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단명(短命)하는 Mobile App

피처폰 시절에는 모바일 컨텐츠의 수명을 통상 3~4개월 정도로 잡았다. 하드웨어가 발달하고 스마트폰이 대중화된 지금에도 상황은 크게 다르지 않다. 소모성 컨텐츠의 경우 일반적으로 3개월을 넘지 못하고 서비스성 컨텐츠는 그나마 조금 긴편이다. 모바일 광고업체 inneractive 보고서에 의하면 iOS는 5개월, Android는 7개월정도의 수명을 가지고 있다.

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짧은 수명때문에 지금까지의 Mobile App 마케팅 전략은 런칭 초반에 노출을 강화하고 가격할인 이벤트를 통해 랭킹을 상위에 올리고, SEO를 통해 유입 사용자를 확보하는 기법들이 강조되어 왔다. 앱스토어 초반의 BM이 유료 판매가 중심이었기 때문에 당연한 현상이었다.



사용자 확보만큼 유지가 중요해져

하지만, 최근에는 상황이 많이 달라졌다. 대부분의 앱스토어 앱들이 부분유료화를 통해서 수익을 만들어 내면서 소비성 컨텐츠보다는 지속적인 서비스적인 성격을 지향하게 되고 자연스럽게 마케팅 기법도 바뀌고 있다. 한번 유입된 고객이 지속적으로 Mobile App에 관심을 가지게 하는 User Retention이 강조되고 있는 것이다.


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물론, User Retention을 유지하는 것이 서비스만 재미있다고 될 일은 아니다. 일반적으로 사용자가 Mobile App을 설치하고 한달이 지나면 Retention이 38%로 떨어진다. 다양한 마케팅을 동원하여 어렵사리 사용자의 단말에 App 설치를 유도하더라도 62%의 사용자들은 App을 삭제하거나 더 이상 실행하지 않다는 이야기이다. User Retention은 1년이 지나면 4%에 불과하다.



충성고객 1인을 확보하는 비용은 $1.38

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결국, User Retention을 확보하는 것도 비용이 든다. fiksu의 최근 보고서에 의하면 Mobile App의 충성고객 1인을 확보하는 비용이 $1.38 라고 한다. 2012년 11월을 기준으로 한 것으로 전월대비 약 30%나 증가한 금액이다. 7월 이후 감소하던 추이가 최근들어 다시 높아지고 있다는 것도 유의해야 할 점이다. fiksu는 충성고객을 월평균 3번 이상 해당 App을 실행하는 사용자로 정의하고 있다.



User Retention을 만드는 기본 사이클

㈜둡은 자사 고객들의 행태를 분석하여 User Retention를 확보할 수 있는 3가지 기본 사이클을 정리하였다. 둡은 ‘뮤지션 셰이크’ 시리즈를 통해 리듬액션게임에서 괄목할만한 성과를 만들어 낸 업체이다. 해당 자료에는 기본 사이클의 항목으로 지속적인 컨텐츠 업데이트, 서비스 이벤트, 컨텐츠 할인을 꼽았다.

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지속적인 '컨텐츠 업데이트'는 서비스의 질을 높이고 사용자의 관심을 이끌어 내는 기본적인 방법이다. 둡은 매월 게임당 1~2회 꾸준하게 컨텐츠 업데이트를 진행해왔으며 업데이트시 51%의 Active User와 75%의 매출 상승 효과를 얻어냈다. 물론, 너무 잦은 업데이트는 사용자들에게 거부감을 줄 수 있으니 적절한 간격을 유지해야 한다.

서비스에서 '이벤트 집행' 역시 필수적인 운영 항목이다. 둡은 매주 새로운 이벤트를 진행하였는데 27%의 Active User와 30%의 매출 상승 효과를 경험했다. NPU(구매 의사가 없는 사용자, Non Paying User)들에게도 타겟팅된 이벤트를 제공하여 게임의 참여도를 높였다. 이는 게임 사용자의 확보와 함께 잠재적인 결제고객을 만들어 냈다.

'컨텐츠 할인' 역시 User Retention에 큰 영향을 준다. 둡은 30여 회의 할인이벤트를 진행하였는데 평균 72%의 매출 상승을 이루어냈다. 더구나, 할인 컨텐츠를 구매한 User의 64%가 한번도 유료 결제를 한 적이 없는 NPU로 조사되었다. 할인 대상을 선정할 때도 게임내 소비재(Consumable Item)와 비소비재(Nonconsumable Item)를 철저히 구분하여 제공해야만 Cannibalization이 일어나지 않는 것을 확인하였다.



이제는 업데이트에 많은 기대를 하기 힘들어

개인적으로 둡이 정리한 항목에 많은 공감을 한다. 하지만, '업데이트'에 대한 효과는 이전과 달리 많이 낮아지는 느낌이다. 메모리 용량이 늘어나면서 사용자들의 스마트폰에 많은 App들이 설치된 채 남아 있고 구글 플레이가 'Update All'을 지원하면서 상황이 바뀌고 있는 것이다.

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실제로 사용자들이 업데이트하는 주기는 짧아지고 비율은 높아지고 있다. App이 앱스토어에 업데이트 된 이후 9일이 지나면 사용자의 90% 정도가 새로운 배포버전을 설치하는 것으로 조사되었다. 20일이 지나면 업데이트 비율은 95%를 넘어선다. 이렇게 높은 업데이트 비율은 User Retention이 높아졌다고 보기는 힘들고 앱을 업데이트하는 편의성이 높아졌기 때문으로 해석이 가능하다. 기계적으로 'Update All'을 누르는 사용자들에게 User Retention를 기대하기는 힘들다.



적절한 Push가 중요해

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개인적으로 'Update'보다는 'Push Notification'을 활용하는 것이 User Retention에 훨씬 효과적이라고 생각한다. Urban Airship은 자사 서비스를 통해 Push를 자주 보낼 수록 User Retention이 높다는 것을 확인하였다. App 런칭 4개월 후를 비교한 결과, Push를 전혀 보내지 않는 경우(19%)에 비해 Push를 많이 보내는 경우가 2배에 가까운(39%) Retention을 유지하고 있다는 것을 확인하였다.

적절한 타이밍에 공지사항, 이벤트, 컨텐츠 업데이트 사실을 알려주고 특정 컨텐츠의 할인 정보 등을 알려준다면 이탈한 사용자들이 회귀하는 경우가 많았다. 카카오톡 게임처럼 시스템이 아닌 사용자들간의 아이템 교환을 Push로 알려주는 것도 효율적이다. 다만, 너무 잦은 Push는 사용자에게 불쾌감을 줄 수 있다는 것을 명심해야 한다.



기본적인 마케팅도 중요

Push, 이벤트, 할인 외에도 다양한 마케팅 전략이 동시에 지원해야 한다. 광고, 지속적인 업데이트, SNS를 활용하여 지속적으로 Mobile App내의 활동을 Archive해주고 노출을 하는 것, SEO나 E-Mail을 통한 소식 안내, Score Board와 같은 경쟁 시스템 등이 모두 User Retention을 올려주는 좋은 기법들이다.

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당연한 이야기지만 'User Retention' 만으로 서비스가 유지될 수는 없다. Retention을 만들어 내는 사용자를 확보하는 것이 선행되어야 하니 신규 고객 유치를 위한 마케팅 전략도 여전히 중요하다. 점점 Mobile App 시장에서의 성공 요소들이 복잡해지고 생존이 어려워지고 있다.
2013/01/22 08:45 2013/01/22 08:45
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Smart Phone과 Smart Pad는 매우 유사한 폼팩터를 가지고 있는 Device이다. 동일한 OS를 사용하고 있으며 유통 채널도 같다. 그럼에도 불구하고 이용자의 구성과 사용행태에는 큰 차이를 보인다. 관련해서 몇차례 유사한 포스팅을 한적이 있는데 최근에 조사된 데이터를 기반으로 한 보고서를 몇개 발견하여 다시 한번 정리를 해보고자 한다.



연령 분포 비교

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Smart Phone은 이미 대중화되어 있어 연령별 비중이 큰 의미를 가지기는 힘들지만 Smart Pad와의 비교는 흥미로운 내용을 보여주곤 한다. Smart Phone은 18~34세의 비중이 54%를 차지한다. 35세 이상의 비중은 28%에 불과하다. Smart Pad는 35세 이상의 비중이 41%로 Smart Phone 사용자에 비해 고연령층이 많다. 평균 연령은 Smart Phone은 30세, Smart Pad는 34세로 조사되었다.



국내 Smart Pad는 여전히 초기단계

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국내 Smart Phone의 보급율은 78.5%이다. 경제활동인구의 대부분이 Smart Phone을 사용하고 있다고 이해해도 무방하다. 반면, Smart Pad의 보급율은 여전히 7.5%에 불과해 초기단계에 머물러 있음을 알 수 있다. 연령별 비중을 보면 Smart Phone과 Smart Pad 모두 20~30대가 차지하는 비중이 가장 높다. 십대들의 Smart Pad 이용률이 Smart Phone에 비해 현저히 낮은 것도 흥미롭다.



장시간 이용은 Smart Phone이 더 많아

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하루 평균 사용 시간을 보면 Smart Phone과 Smart Pad 모두 1시간 이하가 가장 높다. Smart Phone 54.1%, Smart Pad 64.3%로 각각 조사되었다. 상대적인 비교를 하자면 장시간 이용하는 사용자는 Smart Phone쪽이 더 많은 편이다. 1시간 이상 사용하는 비중이 Smart Phone 45.9%, Smart Pad 35.7%로 조사되었다.



이동성은 Smart Phone이 좋아

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두 Device의 주이용 장소를 조사한 항목에서는 큰 차이는 없었다. 다만, Smart Phone의 주이용 장소로 교통수단이 34.9%로 가장 높게 조사되어 이동성면에서 우월함을 증명했다. Smart Pad는 상대적으로 집안(33.3%)에서 사용하는 비중이 높았다. 주이용 시간으로는 두 Device 모두 무언가를 기다리는 동안이 가장 높게 조사되었다.



Smart Phone이 App 친화적

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본 블로그를 통해 Smart Pad가 Web 친화력이 높다는 이야기를 여러차례 해왔다. 역으로 이해를 해보면 Smart Phone의 App 친화력이 더 높은 편이다. 1인당 다운로드해 설치한 App의 갯수가 Smart Phone이 28.3개로 24.5개인 Smart Pad 보다 높았다. 두 Device 모두 게임이 차지하는 비중이 가장 크게 조사되었다.



Smart Pad는 게임 충성도가 절대적

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실제 이용 시간의 비중에서는 좀 더 극명한 차이를 보인다. Smart Pad는 Game을 이용하는 시간의 비중이 67%로 절대적인 우위를 차지하고 있다. Smart Phone의 경우는 SNS 24%, Utility 17%로 다양한 App을 고르게 사용하는 편이었다. Entertainment의 이용 시간 비중은 Smart Pad가 9%로 3%를 차지한 Smart Phone보다 높았다.



유료앱 구매 비중은 Smart Pad가 높아

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유료 App의 다운로드 비중을 비교를 해보면 Smart Pad는 14.1%로 10.3%인 Smart Phone 보다 높다. 지불 의향 금액에서는 Smart Phone 사용자는 무료 아니면 다운로드하지 않겠다는 비중이 38%로 나타났다. 동일한 항목에서 Smart Pad 사용자는 30.4%로 조금 낮게 조사되었다. Smart Phone 이용자의 30%는 유료앱을 구매하더라도 1000원 이상은하지 않겠다고 답변했다.



Smart Pad의 Commerce 친화력이 더 높아

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eBay에서 발표한 각 Device별 AOV(Average Order Value)를 보면 Commerce 친화력을 비교해 볼 수 있다. AOV는 실제 매출과 직접적인 영향을 주는 지표로 매우 중요한 의미를 갖게 된다. PC는 $102이었는데 Smart Phone은 $80로 PC보다 낮게 조사되었다. 작은 화면에서 제품을 살펴보거나 주문하기가 불편하기 때문인 듯 하다. 반면에 Smart Pad는 $123으로 PC보다 훨씬 높게 나왔다. 이동중에 주문이 가능하며 PC와 유사한 사용성을 제공하기 때문으로 보인다.
2013/01/17 08:44 2013/01/17 08:44