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오랜 기간 동안 인터넷 기업들의 기본적인 수익 모델은 '광고'였을 뿐 컨텐츠를 유료로 판매한 경험이 많지 않다. 그렇다보니, 앱스토어를 중심으로 컨텐츠를 판매해야 하는 모바일 시대에 적응을 잘 하지 못하고 있다. 트래픽과 사용자는 늘어가지만 이들을 수익으로 만드는 것은 실패하고 있는 상황이다.


대학생들도 7,007원만 지출

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근본적인 이유로는 사용자들은 여전히 '인터넷 컨텐츠는 무료'라는 인식이 팽배하기 때문이다. 비교적 모바일 시대에 적응력이 빠른 대학생들을 대상으로 모바일 컨텐츠 유료 구매에 대한 생각을 조사한 국내 자료가 있다. 해당 보고서에 의하면 국내 대학생의 48%가 '모바일 컨텐츠를 구매한 경험이 없다'고 답변을 했다.

응답자의 85.4%는 모바일 컨텐츠에 지불하는 1,000원도 아깝다고 생각하고 있었다. 한달 평균 얼마 정도의 지불 의사가 있느냐는 질문에는 남학생은 10,993원, 여학생은 4,437원으로 큰 격차를 보였다. 전체 평균 지출 가능 금액은 7,007원으로 집계되어 여전히 모바일 컨텐츠로 수익을 만들기가 쉽지 않음을 확인할 수 있었다.


돈 버는 장르는 게임뿐

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그나마 사용자들이 지출을 하는 서비스도 '게임'에 집중되어 있다. 구글 플레이의 매출 Top 200개의 앱 중에서 게임이 차지하는 비중이 88%로 절대적이다. Top 100위를 대상으로 하면 93%가 게임으로 이러한 현상은 더욱 심화된다. iPhone도 68%로 적지 않은 비중이다. 게임을 제외한 카테고리에서 수익을 만들어내는 경우는 극소수 앱이라고 볼 수 있다.


개발사들의 수익 격차도 심해

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개발사들의 연평균 수입도 격차가 매우 큰 것으로 조사되었다. GigaOM Pro가 전세계 모바일앱 개발자들을 대상으로 조사한 바에 의하면 응답자의 5%는 연평균 수입이 15만 달러(약 1억 6천만원) 이상이었다. 반면, 34%의 개발자는 만 5천달러(약 천 6백만원)정도의 수익만 만들어 내고 있었다. 아직까지 앱스토어에서 대박을 만들어 내는 기회는 존재하지만 이들을 제외한 대부분의 앱들은 매출을 만들어내는게 매우 어려운 상황인 것이다.


아직까지 광고는 무리

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앱스토어 경쟁이 치열해지면서 무료로 콘텐츠를 판매하고 광고에 기대를 하는 업체들이 많아지고 있다. GigaOM Pro에서 조사한 바에 의하면 스마트폰앱의 경우 25%, 스마트패드의 경우 18%가 광고를 노출하고 있다. 하지만, 60% 가까운 앱들이 월평균 광고 매출이 500달러 이하인 것으로 조사되었다. 본 블로그를 통해 여러차레 이야기 한 바와 같이 언젠가는 모바일 광고를 통한 수익이 가능하겠지만 당장의 수익이 급한 개발사들에게는 요원한 일이다.


적극적인 BM에 대한 고민이 필요

게임을 제외한 모바일 컨텐츠는 과거와 같이 트래픽과 사용자만 확보하면 수익이 만들어지지 않는다. 컨텐츠의 완성도만 고민한다고 자연스럽게 매출이 만들어지는 것이 아니다. 지금의 어려운 상황이 단기간이 바뀔 것 같지는 않다. 다만, 조금이라도 벗어나기 위해서는 서비스를 기획할 때부터 좀 더 적극적으로 BM에 대한 고민이 필요하다. 서비스와 밀접하게 연동되지 않으면 매출을 만들어 내는 것이 결코 쉽지 않다.

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2012년 상반기 앱개발사들의 매출 비중을 비교를 해보니 유료 판매는 19.56%, 광고는 11.96%에 불과하였다. 전통적인 앱스토어의 BM 구조가 바뀌고 있다는 것을 의미한다. 현재는 모바일 뮤직 서비스를 중심으로 하는 '회원제(월 사용료)'와 모바일 게임을 중심으로 '부분유료화'가 매출의 대부분을 차지하고 있다. 사용자들이 모바일 컨텐츠에 지출하는 이유와 행태가 변하고 있는 만큼 이를 활용한 전략적인 접근이 필요하다.

2012/11/12 17:10 2012/11/12 17:10
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증가하는 중장년층 사용자

스마트폰이 대중화되면서 20~30대 중심의 시장이 변하고 있다. 신규 가입자 비중을 연령별로 비교를 해보면 2011년 25.5%에 불과하던 40대 이상의 가입자가 2012년에는 32.8%로 증가하였다. 이들을 타겟으로 한 저가형 Android 기기들의 등장이 많은 영향을 주었다.

신규 가입자가 증가하면서 중장년층의 누적 가입자도 높은 비중을 차지하고 있다. 전체 스마트폰 가입자 중에서 40대 이상의 비중이 2012년 1월 25.5%에서 8월에는 32.8%로 증가하였다. 물론, 이들의 인터넷 충성도를 20~30대와 비교할 수는 없겠지만 서비스 기획과 전략을 하면서 이들을 계속 무시할 수 없어졌다.


업무 활용에 적극적

중장년층의 인터넷 충성도는 전반적으로 젊은 층에 비해 떨어지지만 업무 활용에는 오히려 더 적극적이다. 트렌드모니터에서 국내 사용자를 대상으로 조사한 바에 의하면 40대 77.9%, 50대 92.5%가 업무에 스마트폰을 활용하고 있는 것으로 알려졌다. 대부분 이메일 중심이기는 하겠지만 젊은 층에 비해 월등하게 높은 수치라는 것을 주목할 필요가 있다.


Mobile App 중심의 사용

국내 사용자들이 전연령대에 걸쳐서 Mobile App 중심의 사용행태를 보이고 있는데 중장년층도 유사하다. 오히려 더 심화된 모습도 보이고 있다. Nielsen-Koreanclick에서 전체 모바일 서비스 사용 시간을 연령대별로 구분을 하여 발표했다. 해당 보고서에서 40~50대의 비중을 살펴보면 Mobile Web(18.0%)에 비해 Mobile App(23.5%)이 훨씬 많다는 것을 확인할 수 있다.


생활 밀착형을 선호

중장년층은 어떠한 Mobile App을 주로 사용하는 것일까? 닐슨의 보고서에 의하면 지도나 교통과 같은 생활 밀착형 서비스를 많이 사용하고 있는 것으로 조사되었다. 50대 이상의 경우 75.3%를 차지하고 있었다. 반면에 게임과 같은 엔터테인먼트형 서비스에 대한 충성도는 18.8%로 매우 낮게 조사되었다.


SNS에 적응은 시간이 더 필요

Facebook이 전세계 사용자들을 흡수하고는 있지만 장년층이 적응하기에는 조금 더 시간이 필요한 것으로 보인다. SNS를 사용하는 비율을 연령대별로 비교하면 47~56세 사이는 55%, 66~74세 사이는 24%에 불과하다. 아직은 가상 세계에 대한 재미나 필요성을 느끼지 못하기 때문이다.

2012/11/09 08:39 2012/11/09 08:39

페이스북 국내사용자 2,000만 시대가 열리면.. 최근 페이스북 국내 사용자가 Active 사용자 기준으로 1000만명이 넘었다는 이야기를 들었다. 게다가 페이스북 사용자 중 절반은 매일 로그인하여 좋아요를 누르거나 게시물을 올리거나 하는 행위를 하고 있고 그중 2/3는 모바일에서 접속하여 페이스북 라이프를 즐기고 있다고 한다. 그러다보니 페이스북에 팬페이지를 개설하여 사업과 연계한 소셜콘텐츠 접목 사례를 쉽게 접하게 된다. 출처 : http://w..

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