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이통사들의 모바일 풀브라우저 동향
브라우저 업체들의 풀브라우저 제품 동향

위 두 포스팅을 한지 1년 5개월 정도가 흘렀다. 모바일쟁이들이 '풀브라우저'가 곧 모바일 세상을 뒤덮을 것 처럼 떠들어냈지만 그들만의 '용어'로 머물다가 요근래 들어 그나마 OZ나 햅틱폰등의 마케팅에 힘입어 서서히 관심을 끌고 있는 듯 하다. 그동안 기술에 비해 너무 부풀어진 풀브라우저의 장미빛 사진과 현실 사이의 괴리감때문에 고민했던 것은 브라우저 개발사만의 고충은 아니었으리라. 그동안 고생했던 것이 요 근래 재조명 받는 것 같아서 다시 한번 희망을 볼 수 있는듯 한데... 그러한 의미에서 오랜만에 현재 모바일 웹브라우저의 현황을 살펴보도록 하자.

먼저 아래는 인프라웨어에서 발표한 세계 무선인터넷 브라우저 시장 점유율이다.

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아직까지는 모바일 브라우저의 절대 강자 Openwave와 Nokia와 Symbian을 배경으로 하는 Safari가 시장의 대부분을 차지하고 있다. 문제는 '아직'까지라는 것인데 Safari, Opera 등의 모바일 진입과 MS가 개발중인 Deepfish의 등장, 표에는 언급을 하지 않았지만 Torch Mobile의 Iris Browser등과 같은 WebKit 기반의 다양한 신규 브라우저의 등장으로 춘추 전국 시대를 예고하고 있다.

이러한 모바일 웹브라우저의 제품은 탄생 배경에 따라 크게 4개로 구분할 수가 있다.(기술적인 분류와는 전혀 상관이 없다.)

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이는 WAP 프로토콜을 사용한 브라우저에서 시작하여 풀브라우저로 발표한 경우와 ME 프로토콜을 사용한 브라우저에서 시작하여 풀브라우저로 발표한 경우, 일반 PC에서 Web 브라우저로 인지도를 높힌 후에 엔진을 모바일에 최적화하여 모바일 풀브라우저로 제품을 낸 경우, 그리고 Web Kit 엔진이나 기타 다양한 솔루션을 사용하여 새롭게 등장한 NewFace 등으로 구분이 된다.

WAP브라우저 및 ME 브라우저의 장점은 일반 html 을 포함하여 기존의 Legacy WAP Tag나 ME Tag등도 하나의 제품에서 같이 지원을 할 수 있다라는 것이다. 이는 매우 중요한 포인트인데 자세한 이야기는 다른 포스팅을 통하여 한번 더  언급을 할 예정이다.  각 대표 제품의 현황은 국내 상황을 중심으로 아래와 같이 정리해 보았다.
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다행이라고 해야 할지 불행이라고 해야 할지, 세계 시장은 세계 시장이고 국내 이통사들의 철통같은 Walled Garden형의 쇄국정책으로 국내 시장의 상황은 적어도 아직까지는 조용하다. 아직까지는 스마트폰보다는 Normal 폰이 시장을 주도하는 것이 이유이다. 프로그램 선택면에서 사용자의 자유도가 낮은 Normal폰에서 모바일 Web을 보다 보니 이통사가 선택한 브라우저만을 사용할 수 밖에 없는 것이다. WAP을 지원해야 하는 국내에서 풀브라우저만으로 제품을 만들 수 없는 것도 당연한 이야기이다.

국내에서는 SKT와 LGT는 인프라웨어 WAP 브라우저를 사용하고 있었는데, 풀브라우저도 역시나 동사의 제품을 사용하고 있으며 이번 OZ나 햅틱폰에는 사실상 인프라웨어의 첫풀브라우저라고 할 수 있다. KTF는 지오텔을 통해서 Openwave 엔진을 사용하고 있다. 아래는 국내 브라우저의 시잠 점유율 추이를 정리한 표이다.

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모바일 브라우저는 현재 SKT와 LGT의 시장 점유율 69%를 고스란히 인프라웨어가 차지하고 있고, 나머지는 지오텔에서 납품하는 KTF 브라우저가 전부 다 차지하고 있다. 위의 표에는 나오지 않지만 풀브라우저에서는 블랙잭에 기본 내장이 되어 있는 오페라와 서버 사이드 브라우저 방식이 유자드 브라우저, 그리고 집계가 사실상 불가능한 PDA폰에서 WiFi나 넷스팟 등으로 접속하여 쓰는 각종 브라우저등이 있을 것이나 아직까지 이들의 시장 점유율은 극히 미미하다고 할 것이다.

하지만 언제까지 이통사 비호 아래에 있는 인프라웨어와 지오텔의 브라우저가 시장을 리드할 수 있을지는 부정적이다. 풀브라우저를 떠나서 PC Like로 향하는 트렌드 앞에서 PC에서 사용하는 브라우저를 모바일 디바이스에서 사용하고자 하는 사람이 늘어가고 있기 때문이다. 실상 PC에서 출발한 브라우저는 아직까지는 모바일 전문 브라우저에 비해서 경쟁력이 떨어진다. 각 엔진마다 최적화된 플랫폼 환경이 있기 마련인데 그 태생이라는 것을 무시할 수는 없기 때문이다. Win XP에서 최적의 환경을 보여주는 FireFox도 타 플랫폼에서는 그다지 높은 점수를 받지 못하는 것도 플랫폼에 따른 궁합이 있기 때문이다.

하지만 다양한 플랫폼으로 포팅을 시도하면서 이들의 모바일 최적화 성능은 날이 갈 수록 좋아지고 있다. 실제로 스마트폰에서 현재 가장 퍼포먼스가 좋은 것은 Opera 브라우저로 알려져 있다. 게다가 아직까지는 퍼포먼스가 떨어지는 것으로 나오는 FireFox도 성능보다 무서운 다양한 Plug-In을 무기로 가지고 있다. FireFox Plug-In만을 잘 활용하면 다른 외부 어플리케이션 없이도 인터넷을 쓰는데 큰 무리가 없다라는 것을 생각해보면 FireFox 하나가 모바일로 유입되면서 부록으로 같이 오는 엄청난 양의 어플들이 있다라는 것을 알 수 있다. 이러한 트렌드가 언젠가는 이통사들의 쇄국정책을 무너뜨리고 말 것이다. 그때는 바로 WAP이 없어지는 시점이 될 것이요, 문제는 언제까지 WAP이 필요하냐일 것이다.

이통사는 WAP에 대한 애착을 언제쯤 정리를 할 것인지를 결정해야 하고, 국내 브라우저 업체는 그때가 오면 무엇으로 경쟁력을 가질 수 있는지에 대한 고민을 해야 할 것이다. 두 업체의 움직임을 보면 한 업체는 여우같고 다른 업체는 곰과 같다. 이 또한 기업의 태생에서 기인한 것이니, Biz에서는 태생이라는 것은 무서운 포인트이다.

참고로 국내 시장 규모 추이는 아래와 같다.
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2008/05/13 01:43 2008/05/13 01:43

요즘 무선인터넷에 대해서 관심이 많아졌습니다. 큰 화면에 터치 방식의 폰들이 출시되고, LGT에서 오즈(Open Zone)라는 브랜드와 함께 3G 서비스를 무선인터넷에 초점을 맞추면서 그런 것 같습니..

지난 5월6일 태터앤미디어와 헤럴드경제가 함께 진행하는 "파워블로거, IT 1등 기업에 가다"의 세번째 회사인 LG텔레콤에 다녀왔다. 요즘 "PC 그대로 인터넷을 폰을 즐겨라", "힘이 되는 3G" 라는 ..

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Filed under 모바일 게임
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2008년도 상반기 최대 블럭버스터 영화 3편을 꼽으라면 아이언맨, 스피드 레이서, 미이라 3라고 이야기 할 수 있을 것이다. 위 3개의 영화의 공통점은 제작초기부터 모바일 게임을 고려하고 있다는 것이다.

현재 국내 극장가를 휩쓸 고 있는 '아이언맨'은 국내에도 진출해 있는 'Hands-On'에서 개발을 했다. '아이언맨'을 제작한 'Marvel Entertainment'는 X-Man, 판타스틱 4등 Hands-On과 오래전부터 관계를 유지하고 있는 영화사이다.

'비'가 출현해서 더욱 국내에서 인지도가 높은 '스피드 레이서'는 'Glu Mobile'에서 개발을 했다. Glu Mobile은 이번에 Warner Bros.와 처음으로 파트너십 계약을 했다. 현재 유럽과 북미, 라틴 아메리카 등에서 서비스 중에 있다.

3번째 시리즈를 내는 '미이라'는 'Gameloft'에서 라이센싱을 했다. Gameloft는 Universal와 여러차레 계약을 했으며 대표적인 작품으로는 국내에서도 서비스 했던 킹콩이 있다.

게임과 영화의 결합은 오래전부터 시도가 되어왔다. 거슬러 올라가보면 게임 산업의 초창기라 할 1982년에 이미 영화 <트론 Tron>이 게임화되었고, 이듬해에는 아타리(ATARI)가 스타워즈(Starwars : Episode 4, 1977)를 원작으로 한 아케이드 게임을 출시한 역사가 있다. 하지만, 세월이 꽤 흐른 지금에 와서봐도 궁합이 잘 맞을 것 처럼 보이는 이들의 동거가 그렇게 행복했던 경우는 많지가 않다. 가장 큰 원인은 두개의 산업이 동등한 관계로 서로를 보완해주고 마케팅의 시너지를 노리는 것이 아니고 영화산업이 항상 '갑'이 되어 진행이 되며 OSMU라는 허울 좋은 단어 아래서 DVD 타이틀 제작, 케이블 방송에 판매 등과 같은 '개봉 후 수익 모델'로서 게임 산업을 바라보기 때문이었다.

하지만 이러한게 서서히 바뀌어 가고 있다. 외국의 경우에는 이제는 산업의 융합과 결합이 자연스레 이루어지면서 제작초기 부터 서로를 고려해주고 있다. 아직은 시작 단계지만 시간이 지나면서 이러한 시스템이 서서히 자리를 잡고 서로간의 접점을 찾아가며, 홍보의 시너지가 높아질 것이다. 위의 사례를 보면 알 수 있듯이 외국은 대형 모바일 퍼블리셔들이 등장하면서 영화산업과 깊은 파트너십을 유지하면서 계속적인 라이센싱을 하여 점차로 완성도 높은 제품을 만들어 내고 있다.

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국내 모바일 게임에서도 예외는 아니어서 반지의 제왕, 헐크, 해리포터 등과 같은 성공한 사례도 있지만 대부분은 초반 MG도 못건지는 사례가 많다. 실패의 원인 역시 위에서 언급한 내용과 동일하다고 생각하면 된다. 차이가 있다면 외국의 경우에는 서서히 변화를 이루고 있는 반면 국내에서는 아직까지도 게임을 '을'로 보고 있다라는 것이다.

모바일 게임을 제작하고 이를 이통사에 런칭을 하기 위해서는 아무리 짧게 잡아도 6개월 정도가 소요된다. 여기에 좀 더 완성도 높은 제품을 만들려면 8개월이 필요하다. 하지만 영화사가 게임사를 불러들일 때는 영화의 중반부 촬영을 할 때가 대부분이다. 정보도 따로 주지 않는다. 미팅하자고 해서 가보면 몇일밤을 센 빨간 눈으로 회의고 뭐고 없이 대뜸 두꺼운 시나리오 책자 하나 던져주면서 이 시나리오에 맞는 게임 제안서를 써보라고 하는게 전부이다. 계약하고 게임 개발을 들어가려고 보면 이미 영화는 종반부 작업을 하고 있고, 개발 중반이 되면 이미 영화는 시사회 하고 마케팅을 시작해 버린다.

하다 못해 비슷한 시기에 런칭하여 시사회 때 참석한 고객을 대상으로 마케팅을 하는 기본적인 시너지조차 기대할 수 없다. 게임 개발사도 이제는 한두번 당하다 보니 국내 영화 기업과 일하는 것은 꺼려하고 있다. 헐리우드 영화가 들어올 때 이미 만들어진 모바일 게임을 한글화해서 내는 것에 만족하는게 현 상황이다.

영화와 게임, 그리고 모바일... 뭔가 서로가 부족한 부분을 채워줄 수 있을 것 같은 커플인데 아쉽다.
2008/05/08 10:46 2008/05/08 10:46
도전중

국내영화사와 모바일게임과의 관계 그런 연유 였군요.
글 재미있게 잘 읽었습니다. ^L^

mobizen

개인적으로도 참 많은 에피소드가 있답니다. 기회되면 하나씩 이야기 보따리를 풀어보도록 하겠습니다. 휴일 잘 보내시기를 바랍니다~

블랙J

영화 라이센스는 따놓고 배우들 초상권이 문제된 경험도 있습니다.
외국에선 모바일게임이더라도 퀄리티를 상당히 까다롭게 봅니다.
일례로 게임로프트에서 출시한 '킹콩' 이란 모바일게임은 피터 잭슨 감독이 완성된 게임에 대해 퀄리티 평가까지 했었다고 하더군요.

mobizen

블랙J님 저도 비슷한 경험이 있답니다. 요즘은 초상권에 대한 것에 민감해서 영화 계약할 때 어지간한 배우들은 계약서에 모바일 판권에 대한 부분을 명시를 하더군요. 아직은 부정적인 시각으로 접근하는 계약서가 많죠.

성난와규

영화 놈놈놈의 경우는 투자사인 바른손 측이 바로 모바일 게임도 염두해 두었는지 영화와 거의 동시에 게임이 출시하였습니다. 게임은 크게 흥행하진 않았지만, 인상적인 부분이었습니다.

mobizen

네. 바른손이 직접 런칭을 했었으니깐요. 영화와 게임이 거의 동시에 출시한다는 것은 참 좋은 일이나 한 회사에도 불구하고 코프로모션이 잘 된 것 같지는 않아요. 영화자체가 그런게 없어도 흥행이 잘 되었으니, 필요를 못 느꼈겠지만 말이죠~ ^^