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모바일 플랫폼은 이미 한치 앞을 예상할 수 없는 전쟁터이다. 이런 상황에서 연초부터 Sun의 JavaFX Mobile OS, Palm의 Palm® webOS™가 새롭게 등장하면서 더욱 복잡한 상황이 연출되고 있다. 연구 개발해야할 것도 많아지고 있으며, 시장의 흐름 또한 더욱 민감하게 주시해야 한다.

Application을 개발하는 입장에서 타인과 자신으로부터 '어떤 플랫폼을 선택해야 하는지' 끊임없는 질문을 받고 있다. 과연 어떤 플랫폼을 선택해야 효과적인 것일까? 이번 포스팅에서는 다소 원론적인 이야기를 해보고자 한다. 원론적인 이야기일 수 밖에 없는 이유는 제품의 성격, 조직 문화에 따라서 전혀 다른 결론이 나올 수 있기 때문이다. 아래 이야기는 Application 개발자 입장에서 보는 일반적인 관점이라는 것을 염두해 주기를 바란다.


실질적인 마켓크기를 고려해야

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흔히 플랫폼의 시장 크기(Market Size)를 단말수와 비례해서 생각하는 경우가 많지만 매우 위험한 생각이다. 위 그림은 각 플랫폼별로 개략적인 누적 판매수이다. Nokia의 S60 플랫폼이 가장 많이 시장에 팔려있다. 그렇다면 Application Developer의 입장에서 저 수치 그대로를 시장 크기라고 판단할 것인가?

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시장 크기는 단말 판매량, Data 정액 사용자, Application에 대한 인지도, 유통 채널등이 모두 고려되어야 한다. 그리고, Global 시장을 타겟으로 하는지, Local Market만을 고려하는지에 따라서 수치는 전혀 다르다. huikea.com의 한 보고서에서는 단말 판매량, Data 정액제 가입 비율, 어플리케이션 인지율을 통해서 실제 시장 크기를 계산하였는데, 그중 가장 대표적인 iPhone과 S60을 비교한 내용을 재구성하여 소개한다.

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Application Developer 입장에서 보면 시장에 100M 팔린 S60 보다 10M 팔린 iPhone의 크기가 더 크다는 것이다. 위 보고서에 언급되지 않은 요소인 유통 채널의 다양함, 그리고 LCD 크기의 일관성(LCD 해상도가 다양하면 개발 비용이 증가한다.) 등을 고려하면 현재로서는 iPhone 시장이 가장 크다고 해도 과언이 아니다.


Cross Platform에도 관심을

Mobile Platform은 위와 같은 Low level Platform만 존재하는 것이 아니다. Low level platform위에서 작동하는 Cross Platform들이 있다. Flash Lite는 현재 S60과 Windows Mobile 일부에 탑재가 되어 있고, Platform에서 지원하지 않아도 일부 풀브라우저에서 지원하여 Flash가 플레이된다. Flash Lite는 PC 환경과 유사하고, 네트워크와 다운로드 등도 지원하여 간단한 Application이라면 Flash Lite로 충분히 개발할 수 있다.

요즘은 관심사에서 멀어지고 있는 J2ME도 아직은 무시하지 말자. S60과 Blackberry는 기본적으로 J2ME를 탑재하고 있고, Sun의 J2ME와는 약간 다르지만 Android도 Java 기반이다. 다른 플랫폼들이 스마트폰 위에서만 작동되는 것과는 달리 J2ME는 일반폰위에서도 작동이 된다는 것도 플랫폼 전쟁터에서 잊고 있던 상식이다. 가장 큰 시장인 iPhone이 성능 이슈로 인해 Virtual Machine을 포팅하지 않은 것이 아쉬울 뿐이다. 대략적으로 J2ME가 포팅된 누적단말은 1B으로 이야기 되고 있다.

가장 확실한 Cross Platform은 Web 이다. Web만큼 발전되고 독립적인 Platform은 없다. 어디에서나 브라우저만 있으면 Web Application이 작동한다. 이미 'Mobile Native App와 Web App 비교'에서 Web App의 특징을 설명한 적이 있으니 개발하려는 제품이 어디에 적합한지 참고하기 바란다.

Web App의 가장 큰 단점은 Local Resource에 대한 접근을 못한다는 것인데 일부 풀브라우저들은 Ajax나 Dynamic Menu와 같은 기술을 이용해서 Local Resource 접근을 지원하고 있다. 위와 같이 Native App과의 차이가 점점 없어지는 추세이다. Native App과 Web App의 중간이 되는 Web Runtimes App(위젯이 가장 대표적인 예이다.)도 있으니 개발하고자 하는 Application의 특징에 맞추어 선택을 해야 한다.

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플랫폼 독립적인 아키텍쳐의 설계가 중요

지금은 플랫폼을 선택할 때가 아니다. 국내만 보아도 Windows Mobile 외의 플랫폼이 이제야 도입되는 시기인 만큼 추이를 지켜보아야 할 필요가 있다. 현재 필요한 것은 다양한 플랫폼에 이식이 가능한 개발 설계를 해야 하는 것이다. 개발의 측면에서 몇가지 주요한 내용을 정리하자면 아래와 같다.

첫째, Core, Library, Application Layer를 명확하게 구분해야 한다.
Objective-C를 고려해야 하면서 Core를 독립적으로 개발하는 것이 예전보다 더 까다로워 지고 있다. 제품의 질이 다소 떨어지더라도 하나의 플랫폼에서만 사용될 수 있는 개발 패턴은 지양하도록 하자.

둘째, 자료구조는 Core 안에 포함시켜야 한다.
가장 기본적인 String, Date, Time과 같은 Data Type은 자체 구현해주어야 한다. 각 Data Type은 플랫폼 내의 Data Type과 서로 Convert 될 수 있도록 Adaptor가 필요하다. Data Type 이외에 Linked List, Stack과 같은 자료구조도 내장하도록 하자. License에 자유로운 Open Source를 이용하는 것도 좋다.

셋째, 플랫폼에 의존적인 함수는 peer 함수로 구현하게끔 한다.
대표적인 peer 함수는 File IO, Network API, Font API 등이다. 각 플랫폼별로 implement 하게끔 구조를 만들어야 한다. 해당하는 함수들은 모두 Abstract Layer로 선언되어야 한다.


플랫폼보다 중요한 것은 Business를 만드는 것

제품을 개발하기 전에 Platform을 선택하는 것은 어리석은 짓이다. Platform 선택보다 중요한 것은 '어떤 제품(Business)을 개발하는 것이냐'이다. 시장이 어떤 제품을 원하느냐, 그리고 새롭게 적용할 수 있는 기술이 무엇인지를 먼저 고민하고 결정하라. 그 외에 이통사와 제휴를 하거나 Platform별로 이루어지는 Challenge와 같은 기회요인이 있는지 검토를 해보아야 한다.

이런 기본적인 결정이 끝난 후에 제반 사항이 가장 맞는 단말과 플랫폼을 선정해야 한다. 어떤 플랫폼이 다양한 API와 매쉬업 서비스, 그리고 오픈 마켓을 제공한다고 무턱대고 해당 플랫폼을 선택하는 우를 범하지 않기를 바란다.

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2009/01/13 08:13 2009/01/13 08:13

제품을 개발하기 전에 Platform을 선택하는 것은 어리석은 짓이다… 도구보다 목적이 중요하다

모바일 개발자의 고민, 플랫폼 선택 - 플랫폼보다 중요한 것은 Business를 만드는 것

위젯+플랫폼-에 관한블로그를 요약한 것입니다.

EDITOR'S COMMENT 천천히 RSS 피드 로그 겸 라이프 로그 식으로 설렁설렁 적어보려고 마음 먹었던 페이퍼 발행... 그런데 리더기의 글은 자꾸 쌓이고 스크랩한 글들은 넘쳐나고... 다시 한번 발행 정..

작년부터 애플 앱스토어는 엄청난 성공을 거두면서 현재 전세계 메이저 업체들이 속속들이 이 사업에 뛰어들고 있다. 대표적인 예로 구글의 안드로이드 스토어, 몇일전 오픈한 RIM의 블랙베리..

artist

멋진글인데요! 많이 배워가겠습니다.

mobizen

배워가기는요~ 모두 아는 내용을 정리만 해본겁니다. ^^

코원IM

좋은 글 잘 봤습니다. 항상 많이 배워갑니다.

mobizen

리플 감사합니다. ^^

LieBe

많이 배워 갑니다.....ㅜㅜ

mobizen

배워 가기는요.. ^^

Teemu Kurppa

Hi, I found your post as it referred to our site huikea.com and I looked it with great interest. Google Translate helped a bit to understand, thanks for the post.

For those of you who understand English, original slides are available here: http://dirtyaura.org/blog/2008/11/25/platform-stage-how-to-choose-a-mobile-development-platform/.

Best regards,
Teemu Kurppa
Co-Founder of Huikea

mobizen

Thanks for your visiting and comment. I've already gotten the slide and really like your idea. I will visit your blog and keep watching it.

BR

저스틴

참 큰 공부가 됩니다. 글 감사합니다.

reserve

좋은 글 항상 감사하며 읽고 있습니다. ^^

아리

저 다양한 플랫폼 어플리케이션 개발할때도 무지 무지 고민된답니다.

싱싱싱

좋은 글 언제나 고맙습니다.
오늘도 많이 배우고 갑니다.

mobizen

배우다니요.. 다 아는 이야기인데요.. ^^ 저야 말로 리플 감사합니다.

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Filed under 모바일 일반
amazone은 단순히 상품을 판매하는 Market Place에서 Rating System을 근간으로 하여 서로의 의견들을 연결하고, 사용자의 Profiling 시스템을 충실하게 구축하여 소비자들의 구매를 편리하게 유도하는 판매 채널을 제공하는 곳이다. yelp의 성공 역시 그 흔한 레스토랑 정보를 제공하지만 사용자들이 올리는 내용을 공유하면서 이룩해 낸 것이다.

모바일 컨텐츠의 판매 채널은 소수의 플레이어가 독점을 하고 있다. '참여와 공유'라는 트렌드는 이런 독점 시장마저 무너뜨리고 있다. 가장 대표적인 사이트가 iPhone용 어플의 또 다른 판매채널을 제공하는 iPhone Application List이다.

iPhone Application List는 각 카테고리별로의 iPhone 어플을 소개하고 전문가들의 리뷰를 제공한다. 전문가 별점과 사용자 별점을 따로 운영하고, 사용자 코멘트나 포럼들을 통해 사용자 Communication을 높이고 있다. 모든 정보를 RSS를 통해서 제공하며, 각 어플에 대한 정보를 얻은 후에 곧바로 ITunes에 연결되어 해당 제품을 구매 할 수 있다. 아직 사이트가 오픈한지 오래되지 않아 사용자 코멘트나 프로파일링이 구축이 약하지만 사이트의 기능 요소를 보아 훌륭하게 성장할 수 있을 것으로 보여진다.

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현재 모바일 컨텐츠의 판매채널은 대부분 이통사 포탈에 집중되어 있다. 'SHOW안에서 데일리 코치 찾아보기'에서도 언급을 했지만 현재 무선 포탈는 아주 Active한 일부 사용자를 제외하면 컨텐츠를 구매할 수가 없는 구조이다. 대형 유선 포탈내에 간간히 일어나는 Web2Phone 방식의 판매와 mPortal, Handygame과 같은 커뮤니티 사이트가 있지만 이들이 가지고 있는 사용자 참여 시스템과 프로파일링은 너무나 기초적인 편이다.

이통사들이 현재의 패킷요금을 포기할 수 없다면 그들이 판매하려는 컨텐츠의 채널이라도 다양화해야 한다. 이를 위해 유선 업체들과 적극적인 제휴가 필요하며,
Web2Phone 방식의 판매에 대해서 좀 더 고민이 필요하다. 지금까지 Web2Phone 판매가 저조했던 것은 그 방식의 문제라기 보다는 정보의 부족함과 일방향적인 배치의 잘못이다. 사용자 판매 패턴의 근간이 되는 프로파일링 시스템도 좀더 공유해 줄 필요가 있다.

아래는 하나포스의 안병균대표님이 말씀하신 '한국형 마케팅 불변의 법칙'의 일부분이다. 우리는 amazoneyelp의 성공 요인을 벤치마킹 할 필요가 있다.

타인 정보 의존의 법칙

* 자신의 결정에 자심감이 약한 한국인
- "한국인은 고립된 자아적 성격이 강하며 이러한 고립된 느낌에서 탈출하는 방법으로 외부 사람들에 대한 정보에 의지하려고 한다" (From 한국인의 심리에 대한 보고서, 엘퍼드 교수)
- 다른 사람의 생각이나 행동을 자기 것으로 해석하려는 경향이 있다.
- 개인주의적 성향이 강한 서양문화권은 자기 결정에 대한 자신감이 비교적 강한 편

* 타인 정보 제공을 통한 자기 합리화 욕구 충족
- 벌써 200분이 이 김치냉장고를 선택하셨습니다
- 디지털카메라 전문가나 매니아는 꼭 이 모델을 고집합니다

* 타인정보 의존이 높은 경향을 이용한 마케팅 방법은?
- MD추천코너, 매니아 추천코너, 예약판매 정보 공개, 공구신청 수량표시, 통계수치 표시 등

2009/01/11 00:45 2009/01/11 00:45
성지인

무선 포털의 서비스를 분석해보면, 과연 이들이 판매나 성장의 의지가 있는 것일까 하는 생각이 들 때가 있습니다. 예전 막대한 자금을 들여 마케팅하고 서비스했던 June의 온라인 비즈니스에 발담그고 있을 때, NATE의 WAP 서비스를 기반으로 그것보다 '살짝' 나은 서비스를 만드는 것을 목표로 그들의 WAP 서비스를 제작하는 모습을 보면서 많이 놀랬습니다. 물론 그 시절의 저역시 그 이상 무엇을 추구하고 만들어야 하는지 몰라서 휩쓸려 따라가기도 했었구요.
말씀하신대로 패킷요금을 포기할 수 없다면 채널의 다양화 등과 같은 여러가지 방안을 고민해봐야 할 것 같습니다. 무선 업체 뿐 아니라 기존 포털이나 게임포털 등도 지금까지 해오던 관성대로 진행되는 것 같네요. (물론 저나 저희 회사 역시 마찬가지라 뜨끔합니다)

이건 다른 이야기지만, 맨 아래 타인 정보 의존의 법칙을 보니 평소 갖고 있던 생각이 떠오르네요.
보통 자신의 주장을 권위에 의존하지 않고 독립적으로 말할 때, 많은 경우 주장이 박살나는 걸 보았습니다. '타인 정보 의존의 법칙'이란 이름도 재밌지만 '권위 의존의 법칙'이나 '간판 의존의 법칙'이란 이름도 어울릴 것 같네요. '왜 자꾸 다른 사람을 인용하느냐, 너의 생각을 말해라' 는 한국 학생들이 미국의 대학에서 겪은 고질적인 문제라고도 합니다. 조금 더 권위에서 자유롭고 조금 더 합리적이고 냉정하게 정보를 받아들일 때, 더 창조적일 수 있다는 생각도 드네요. :-)

mobizen

그러게요. 뭐하나 찾으려고 헤매고 있으면 지불 의사가 완전히 사라진답니다.

아리

> 그러게요. 뭐하나 찾으려고 헤매고 있으면 지불 의사가 완전히 사라진답니다.

초공감합니다.....진짜로..
오늘 iphone에 마이스페이스 어플 찾고 설치하는데
단, 몇초 걸리는거 보고.. 또 한번.. 아놔 했답니다.