이다. 기존의 서비스에서 사진을 통해 형성될 수 있는 가치와 트래픽에 대한 고민은 이제부터라도 늦지 않았다. 저사진을 통한 커뮤니케이션의 빈도는 갈수록 증가할 것이기 때문이다.
포스퀘어(Foursquare)는 2009년 3월부터 시작된 위치(Location)을 기반으로 한 대표적인 LBS 이다. 2012년 4월 16일, Social Time지에 따르면 포스퀘어의 가입자가 2천만명이며 체크인(Check-In)의 횟수가 20억건에 달했다고 한다. 2012년 2월에 가입자수 1,500만명을 발표한 것을 고려하면 최근에 급성장을 하고 있는 것으로 해석된다.
포스퀘어는 관계 중심의 기존 SNS와 달리 재미(Gamification)을 강조하면서 차별화에 성공하였다. 2011년 10월에 발표된 DMC미디어의 보고서에 의하면 국내 사용자들이 포스퀘어를 사용하는 목적으로 서비스의 재미요소(65.4%)를 가장 많이 선택한 것으로 알려졌다. 즉, 위치를 기반으로 한다는 특징과 함께 배지와 메이어 시스템이 서비스를 이끌어 가고 있는 것이다.
오스틴 & 윌리엄스 리서치에서 발표한 ‘포스퀘어의 영향력이란?’ 조사결과를 보면 배지의 중요성에서 72%의 응답자가 매우 중요한 부분이라고 답변을 했다. “포스퀘어 배지를 인증받기 위해 특정 장소를 방문해 체크인을 하겠는가?”란 질문에 대해서 81%가 넘는 응답자가 매우 강한, 긍정적인 답변을 했다. “만약 특정 장소의 자신의 메이어를 빼앗겼다면 그 장소를 더 자주 방문해 메이어직을 되찾아 오겠느냐?”라는 질문에는 76%의 응답자가 긍정적인 답변을 보였다.
포스퀘어 5.0의 대변화
2012년 6월 7일, 포스퀘어는 아이폰을 5.0으로 업그레이드 하였고, 몇시간 후에는 안드로이드에도 적용하였다. 이번 업그레이드는 단순한 기능 고도화라기보다는 전체 기능을 대폭 변경한 모습이다. 포스퀘어 스스로도 이번 서비스 개편에 대해서 블로그와 언론을 통해 “완전히 새로운 앱이 되었다”고 설명하고 있다.
탐색(Explore) 탭을 통해 검색 기능을 대폭 강화하였고 사용자 패턴을 고려한 다양한 장소를 추천해준다. ‘탑픽(Tio Picks)’이란 기능이 새로 추가되었는데 스페셜, 관광지, 음식, 커피, 밤문화, 쇼핑, 예술, 인기장소 등과 같은 카테고리를 기준으로 근처에 있는 명소를 추천해 주는 기능이다. 친구 탭에서는 친구들의 체크인, 목록 등의 내용을 타임라인 형태로 제공해준다. 체크인 버튼은 각 탭의 우측 상단에 위치하고 있어 UI의 배치면에서는 예전보가 중요도가 많이 줄어든 모습을 보이고 있다.
개인화된 추천과 검색을 강조하고 있어
포스퀘어는 초기에는 위치를 기반으로 하는 SNS로 시작하였고, 이를 극대화하기 위해 메이어와 배지를 통해
게임요소(Gamification)를 도입하여 성공하였다. 약 3년동안 2천만명이라는 가입자를 확보했지만 페이스북, 트위터등과 같은
전통적인 SNS와의 경쟁에 한계를 느낀 것으로 보인다. 가장 유사한 기능을 제공했던 고왈라(Gowala)가 페이스북에 인수되는
것도 위기감을 더했던 것 같다.
오스틴 & 윌리엄스 리서치의 보고서에서는 “많은 사람들이 체크인을 하는 장소에는 더 자주 가게 되는가?“라는 질문을 하였다. 해당 항목에 대해서 응답자의 51%가 긍정적인 답변을 했다. 지인 기반의 추천 시스템의 강력함을 증명한 것이다. 테크크런치는 이번 포스퀘어의 모습을 보고 체크인을 뛰어넘어 추천 엔진(Recommendation Engine)으로 변신했다고 평가하였다.
탐색탭에 노출된 다양한 형태의 추천 장소 목록은 포스퀘어 친구들의 활동을 기반으로 하기 때문에 개인적인 선호도에 적절하게 어울린다. 포스퀘어의 사업 개발 담당 부사장인 홀거 루돌프는 구글이나 엘프 등을 통한 검색은 비슷한 결과를 얻게 되지만 포스퀘어는 이전의 체크인이나 친구들의 체크인, 포스퀘어의 인기 장소 등을 기반으로 “매우 개인적으로 설정된 검색 결과”를 받아볼 수 있다고 강조했다.
LBS의 한계를 드러내는 모습일 수도
스마트폰이 대중화 되면서 LBS는 기존 PC 서비스와는 차별되는 대표적인 서비스로 기대를 모아왔다. 지도와 함께 지역을 기반으로 하는 SNS는 LBSNS라는 이름으로 큰 성장을 할 것으로 예상되었다. 그 중에 포스퀘어는 대표적인 사례로 항상 거론되어 왔다.
하지만, 디지털 시장의 규모가 오프라인 시장과 비슷한 규모를 형성해가면서 지역(Location) 기반의 서비스에 대한 효용성에 대한 논란은 계속되어 왔다. LBS들의 어려움은 서비스의 활성화가 아니라 수익 모델(Business Model)을 찾는 것이었다. Gatner의 예상대로 가입자 규모는 가상세계와 실세계를 연결시키면서 관심을 끌었으나 서비스적인 장점이 수익으로 이어지지 않았다. 지역 기반의 광고를 유치하는 것도 예상보다 어려웠다. 포스퀘어의 이번 개편은 수익 모델을 다변화하는 노력의 결과물일 수도 있다.
데이터가 힘
포스퀘어가 ‘추천과 검색’을 강조할 수 있었던 것은 20억건의 체크인을 통한 데이터를 쌓아놓고 분석할 수 있는 기술을 보유하고 있기 때문이다. 이번 개편을 통해 포스퀘어는 단순한 놀이 이상의 정보와 새로운 검색기능을 사용자들에게 제공해 줄 수 있게 되었다. 검증된 추천시스템과 검색 결과를 통해 유료 API 판매나 검색 제휴 등의 가능성도 예상할 수 있다.
이번 포스퀘어의 기능 추가로 인해 신규 사용자들의 가입이 급증하거나 트래픽이 상승하는 현상이 일어나기는 힘들 것이다. 기존 사용자들의 만족도를 높여주어 충성도를 확보하고 외부 서비스와의 제휴에 집중할 것으로 보인다. 테크크런치는 이번 개편을 보고 독립적인 SNS가 되기위한 과정이라고 해석했지만 개인적으로는 오히려 인수 합병하기 좋은 구조로 바뀐 것으로 보고 있다.
스마트폰이 대중화되고 많은 사업자들이 앱스토어를 주요 유통채널로 선택하면서 모바일앱이 넘쳐나고 있다. 하루에 500개 이상의 앱들이 앱스토어에 새롭게 등록되는 상황에서 아이디어와 서비스의 질만으로 성공하기는 힘든 상황이다. 대다수의 앱들은 사용자들에게 평가를 받을 기회조차 갖지 못하고 사라져간다.
업계에서는 Mobile App의 수익액이 $50,000 이상이거나 다운로드 백만건 이상이 되어야 어느 정도 성공을 했다고 평가하고 있다. app-promo.com의 최근 보고서에 의하면 전체의 68%가 $5,000 이하의 수익을 얻어내고 있다. 그나마 성공을 했다고 할 수 있는 $50,000 이상의 수익을 만든 경우는 12%에 불과하다.
점점 중요해지는 모바일앱 마케팅
app-promo.com은 수익액이 $50,000 이상인 모바일앱을 대상으로 공통점을 조사하여 발표했다. 내용은 3가지로 요약되었는데 마케팅 효과에 대해 신뢰를 하였고 평균 $30,000 이상의 마케팅 비용을 지출하였다. 마지막으로 프로젝트 전체 소요 시간의 14%를 마케팅에 투입한 것으로 조사되었다. 마케팅 회사의 자료이기 때문에 모든 항목과 수치를 그대로 받아드릴 필요는 없지만 모바일앱 마케팅이 서비스의 완성도만큼 중요하다는 것은 누구도 부인하지 못할 것이다.
스마트 시대의 스마트 마케팅
문제는 모바일앱을 홍보할 수 있는 마땅한 마케팅 방법이 없다는 점이다. 대형 사업자들은 높은 광고비를 지출하며 매스미디어나 포탈 광고를 통해 노출시키지만 스타트업이나 영세한 중소업체에서는 요원한 일이다. 대부분 정형화된 방법으로 접근하고 있다. 대표적인 항목들은 아래와 같다.
- 온라인 서비스에 광고 - 모바일앱이나 웹페이지 등에 광고 - 앱스토어에 광고 - 검색 광고 - Twitter나 Facebook 등을 활용한 프로모션 - 유료 리뷰 - 파워 블로거 활용 - 가격 할인 프로모션
모든 업체가 다 비슷한 마케팅을 하다보니 결과는 좋지 않다. 순위 25위에만 들어가면 모든 것이 해결된다는 믿음으로 다운로드 수에만 집착을 한다. 국내에서는 대행료 600만원에 앱스토어 25위를 보장하는 업체까지 등장했다. 때로는 이른바 자뻑이라는 극단적인 선택도 한다. 피쳐폰 시대의 답습이다.
주소록 옮기기 서비스의 진화
그나마 새로운 마케팅으로 최근 각광받고 있는 채널이 '주소록 옮기기 서비스'이다. 대리점에 가서 스마트폰을 구매하면 기존 휴대폰에 있는 주소록, SMS, 사진 등과 같은 데이터를 신규 스마트폰으로 옮겨주는 서비스를 제공한다. 이때, 해당 서비스가 특정 모바일앱을 자동으로 설치를 해준다.
관련된 서비스 업체는 국내에 다수가 있는데 M사의 경우 제휴 매장 수가 약 2만 5천여개이며 일평균 설치 단말이 약 1만 8천여건으로 조사되었다. 모바일앱들의 경쟁이 치열해지면서 2011년 11월에는 설치단말수가 53만대로 급증하였다. 집행 단가는 모바일앱당 500원 정도이며 규모나 기간에 따라 차등 적용된다.
상세 지원 기능은 업체마다 조금씩 다르며 iOS는 지원하지 않는다. Android의 실행파일인 apk를 밀어넣어주는 방식이기 때문에 효과만큼은 직접적이다. 앱스토어 순위와는 무관하기 때문에 가입자수와 트래픽 확보가 중요한 업체가 아니라면 시도하지 않는 것이 좋다.
광고 리워드 서비스도 인기
광고 리워드 서비스도 모바일앱 마케팅툴로 많이 활용되고 있다. 사용자들로 하여금 앱다운로드를 유도한 이후에 사용자들에게 현금 또는 포인트를 적립해준다. 기본적인 타겟팅도 가능해 연령별, 성별, 지역별 등으로 마케팅 집행이 가능하다. 사용자들에게 직접적인 리워드를 주면서 인기를 끌자 애드라떼, 펀그랩, 프리리스, 애드부스터 등과 같은 리워드 서비스가 60여개로 급증한 상태이다.
T사의 상품을 예로 들면 CPI, CPE, CPA 등과 같은 다양한 형태의 상품을 제공하고 있으며 만건당 300만원~480만원사이의 비용이 소요된다. 단순한 다운로드 뿐만 아니라 회원 가입, 로그인 유도 등도 지원하고 있다. 광고 리워드 서비스를 활용하면 앱스토어와 연계되어 순위에도 영향을 받는 장점이 있는 반면, 소비자들이 저연령층이나 일부 주부등과 같은 특정 계층의 사용자에 집중되어 있는 단점도 있다.
목적이 분명해야
25위에만 들면 모든 것이 해결된다는 신념때문인지 마케팅을 집행하는데 있어서 목적과 전략이 없는 경우가 많다. 자신의 서비스에 필요한 것이 다운로드 수인지, 가입자 수인지, 애정을 가지고 꾸준히 사용할 수 있는 고객인지 판단을 해야한다. 해외 앱스토어와 달리 국내 앱스토어의 순위에 잦은 변동이 있는 것은 바로 마케팅 전략의 부재때문이다.
랭키닷컴에서 4월 5주, 모바일 앱 분야별 이용 현황을 발표했다. 이 자료를 보고 언론들은 '1등만 살아남는 모바일앱'이라는 타이틀을 남발했는데 도대체 무슨 근거인지 모르겠다. 랭키닷컴의 자료가 이야기 해주는 것은 사용자들이 카테고리별로 한두개의 익숙한 앱만 사용한다는 것이 전부이다.
즉, 모바일에서는 초기 Lock-In 할 수 있는 요소만 제공해준다면 충성도 높은 고객을 유지하는 것이 상대적(!)으로 쉽다는 이야기이다. 가입자와 다운로드 수와 같은 허수는 Exit을 하는게 목적이 아니라면 너무 집착할 필요가 없다. 자신의 서비스가 타겟으로 하는 계층이 유입될 수 있는 마케팅 전략을 세우고 한번 실행하는 사용자들이 지속적인 방문을 할 수 있게 유도해 내야 한다. 적어도 '25위 안에 들면 성공'은 스마트 마케팅이 아니다.
지난 5월 18일, K모바일에서 '통찰의 시대, 소셜을 넘어 이젠 큐레이션이다'라는 주제의 세미나가 개최되었다. 주최측에게 핀터레스트를 중심으로 큐레이션 서비스의 사례를 소개해달라는 요청을 받고 두번째 세션을 발표하였다. 세션 제목은 '5 Steps Of Curation Service'으로 정했고 전체 발표 내용은 위와 같다.
현대사회는 정보화의 시대이다. 온라인 서비스도 정보를 어떻게 생산하고 유통한 후에 잘 소비하느냐가 계속된 화두였다. 최근에 급성장한 큐레이션 서비스에 대해서는 다양한 해석과 관점이 가능하다. 이 자리에서는 정보의 관점에서 큐레이션 서비스를 살펴보도록 하겠다.
과거에는 정보를 모으는 능력이 중요했다. PC 통신의 IP, 웹시대의 CP 들을 통해 정보를 집적(Aggregation)하는데 모두가 집중했다. 이렇게 모여진 수많은 자료 중에 원하는 정보를 쉽게 찾게 해주는 검색 기술이 각광을 받았다. 네이버, 구글과 같은 검색 포탈이 지금까지 성장한 배경이기도 하다.
그런데, 최근에는 정보가 너무 많아지면서 어떤게 진짜 정보이고, 가치있는 정보인지 알 수가 없다. 필터를 통해 다양한 정보 중에 정말 필요한 정보를 찾아서 전달해 줄 필요가 생겼는데 큐레이션이 바로 이러한 서비스이다. 큐레이션 서비스에서는 '큐레이터'가 필터의 역할을 수행한다.
큐레이션이 갑자기 주목받게 된 것은 환경적인 변화에 원인이 있다. 1%룰과 파레토 법칙은 오랜 기간 동안 온라인 서비스를 지배해 왔다. 전체 사용자의 1%만 생산에 참여를 하였고 20%
정도만 실질적인 서비스에서 유의미한 사용자였다. 하지만, 모바일이 대중화되고 소셜 서비스가 성장을 하면서 상황이 변하게 된다.
최근 comScore에서 발표한 Mobile Matrix 2.0은 이러한 변화를 명확하게 보여준다. 실제적으로 서비스를 사용하는 전체 가입자 비중이 급증하고 있는 것을 알 수 있다. 페이스북의 경우 80%가 넘는 수치를 보여준다. 계정만 만들어 놓고 방치하던 예전 서비스와는 전혀 다른 모습이다. 스마트폰이 대중화되고 Mobile App을 통해 생산에 참여하는 것이 쉬워졌기 때문이다.
온라인 환경 변화는 정보 생산의 패러다임까지 바꾸고 있다. 예전과 달리 생산이 부담이 없어지는 것이다. 블로그에 포스팅 한번 하는 것은 매우 조심스럽고 힘들지만 트위터와 페북에 사진 올리는 것은 너무 자연스럽다. '정보'의 개념도 변화하였다. 저녁식사 사진은 예전에는 정보라고 하기는 힘들었다. 하지만 SNS에 올리는 사진은 나의 지인이 어디서, 누구와 무엇을 하는지에 대한 정보가 되고 있다. 이렇게 변화된 정보 생산의 단계에 따라 큐레이션 서비스를 5단계로 구분해 보았다.
사실, 큐레이션은 국내에서는 매우 익숙한 개념이다. 국내 포탈의 Top 화면은 다양한 기준에 의해서 큐레이션 된 내용들이 오랫동안 노출되어 왔다. 많은 추천을 받은 글, 댓글이 많은 글, 트위터에서 많은 RT를 한 글, Follow 수가 많은 사용자가 한 트윗을 보여주는 글들이 대상이 된다. 이렇게 특정 기준으로 큐레이션된 정보가 일방향으로 전달되는 서비스가 1단계에 해당한다.
국내 포탈의 Top 화면 큐레이션 기능을 포함하고 있는 영역이고, 독립적인 서비스로 구축된 것은 MSN Now 가 대표적인 사례이다. 최근 집행된 패션 브랜드 C&A Brasil의 프로모션도 좋은 예이다. C&A Brasil 페이스북 페이지에 'Fashion Like'란 App을 별도로 개설해 신상품들을 살펴보고 사용자들이 Like할 수 있도록 하였다. 매장에 걸려 있는 옷걸이에 Like 수치가 표기되도록 하여 구매를 하는 소비자들에게 정보를 큐레이션 해주었다.
Web 2.0이 각광받으면서 탄생한 여러 서비스 중에 하나가 소셜 북마크이다. 비록 성공은 못했지만 본격적인 큐레이션 서비스의 2번째 단계로 해석이 가능하다. 정보를 수동으로 모집하고, 태그를 달아 소극적인 생산을 지원한다. Social 기능도 있고, 공개된 북마크는 남들이 볼 수 있으며 내가 북마크한 정보를 북마크 한 다른 사람을 파악할 수 있다.
3단계는 단순한 수집을 벗어나 재생산에 초점이 맞추어져 있다. 일반 웹페이지를 기반으로 재생산을 하기도 하고 서비스내의 정보를 재생산을 하기도 한다. 중요한 것은 큐레이터의 코멘트를 입력함으로서 일반 스크랩과는 전혀 다른 가치를 만들어 내는 것이다.
대표적인 서비스가 Scoop.it 이다. Scoop.it은 사용자들의 디지털 매거진을 만들어서 공유할 수 있는 서비스이다. 얼마전 모바일 앱도 출시되어 큐레이션 채널을 확장하고 있으며 개인적으로도 무척 애용하고 있다.
4단계는 특정 정보를 가지고 큐레이터 의견을 추가하여 새로운 정보로 재탄생시킨다. 웹페이지에 있는 글, 비디오, 사진 또는 페이지 전체를 큐레이션 해줄수 있다. 대표적인 서비스가 Tumblr이다. 한번 Tumblr 내에 큐레이션 된 정보는 Reblog를 통해 또 다시 큐레이션되곤 한다. Tumblr에 댓글이 없는 이유이기도 하다.
5단계는 정보를 생산하기 위한 큐레이션 서비스라는 점에서 4단계와 유사하다. 다만, 하나의 정보가 아닌 다양한 정보를 서비스 내에서 제공해주고 이를 통해 새로운 정보로 재생산한다는 점에서 전문적인 생산툴에 가깝다. Storify나 editory가 대표적인 서비스이다.
Storify는 트위터, 페이스북, 플리커, 유튜브, 구글, RSS등과 같은 글재료를 제공해주어 쉽게 내용을 구성할 수 있게 한다. 구성된 글을 새로운 컨텐츠로 탄생해 발행을 할 수 있다. 단순한 스크랩과 달리 원저작권자의 권리를 좀 더 존중해주고 특정 이슈를 쉽게 스트림 할 수 있는 구조를 제공한다.
지금까지 정리한 5단계를 보면 1단계로 갈수록 정보를 모으는데 집중하고 5단계로 갈수록 생산에 초점이 맞추어져 있다는 것을 알 수 있다. 이렇게 다양한 형태의 큐레이션 서비스들은 오랜 기간 동안 시도되어 왔다. 일부 가능성을 보여주었고 의미있는 성과를 만들어 내기도 하였다.
국내 사례는 어떨까? 아직은 큐레이션 전문 서비스는 없지만 NHN의 김상현 대표가 2012년 2월, 동아일보 기자인 김상훈님과의 인터뷰를 통해 큐레이션 서비스에 집중할 것을 이야기 한 바 있다. 네이버의 북마크가 네이버 모바일앱에 추가되고, Daum 역시 '즐겨찾기'라는 이름으로 Daum 앱에서 기능을 확장한 것도 큐레이션 전략과 무관하지는 않은 것 같다. Daum 앱에 얼마전에 추가된 '5분'은 전형적인 큐레이션 1단계에 해당하는 서비스이다.
큐레이션에 대한 관심이 최근 급증한 것은 핀터레스트의 성공 때문이다. 핀터레스트는 웹상에서 발견한 관심 제품들의 사진을 ‘Pin It’ 버튼을 이용하여 가상 메모판에 스크랩하는 서비스이다. 인테리어, 음식, 의료, 스포츠 등 다양한 주제별로 큐레이션을 할 수 있다. 해당 제품에 대한 의견을 Like, Comment, Repin 등의 기능을 통해 다른 이용자들과 공유하면서 재생산이 일어난다.
5단계의 큐레이션 서비스에서 정보 생산의 패러다임 변화에 가장 적절한 형태는 3단계이다. 재생산을 쉽게 할 수 있도록 해주면서 정보를 흐르게 하고 원저작물이 있는 곳에 Traffic을 생성해주는 생태계를 만드는 것이다. 핀터레스트는 이러한 큐레이션 3단계의 본질을 명확하게 보여주고 있다. 실제로 핀터레스트의 Pin이 생상되는 형태를 조사해 보면 80%가 Repin을 통해 이루어진다.
큐레이션의 본질만으로 핀터레스트가 대중화된 것은 아니다. 다양한 서비스의 성공 요소가 같이 결합되었기 때문이다. Snip.it이나 coop.it도 3단계에 충실한 서비스이지만 Text라는 기존 미디어 형태를 전면으로 내세우면서 다소 딱딱한 서비스가 되고 말았다. 반면에 핀터레스트는 Image를 전면으로 내세우고 Tile View로 UI를 구성하면서 미려한 결과물을 만들어 냈다.
Board를 기본 단위로 해서 Contents에 집중을 시키고 Interest Graph를 쉽게 확장할 수 있게 한 것은 큐레이션 서비스에 최적화된 Social의 확장 기능이다. 기존 SNS는 사람을 알아가는 것이었지만 핀터레스트는 관심사를 알아가고 확장시키는 최적의 장소이다. 각 Board가 Category를 명확하게 구분하고 필수로 선택하고 있는 것도 주목할 만한 디테일이다.
핀터레스트의 가장 큰 장점은 비즈니스 친화적이라는 점이다. 핀터레스트를 처음 접하는 분들 중에 일부는 쇼핑몰 사이트로 오해할 정도로 상품 판매와 마케팅의 채널이 되기 쉽다. 'Gift' 메뉴를 통해 특정 상품의 가격대비 검색을 지원하거나 쇼핑몰 사이트로 이동해 상품 구매를 제공하는 흐름은 매우 자연스럽다. 최근, 국내 G Market도 핀터레스트의 계정을 통해 제품 홍보를 하고 있다. 핀터레스트의 비즈니스 친화력은 수익 모델과 함께 서비스 생태계를 형성하면서 선순환을 만들어 낸다.
핀터레스트를 활용한 최초의 프로모션이라고 주장(!!!)하는 Kotex의 사례도 흥미롭다. 이 캠페인은 가장 영향력이 높은 핀테레스트 여성사용자를 선정하여 그들의 취향과 관심을 분석하였다. 그를 통해 각 색을 얻어내고 선물을 제공하여 핀터레스트에 Pin하게끔 했다. 그 결과, 단 50개의 상품으로 총 2,284의 인터랙션과 694,853의 임프래션을 기록하게 된다.
큐레이션 서비스는 정보 생산 패러다임의 변화에 의해 만들어졌다. 가지고 있는 자산과 전략에 따라 상이한 큐레이션 단계를 선택하겠지만 새로운 큐레이션 서비스를 기획한다면 재생산을 통한 큐레이션 3단계에 집중하는 것이 좋다. Interest Graph를 확장시키고 비즈니스 친화를 통해 독자적인 생태계를 만드는 것도 초기 전략에 포함되어야 한다. 그리고, 큐레이션 서비스의 본질적인 위험요소인 저작권과 유해 컨텐츠 노출에 대한 방어책도 반드시 준비해야 성공의 가능성은 높아질 것이다.
그동안 블로그를 통해 월별 또는 분기별 국내 이동통신 시장 리뷰를 꾸준히 정리해 왔다. 월간 리뷰는 이러한 이유로 얼마전부터 중지했지만 통신사들의 IR자료를 통하여 분기별 시장 리뷰는 최근까지 계속해 왔다. 하지만, 이번 분기 내용을 정리를 하면서 더이상 중요한 인사이트를 도출하기 어려운 작업이라는 것을 느꼈다.
가장 큰 이유는 통신사들이 유선과 무선 사업을 합병하면서 실적 발표 자료에서 무선만의 수치를 찾기가 힘들어졌기 때문이다. 반대로 SKT는 서비스 사업을 SKP로 분사시키면서 관련 자료를 파악할 수가 없다. 스마트패드는 Wi-Fi 기기가 훨씬 많아 전체 시장 규모를 알 수 없고 M2M이나 Egg같은 기기도 통계에 포함되고 있다. 무엇보다 더 이상 모바일 사업은 통신사 중심이 아니다. 이왕 정리해 본 자료이니만큼 몇가지 수치를 공유하지만 환경적 변화를 이해하면서 참고자료 외의 의미를 부여하지 않기를 바란다.
2012년 1분기의 국내 이동통신 시장 규모는 총 53,609,355명이다. SKT 49.66%, KT 32.52%, LG U+ 17.82%를 각각 차지하였다. 방송통신위원회의 자료가 Wibro 가입자를 포함시키면서 SKT의 마지노선이었던 50.5%가 무의미해진 상황이다. 3G시대에 좀처럼 맥을 못추고 탈통신을 외쳤던 LG U+는 LTE 대응에 집중하면서다소 상승세이다.
국내 스마트폰 가입자는 총 25,718,197명으로 집계되었다. 이는 전체 이동통신 시장의 47.97%에 해당하는 수치이다. 통신사별 점유율은 SKT 48.89%, KT 33.19%, LG U+ 17.91%를 각각 차지했다. 아이폰 효과때문인지 전체 시장 점유율대비 KT의 스마트폰 가입자가 소폭 높다는 것을 알 수 있다.
국내 스마트패드 가입자는 578,573 명으로 보고되었다. 역시나 아이패드의 영향때문인지 KT의 점유율이 54.94%로 가장 높았고 SKT 42.87%, LG U+는 2.18%에 불과하였다. 이 수치를 기준으로 하면 스마트패드의 보급율이 전체 이동통신 시장의 1.08%에 불과하지만 Wi-Fi Only 버전을 제외한 수치이기 때문에 오차가 매우 심하다.
통신사들이 생사를 걸고있는만큼 LTE 가입자도 빠르게 증가 중이다. 3월말 기준으로 3,601,621명인데 전체 이동통신 시장의 6.72%에 해당한다. 통신사별 점유율은 SKT 49.04%, LG U+ 41.21%로 가입자수는 SKT가 많지만 웬지 LG U+에 선점을 빼앗긴 느낌이다. LTE에 뒤늦게 합류한 KT는 9.74%에 지나지 않는다.
2012년 1분기, 통신사들은 전체적으로 매출이 증가했지만 영업이익률은 감소하였다. 통신사들의 이익이 급감했다고 언론에서 심각하게 다루고 있는데 이는 LTE에 대한 경쟁이 심해지면서 망투자비와 마케팅비가 과도하게 지출되었기 때문으로 큰 의미를 부여하기 힘들다. 오히려, 지난해 하반기 요금 인하를 단행하고 ARPU가 전체적으로 하락하는 것을 고려하면 하락의 폭은 크지 않다고 볼 수 있다. 다만, SKT의 경우 매출액마저 감소했다는 것은 주목할 필요가 있다.
통신사들의 무선 사업 매출만 따로 집계해보면 총 65,961 억원 규모로 꽤 훌륭한 성적을 냈다. 스마트폰과 LTE 가입자들이 증가하면서 요금제를 통해 수익이 높아졌고 다양한 기기들이 증가한 덕분이다. 금융감독원 자료와는 반대로 SKT의 매출 점유율이 60.43%로 매우 높은 것도 이채롭다.
통신사들의 현실적인 문제는 역시나 ARPU의 하락이다. 평균 35,643원으로 전 분기대비 소폭 하락하였다. ARPU 하락은 오랫동안 지속되고 있는 문제로 해결책을 찾아내기 힘들다. LTE 가입자가 증가하면서 동반상승한 LG U+의 ARPU의 내용을 살펴볼 필요가 있다. 통신사 ARPU를 높이는 것은 안정된 망을 기반으로 적절한 요금제를 만들어 내는 것에서 출발할 수 밖에 없다. 물론, 저가 위주였던 LG U+에서는 가능하지만 SKT와 KT는 적용이 쉽지는 않아 보인다.
지난 5월 10일, 데브멘토에서 '모바일 플랫폼 비즈니스를 주목하라 !!'라는 주제의 세미나가 개최되었다. 사례를 중심으로 내용을 전달해달라는 요청을 받고 네번째 세션을 담당하였다. 발표 제목을 'Smart Business Model'로 정하고 준비하였고 발표 내용은 위와 같다.
스마트폰이 대중화 되었다는 것은 누구도 부정하지 못할 것이다. 2012년 3월 기준, 국내 휴대폰 가입자는 52,709,084명이며 스마트폰 가입자는 25,718,197명이 되었다. 다양한 모바일 서비스들이 탄생하고 있으며 모바일 트래픽은 급증하고 있다. 그런데 모바일 서비스를 통해 안정된 수익을 확보하는 업체가 주변에 있는가?
사례를 중심으로 설명해달라는 주최측의 요청을 받고 검색을 해보았으나 국내외를 막론하고 모바일을 통해 돈을 벌었다는 업체를 찾기 힘들었다. 모바일 BM의 성공사례로 흔히 소개되는 Spotify도 펀딩을 통하여 사용자를 확보하고 이를 통해 수익을 만들 뿐, 국내 환경에 적용하기가 힘들었다.
'국내 모바일 스타트업 현황과 어려움'에서 소개했던 것 처럼 국내 모바일 업체의 49.5%가 종업원 10명 이하의 영세한 상황이다. 약 12%는 50명 이상의 규모를 가지고 있지만 일부 게임 개발사와 대형 온라인 사업자에 한정된 이야기이다. 평균 년매출은 9.5억에 불과하다.
국내시장만 이렇게 힘든 것일까? app-promo의 최근 자료에 의하면 68%의 Mobile App이 $5,000 이하의 수익을 만들어 낸다고 한다. $50,000 이상의 수익을 내는 App은 12%에 불과하였다. 외주용역을 하지 않고 독자 서비스만으로 모바일 사업을 유지하는 것은 매우 힘들다.
2012년 4월 9일(현지시간), Facebook은 10억달러에 Instagram을 인수합병한다고 발표를 했다. 한국 모바일 시장에 희망을 주는 뉴스였나? 개인적으로는 부러움과 동시에 절망하고 말았다. 해외도 결국 서비스의 자생보다는 M&A를 통해 Exit할 수 밖에 없다는 것을 증명하는 듯 했다. 국내에서 M&A는 거의 기대하기 어려운 상황이니 생존 방법이 더욱 암담한 것이다.
모바일 기업들이 수익에 어려움을 겪는 것은 변화에 완벽하게 적응하지 못했기 때문이다. 서비스들도 처음에는 유선에 있는 기능을 모바일에 옮겨오기에 급급했다가 점차 스마트해지고 있다. 하지만, BM은 여전히 온라인의 형태를 옮겨오는 제자리 걸음이다. 스마트한 BM을 발굴하고 시도해야 할 필요있다. 과연, 스마트한 BM란 무엇일까?
모르겠다. 사실, 아무도 모른다고 하는 것이 정확하다. 모바일만의 성공 사례를 아무도 경험해보지 못한 상태에서 정답이라고 외치는 이가 있다면 거짓말을 하는 것이다. 서비스 전문가는 있겠지만 모바일 BM의 전문가는 없다. 일부 대형 사업자들이 모바일 사업에서 수익을 만들지만 온라인의 연장선상일 뿐 새로운 채널이라고 보기 힘들다. 그들의 모바일 수익은 감소하는 유선의 수익을 따라가지 못한다. 정답을 모르지만 참고되는 조언과 사례를 소개할 수는 있을 듯 하여 이 자리를 통해 공유해 본다.
고전적인 인터넷 서비스의 BM은 Traffic을 기반으로 한다. 좋은 서비스를 만들어 놓은 후 Traffic을 확보하면 Inventory를 만들어 내고 광고를 노출시킨다. 이것이 가능한 것은 광고를 수익으로 만들어 주는 광고 플랫폼이 오랜 기간을 통해 만들어 졌기 때문이다.
국내 NHN과 Daum의 2011년 4분기 수익 구조를 살펴보자. NHN은 66.34%, Daum은 95.10%가 광고를 통해 수익이 만들어 졌다. 많은 이들이 이러한 온라인 광고의 노하우와 플랫폼이 모바일 환경으로 그대로 옮겨가 수익을 만들어 줄 것으로 기대하고 있다.
'국내 모바일 광고 현황과 사용자 경험' 에서 이야기 했던 것 처럼 증가하는 모바일 트래픽이 광고수익으로 변환될 것이라고 예측하는 것이다. 다행히 모바일 CTR로 온라인 CTR에 비해서 월등히 높게 조사되고 있다. 이러한 분위기에 힘입어 2012년 국내 모바일 광고 시장은 전년대비 약 30% 성장할 것으로 전망되고 있다.
하지만, 모바일 광고를 사용자들이 클릭하는 가장 큰 이유는 '작동 중 실수(69.7%)'로 조사되었다. '관심있는 광고가 노출되어서'는 12.4%, '광고 내용이 궁금해서'는 10.0%에 불과하다. 광고에 대한 반응율은 매우 좋지만 랜딩 페이지의 Duration Time은 매우 짧고 광고 효과도 크지 않다는 것을 짐작할 수 있다.
화면이 작아서 인지 사용자들은 광고가 노출될 수 밖에 없는 상황은 이해하고 있었지만 광고에 대한 반감이 크다. 트렌드모니터의 보고서는 무료 어플리케이션 안의 DA 노출을 중심으로 형성되어 있는 국내 모바일 광고 플랫폼이 정말로 성장할 수 있는지에 대해 심각한 질문을 던지고 있다.
유선과 무선은 서비스의 구성 요소로는 매우 비슷한 형태를 띄고 있다. 하지만, 유선은 처음부터 광고를 통한 수익을 만들어 냈고 모바일은 오랜 기간동안 유료기반으로 성장해왔다. BM에서는 전혀 다른 DNA를 가지고 있는 것이다. 모바일 BM을 위해서는 다양한 시도를 하는 것이 아직까지는 중요하다. 그만큼 서비스 기획 단계부터 BM을 고려할 필요가 있다.
모바일에서는 플랫폼 전략을 갖추는 것이 무척 중요하다. Web과 App의 선택, iOS와 Android의 고민, 어떤 앱스토어를 중심으로 마케팅을 하느냐에 따라서 제품의 결과는 다를 수 있다. 단말수가 많은 Android를 무조건 1순위로 고려해야 한다는 단순한 접근은 매우 위험할 수 있다. 사업의 목표와 제품의 성격에 따라 적절한 전략을 선택해야 한다.
Web과 App의 선택에 관련한 한국 시장의 자료를 찾아보면 Global Trend와는 전혀 다른 결과에 놀라게 된다. 2011년 12월에 발표된 Nielsen Koreanclick 보고서에 의하면 국내 사용자들의 91.1% 이용 시간이 App에 집중되어 있는 것을 볼 수 있다. 국내 모바일 에코시스템이 철저히 앱스토어에 의존하고 있다는 것을 의미한다. html5를 이용한 Web App의 시도가 있지만 단기간에 사용자들의 이용행태가 바뀔 것으로 보이지 않는다.
미국의 경우 약 50% 정도가 Android 단말로 알려져 있다. 하지만, 전체 Traffic의 71.72%가 iOS에 발생되고 있는 것으로 조사되었다. 광고 CTR은 Android 0.60%, iOS 0.72%이다. 수익을 만들기 위해서 어떠한 플랫폼을 선택해야 하는지 쉽게 판단할 수 있다.
Flurry는 iOS의 개발자 수익을 100%라고 할 때 Android는 24%에 지나지 않는다는 내용의 보고서를 발표했다. Android는 Market 외에 제조사와 통신사의 App Store도 존재하기 때문에 수익이 분산이 되지만 관련한 운영비용을 감안하면 큰 오차는 아닌 것으로 보인다. 수익을 생각한다면 iOS 기반의 App을 개발해야 한다는 결론이다.
가입자수가 중요한 사업자도 분명히 존재할 것이다. 하지만, 수익을 만들어 내는 것이 필요한 사업자라면 가입자 수와 같은 허수에 집착할 필요가 없다. 모바일에서는 Traffic이 수익으로 변환되지 못하기 때문이다. 중요한 것은 서비스에 아낌없이 돈을 지불할 수 있는 사용자를 확보하는 것이다.
이러한 상황에서 앱스토어 BM의 변화에 대해 관심을 가져야 할 필요가 있다. 컨텐츠 판매가 이루어지는 앱스토어는 BM은 과거에는 매우 간단 명료했다. 앱의 숫자가 급증하면서 경쟁 대상이 너무 많아지고 서비스의 모델도 복잡해지고 있다. 광고, 가입료 기반의 BM과 함께 Freemium 형태가 관심을 받고 있다.
국내에서는 '부분유료화'라고 하고, 흔히 IAP라고 부르는 Freemium은 무료로 앱을 제공하되 서비스 내에 특정 기능을 유료로 제공하는 것을 말한다. 게임을 중심으로 앱스토어 BM의 중심은 빠르게 Freemium으로 옮겨가고 있다. 2012년 1분기, 인기 게임의 91% 수익이 Freemium을 통해 발생했다. 더욱 중요한 것은 전체 모바일 게임 사용자 Freemium을 이용하는 비율이 3%에 불과하다는 것이다.
인터넷 산업 초창기에는 닷컴기업들이 광고 수익을 올리기 위해서 하는 것은 더 많은 인벤토리를 확보하거나 광고주에게 영업을 하는 것이 전부였다. 세월이 지나면서 광고 효과와 CTR을 높이기 위한 다양한 기법들이 발달하였다. 가장 일반적이고 대표적인 것이 '타겟 광고'이다.
'타겟 모바일 광고의 반전'에서도 소개한 바와 같이 실제 타겟 광고의 인식률은 매우 높다. Pew Research Center에서 미국인을 대상으로 조사한 바에 의하면 남성 62%, 여성 56%가 타겟 광고를 인식하고 경험한 적이 있다고 한다. 연령별로는 65세 이상을 제외하면 56~62%의 인식률을 보였다. 그만큼 타겟 광고의 메세지 전달력이 높은 것이다. GPS를 장착하고 있는 모바일 기기에서는 위치를 기반으로 하는 타겟팅 광고에 대한 기대가 크다.
위의 동영상과 같이 위치를 기반으로 해서 지역 상점들이 실시간 쿠폰을 발행하고 사용자를 유입시킨다는 것은 모바일 광고 기획자들의 오래된 시나리오이다. SMS을 통해서도 국내에서 여러차례 시도되었으며 10년전에도, 5년전에도 기대(!)를 받던 광고 형태이다. 불행히도 Spam과 비슷하게 여겨지는 위치기반의 쿠폰은 크게 성공한 사례가 없다.
타겟 광고에 대해 68% 사용자가 부정적인 의견을 표시하고 있다. 28%만이 긍정적인 반응을 보였을 뿐이다. 타겟 광고를 하기 위해 자신의 인터넷 사용을 분석하고 개인 정보를 활요하는 것이 싫다는 이유이다. 이러한 조사결과는 타겟팅이 정교할 수록 수익이 무조건 높아질 수 있다는 기존 상식을 뒤엎는 결과이다.
모바일에서 정교한 타겟팅보다 중요한 것은 전달하고자 하는 사용자 가치이다. JiWire가 2011년 6월에 발표한 보고서에 의하면 "소비자들은 거리와는 관계없이 쿠폰을 통해 제공되는 할인 및 프로모션 서비스에 3배나 높은 호응을 보인다”고 한다. 사업자 중심의 가치보다는 사용자에 대한 배려가 선행되지 않으면 수익을 만들어 내지 못한다.
직접 판매할 제품이 없는 서비스라면 외부 서비스에 연결을 해주고 수수료를 노리는 것도 좋은 방법이다. Amazon과 같은 쇼핑몰 사이트나 iTunes와 같은 온라인 컨텐츠몰과 연계하면 수익을 만들어 낼 수 있다. 국내에서는 아직 사례가 없지만 온라인 광고가 유사한 구조를 가지고 있기 때문에 쉽게 시도가 가능할 것으로 보인다.
가장 좋은 예가 Pinterst이다. Pinterest는 이미지 안에 있는 상품의 가격을 알 수 있는 'gift'라는 메뉴가 있다. 쇼핑몰의 이미지를 스크랩할 경우 가격을 자동으로 표시해주는 기능을 Pinterest가 초기부터 제공하고 있는 것이다. 추후 상거래를 통한 수익을 만들어 낼 수 있을 것이다. 이미, skimlinks와 제휴를 통해 쇼핑몰 아웃바운드 링크를 제휴 링크로 전환하여 수익을 내고 있다. 거래 중계 수수료의 약 3.75%가 Pinterest로 돌아가는 것으로 알려져 있다.
그런데, 이렇게 수익에 집중하다 보면 자칫 서비스를 만드는데 사용자에 대한 고민과 배려가 사라지는 경우가 많다. 최근 만나는 스타트업 기업들이 지나치게 수익 중심의 사고를 하는데 놀란 적이 있다. 기업의 생존을 위해 장기적으로 필요한 서비스의 완성도를 놓치고 있는 것이다. 결국은 벗어날 수 없는 악순환에 빠져들게 된다.
국내 스타트업들을 비난하고자 하는 것은 아니다. 국내 환경에서는 어쩔 수 없는 일이다. 투자유치를 통해 시간적인 여유를 확보하고 완성도 높은 서비스를 개발할만한 상황이 안되기 때문이다. 한국벤처캐피탈협회 자료에 의하면 2002년 395개였던 정보통신 분야 신규 추자 대상 업체수는 2011년 164개로 절반도 되지 않는다.
쉽지 않은 것은 알겠지만 스타트업이라면 최대한 투자 유치에 대한 노력을 할 필요가 있다. 다행히, 국내 상황도 서서히 좋아지고 있는 편이다. 얼마전, 중기청에서는 한국형 엑셀러레이터 업체 4곳을 선정하였고 기획재정부는 '투자방식 크라우드 펀딩'을 실시한다. http://www.dongpyo.com/wiki/index.php/Venture_Capital 에 가면 다양한 업체 목록이 잘 정리되어 있으니 참고하기 바란다. 성공적인 투자유치를 통해 사용자 중심의 서비스를 만들어 내고 그에 걸맞는 Smart한 BM을 제시할 수 있는 국내 모바일 환경이 되기를 바란다.
모바일앱을 누구에게 팔아 수익을 창출하는가에 대한 부분도 고려해 볼 만합니다. 즉, 앱을 단순히 개인고객을 대상으로 할 것인가? 아님 기업이나 폰제조사,통신사를 대상으로 프리로드앱 등 필요앱에 대한 비용지불을 기업이 지불하고 개인에게 무료로 제공되는 시장도 있습니다. 이런 류의 모바일앱의 대표적인 게, 필수앱, 오피스관련 앱, 제조사필요앱(원격지원을 위한 고객서비스앱) 등이 있을 겁니다. 이런 류의 앱을 개발하는 업체들은 모두 제법 규모가 되는 업체들이지요....하여간 기존의 PC기반의 소프트웨어를 잘 만들던 소프트웨어 개발사가 이제 모바일에서도 기지게를 펴는 듯 하며, 단순 아이디어 기반의 앱들이 성공하기에는 점점 어려워 지는 듯 합니다. 결국 영업과 비즈모델, 돈 이 결합되는 기업의 생태적 구조를 따라야 성공하는 듯 보입니다.
한국에서 앱 사용시간이 긴 이유는 당연히 카카오톡 때문이겠지요.
때문에 단순히 웹사용률이 떨어진다고 분석하는것은 적절하지 않다고 봅니다.
그리고 IOS 수익률이 더 높은 이유는 안적어 두셨는데
저는 구글이 관리를 제대로 안한 탓이라고 봅니다. 크랙앱을 너무 손쉽게 구할 수 있어요.
하지만 IOS 보다 이용자가 더 많은만큼 수익을 낼 가능성도 충분하다고 봅니다.
더구나 한국에선 말이지요.
무조건 앱스토어를 추천하기보다는 마켓에서도 성공할 수 있는 방법을 제시할 수도 있었다고 생각합니다.
온라인 서비스는 오랜 기간 동안 시행착오를 거쳐 트래픽을 통해 수익을 만드는 기술을 습득했다. 그 결과, 온라인 서비스에 특화된 광고 시스템이 만들어 졌다. 국내 NHN과 Daum의 2011년 4분기 수익 구조를 살펴보자. NHN은 66.34%, Daum은 95.10%가 광고를 통해 수익이 만들어 졌다. 많은 이들이 이러한 온라인 광고의 노하우와 플랫폼이 모바일 환경으로 그대로 옮겨가 수익을 만들어 줄 것으로 기대하고 있다.
수익을 만들어 내지 못하는 모바일
스마트폰의 폭발적인 성장으로 다양한 서비스들이 등장하고 모바일 트래픽은 빠르게 성장하고 있다. 대형 온라인 사업자들도 모바일 환경에 적극적인 대응을 하고 있지만 항상 걱정이 떠나지 않는다. 감소하는 온라인 수익만큼 모바일 수익이 증가하지 않는 것이다. 모바일이 대세라는 것은 인정하지만 쉽게 집중하지 못하는 이유이다.
대형 기업들도 고민을 하는데 중소기업과 스타트업은 말할 것도 없는 상황이다. '국내 모바일 스타트업 현황과 어려움'에서 소개했던 것처럼 국내 모바일 기업의 종업원 1인당 매출액은 년간 1200만원 정도 밖에 되지 않는다. 해외의 상황도 크게 다르지 않다. app-promo.com의 최근 보고서에서 의하면 Mobile App 1개의 총수익이 $5,000 이하인 경우가 전체의 68%나 차지하고 있다.
성장이 느린 모바일 광고
성장하는 모바일 트래픽만큼 광고를 통하여 수익을 만들어야 하지만 현실은 전혀 그렇지 못하다. '국내 모바일 광고 현황과 사용자 경험'포스팅에서 이야기한 것과 같이 아직 모바일 광고 산업이 성장하지 못한 것이 첫번째 이유이다. 해외 시장도 모바일 광고는 아직도 '기대주'에만 머물러 있다. 미국 시장의 경우, 사용자들이 Mobile을 사용하는 시간은 10.1%인데 기업들의 광고집행은 0.9%에 지나지 않는다.
물론, 수익을 만들지 못하는 것이 모바일 광고만의 문제는 아니다. 전세계 스마트폰의 과반수를 차지하고 있는 Android가 Google Play를 안정화시키지 못하면서 개발자들에게 또 한번 걱정거리를 주고 있다. 가장 기본적인 BM의 형태인 '컨텐츠 판매'가 여의치 못한 것이다.
해외에서는 서비스 기능만 좋다면 M&A를 통해 Exit이 가능하지만 국내에서는 요원한 일이다. 모바일 광고 시장이 커지기만을 마냥 기다릴 수는 없다. 생존을 위해 모바일에서 수익을 만들어 내는 방법을 빨리 찾아야 한다. 해답을 아는 사람은 아무도 없으니 현재로선 다양한 시도를 해볼 수 밖에 없다. 참고가 될 만한 항목이 있어서 몇가지 정리를 해 보았다.
초기 기획시 BM을 같이 고려해야
온라인서비스는 닷컴버블 시절부터 광고를 통해 수익이 이루어 졌다. 반면, 모바일은 WAP과 WIPI 시대에 철저히 컨텐츠 유료 판매 중심으로 성장해 왔다. 서비스의 기능은 비슷하지만 BM만큼은 전혀 다른 DNA를 가지고 있는 것이다. 트래픽을 모으는데 집중했던 지금까지의 서비스 기획은 모바일 시대에는 위험할 수 있다. 초기 서비스 기획시 BM을 같이 고려해야 할 필요가 있다.
가장 좋은 예가 Pinterst이다. Pinterest는 이미지 안에 있는 상품의 가격을 알 수 있는 'gift'라는 메뉴가 있다. 쇼핑몰의 이미지를 스크랩할 경우 가격을 자동으로 표시해주는 기능을 Pinterest가 초기부터 제공하고 있는 것이다. 추후 상거래를 통한 수익을 만들어 낼 수 있을 것이다. 이미, skimlinks와 제휴를 통해 쇼핑몰 아웃바운드 링크를 제휴 링크로 전환하여 수익을 내고 있다. 거래 중계 수수료의 약 3.75%가 Pinterest로 돌아가는 것으로 알려져 있다.
로열티(Loyalty)가 돈이 되는 모바일
앱스토어의 수익구조가 변하는 것도 주목해야 할 항목이다. 고전적인 앱스토어의 수익구조는 '컨텐츠의 유료 판매(Premium)' 였다. 앱개발사는 양질의 컨텐츠를 만든 후, 마케팅을 통해 다운로드만 유도하면 되는 구조였다. 하지만, 유료 판매는 더 이상 앱스토어 주요 수익이 아니다.
앱들이 증가하면서 경쟁이 치열해지고 다양한 형태의 서비스들이 등장하면서 생겨난 변화이다. '부분유료화(Freemium)'가 가장 많은 수익을 만들어 내고 있는 것이다. Top 랭크의 게임들을 대상으로 조사한 바에 의하면 2011년 1월, 39%에 불과했던 Freemium의 비중이 2012년 1분기에는 91%로 증가한 상태이다.
더욱 중요한 것은 전체 모바일 게임 사용자 중 '부분유료화'를 결재하는 비율은 3%에 불과한 것이다. 소수의 사용자들이 대부분의 수익을 만들어내고 있다. 모바일에서는 로얄티(Loyalty)가 수익을 만들어 준다고 할 수 있겠다.
수수료 기반의 BM에 기대
직접 판매할 제품이 없는 서비스라면 외부 서비스에 연결을 해주고 수수료를 노리는 것도 좋은 방법이다. Amazon과 같은 쇼핑몰 사이트나 iTunes와 같은 온라인 컨텐츠몰과 연계하면 수익을 만들어 낼 수 있다. 국내에서는 아직 사례가 없지만 온라인 광고가 유사한 구조를 가지고 있기 때문에 쉽게 시도가 가능할 것으로 보인다.
대표적인 서비스로는 Zeebox가 있다. Zeebox는 GetGlue나 Miso와 같은 일반적인 Social TV 서비스이다. Zeebox에는 각 TV 프로그램에 관련있는 Tag를 선별해주는 Zeetag 기능이 있다. 이 Zeetag는 일반적인 검색 키워드와 함께 광고 키워드를 같이 뽑아준다. 사용자가 광고 키워드를 클릭할 경우에는 iTunes나 Amazon 등으로 연결시켜 해당 상품의 구매를 유도하는데 이때 수익에 대한 R/S나 수수료를 받고 있다.
이 외에도 다양한 시도들이 이루어 지고 있다. 조만간 다른 장소를 통해 상세한 소개를 할 기회가 있을 듯 하다. 어떠한 것이 정답이고 자신의 서비스와 맞는지는 아직은 알 수가 없다. 중요한 것은 모바일의 수익도 온라인과 동일한 구조가 될 것이라는 믿음만 가지고 버티는 것보다는 다양한 시도를 해야 한다는 것이다. 그 시도를 통해 자신의 모바일 서비스에 맞는 수익을 찾을 수 있을 것이다.
Comments List
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여기에 카카오스토리를 포함해야 할듯 싶습니다.
카페를 SNS로 만든다면 벤치형으로 봐야할까요 ? 광장형으로 봐야 할까요 ? 정자형 ? ㅋ
굉장히 인상깊게 읽었습니다.!!
잘 봤습니다. 감사합니다. 꾸벅
좋은글 잘 봤습니다^^