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위 자료는 휴대폰 업체 각사에서 발표한 자료를 기준으로 헤럴드 경제에서 재구성하여 2007년 4월 20일에 발표한 자료이다. 휴대폰 업체의 1위부터 4위까지 순위는 워낙에 오래동안 고정되어서 새삼스러울게 없다.

모토로라의 최근 움직임은 Linux에 Focus를 많이 두고 있다. 모토로라의 디자인 측면이나 요즘 삼성이 죽도록 매달리는 slim의 두께등은 국내 폰에 비해서 떨어지는 것이 사실이다. 그럼에도 2위를 고수하는 이유는 뭐일까?
아무래도 엔지니어이다 보니 그들의 엔지니어 마인드에 대한 이야기를 듣게 되고 부러움을 가지게 된다. 여러가지 측면이 있을것이고 하나의 조각에 지나지 않겠지만 이 이야기를 들려주고 싶다.

모토로라는 스마트폰에 맞는 플랫폼을 가지고 오랫동안 고심을 했다. 4년 전쯤에 Linux로 방향을 잡고 스마트폰에 최적화된 Linux 플랫폼을 구상을 했다. 자그만치 3년동안 플랫폼만 만든 것이다. 물론 그 사이에 프로토타입겸 시장의 반응을 보기 위해 몇가지 제품을 출시를 하기는 했지만 목표는 그것이 아니었다.
내가 지금 있는 회사도 플랫폼을 만든다. 너도나도 손가락질을 하고 있다. 될것인가 안될것인가 부터 왜 그렇게 오래걸리냐.. 그 투자비용을 일반 Application에 부으면 더 낫다라는 등의 이야기를 엔지니어들이 날카롭게 뱉어내고 있다.
모토로라라는 기업은 묵묵히 3년 동안을 플랫폼을 만드는데 기다려 준 것이다. 그 기간에 스마트폰에 맞는 커널을 가장 최적화하게끔 해놓았고, 다양한 SDK들이 일관성을 가진 아키텍쳐안에서 상호 연결이 되었고 드디어 그 플랫폼이 완성되어 스마트폰을 내놓았다. 그 폰은 중국향이었으며 대박이 난 것은 말할 것도 없고, 3년간의 투자비를 거뜬히 건져내었다.

삼성이 slim을 무기로 하여 유럽 시장에서부터 모토로라를 제낀다는 야침찬 포부를 밝히고 있다. 외국 사람들이 말하는 삼성의 이미지는 ASAP이다. 누구를 만나던지, 개발 기간이 있음에도 무조건 ASAP라고 말한다고 한다. 비단 삼성의 문제는 아닐거다.
국내 기업들은 하나의 프로젝트를 위해 흔들림없이 3년을 기다려 줄 수 있는가?
반대로, 국내 개발자들은 3년이란 기간동안 시간을 알토란같이 잘 쪼개어 효율적인 개발할 준비가 되어있는가?

국내 기업들이 상위 랭크에는 많이 속해있지만 1위하는 기업이 많지 않은 이유는 뭘까가 자꾸 궁금해진다...
2007/04/27 11:45 2007/04/27 11:45
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Filed under 모바일 게임
2006년에 미국의 모바일 시장은 폭발적인 성장을 했다. 미국도 SMS가 강력한 파워를 자랑하고 있으며 겁많은 미국 사람들 답게 위급상황 서비스쪽으로 많은 발전을 하고 있다. 하지만 미국도 게임은 그다지 밝은 전망을 보이지는 않고 있다.

미국 폰 소유자의 20%가 자신의 폰으로 게임을 플레이 했으나 정작 자신이 직접 다운을 받은적은 2분기에는 3%, 4분기에는 4%밖에 되지 않는다. 즉, 아직까지는 내장형 게임의 수준이라는 것이다.
모바일 게임의 평균 가격(ASP: Average Sales Price)는 1분기부터 3분기까지는 $3.79에 이르고 4분기에는 $4.41로 약간 상승을 했다. 2500원정도 하는 우리나라 게임 가격와 비교하면 꽤나 비싸보인다.
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아래는 2006년도 Top 10 게임 시장의 목록이다.
대부분이 라이센스 게임이며 유명한 게임 회사들이 선점하는게 굉장히 심한 것을 알 수 있다.
우리나라 3년전쯤하고 상황이 비슷한 듯 하다.
미국시장에 비하면 우리나라는 양반이다. 장르의 다양성이나 게임의 퀄리티면에서 말이다.
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2007/04/27 00:18 2007/04/27 00:18