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일반적인 서비스 구축은 초기 단계부터 수익모델 설계가 같이 되어야 한다. 하지만, 플랫폼 비즈니스는 조금 이야기가 달라질 수 있다.  기본이 되는 서비스는 완성도를 높여서 사용자 만족도를 높이는데 집중시키고 어설픈 유료화는 시도하지 않는다. 본 서비스는 모체 역할을 하며 서드파티를 지원하게 되는데 실제 수익은 서드파티를 통해 이루어지게 된다.
 
대표적인 사례가 카카오톡 ‘게임하기'(이하 ‘카톡게임’)이다. 마땅한 수익모델없이 운영되던 카카오톡은 2012년 7월에 카톡게임을 런칭하면서 플랫폼 비즈니스의 정석을 보여주었다. 지금까지 카톡게임의 누적 가입자수는 4억명, 총 매출액 1조원, 1일 최다 다운로드수 100만건, 서비스 게임 150여종에 이르는 성과를 만들어 냈다. 애니팡, 다함께 차차차, 윈드러너, 몬스터길들이기, 쿠키런 등과 같은 히트작들이 탄생했으며 '카톡게임 입점= 성공'이라는 공식이 탄생되었다.
 
물론, 사용자가 많은 서비스라고 해서 반드시 수익성 있는 플랫폼이라고 말하기는 힘들다. 서비스의 특성에 맞는 고유한 시스템을 만들어 내고 양질의 서드파티를 발굴해 내야만 가능하다. 서드파티가 되는 개발사와의 관계가 중요한 것은 당연한 이야기이다. 카카오는 지금까지 이러한 플랫폼으로서의 장점을 훌륭하게 발휘하며 카톡게임을 안착시켜왔다.


 
밴드의 도전장

이러한 카톡게임의 성공 공식을 그대로 따르는 서비스가 나타났다. 네이버 자회사 캠프모바일에서 운영하고 있는 폐쇄형 SNS인 ‘밴드(BAND)’가 그 주인공이다. 밴드는 2012년 8월 서비스 출시 이후, 9개월만인 지난 5월 1천만 다운로드를 넘어섰고 2014년 4월 말에는 3천만 다운로드를 돌파하였다.
 
지금까지 수익모델 없이 집객에만 집중하던 밴드가 곧 게임서비스를 런칭하며 본격적인 수익확보에 나섰다. 카톡 못지 않은 충성도를 보이고 있는 밴드이지만 무작정 성공을 장담할 수 없다. 본 서비스와 유기적으로 연동되는 것은 물론이고 후발 주자인만큼 차별화를 제시할 필요가 있다.


 
다양한 포트폴리오를 활용하는 밴드게임

카톡게임에 입점한 게임개발사들의 가장 큰 불만은 수수료였다. 애플 앱스토어와 구글 스토어를 기반으로 게임을 유통했던 카톡 게임은 벌어들이는 수익의 30%를 애플과 구글에 떼어줘야 하고, 카카오에게 플랫폼 수수료 21%를 나눠줘야 했기 때문에 최종적으로 49%만 게임개발사의 수수료로 돌아갔다.
 
캠프모바일은 개발사들의 불만을 ‘밴드’와 ‘네이버 앱스토어’를 모두 가동하여 해결했다. 일단, 밴드는 플랫폼 수수료를 14%로 낮추었다. 그리고, ‘네이버 앱스토어’를 통해 게임배포를 하면 마켓수수료를 20%까지 인하시켜 준다. 카톡게임에 비하면 최대 15%까지 게임개발사의 이익이 늘어나는 셈이다. 다양한 포트폴리오를 가지고 있는 사업자만이 취할 수 있는 선택이다.


 
플랫폼의 특징이 이어져

카카오는 전화번호를 기반으로 성장한 서비스이다. 상대방 동의가 없더라도 전화번호만 알면 친구관계가 성립하여 메시지를 보낼 수 있다. 카카오를 기반으로 하는 카톡게임은 이러한 특징이 그대로 이어지면서 불특정 대상과 경쟁을 하거나 도움을 받을 수 있다.
 
또한 카카오는 알림(Push Notification)을 게임에서 밀접하게 사용해왔다. 게임 참여를 지인이 보내는 알림을 통해 유도한 것이다. 알림은 카톡게임을 확산시킨 원동력이 되기는 했지만 사용자의 피로도를 높이면서 본 서비스인 카카오톡에 부정적인 영향을 주고 있다. 전혀 모르는 사용자에게 카톡게임의 알림(Push Notification)을 받아본 경험이 누구나 한번쯤은 다 있을 것이다.
 
반면 밴드는 특정한 주제를 가지고 초대와 동의를 거쳐서 만들어진 그룹이다. 그렇기 때문에 밴드게임은 자신이 잘 알고 있는 지인이 추천하고 함께 즐길 수 있게 된다. 카톡게임보다 상대적으로 확산의 범위는 좁아지지만 사용자의 관심도는 깊어질 것으로 보인다.
 
또한, 밴드는 불필요한 알림을 하지 않겠다는 것을 원칙으로 하면서 피로도를 사전에 제거했다. 대신 게임 관련 포스팅에 리워드를 주는 시스템을 제시하고 있다. ‘밴드’라는 플랫폼을 이용하는 사용자들의 성향을 잘 분석하고 이에 맞는 차별화를 적절하게 제시하고 있는 모습이다.


 
경쟁을 통한 발전을 기대해

밴드게임에 대한 초기 사용자 반응은 좋은 편이다. 4월 11일에 시작한 사전예약 이벤트는 7시간만에 참여수가 10만을 돌파했고 17일까지 52만건을 넘어섰다. 증권가에서도 관련한 밴드게임에 참여항 게임개발사들에 대해 긍정적인 전망을 하고 있고 카톡게임의 운영방식에 반감을 가지고 있던 개발사들도 높은 관심을 보이고 있다.
 
하지만, 밴드만의 차별화를 제시했다고 해서 반드시 성공할 것이라고 예측할 수는 없다. 잠재적인 위험요소도 분명히 존재하기 때문이다. 대표적인 것이 ‘무심사 입점’이다. 개발사들의 입장에서 장점이 될 수는 있겠지만 자칫 잘못하면 ‘아타리쇼크’처럼 플랫폼 붕괴의 원인이 될 수도 있고 사용자 입장에서는 너무 많은 선택이 혼란스러울 것이다.
 
캠프모바일의 계획에 의하면 5월 12일에 밴드게임이 정식 오픈할 것이다. 업계 일원으로서 시장을 독주하고 있는 카톡게임을 견제할 수 있는 경쟁플랫폼이 등장하고 개발사들의 유통 채널이 넓어진다는 점에서 환영한다. 무엇보다 단순한 서비스가 아닌 플랫폼 전략으로 시도하는 모습에서 기대를 하고 있다. 앞으로 이들이 어떠한 전략을 가지고 상호 대응을 하고 발전해가는지 함께 지켜보도록 하자.



* 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/05/12 09:32 2014/05/12 09:32
봉봉킴

글 잘 봤습니다.^^
카톡을 견제하는 업체가 결국 네이버라는 것도 그렇게 달갑지만은 않네요ㅎㅎ

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얼마전부터 신문 기사에 ‘역쇼루밍(Reverse-Showrooming)’이나 '웹루밍(Webrooming)’이라는 단어가 심심치 않게 등장하고 있다. '쇼루밍(Showrooming)'은 오프라인에서 상품을 구경하고 온라인에서 구매하는 소비행태를 말한다.
 
전자상거래가 발전하면서 쇼루밍은 전통사업자를 힘들게 했고 온라인 사업자와 적대감을 형성하기에 충분한 이유가 되었다. 그런데 최근에는 이와 반대로 상품에 대한 정보를 온라인에서 습득하고 실제 구매는 오프라인에서 이루어지는 역쇼루밍이 등장하고 있다.
 
컨설팅 기업 액센츄어가 2013년말 진행한 설문 조사에 의하면 미국인의 63%가 쇼루밍을, 65%가 역쇼루밍을 한 것으로 나타났다. 여론 조사 업체 해리스 폴의 유사한 조사 결과를 보면 결과를 보면 쇼루밍은 46%, 역쇼루밍은 69%로 조사되었다. ‘연말'이라는 특수상황이 작용하기는 했지만 일시적인 변화라고 보기에는 심상치 않은 수치이다.
 
모처럼의 기회를 잡은 오프라인 유통업계의 대응은 발빠르다. 대형 유통업체들은 '팝업스토어(Pop-up Store)’를 활발하게 운영하기 시작했다. 예전에는 팝업스토어라고하면 정식 매장없이 백화점 통로에 진열해 놓고 소비자 반응을 알아보는 형태의 간이매장을 말했으나 요즘은 특정 브랜드의 상품을 짧게는 일주일, 길게는 두달 정도 체험할 수 있는 공간을 제공하고 특가 판매를 하는 매장을 이야기한다. 특정 기간 동안만 진행되던 팝업스토어와 반값할인과 같은 특가 행사들이 제품만을 바꿔가면서 상시 운영되는 곳도 있다.

역쇼루밍 현상이 등장한 주요 원인은 모바일과 소셜로 무장한 똑똑한 소비자(Smart Consumer)들의 등장때문이다. 이제는 오프라인 상점에서 스마트폰으로 상품 가격과 리뷰 등을 확인하고 구매하는 소비자를 발견하는 것은 어렵지 않다. 소셜미디어를 통한 정보의 확산이 빨라진 것도 한 몫을 하고 있다.
 
대표적인 서비스가 핀터레스트(Pinterest)이다. 북미와 영국사용자를 대상으로 진행된 하버드비즈니스리뷰(HBR) 최근 조사에 의하면 역쇼루밍을 경험한 사용자의 60%가 핀터레스트를 통해 구매한 제품에 대해 관심을 갖게 되었다고 한다.
 
한마디로 유통업체들이 상품을 온라인에 노출시키면서 팝업스토어로 방문을 유도하고, 유입된 고객들이 페이스북과 같은 SNS에 후기나 관련 정보를 올리면서 바이럴효과가 극대화되고 있는 것이다. 온라인에서 정보 수집을 해서 매우 저렴한 가격으로만 물품을 구매하는 '바겐헌터(Bargain Hunter)’라는 용어도 등장했다.
 
이렇게 복잡한 정보를 활용해 상품 구매를 하는 소비자들은 아무래도 젊은 층이 많다. 비영리 연구 단체 어번 랜드 인스티튜트(Urban Land Institute: ULI)가 실시한 설문조사 결과를 보면 역쇼루밍은 18~35세에서 뚜렷하게 나타나고 있다.
 
한가지 주의할 것은 쇼루밍을 하는 소비자와 역쇼루밍 소비자가 서로 다른 집단이 아니라는 점이다. 해리스 폴 보고서에 의하면 쇼루밍을 했다고 답변한 응답자 중에서 약 90%가 역쇼루밍도 한다고 응답했으며, 역쇼루밍을 한다고 답변한 응답자 중에서 60%가 쇼루밍도 한다고 답변하였다. 소비자들은 온라인과 오프라인 모두를 통해 정보를 수집하고 조금이라도 저렴한 조건의 가격에서 상품을 구매하고 있다는 이야기이다.
 
그렇다면, 우리와 같은 온라인 사업자들은 이렇게 복잡하고 똑똑해지는 소비자들에게 어떠한 전략으로 다가가야 할까? 당연한 이야기가 되겠지만 장점은 극대화해야 하고 단점은 극복해야 한다. 이를테면 온라인 사업자들은 사용자들의 소비패턴을 분석하여 성향파악이 가능하다. 이를 통해 개인화된 제품을 모바일과소셜과 같은 채널을 통해 적절하게 노출할 수가 있다.
 
오프라인 사업자들은 하기 어려운 일이다. 물론, 지금과 같은 개인화 추천보다 훨씬 적극적이고 고도화되어야 한다. 최근에 화제가 된 과거 주문 정보를 분석해서 구매가 예상되는 물품을 각 지역 허브로 미리 배송시키는 아마존의 특허를 다시 한번 떠올려보기를 바란다.
 
쇼루밍을 극대화시키기 위해 더 편리한 접근 공간을 제공해주는 사업자들도 있다. 온라인 쇼핑사업자인 11번가는 소비자들이 브랜드 의류나 명품등과 같은 고가의 제품을 대상으로 쇼루밍한다는 사실을 알아냈다. 이러한 소비자들을 위해 현대백화점, 아이파크몰, AK 플라자, 대구백화점 등과 같은 고급 전문관을 오픈하여 운영하고 있다.
 
단점을 극복하기 위해서 오프라인 사업자들이 온라인 사업에 진출하듯이 오프라인 접점을 만드는 것도 좋은 방법이다. 온라인 서적의 대표격인 알라딘은 2008년 2월부터 오프라인 중고 서점을 운영하고 있다. 알라딘 사이트에 '원클릭 방문 매입 서비스’를 제공하여 중고 서점을 쉽게 판매하도록 하고 있다.
 
오프라인 매장에 방문해보면 자체 전자책 단말기인 크레마 시리즈를 체험할 수 있도록 비치하고 구매를 유도하고 있는 것도 볼 수 있다. 소셜커머스처럼 아예 오프라인 사업자들과 제휴하여 고유한 온라인 서비스를 구축하는 것도 좋은 방법이다.
 
소비자들은 똑똑해지고 있으며 온라인과 오프라인의 경계는 빠르게 허물어지고 있다. 온라인은 오프라인의 쇼룸이 되고, 오프라인은 온라인의 쇼룸이 되는 셈이다. 과거처럼 역쇼루밍이 등장했다고 해서 쇼루밍이 사라지는 것도 아니다. 이러한 현상이 유통업계에만 극한되는 이야기는 결코 아니다. 모든 사업자들이 소비자들의 변화 현상과 배경을 이해하고 대응전략을 준비할 필요가 있다. 사업을 특정 영역으로 구분하지 말아야 하고 변화된 환경 속에서 새롭게 탄생할 수 있는 영역을 발견하여 선점하는 전략이 필요한 시점이다.



* 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/05/01 23:30 2014/05/01 23:30