모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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몸은 무척이나 피곤한데 희안하게 잠이 오지 않아서 인터넷에서 이자료 저자료를 찾아보고 있는 중이다. 다시 한번 잠을 청해볼까 하는 찰나에 발견한 유튜브 동영상. 동영상을 보면서 재미있다는 생각보다 남들 눈에는 내가 저렇게 보이겠지라는 생각이 먼저 들었을만큼 동질감이 느껴지는 영상이다.

위 동영상은 Youtube의 서브 카테고리인 mobiletricks 의 홍보 동영상이다. 해당 카테고리는 http://www.youtube.com/mobiletricks 로 접속하면 되고, 위와 같은 핸드폰에 대한 상상력을 무한히 자극하는 동영상들만을 모아 놓았다. 정말 딱 내 스타일이다! 이런 상상력은 정말 너무 좋아한다는~
2008/07/29 01:14 2008/07/29 01:14
JooS

저도 이 영상 봤습니다.^^

저도 저 사람과 크게 다르지는 않더군요. ㅎㅎ

mobizen

"뭐 볼게 있다고 하루 종일 핸드폰만 보고 있어요?" 라고 옆의 사람들이 물어보지 않아요?

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9. User를 중심으로

UX 디자인은 서비스 기획과 유사하다는 이야기를 앞서 한 적이 있다. UX디자인이건, 서비스 기획이건, 전략 기획이건 그 중심에는 User가 있다라는 것은 누구나 다 알고 있으리라. 그렇다면 어떠한 서비스를 접하는 사용자들이 생각과 그들이 얻고자 하는 것은 무엇일까? Kaasinen et al.이 2002년 그의 논문에서 이러한 기본적인 내용을 잘 정리했다. 아래 내용 중에 'User goal'을 곰곰히 다시 읽어보기를 바란다. 모든 UX 디자인이나 기획의 요소는 User가 얻고자 하는 가치를 쉽게 전하는게 가장 기본이 되어야 한다.

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10. UX Cycle

그렇다면 UX에서 가장 중요하게 고려되어야 할 사항은 무엇이고 그들의 관계와 Cycle은 어떻게 되는가? Hiltunen et al는 2002년 그의 논문에서 이들을 아래와 같이 정의를 했다.

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사용자가 어떠한 서비스나 제품을 접했을 때의 기대감은 정보나 지각 대상을 거쳐가고, 일부분은 직접적으로 사용자 개개인의 해석을 거쳐간다. 이러한 개개인의 해석은 UX에 영향을 미치게 되는 것이다. 직접 'Interpretation'으로 가는 경우는 UX 디자인과 무관한 부분이다. 실용성(Utility), 사용성(Usability), 가용성(Availability), 심미성(Aesthetics), 오프라인 이슈(Offline Issues) 로 구분되는 Perception 부분은 UX 설계에서 아주 중요한 요소를 차지하고 있다. 실제 대부분 UX관련 논문과 책을 보면 UX의 고려 요소가 위의 5가지 요소에서 크게 벗어나지 않고 있다. 다른 부분은 단어 자체만으로 다 설명이 될 수 있는 부분이고 오프라인 이슈만은 혹시 모르는 분을 위해 간단하게 설명을 하자면 브랜드 벨류, AS 시스템, CRM 등과 같이 제품 자체에서는 약간은 벗어나는 항목을 말한다.

중요한 것은 이 5가지 요소의 Balance이다. 5가지 요소가 모두 다 뛰어나다고 해서 사용자에게 좋은 UX를 제공하는 것은 아니다. 'Mobile User Experience - 모바일 사용자경험 디자인(한빛미디어)' 에서는 사용성과 실용성을 유용성(Usefulness)으로 묶어서 설명을 하고 있다. 몇몇의 WAP 서비스 처럼 형편없는 사용성을 제공하더라도 사용자가 원하는 정보(User goal)를 정확하게 얻어갈 수 있도록 설계하면 성공할 수 있다라는 것이다. SMS는 사용성이 무의미한 서비스지만 중요한 정보가 SMS로 전송되어 온다면 사용자는 유용성에 만족감을 느낄 수 있는 것이다. 이는 '유용성 = 사용성 * 실용성'이란 연산자로 표현이 가능하기 때문이다.



11. Contnets에 대한 고민이 먼저

이 포스팅에서 가장 하고 싶은 말이기도 한데, 우리나라 모바일 UX 기획은 사실 순서가 잘못되어 있다. 대부분 개발을 할 플랫폼이나 사용 기술을 먼저 정한 후에 선택된 기술위에서 구현될 Contents를 개발한다. 이를 테면,
"대기화면이 뜬다더라. 날씨를 보여주는게 좋을까, 메일을 확인할 수 있게 할까?"
"우리도 Widget으로 뭔가 하지 않으면 뒤쳐질 것 같은데, Widget으로 뭘 해야 좋을지 생각해보자"
"Flash가 모바일에서 지원이 가능하니깐 이걸로 뭔가 차별화를 만들어 봐야할 텐데, 우리 WAP페이지에 원버튼 게임을 붙혀볼까?"
와 같은 순서이다.

과거 모바일 산업에서 선택될 수 있는 기술의 방법은 극히 제한적이었었다. 그래서 뭔가 새로운 기술이 나오면 마케팅적인 지원을 받았기 때문에 저런 잘못된 디자인 방식이 존재할 수 밖에 없었다. 하지만, 이제는 기술 자체도 다양해졌고, 이를 뒷받침하는 하드웨어 기술도 많이 좋아지고 있다.

사용자들에게 어떠한 Value(Contents)를 줄것인지를 먼저 고민하라. 그후에, 그 Contents를 사용자에게 전달하기 가장 적합한 기술을 선택하라.

사용자가 주식 정보를 원하는가? 메일을 보기를 원하는가? 날씨 정보에 대한 Needs가 강한가? 이러한 고민에 대한 결론을 내린 후에 기술(Solution)을 선택하라.(기술에 대한 내용은 12장에서 다시 한번 언급할 것이다.) 이것이 올바른 UX 디자인의 순서이다. 모바일 기획에서 UX에 대한 고민이 없었던게 아니라 애초에 방향이 잘못되었기 때문에 실패를 하는 것이다.

그렇다면 사용자들이 원하는 것은 무엇이며, 무엇을 기준으로 고민해야 하는가? 'Mobile UX #1'에서 설명했던 Mobile UX의 특징 중에 'User'와 'Context'를 보자. 그리고 어떤 Device에서 이루어지는 서비스인지를 생각하자. 물론, 모든 것은 내가 가지고 있는 것(Asset)은 무엇인지를 알아보는 것은 기본이다.
2008/07/25 14:03 2008/07/25 14:03
JooS

너무 공감되는 글입니다.

무엇이 우선이고 더 중요한지 잘 모르는 것 같습니다.

충분한 시간을 가지고 여러가지를 고려해야 하는데, 시간에 쫓겨 그러지 못하는 것 같아요.


좋은 글 잘 봤습니다.^^

mobizen

지금까지는 만들기에 급급했다면 이제는 조금 오래 걸리더라도 제대로 만들어야 겠다는 생각을 많이 합니다. 리플 감사합니다.

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요즘 Mobile 시장을 보고 있자면 참으로 Dynamic 하다. 모든 상황이 너무 Speedy하게 변하고 있고 여러가지 이슈들이 맞물려가기 때문에 미래를 예측하기가 참 힘들다. 여러가지 궁금증 중 Full Browser와 웹 포탈, 망개방등의 이슈가 맞물려있는 "WAP의 수명은 얼마나 남았는가?"은 중요도가 매우 높다.

리서치 기관에서 내놓은 예측이 다 맞는 것은 아니지만 그들의 오차가 크지않다라는 전제하에서 꽤나 재미있는 보고서가 나와 소개하고자 한다. ABIResearch에서 Mobile Browser의 2013년까지의 Trend자료를 기초로 해서 아래 표를 재구성해 보았다.

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원래 자료에서는 WAP Only Browser, MircoBrowser, OIB(Open Internet Browser)로 구분하고 있으나 자료에서 말하고자 하는 의도를 파악하면 MircoBrowser는 WAP Only Browser와 구별되는 WAP과 Web을 동시에 지원하는 Browser를 지칭하고, OIB Browser는 이 3가지 분류에서는 WAP을 지원하지 않고 Web만을 지원하는 Mobile Browser라고 이해할 수 있다.

이러한 분석자료를 토대로 생각해보면 세가지 Browser의 시장이 같이 성장은 하지만 상대적으로 WAP Only Browser는 생명력이 그다지 남지 않았음을 알 수 있다. 2013년까지도 WAP Only Browser가 감소가 아닌 성장을 하는 것은 사용자의 Needs가 아닌 이통사의 Walled Garden의 미련때문임을 짐작할 수 있으리라. 이통사들은 Bit Pipe로 전락하는 것을 막아보고자 Walled Garden내의 컨텐츠를 더욱 견고히 할 것이며, 제품의 스펙을 최종 결정하는 지위를 이용해서 벤더들에게 WAP Browser의 탑재를 강요할 것이다.

하지만 시대의 흐름은 개방을 원하고 있으며, 사실 사용자들은 현재 보고 있는 페이지가 WAP인지 Web인지 알 필요가 없다. Web 페이지를 보다가 Digital Conents를 구입하거나 쇼핑몰에서 물건을 주문해서 결재할 일이 생기면 굳이 되지도 않은 Active X형태의 공인인증서를 고민할게 아니라 WAP 페이지로 이동해서 소액결제가 이루어 지면 된다. 진정한 의미의 Full Browser가 필요한 시점이다.

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하지만 이러한 것도 중간과정인 듯 하다. 사용자들은 좁디 좁은 이통사 포탈에 잠시라도 머물고 싶어하는 욕구가 없다. 위에서 보여주는 Web만 지원하는 Mobile Browser의 폭발적인 성장은 PC와 동일하게 자유로운 웹서핑을 즐기고 싶은 사용자의 Needs가 반영이 되는 것이다.

WAP 기술을 장점으로 삼았던 소규모 WAP 업체는 이제는 경쟁력이 없고, Web에서 주도권을 쥐고 있던 포탈이나 Web 2.0 기업들에게 모바일은 분명히 비전있는 시장이 되어 가고 있는 것을 의미한다. 불쌍한 것은 WAP 전문 업체인데, 이런 트렌드와 현실을 받아드리고 뭔가 새로운 전략으로 준비해야 할 것이다. 불행히도 위에서 이야기하는 트렌드는 국내에 적용되기에는 조금 시간이 걸릴 것이다. 아직 '개방'이란 큰 물결에 준비가 안된 이통사들이 굳건한 '쇄국정책'의 빗장을 아직 풀지 않고 있기 때문이다.

2008/07/24 20:00 2008/07/24 20:00

현재 모바일 브라우저 시장은 전쟁터와 같이 치열한 경쟁을 하고 있다.요즘 모바일에 탑재된 브라우저로는 Open Source기반의 WebKit, Mozilla가 있으며, 상용으로는 오페라사의 opera, Access의 NetFront, ..

지난 해에 이어 올해도 FutureCamp 2008에서 모바일 웹에 대한 10가지 전망을 해보았습니다. 사실 국내 시장에 국한된 전망이라기 보다는 해외 시장을 포함한 전망이라고 할 수 있습니다. FutureCamp 2..

얼마 전 정보처리학회 학회지 특집 주제용으로 제출했던 원고입니다. 원래 계획은 2008년 7월호의 특집주제인 "모바일 S/W"의 원고로 발간될 예정이지만, 발간 일정 등이 조금 지연되어 7월 말이..

뽐뿌맨

저는 하나 더 추가하여 국내에 WIPI 전용 브라우저가 있다고 생각합니다. 비도 오늘 촐촐와서 회사 내 소파에서 3시간 정도 투자해서 모두 읽었답니다. 이 내용을 정리해서 블로깅하려고 생각중에 있습니다. ^^ 잘 봤습니다. :)

mobizen

뽐뿌맨님 포스팅 기대하고 있겠습니다.
포스팅 하시고 트랙백 쏘시면 안됩니다~ 블로그 수준 비교되게 하시면 안됩니다.. -.-;;

Roess

그런데, 뽐뿌맨님 'WIPI전용 브라우저'라는 것은 어떤 농담 비슷한 말씀이시겠죠;;;;;;; @.@

mobizen

아... 저의 이해를 말씀 드리자면 뽐뿌맨님은 제 포스팅을 보기 전에 ABIResearch의 자료를 보셨기 때문에 그 원문 보고서에서 이야기 하는 Concern으로 이야기 하신 것 같습니다. 해당 보고서에는 제 포스팅과는 별 상관없이 기술이나 플랫폼 별의 브라우저에 대해서 분석하고 있거던요. 국내 WIPI 정책에 대해서 개인적으로 답답하셔서 하신 듯 합니다.

참고로 WIPI에 대해서 저는 그렇게 부정적인 시각은 아닙니다. ^^

Roess

ㅎ 그럼요, 저도 맥락을 잘 이해하고 있습니당 ㅋ
WIPI는 비슷하게 긍정/부정 대상이라기보다는 그저 답답한 심정인 것이구요.
뽐뿌맨님 덧글에서 'WIPI 전용 Br'이라는 표현을 보고 순간 상상해보니 대혼란과 함께 왠지 끔찍해져서~~ ㅋㅋ
아니 근데 다른분 댓글 답글란 밑에서 제가 왜 이러고 있죠. 완전 행패네.. 잘 못 했슙니다!

mobizen

ㅋ~ 별말씀을. 리플 싫어하는 블로거도 있나요? ^___^

게다가 다행히 뽐뿌맨님 블로그는 msdn 블로그라 댓글알림이가 안된답니다. 아마 모르실거예요. 더 행패 부려 주세요~

Roess

그런데 자료로부터 말하자면, 2013년이 되어도 여전히 WAP을 지원하는(only가 아니라) 브라우저가 Web 전용 브라우저와 비슷한 수준으로 시장에 보급될 것이라는 예측도 읽혀지네요.
WAP(실상은 WAP2.0, xhtml MP 규격) 규격으로 작성된 페이지나 서비스의 필요는 그 때도 여전히 있다는 얘기일 것이구요. 왜냐하면 PC-like Web을 결코 지원하지 않을, 현재의 '노멀폰'이라고 대충 싸잡히는 모바일 단말도 여전히 계속 보급될 것이고 적어도 5-6년 범위 안에서는 그 비중이 큰 차이로 역전되지는 않는다는 것이지요. 그 다음 시기에는 어떻게 될까요..

그리고 WAP=폐쇄, Web=개방 인건 아니지 않을까요?

사실 WAP(전문이라는 건 시장에 사실 없고) 업체라 함은 기술적으로는 Web 업체와 동치이지 않습니까. 사실 '영세성'이 문제이지 대형 포털과 소규모 서비스 제공사들 사이에 '지원 규격'으로 나누어지는 산업 구분은 존재하지 않는 것 같습니다.
누구에게든, 그리고 특히 영세 CP라면 시대 흐름에 따르는 '이행전략'이 필요할텐데, 이미 가지고 있는 기술이나 시장을 트랜드의 오독으로 '전략없이' 내팽게치는 것은 문제이지 않을까 싶어...... 괜히 댓글만 길어졌습니다. ㅠ.ㅠ

mobizen

댓글에 여러가지 질문이 달렸네요~

1. 네~ 저도 WAP 시장의 존재 자체에 대해서 부정한적이 없습니다. 본문에서도 이야기 했듯이 Web과 서로 상호 작용할 만한게 분명히 있으니깐요.

2. 저는 현재 에코시스템에 꼭대기에 있는 이통사의 정책안에서 WAP은 폐쇄라고 생각합니다. WAP이 주는 기술적인 면이 폐쇄가 아니라 WAP으로 만들어지는 서비스와 정책이 폐쇄니깐요.

3. 저는 지금껏 모바일쟁이로 살아서 그런지, WAP 전문 업체를 많이 알고 있습니다. WAP 전문 업체들이 html 코딩을 못해서 WAP 전문 업체가 아니라 그들의 서비스가 이통사 종속적이기 때문이죠. 그들의 서비스를 이통사 밖에서 하는 것은 현실적으로 불가능해 보이는 업체들이 분명히 있습니다. 그리고 그러한 업체들이 불행히도 이미 '전략없이' 내팽겨침을 받아버렸구요.

Roess

헉, 실시간 답글을 받다니. 왠지 감사합니다?! ^^
답신 주신 내용은 모두 잘 읽히고 이해가 잘 됐습니다.
근데 특히 3번의 마지막 문장은 이해를 넘어 뭔가 가슴을 치는...

뽐뿌맨

우하~ 많은 리플이 달렸네요!
게을러 가지고 아직도 블로깅을 하지 못하고 있습니다. -_-

예전 봄에 전종홍 박사님(HOLLOBLOG)과 함께 FutureCamp 에서 공감대를 이루었는데요. "모바일 풀 브라우징" 이라는 것에 대해 정의 부터 먼저 내려야 할 듯 합니다. 아시다피시 국내에 봄 부터 풀 브라우징이라고 명명 아래에 마케터들이 자사의 폰들을 판매하기 위한 전략으로 마치 네이버 사이트가 폰에서 PC 그대로의 경험을 제공한다고 헀잖아요.
그렇게 되려면 3G에서 얼마나 트래픽이 많이 발생하는지 고려되어야 할 것이고 그게 과연 더 나은 모바일 브라우저 경험을 고객에게 제공하는가도 생각해 봐야 겠습니다. 그리고 그 데이터 통화료는 누가 낼 것 입니까? 웹 사이트의 정보를 보내는 데 고객이 돈을 내는 것이 아니라 웹 사이트 파싱 하는데 돈을 내어야 하는가도 고민해 볼 필요있습니다.
그리고 국내 웹 사이트는 플래시와 액티브X 컨트롤이 많아서 그것이 폰에서 완벽하게 구현되어야 하는데, 그것도 고려 되어야 할 것 입니다. 그리고 대부분 스마트폰은 ARM 계열인데, 현재 웹 사이트는 X86 프로세서용으로 컨트롤들이 컴파일 되어 있어서 다운받아도 동작하지 않습니다.

그렇다면 iPhone처럼 Safari with WebKit Engine을 통해 특별히 제작하는 것이 옳은 정답인지도 검토해봐야겠습니다. 그런 의미에서 초창기, CPU와 배터리,메모리가 제약 많을 당시에서는 WAP이 환영을 받았고 i-Mode의 cHTML의 모바일 컨텐츠 사업에서 중요한 계기를 맞이했는데, 800메가헤르츠와 256메가/512메가 메모리를 사용할 수 있는 이 시점에서는 WAP이 2013년쯤이면 사라진다고 그 리포트는 말해주고 있는 것 같습니다. :)

모바일 브라우저는 임베디드 스럽게 많은 제품이 탑재가 되겠지만 일반 유저 피드백은 현재까지의 모바일 풀 브라우징은 웹 사이트가 너무 느려.. NHN이나 다음 외에 다른 웹 사이트들도 표준을 준수하는 모바일 전용 웹 사이트를 만드는 방법도 가르쳐 드리고 그것을 만들면 돈 버는 레비뉴와 비즈니스 모델에 대한 가치에 대해 설득하는 작업이 우선시 되어야 한다고 생각됩니다.

WIPI 브라우저라고 한 것은 국내에서만 WIPI 로 만들어진 브라우저, 정확히는 프로그램이죠. 모바일 오퍼레이터 자체 사이트로만 접속 가능한 컨텐츠에 대한 것입니다. 그런 의미에서 WAP과 비슷한데요. WAP은 WML및 WML스크립트로 구현되어 있고 WIPI는 JAVA(J2ME)로 구현되어 있어서 WAP보다는 들 제약적이지만 OIB(오픈 인터넷 브라우저)는 그야말로 주소창에 웹 주소만 입력하면 어디든지 접속이 가능하기 때문에 AIB 리포트에서 마이크로브라우저, WAP온리, OIB 로 구분되어 있는데 국내에서 WIPI 기반 브라우저가 있다고 말했던 것 입니다.

P.S MSDN블로그가 트랙백을 달수 없어도 적으시는 글에 대해 메일로 Alerting 된답니다. 그것도 HTC 스마트폰으로요. ^^ 띵~하면서 풍선 도움말로!! 그런데 대부분 제가 외부 출장이나 미팅이 참석중이라서 메일 체크가 늦답니다. ㅠ.ㅠ

mobizen

리플이 아니라 포스팅 수준인데요.. ^^

WIPI 브라우저라고 말씀하시는게 가벼운 농담만은 아니셨군요. 말씀하시는 정의가 워낙 독특하셔서 제가 아마 완벽히 이해를 못한 듯 합니다. WIPI VM을 통해서 접속하는 브라우저를 말씀하시는건가요? 그러니깐 무게타 접속 프로그램과 같은것을 말씀하시는건지요...? 그런거라면 사실 해외에도 사례가 많아서 국내만의 독특한 현상이라고 말하기는 힘든 것 같은데... 전 잘 모르겠네요.. 이해를 못한게 맞는 듯 합니다. ^^

애널리스트들의 자료라는게.... 일부 자료는 항상 참고는 되지만 그닥 현실성이 없을 때가 있죠. 사견으로는 WAP 브라우저가 2013년에 사라진다면 모르겠지만 WAP 서비스가 사라진다는 것은 상당히 의문입니다. 순전히 WAP 하기 나름이겠지요. WAP의 탄생이 단순히 제한된 하드웨어를 Cover하기위해 나온 것은 아니니깐요. Web이 하지 못하는 인증과 세션처리 등을 모바일에 최적화해서 임무 수행을 하고 있으니깐요. Web이 그런 일부분을 흡수할 수는 있을 듯도 하구요...

아, 그리고 OIB가 그 약자였군요. 그걸 몰라서 인터넷 꽤나 헤맸는데.. 본문 내용 약간 수정해야겠습니다. 정보 감사합니다. ^^

혹시.... 그 보고서 전문 공유 가능할까요? ^____^


PS : 댓글 알리미는 티스토리와 텍스트큐브에 있는 기능으로 MSDN에서 자기 블로그에 댓글이 달리면 알려주는 기능과는 다르답니다. 다른 사람의 블로그에 자신이 댓글을 남겼을 때, 그 댓글에 답변이 달리는 것을 볼 수 있는 기능입니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

좋죠~ 다만 그 날은 제가 선약이 있답니다. 월요일날 연락 드리겠습니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

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zdnet으로 아래와 같은 메일이 왔다. 이런 설문에 적극적으로 응답하는 스타일은 아닌데 주제가 이동통신사에 대한 조사라서 관심이 갔다. 경품을 보아하니 허접하기 그지 없다. 허접한 경품 때문에라도 설문 참여 인원이 많지 않을 것 같았고 어떠한 질문들로 설문이 이루어져있는지 궁금하여 '설문참여하기'버튼을 클릭했다.

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간단한 안내 페이지가 열린 후에 바로 설문에 들어갔다. 첫번째 질문 항목이 약간 특이하다고 생각했다.

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내가 종사하는 분야가 제조사 관련 업무다 보니 그쪽을 선택하고 다음을 눌렀더니 바로 아래와 같은 페이지가 떴다.

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한마디로 관련업계 사람에게는 설문을 안 받는다는 것이다. 생각을 해보니 당연한 것 같다. 일반인의 의식 수준을 묻는 설문에 관련업계의 의견이 끼어들면 안되는 법이니깐.. 그런데 첫 질문을 다시 보니 좀 희안하다. 가족 중에 업계 종사자가 있는 것을 묻는거자나. 본인이 아니고.. 내 가족 중에 나 말고 업계 종사자는 없는데.. 설문에 다시 참여 해야 하는건가?
2008/07/23 17:44 2008/07/23 17:44
LiBriS

설문조사 참 특이하네요. 기껏 참가해서 첫번째 내용에서 아웃해버리니 ^^;
알찬 포스팅 항상 빼놓지 않고 보고 있습니다. 감사드립니다.

mobizen

이야.. LiBriS님.. 오랜만입니다. 너무 반갑네요. 잘 지내시죠? 더운 여름 건강 유의하시고 잘 지내시기 바랍니다. ^^

설문은.... 조금 아쉬운 면이 있죠~ 업계 종사자들과 일반인들의 시각차이도 좋은 자료가 될 수 있을텐데 무작정 막는 것은.. 뭐... 여튼 상품이 별로여서 패쑤~ 했습니다.

토비야

조사업계에 잠시 몸 담았었기 때문에 글을 달아봅니다.

그런 질문들을 보통 Screening Question 이라고 하고, 말그대로 초기에 대상자를 고르기 위한 질문들입니다. (고른다기 보다는 걸러낸다는 표현을 씁니다. ;)

여하튼 질문의 종류는 대략 비슷해서 위에 나온 것과 같은 질문이 첫번째이구요.
(이건 고객사 요구에 의해 의례 들어가는 질문입니다. 조사내용 자체가 경쟁사 혹은 관련업계에 알려지지 않도록 하기 위한 최소한의 방책이죠.)

그 외에도 최근 6개월 사이에 이러이러한 비슷한 조사를 한 경험이 있는가 하는 질문이 있습니다.
(이것은 시험효과(test effect)라고 비슷한 유형의 질문을 최근에 받은 응답자의 경우 편이가 생길 수 있기 때문입니다. IQ검사를 비슷하게 두 번 하면 점수가 높아질 가능성이 있다는 것이죠.)

그리고 가장 중요한 SQ는 응답자의 쿼터를 맞추기 위한 것입니다. 보통 연령대나 성별 혹은 지역 등으로 구분한 쿼터표에 따라 조사를 하게 되는데 응답자가 이미 쿼터에 충분하게 찼다면 응답자에서 제외되죠.

즉, ^^ 다음 번에 조사하실 때는 위의 2가지 질문 정도는 염두해 두시고 피하실 수 있을 겁니다.

아.. 끝으로 사족입니다만, 항상 좋은 컨텐츠를 많이 생산하셔서 감사하게 생각하고 있다는 말씀 드리면서 이만 물러갑니다. ^^;

mobizen

아.. 단순하게 조사의 무결성을 강조하기 위한 것이 아니라 경쟁사에 대한 비밀의 목적도 있는거군요. 정보 감사합니다.

거기에서 근무하시네요. 제가 바코드 관련해서 뭘 하나 생각 중인데 혹 도움이 필요하면 부탁 좀 드리겠습니다. ^^

토비야

예.. 얼마 전에 그만두긴 했습니다만. 제가 도움을 드릴 수 있는 거라면 기꺼이 드리겠습니다. 연락주십시오. ^^

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4. Usability

UX 디자인의 시작은 'Usability'라는 단어에서 시작했다고 해도 무방하다. 디자이너 고유 분야였던 UI를 시스템 기획자의 영역인 UX로 확장된 배경의 중심에 바로 이 단어가 있다. 약간 극단적인 예를 들면, 디자이너 입장에서 최강의 폰이 될 수도 있는 Luxury 폰들은 대부분 Usability가 떨어진다.

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이런 폰으로 친구들에게 자랑을 할 수는 있으나 모바일 컨텐츠나 풀브라우징과 같은 서비스를 5분만 사용해도 눈이 아프거나 손가락이 아파서 포기할 것이다. 사실 이런 극단적인 예를 들지 않더라도 모바일 디바이스에서 Usability가 디자인적인 Fashionable 과는 거리가 멀다라는 것은 다 알고 있을 것이다. 그렇다면 모바일 디바이스에서 Usability는 사용자에게 어떻게 인식되는가? Nielsen은 1993년 그의 논문에서 Usability는 Acceptability의 한 부분이라고 정의하고 있다.

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위의 표는 굉장히 중요하다. 이러한 다양한 요소들이 결합되어서 사용자의 Acceptability를 이루는 것이다. 햅틱폰이나 아르고폰의 UI의 수준은 사용자에게 만족감을 주거나이나 궁금증을 일으키지만 Cost부분에서 만족감을 주지 못하기 때문에 Acceptability가 높지 않은 것이다. UX 디자인이 단순한 UI디자인과 다른 이유는 이런 다양한 요소를 같이 고려하면서 설계를 해야 하기 때문이다.



5. 디바이스 UX 설계시 유의점

그렇다면 저렇게 추상적인 Usability를 실제 디바이스 설계시에는 어떻게 적용을 해야 하는 것일까? 2002년, Dunlop과 Brewster는 그들의 논문에서 모바일 디바이스 설계시에 가장 중요한 5가지 요소를 정리한 적이 있는데 소개를 하면 아래와 같다. 1번부터 3번의 요소는 사실 누구나 고민하는 부분이지만 4번과 5번과 같은 요소까지 디바이스 설계시 유의하라는 이야기는 좀 더 생각해보아야 할 것이다.

1. Designing for mobility : the environment may be a far-from-ideal working environment and the environment may change drastically as the user moves.
2. Designing for widespread population : users consider mobile technologies as devices rather than computers.
3. Designing for limited input/output facilities : small screens, poor sound output quality, restricted voice recognition, limited keyboards both in size and number of keys, and pointing devices are often hard to use while on the move.
4. Designing for (incomplete and varying) context information : mobile devices can be made aware of their context, giving new information to the systems but also bringing problems associated with implying task and user level activities from sensor information and unreliable or patchy sensor coverage.
5. Designing for user multitasking at levels unfamiliar to most desktop users: the opportunities for and frequency of interruptions is much higher than in desktop environments.



6. 키의 배치

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위의 그림은 가장 일반적인 키패드가 아닐까 생각한다. 예전에는 거의 표준아닌 표준이었던 위와 같은 키패드 배열도 점차로 선택이 넓어지고 다양한 변화의 시도들이 이루어 지고 있다. 소프트키의 경우 대부분의 폰들이 2개였지만 RAZR의 경우에는 소프트키가 3개이다. 또한 4방향의 방향키가 가운데 위치했던 것이 휠을 채택하는 폰도 나왔다. 숫자 키패드는 3행 4열이었던 것이 4행 3열도 등장했다. 전체 키패드를 터치를 적용하는 폰도 생겨났고, 키패드 뿐만이 아니라 전체 액정을 풀 터치를 채택하는 폰도 생겨났다.
 
그렇다면 이러한 폰들의 UX적인 변화가 성공했느냐를 생각해볼 필요가 있다. 결과론적으로 사용자들은 과거의 친숙한 UX에서 크게 벗어나는 시도에서 아주 큰 Value를 주지 않는한 거부감이 있다는 것을 알 수 있다. 각각의 시도가 어떠한 의미가 있는지는 한번 생각을 해보기를 바란다.

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7. 편리성과 휴대성 사이

모바일 디바이스의 문제점으로 가장 자주 언급되는 것이 작은 Display 크기와 입력 방법의 불편함이다. 이 단점을 보완하기 위해서는 핸드폰의 크기를 키우면 되지만 그렇다보니 휴대성에 문제가 생긴다.

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요즘 10대 청소년의 문자 입력 속도를 보고 있자면 정말 입력방식이 불편하기는 할까 하는 생각이 들긴 하지만 실제 여러 조사를 해본 결과 사용자들은 PC UX를 모바일에서 그대로 유지할 수 있는 QWERTY 자판을 선호하는 것으로 나타나고 있다. 물론, 이를 일반화하는 것은 또 위험하다. 대부분의 이러한 설문은 손이 크고 키패드 입력 방식을 싫어하는 서양권에서 많이 나오고 있는 결과이고, 동양권에서는 실제 어떠한 입력 장치를 선호하는지에 대해 단언하기는 위험한 면이 있다. 실제 국내에서도 QWERTY 폰이 거의 없다보니 설문을 진행하는 것도 의미가 없을지 모른다. 처음 QWERTY를 접하는 사용자들은 또 거부감을 느끼기 때문이다. 어느 정도 적응이 필요한 입력 장치라고 할 수 있다.

블랙잭을 가지고 다니면은 QWERTY에 비해서 너무도 작은 Display 화면, 그리고 약간은 큰 크기에 부담을 느끼는데 사용자들은 핸드폰이 주머니에 넣고다니는 크기 이상이 되는 것을 싫어하고 있다. 실제 사람들의 평균 손 크기가 81.2 mm 라고 하니 그립감이나 이동성을 고려할 때 편리성과의 발란스를 잘 맞추는 크기가 중요하다.



8. 정말 Touch UI가 정답인가?

어려운 질문이다. 아이폰 효과로 생겨난 Touch UI의 시도는 명백히 아이폰을 제외하고는 실패라고 할 수 있다. 아이폰은 H/W에서 주는 Full Touch 기능과 Application UI가 절묘하게 맞아 들어갔기 때문에 성공을 했으나 경쟁사 제품은 H/W와 S/W가 전혀 조화가 되지 않았다. 불행히도 벤더들은 그런 것 보다는 Touch에 호기심을 느끼는 사용자들을 자극하여 지갑 터는게 더 급한 듯 하다. 아이폰이 나온지 꽤 되었는데도 발전된 UI를 내세우기보다는 다양한 iPhone Like 제품을 만들기에 바쁘니깐 말이다.

개인적으로는 Full Touch 보다는 QWERTY 폰에 더 눈길이 많이 간다. 불랙잭을 사용하는 사용자로서 입력의 불편함을 QWERTY가 꽤나 많이 감소시켜주고 있다는 것을 느끼기 때문이다. 그러한 면에서 삼성이 내놓은 U940과 같은 폰은 좋은 시도이다. Full Touch와 QWERTY을 동시에 지원하니깐...

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2008/07/23 16:18 2008/07/23 16:18
JooS

저도 Palm Treo를 4년정도 썼더니, 이제 QWERTY 키패드가 너무 편합니다.^^

노트북도 없애고 Treo로 문서 작업할 정도니까요.


국내 기업은 이슈만 쫓아가지 말고 본질을 제대로 파악했으면 합니다.


좋은 글 감사합니다.^^

mobizen

처음 QWERTY 를 접할 때는 불편함을 느끼기 마련이지만 익숙해지면 굉장히 편하다는 것을 알게 되는 것 같아요. 그렇다고 노트북도 없애고 Treo로 문서 작업을 하신다면......

흐음... 조만간 JooS님 한번 만나야 할 것 같은데요.. ^^

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 MS의 마케팅 용어로 일반인에게 널리 알려졌던 'UX'가 이제는 누구나 다 사용하는 용어가 되어버렸다. MS에 대한 반감에 의해 다소 사용하기 꺼려졌던 이 용어가 단순한 UI의 업그레이드 버전이 아닌 서비스 기획에 중요한 요소로 차지 하면서 한번쯤은 되돌아 봐야겠다는 생각을 하게 되었다. Mobile UX에 대해 3-4회에 걸친 시리즈 포스팅을 할 예정이다. 이번 포스팅은 원론적인 이야기가 될 것이고, 나머지 포스팅은 단말이나 서비스 기획등에서 바라보아야 하는 UX에 대해 같이 고민해보는 시간을 가지고자 한다.



1. UX란?

이런 특정 단어에 대한 정의는 다소 학술적인 접근이라서 따분하게 들리지만 본질적인 접근, 범위를 이해하고 다른 단어(이를 테면 UI)와의 차이점을 인식하는데에 있어서 매우 중요한 의미가 있다. UX에 대한 정의에 대해서는 여러 논문에서 다양하게 언급을 하고 있는데 가장 대표적인 'Mäkelä와 Fulton Suri'의 논문을 인용하면 아래와 같다.

특정 컨텐츠 안에서 의도된 행위(action)의 결과. 사용자의 이전 경험(experience)이나 기대는 현재 경험(experience)에 영향을 미치고, 현재 경험(experience)은 좀더 다양한 경험과 개선(modified)된 기대를 유발시킨다.

여기서 우리가 주목해야 할 단어는 바로 'Action'이다. 단순하게 한 기기와 기기, 또는 사용자와 서비스 사이에 놓여진 추상적 계층(Abstract Layer)인 'Interface'에서 실제 작동하는 'Action'으로 중요도가 이동하는 것이다. 실제 UX에 대한 다양한 논문에 보면 Action이나 Interaction 과 같은 단어가 매우 중요하게 사용이 된다.

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2. UX 컴포넌트

UX에 대한 정의만큼이나 중요한 부분이 바로 UX를 구성하는 요소(Component)들이다. 'Arhippainen와 Tähti' 논문에서는 이러한 Component를 User, Social factors, Cultural factors, Context of use, Product 로 구분해서 이들이 상호 작용을 일으키며 UX를 구성한다고 이야기 하고 있다. 그 논문의 주요 부분은 아래 그림으로 설명할 수 있다.

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이를 테면 User내의 나이와 같은 부분은 서비스나 Device를 Design하는데 매우 중요한 요소이다. 일화 하나를 소개하자면 바로 방향키의 배치 이야기를 할 수 있다. mobizen과 같은 오락실 세대에는 게임기 컨트롤의 배치가 왼쪽이 '방향', 오른쪽이 선택이나 공격을 하는 '버튼'이 위치하는게 당연하다고 생각한다. 대부분의 Portable 게임기나 지팡, 엔게이지와 같은 모바일 게임폰을 Design 하는 사람들도 비슷한 생각으로 왼쪽에 방향 버튼, 오른쪽에 선택 버튼을 배치시켰다. 하지만, 정작 이 시장을 소비하는 주요 10대들은 오락실 세대가 아닌 PC 사용자들이었다. 이들은 게임키패드보다는 키보드에 익숙했고, 키보드에서 방향키는 왼쪽이 아닌 오른쪽에 위치했다. 이러한 십대들이 게임기나 게임폰을 접할 때 왼쪽에 위치한 방향키가 익숙하지 못해서 어색했다는 이야기가 있다. 처음 이러한 UX에 대한 고민을 좀더 신중하게 접근했더라면 주 사용자층에 맞는 키배치를 하거나 Option화 할 수 있었을 것이다.

이렇듯 제품이나 서비스를 설계할 때 위의 다양한 요소들을 한꺼번에 고려하고 주사용계층의 UX에 맞는 제품을 Design을 해야 하는 것은 굉장히 중요한 기획요소이다.



3. Mobile UX의 특징

사용자들은 Mobile 시스템에 UX 자체가 존재하지 않는 사람들이 대부분이다. 그래서 PC에서 얻어낸 UX로 모바일을 접근하는 경우가 많다. 이것은 마케팅의 영향이기도 하고, 사용자로 하여금 모바일에 대해 실망을 안겨준 점이기도 하다. Mobile UX는 PC UX나 기타 UX와는 다른 그 고유의 특징이 있다. 아래는 "WEB BROWSING ON MOBILE PHONES"이란 논문내에 있는 내용을 중심으로 하여 브라우저가 아닌 일반화시켜서 수정을 해본 그림이다.

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또한, Kaasinen은 사용자의 Mobile UX에 대한 사용자의 기술 수용 모델을 편리한 사용, 사용 계획, 실제 사용, 사용 행위 등으로 구분하고  각 단계의 전이를 촉진시켜주는 것으로는 가치, 신뢰, 쉬운 적응법 등을 이야기 했다. 새로운 Mobile UX를 사용자에게 적용시키기 위해서는 사용법은 쉽지만 사용자들이 원하는 가치에서 출발해야 한다는 이야기이다. 물론 모든 UX가 '편리한 사용'으로 출발하는 것은 당연하지만 제한된 Screen Size와 불편한 입력기, 낮은 대역폭 내에서 서비스 하는 만큼 '편리함'보다 중요한 것은 없고, 편리함에서 출발하는 사용자 가치 만족은 절대적이라고 할 수 있을 것이다.

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2008/07/22 13:16 2008/07/22 13:16
JooS

좋은 글 감사합니다.

관심 가지고 있는 분야라 재미있게 읽었습니다.^^

mobizen

부족하고 따분한 글을 읽어주셨다니 고마울 뿐입니다. 다음번에는 좀더 실질적인 UX에 대한 포스팅을 할 계획입니다. 의견도 주시고 틀린 부분있으면 지적도 해주세요.

2run2

5편을 먼저 보고 1편을 봅니다.
좋은 의견이고 이 분야에 대해 충분히 가치가 있다고 생각되는군요.

mobizen

도움이 되셨으면 좋겠습니다.리플 감사합니다,

ko

좋은 정보 감사합니다.

ko

아 퍼갑니다~!!!

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2008년 1분기에 사상 최대 분기 실적을 내고 박수를 치던 LG전자가 2분기 역시 사상 최대 실적을 달성했다. 2분기에는 27.7M대를 판매하여 상반기 전체는 52M대를 판매하였다. 이러한 LG전자의 지속된 상승에 대해서는 인력시장에 대한 내용과 해외에서의 브랜드 이미지 상승으로 이미 예견한 바가 있다. 올 초부터 신흥시장을 중심으로 해서 단말 라인업을 대량으로 추가한다는 소리가 파다했고, 이에 따라 인력을 꽤나 많이 충원을 했었다.

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실제 LG전자는 인도와 중남미를 중심으로 한 신흥시장에 저가 물품으로 공략한게 성공을 하였고, Secret, Viewty, Venus 등의 Premium 모델이 지속적으로 매출에 도움을 주었다. 영업이익률이 전분기 대비 13.9%면 어마어마한 성장이다. 덕분에 LG전자의 주식은 전일대비 4,500원이 오른 113,500원을 유지하였다. LG전자 전체 성적표는 언론에 이미 다양하게 보도 되었으므로 참조하기를 바란다.

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다음분기에도 끊임없이 Premium 전략으로 마케팅을 운영을 할 것으로 알려져 있다. MC본부의 가장 시급한 문제점은 플랫폼과 UI이다. Premium폰을 유지하기 위해서 필수 아이템이라고 보여지는데 일단은 경쟁사에 비해서 현재 뒤지고 있는 상황이다. 여러 각도로 준비하고 있는 것으로 아는데 뒤쳐져 있는 상태에서 얼마만큼 따라 잡을 수 있을련지 주의깊게 지켜보도록 하자.

LG전자의 변수는 DM 부문이 진행하는 컨텐츠 사업이다. 여러 분석 자료에서 언급되는 컨텐츠 사업의 필요성에 대해서 어떠한 감흥을 느꼈는지는 모르지만 LG전자는 본격적인 컨텐츠 사업을 하겠다고 결정을 내렸다. 대기업이 성공한 사례가 거의 없는 컨텐츠에서 얼마만큼의 기존 사업과의 시너지를 이루게 될지 주목된다.

전분기와 마찬가지로 이번 이익 중 약 1000억원정도가 환율효과때문으로 알려져 있다. 모토롤라의 몰락 역시 LG를 도와주었다. 전반기에는 다양한 이러한 환경적인 요인이 LG전자를 도와준 측면이 있는데 이러한 기회요인을 잘 살려 비상의 기회를 삼을련지 지켜봐야 겠다.(실제 LG전자내부에서도 3분기 전망을 다소 어두울 것으로 예상하고 있다.) 다행인 것은 전사적인 분위기가 많이 저돌적인 분위기가 되었다는 것이다. 금주 금요일(7월 25일)날 삼성전자의 실적 발표가 예정되어 있다. 두 공룡이 어떠한 성적표와 다른 시장의 전략을 가지고 있는지 보도록 하자.
2008/07/21 17:57 2008/07/21 17:57
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모바일 산업에서 S/W보다는 H/W가 더 발전을 했고 일반 사용자들의 관심이 높은 듯 하다. 이러한 영향 때문인지 H/W에 대해서는 다양하고 재미난 설문이 꾸준히 진행되고 이를 전략에 반영하는데 반해 S/W나 컨텐츠는 상대적인 데이타의 빈곤감에 허덕인다. 가장 대표적인 항목이 "핸드폰을 살때 고려사항"과 "이동통신사를 선택할 때 고려사항"이다. 핸드폰을 살때의 고려 사항에 대한 설문은 지속적으로 계속되고 있는데 이동통신사 선택시의 고려사항은 대체로 찾기가 힘들다.

그나마 가장 접하기 쉬운 자료가 쇼핑포털 다나와(www.danawa.com)가 2006년 11월29일부터 12월31일까지 1,123명을 대상으로 "가장 선호하는 이동통신사와 그 이유"에 대한 설문자료이다. 설문의 대한 응답은 아래와 같으며 전체 응답자의 71%가 SK 텔레콤을 가장 선호한다고 대답했으며, KTF와 LG 텔레콤은 각각 19%, 10%로 조사됐다.
위의 자료에 대한 언론 보도 자료를 보면 대부분 "이통사 선택은 통화품질"이라는 제목으로 소개되고 있다. 다소 의외의 결론이다. '가격'이 가장 높을 것 같은데 그게 아닌가 보다. 이는 국내 사용자들의 SKT라는 브랜드에 대한 호감이 높기 때문인데 SKT가 마음에 든다기 보다는 KTF와 LGT에 대한 반감의 효과가 아닐까 싶다. SKT가 가지고 있는 시장점유율을 고려해보고 위의 설문에서도 알 수 있듯이 호감도가 71%라는것을 고려하면 '사용요금'보다는 다른 항목이 더 높게 나오는 것이 당연하다.

실제로 수많은 기술적인 자료에서 이통 3사의 통화 품질이 크게 차이가 없다고 증명을 해보여도 'LGT는 확실히 시골에서 안 터진다'는 사용자들의 인식을 바꾸기에는 뭔가 역부족이었던게 있는 것 같다. 시장 점유율에서 낮은 KTF와 LGT의 사용자들은 상대적으로 SKT의 통화 품질과 다양한 혜택보다는 가격면에서 유리한 타 이통사를 선택했으니 이러한 설문에서 '통화요금'이 월등히 높게 나오는 것이다.

그렇다면 최근에 와서는 어떠할까? 일반인들은 3G에서는 SKT와 KTF가 별반 차이가 없는 것으로 SHOW 마케팅에 의해 길들여져 있고, OZ때문에 얼리아답터를 중심으로 하는 프로슈머 그룹에서는 LGT의 이미지도 상당히 좋아지고 있는 편이다. 이말은 상대적으로 SKT 그룹 이미지가 예전과 다르지 않다라는 것을 의미한다. '국가별 핸드폰 기능 사용 선호도' 포스팅에서 소개했던 ABIResearch 자료 중에 해당 항목을 재구성을 해보면 아래와 같다.

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외국 리서치 기관에서 진행한 설문이니만큼 지역적인 고려사항이 없었기 때문에 100% 신뢰하기는 다소 무리가 있지만 '통화요금'에 대한 사용자의 기준이 월등히 높은 것을 알 수 있다. 가격에 대한 사항은 국내뿐만 아니라 세계적으로 가장 중요하게 여기는 항목이다. 단 두개의 설문 결과로 일반화하기에는 다소 무리는 있지만 예전에는 사용자들이 기업 브랜드효과에 의한 선택을 했다면 현재는 실리를 택하고 있다라는 것을 의미한다. 이는 점차로 서비스나 컨텐츠와 같은 다양한 무선 데이타가 주는 가치로 서서히 이동할 것이다.

또 하나 특이한 사항은 지인들과 동일한 통신사를 쓰기를 희망한다는 항목이 2위라는 것이다. 이는 망내 할인과 더불어 가족 할인등 다양한 할인 제도와 마케팅 때문인 듯 하다.
2008/07/21 13:23 2008/07/21 13:23
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풀브라우징 서비스에 대한 해외 동향의 경우, 서로의 환경과 인프라 그리고 문화적인 트렌드가 다른 상황에서 절대 비교는 굉장히 위험하다. 인프라적인 가장 큰 차이점은 역시 WiFi의 개방 여부이다. 국내도 블랙잭과 같은 폰이 WiFi망을 지원하는 경우도 있지만 정말 극소수의 폰들 이야기일뿐이고, 노말폰은 전혀 해당이 되지 않는다. 노말폰에도 WiFi를 지원해주고 단순하게 네트워크를 열어주는 것 뿐 아니라, T-Mobile의 경우에는 'HotSpot @ Home service'와 같은 새로운 서비스도 지원하는 것에 비교하면 국내의 현실은 답답하기 그지없다.

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간결하고 표준을 준수하는(상대적인 표현이다.) 외국의 사이트에 비해 국내 사이트는 ActiveX와 Flash를 무분별하게 사용해주고 있으며, 풍부한 Web 2.0 서비스 기반으로 다양한 공개 API 가 등장하는 반면, 국내는 컨퍼런스 안에서만 Web 2.0 이야기를 들을 수 있고, 접하는 서비스마다 포탈 아니면 이통사의 서비스이다. 스마트폰이 활성화되어 있는 해외와는 달리 '밥그릇 챙기기 모드'만을 고집하시는 슈퍼갑들이 고작 미는 것은 풀터치 UI 하나만으로 어지간한 노트북 가격과 비슷한 '프리미엄 노말폰' 이다.

그렇다면 이러한 환경에서 우리는 무엇을 해야 하고, 어떤 것을 준비해야 하는가? 각 플레이어에 따라 각각 아래와 같은 일을 할 것이다.

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여러차례 이야기를 했는데, 이통사는 Bit Pipe가 되기 싫다면 신규 웹 서비스에 투자해야 한다. 개방이 되는 것을 두려워하고 막을 것이 아니라, 개방을 해서 좀 더 큰 시장을 만들 수 있도록 스스로 준비해야 한다. 국내 웹서비스는 이제는 포탈 말고는 남는게 없는 듯 하지만 서비스 업체로서 킬러 서비스 개발이 필수이다. 모바일 환경에 맞추는 킬러 서비스가 아닌, 유무선이 연동이 되고 유선과 무선이 각각 서로의 단점을 메꾸어 줄 수 있는 서비스가 필요하다. 여러번 설명한 바와 같이 무선 사용자의 대상은 매우 Clear 하다. 유선의 서비스를 그대로 무선에 옮겨가는 것은 이미 별 메리트가 없다는 것은 반복된 시행착오로 배울만큼 배웠다.

개발사 입장에서는 뭐가 당장 필요하고, 가장 모바일에 시급한지 앞서 이야기 했었다. 장기적으로 그런 상품 개발에 초점을 맞추고 단기적으로는 Local 사업자에게 유리한 단기 상품 개발을 해주기를 바란다. 외국의 경우 Webkit을 이용한 Newface들이 많이 등장하는데 국내에서 그런 움직임이 없는 것도 약간 아쉽다. 소수의 업체가 Webkit을 이용한 솔루션을 준비하는 것으로 아는데 기존 멤버들이어서 얼마만큼 기존의 타성을 깨뜨릴지 모르겠다.

브라우저 솔루션 자체를 개발하는게 버겁다면 Plug-In 개발에 투자를 하는 것도 좋은 전략이다. 기존에 자신들이 보유한 어플리케이션을 다양한 브라우저에 맞추어 Plug-In으로 포팅을 하라. 가장 좋은 것은 역시 Fire Fox 이다. PC 환경에 개발되면 소스레벨 호환이 되므로 어렵지 않게 모바일로 유입이 가능하다.


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지금까지 몇차례 포스팅에 걸쳐서 해외 사례를 중심으로 한 풀브라우징에 대한 이야기를 했다. 더 많은 이야기를 하고 싶으나, 시간 관계상 이 정도로 마칠까 한다. 단 한분에게라도 도움이 되는 포스팅이었기를 희망한다. 이번 시리즈 관련 포스팅을 전부 아래에 링크하니 필요한 분들은 참고하기를 바란다.

2008/07/18 17:55 2008/07/18 17:55

사실 지난 6월에 벌어졌던 일들 중에서 국내에서는 조용하게 지나간 일이 하나 있었습니다. 국내 시장 환경과는 크게 영향이 없었기 때문에 그랬을수도 있지만, 중요한 의미를 내포하고 있는 ..

스카이파이어(skyfire)라는 베타버전 풀브라우저가 있군요

어나니머스

"유선의 서비스를 그대로 유선(무선)에 옮겨가는 것은 이미 별 메리트가 없다는 것은 반복된 시행착오로 배울만큼 배웠다"
오타수정이요 ^_^ 머 선물없나염?

mobizen

흐음... 진짜 뭔가 해드려야 할 것 같은데.... -.-;;; 쿨럭...
여튼 ㄳㄳ

어나니머스

시간되시면 게임이나 포탈 말고 동영상혹은 영상,방송물, 미디어 컨텐츠에 대해서 trendy한 분석좀 부탁드려요..^_^ 망개방이다...뭐다...말많은데..궁금하네요

mobizen

모바일 미디어 컨텐츠에 대한 Distribute 쪽을 중심으로 한번 보면 재미날 것 같습니다. 상황이 되면 한번 조사해보도록 하겠습니다. ^^

문제는 어나니머스님의 두 숙제는 다 만만치 않다는데 있죠~

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나라별로 핸드폰내의 기능에 따라 어떤 선호도를 보일까? 전문 리서치 기관인 ABIresearch 에서 2008년 1월 25일부터 27일까지 세계 7개국의 모바일 사용자들의 설문을 조사했다. 각 국가별로 약 200명 이상의 사용자에게 설문을 받았으며 0.2%를 제외하고는 전부 18세 이상으로 구성된 응답자라는 것을 참고하기를 바란다.


1. 반드시 필요하다고 생각하는 기능

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가장 필요로 하는 기능은 카메라, 블루투스, mp3 기능이었다. 국내와 같으면 DMB 정도가 더 추가될 듯도 하다. 다른 국가에 비해서 국내 사용자들은 블루투스, 인터넷 접속 기능, 모바일 E-mail 기능에 대해 현저히 사용 Needs가 없는 것도 다소 특이한 사항인 듯 하다. 한편 모바일 게임, 모바일 Video, TV와 같은 기능은 핸드폰을 선택할 때 거의 고려 사항이 없는 것으로 집계되었다.



2. 현재 사용하는 폰의 주 사용 기능

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선택의 요소와는 다르게 그래도 모바일 게임은 있으면 다들 한번씩 해보는 듯 하다. 모바일 게임의 사용 빈도는 대부분의 나라가 높게 나왔다. 엔터테인먼트 요소의 특징이라고 이해하면 좋을 듯 하다. 그외의 무선 인터넷 아용, 폰카의 이용, 모바일 이메일, 불루투스 등의 기능은 타국가에 비해서 심하게 사용률이 적은 것을 보여주고 있다. 폰카의 이용이 적은 것은 연령층이 18세 이상이기도 하지만 상대적으로 찍은 사진을 Publish할 서비스가 적기 때문인 것으로 분석이 된다.



3. 사용하지 않는 기능

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이메일을 비롯한 모바일 인터넷은 여전히 일본이 강국이라는 것을 보여주고 있다. WiFi기능에서는 블랙잭과 같은 일부 폰을 제외하고는 아예 내장 자체가 되어있지 않는 국내 현실에서 0%라는 수치가 부끄럽게 만든다. US는 모든 부분에서 고르게 상위를 차지해서 아직까지는 모바일 산업의 활성화가 되어 있지 않다라는 것을 보여준다.
2008/07/18 14:09 2008/07/18 14:09

국가별로 휴대전화 기능 사용에 상당한 차이가 나타난다고 한다.

rejectedp

지나가다 한가지 의문이 들어서 글 남깁니다.

우리나라 사용자들이 인터넷을 중요시하지는 않을 것 같은데 왜 휴대전화로는 사용을 안할까요?
아무데나 가도 PC가 있기 때문일까요, 아니면 휴대전화로 인터넷 접속하면 요금이 너무 세기 때문에
애초에 시도도 하지 않는걸까요?

mobizen

가장 기본적이면서도 논란이 가장 많은 부분이네요. 한두가지 요인으로 압축하기는 다소 무리가 있는 사항인 듯 합니다.rejectedp 님이 언급하신 두 부분이 전부 다 가장 큰 비중을 차지하고 있는 부분이기도 하구요.

일반인들이 생각하는 요인에 대한 답은 http://www.mobizen.pe.kr/529 에서 언급한 바가 있구요, 전문가들이 생각하는 부분도 http://www.mobizen.pe.kr/569 에서 언급을 했으니 한번씩 참조를 해보기 바랍니다.

교과서적이긴 하지만 가장 명확한 답은 사용자가 지불해야 할 금액만큼의 가치를 주지 못하고 있기 때문일 겁니다. 이 교과서적인 답을 구체적으로 보는 시각은 여러개가 있을 수 있겠네요. 위의 두 포스팅 처럼 가격이 비싸서인지, 유선에서 쉽게 무료로 접하는 정보에 비해서 질이 떨어진다던지, 필요를 못 느낀다던지...