1. 들어가는 글
'2012년 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 648억달러' 포스팅에서도 언급이 되었지만 벨소리, 통화 연결음, mp3 등을 필두로 한 모바일 뮤직 시장은 모바일 엔터테인먼트 시장의 가장 큰 비중을 차지하고 있으며 앞으로도 이러한 추이는 계속 될 것으로 예상이 된다. 이렇게 중요한 위치를 차지하고 있는 모바일 뮤직은 그 위상에 비해 연구나 관련 자료등이 상대적으로 적은 편이다. 이러한 이유로는 CD, 라디오, 웹, mp3 Player 등의 기존 미디어에서 보여주었던 BM과의 차별성을 정의하기 어렵고, 기획사나 원곡의 저작권자에 따라서 그 유통 구조나 수익 배분 등이 천차만별이기 때문이다.
부족한 모바일 뮤직시장에 대한 자료에 어느 정도 도움이 되기를 바라며 금번에 모바일 뮤직에 자료를 시리즈로 정리해보고자 한다. 모든 것을 공개하기에는 블로그라는 공간이 적절치는 않으니 그 수위나 범위를 적절하게 유지할 것이다. 전체적인 구성은 개요와 시장 분석, 벤더 동향, 국내 현황, 소비자 만족도 등으로 이루어 질 것이다. 시리즈 작성 중에 혹시나 요청사항이나 질문이 있으면 내용이 추가될 수도 있다.
금번 시리즈에서 모바일 뮤직이란 "이동통신 네트워크에 연결할 수 있는 기기에서 플레이 할 수 있는 음악"이라고 정의하겠다. 즉, 네트워크 기능이 없는 스마트폰이나 PMP, mp3 Player, 그리도 네트워크 기능이 있더라도 이동통신망에 접속하지 못하는 PDA등은 제외한다.
2. 기회요인과 장애요인
모바일 뮤직의 성장에는 기회요인과 장애요인들이 존재하고 있다. 먼저, 몇가지 주요 기회요인에 대해서 알아보도록 하자. 가장 중요한 요인은 원곡을 가지고 다양한 미디어나 서비스로의 전환이 가능하다는 것이다. 기본적인 Polyphonic 벨소리, 원음 벨소리, 통화연결음, 통화 중 배경음, Full Track mp3 등 다양한 서비스로 쉽게 이식을 할 수가 있다.
위의 내용을 다른 관점으로 보면 제품의 진화가 그만큼 빠르고 다양하게 진행한다는 이야기이다. 신흥 시장에서는 배경화면 다운로드와 함께 Polyphonic 벨소리가 모바일 데이타 시장의 기본을 이루게 된다. 국내에서도 통화 연결음의 엄청난 성장을 옆에서 지켜 본지 얼마 되지 않았는데, 근래에는 원음 벨소리, 뮤직 비디오 배경 화면, 통화 중에 배경으로 설정을 할 수 도 있고, 개인이 원음을 편집하여 특정 부분만을 사용이 가능하는 등, 다양한 서비스로 진화하고 있다는 것을 알수 있다.
또한 음악 시장은 '10대'라는 확실한 시장이 있다. 미국에서 십대는 "iPod = 포터블 뮤직" 이라는 공식과 더불어 모바일 뮤직에 대해 거부감 없이 받아 들이고 있다. 이는 구매태도에도 적용되어 시장 활성화에 큰 도움을 주고 있다.
디지털 음악 시장은 2004년에 이미 오프라인 유통 시장의 매출을 넘어섰다. 대형 기획사와 음반사들이 디지털 음악 시장에 매진하고 있고 다양한 유통 채널을 찾고 있다. 앞선 여러 요인에 의하여 모바일 뮤직이 주목을 받고 있으며 대형 업체들이 모바일 유통에 대하여 적극적으로 진출하고 있다. 이러한 움직임이 전체 모바일 엔터테인먼트 시장에 활력소가 되고 있음은 물론이다.
반면에 모바일 뮤직은 모바일이라는 제한된 영역안에 있으므로 모바일 엔터테인먼트가 가지고 있는 대다수의 문제점을 가지고 있을 수 밖에 없다. 첫번째가 하드웨어의 제약인데, 많은 양의 음악을 담아야 하는 십대들에게 256MB 정도의 휴대폰 용량은 턱 없이 부족하다. 물론 메모리 카드가 저렴해지면서 예전에 비해 상황은 좋지만 기본 메모리가 작은 것은 사용자들의 불만 사항이다. 음악을 켜 놓고 들고다니면 밧데리의 소모량이 많아 지기 때문에 정작 핸드폰의 기본 기능인 전화를 사용할 때 밧데리가 부족해지는 불편함도 쉽게 경험할 수 있다.
가격은 Full Track 음원의 경우는 사용자들이 별 거부감이 없는 편이지만 일부 영역만 들을 수 있는 서비스에 대해서는 비싸다고 많이들 느끼고 있다. 특히 신흥시장에서 큰 영역을 차지하고 있는 Polyphonic 벨소리의 가격은 iPod나 mp3 Player등에 의해서 높아질 데로 높아진 소비자의 입장에서는 비싸게 느껴지는 것이 사실이다.
또한 다운 받기 위해서 비싼 무선 패킷 요금을 들여가면서 불편한 WAP 브라우저를 통해 검색하고 다운을 받는 것 또한 문제이다. 실제로 이러한 다운로드의 일련의 과정에서 소비되는 패킷비용이 실제 컨텐츠인 음원의 비용보다 비싸게 느껴진다.
불법 복제가 상대적으로 어렵기는 하지만 상대적이라는 전제일뿐 원소유자 입장에서는 신경이 쓰이는 이유이다. 다양한 모바일 DRM의 시도가 있었지만 표준화의 문제도 그렇고 가시적인 성과가 없는 것도 부담스럽다.
3. 종류
모바일 뮤직의 종류를 위의 표로 정리를 해 보았다. 서비스 쪽은 누구나 다 알 수 있는 내용이라 일일이 설명을 하지는 않겠다. "월정액 기반의 렌탈 서비스"만을 부연 설명을 하자면 국내의 멜론, 도시락, 뮤직온과 같은 서비스를 말한다.
기기(Device)쪽의 종류는 약간 설명이 필요할 듯 하다.
첫번째는 음악을 듣는데 최적화되어 있는 휴대폰을 말한다. LG 전자에서 얼마전에 발표한 "랩소디인뮤직폰"의 경우가 대표적인 예가 되겠다. 음향계의 거장 마크레빈슨이 직접 튜닝을 한 폰으로 가수들이 디지털 싱글 발표를 해당 모델에서 했다고 대대적인 광고를 하고 있다. 고급 사양인만큼 가격대는 높은 편인데 "랩소디인뮤직폰"은 거의 50만원에 이르고 있다.
두번째는 음악기능이 내장되어 있는 스마트폰인데 현재 대부분의 스마트폰이 여기에 속한다. 가격은 중,고가이며 프로그램이나 사용법이 PC와 유사하므로 사용자들에게는 친숙한 편이다. 하지만 음악을 듣는 것 자체가 목적이 아니므로 음질이나 사용법은 평이하다고 할 수 있다.
세번째는 mp3 플레이어가 내장되어 있는 기본 뮤직폰이다. 요즘에 mp3 플레이어가 없는 폰은 좀처럼 보기 힘드므로 대부분의 핸드폰이 여기에 속한다고 할 수 있겠다. 위의 스마트폰과 마찬가지로 음악이 목적이 아니므로 음질은 평이하며, 사용자들도 음악을 듣기 위해 핸드폰을 선택하지는 않는다.
위의 자료는 OVUM 보고서 중 일부로 위 세가지 유형을 잘 표현하고 있다. 음악을 좋아하고 소비하는 사용자는 많지만 음악때문에 폰을 선택하는 사용자들은 아직 많지 않으므로 당분간 기본 뮤직폰의 소비가 가장 많고 고급사양휴대폰이 가장 적은 시장의 비율이 그대로 유지될 것으로 보인다.
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