2012년 7월 30일, 국내 모바일 업계를 흔들어 놓은 서비스가 등장했다. 단순한 커뮤니케이션 서비스였던 카카오톡을 훌륭한 게임 플랫폼으로 도약시킨 ‘카카오톡 게임하기’(이하 카톡게임)였다. 카톡 게임은 애니팡과 드래곤 플라이트을 시작으로 오픈 당시, 5천만명이었던 카카오톡 사용자들을 빠르게 게임속으로 끌어들였다.
카톡게임은 등장하자마자 소위 대박을 쳤다. 현재 구글 플레이의 상위 매출 게임의 75%를 카톡게임들이 차지하고 있다. 게임당 예상 일 수익은 10억원 정도다. 지난해 게임관련 연관 매출도 343억원을 기록했고, 올해 상반기에는 730억원을 달성한 것으로 알려졌다.
카톡게임은 상업적인 성공을 거두면서 충성도 높은 사용자를 확보하면 훌륭한 플랫폼이 될 수 있다는 것도 증명해 냈다. 그리고 1년여가 지났다. 카톡게임은 지금도 거침없는 질주를 하고 있다고 평가할 수 있을까?
요즘 필자의 눈에 비친 카톡게임은 예전과는 여러모로 다른 느낌이다. 성과가 높은 만큼 잡음도 많으며 여러 환경적인 변화로 인해 카톡게임의 위기설까지 나오고 있다. 수익으로는 날마다 최고를 찍고 있는 카톡게임이 왜 위험하다는 것일까? 개인적으로 생각하는 주요 내용 몇 개를 정리를 해 보겠다.
‘갑’이 되어버린 카카오
카톡게임 일주년이 되는 2013년 7월 30일, 카카오는 무심사입점 시스템을 발표했다. 카톡게임 심사제도는 지난 1년 동안 모바일 게임 개발사들로부터 꾸준하게 제기되었던 문제이다. 카카오는 이번 개선안을 통해 완벽하지는 않지만 상당부분 문제가 해소될 것으로 기대한 눈치다. 하지만, 카카오측 예상과 달리 이번 발표는 게임개발사들에게 큰 비판을 받고 있다.
이번 이슈는 콘텐츠 문제라기보다는 카카오 생태계를 바라보는 시각의 변화가 더 큰 작용을 한 것으로 보인다. 지금까지 카카오는 거대 통신사와 대립각을 만들어 내는 벤처의 대표주자로 인식되어 왔다. 어설픈 수익화보다는 사용자 가치를 더 중요하게 여기고, 항상 ‘상생’을 주장하는 모습에서 많은 동질감을 얻어냈다.
천문학적인 투자를 이끌어 냈지만 ‘빚많고사람좋은 큰 형님’과 같이 여겨졌다. 하지만, 카톡게임이 성공을 하면서 상황은 완전히 바뀌었다. 중소형 게임 개발사들은 카카오를 더 이상 배고픔을 견디며 운영하고 있는 동료로 보지 않게 되었다. 더구나 게임 선정 기준 및 운영 프로세스를 지켜보니 기존의 대기업과 크게 다르지 않다고 느낀 것이다.
경쟁자들의 대거 등장
카톡게임은 지난 1년 동안 월등한 성능을 보여준 플랫폼이었고 대체제를 찾을 필요가 없었다. 하지만, 입점 조건이 까다로워지고 국내 시장만을 대상으로 하기에는 성장의 한계가 왔다. 지금에 와서 주위를 둘러보니 상황이 많이 변해 있다.
카카오톡과 경쟁하는 라인(Line)은 얼마전 가입자수 2억명을 돌파했고 지금과 같은 추이라면 올해안에 3억명을 넘어설 것으로 보인다. SNS의 대명사인 페이스북마저 모바일 게임 플랫폼 사업에 뛰어들 것을 공식적으로 선언하였다. 중국 텐센트가 운영하는 위챗(Wechat)은 5.0 버전을 출시하면서 게임센터를 오픈하였다.
이러한 경쟁사들은 전세계를 대상으로 서비스되며 훨씬 많은 사용자를 확보하고 있다. 발빠른 일부 게임 업체들은 카카오를 떠나 다른 곳에 둥지를 틀었다. 라인에는 이미 20여개의 국내 게임이 서비스되고 있다. 매달 11억5000만명이 접속하는 페이스북은 국내 모바일 게임 개발사인 위메이드엔터테인먼트와 게임빌을 협력 업체로 선정하였다.
플랫폼으로서의 한계를 드러내
카톡게임의 성공은 누구도 부인할 수 없으나 다른 서비스들의 성적은 여전히 신통하지 못하다. 3년 내 수익을 내는 100만 파트너를 만들겠다고 야심차게 출발했던 카카오페이지는 부진을 면치 못하고 있다. 카카오에 따르면 5월 말, 카카오페이지의 누적 다운로드는 27만 건이며 일일사용자(DAU)는 약 1500명 수준에 불과하다.다른 서비스들의 상황도 크게 다르지 않다. 애틀라스 앱 인덱스(ATLAS App Index) 보고서에 의하면 카카오 앨범 설치율은 6%, 카카오 플레이스는 1% 이다.
이렇다 보니 카톡게임의 성공은 ‘게임’이라는 콘텐츠의 특성에 기인한 것이지 카카오 플랫폼의 가능성과는 거리가 멀다는 지적도 나오고 있다. 문제는 카톡게임의 DAU가 지속적으로 하락하고 있으며 앱스토어 상위 순위 중에서 카톡게임이 차지하는 비중이 서서히 감소하고 있다는 점이다. 지속적으로 우려되었던 ‘사용자의 피로’가 어느 정도 현실로 다가온 듯 하다.
근본이 되는 MIM을 놓치면 안돼
그렇다고 해서 카톡게임이 당장 위기라는 이야기는 아니다. ‘갑’이라고 불평을 하지만 입점을 원하는 게임은 여전히 줄을 서 있고 앱스토어 상위랭킹에서 카톡 게임은 지금도 쉽게 발견할 수 있다. 하지만, 질 좋은 게임들이 경쟁사로 발걸음을 올리고 사용자들의 피로감이 지금보다 높아진다면 무너지는 것은 순식간일 수도 있다.
지금 잘되는 카톡게임에 회사가 집중하는 것은 너무도 당연하다. 하지만, 카카오에게 아쉬운 것은 플랫폼의 핵심이 되는 카카오톡이 다소 정체된 느낌이 든다는 점이다. 필자는 지난 1년간, PC 버전 출시를 제외하면 카카오톡의 큰 변화가 기억에 남지 않는다. 한류를 이용한 스티커를 제작하여 동남아 시장을 공략하고 통신사와의 제휴를 적극적으로 이끌어내는 라인과는 대조적인 모습이다.플랫폼 사업자는 사업의 근간이 되는 플랫폼에 지속적인 투자해야 생존 할 수 있다.
* 이 글은 제가 CNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://www.cnet.co.kr/view/19731 에 있습니다.
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