사용자들이 다양한 Connected Device들을 보유하는 경우가 많아지면서 N-Screen 환경은 더욱 심화되고 있다. chetansharma.com는 최신 보고서를 통해 전세계 Connected Device가 약 100억대 정도라는 조사 결과를 밝힌 적이 있다. Device별 비중을 보면 PC는 29%에 불과하며 Phone(Feature Phone + Smart Phone)의 비중은 41%에 이른다. 아직은 비중이 크지 않지만 Tablet과 Connected TV, eReader들은 지속적인 성장을 할 것으로 예상된다.
N-Screen을 사용하는 3가지 모드
위 그림은 Google이 정리한 보고서 중 일부분으로 N-Screen 환경을 사용하는 이용 행태를 가장 잘 설명한 것이라 생각한다. Google은 크게 Sequential Usage와 Simultaneous Uage로 구분하고 있지만 정확히는 3가지 모드가 된다. 각각은 Sequential Usage, Multi-tasking, Complementary Usage 이다.
초기 N-Screen 서비스들은 Sequential Usage에 집착
초기 서비스 사업자들은 N-Screen 환경에 대해 'Sequential Usage'만을 고려했다. 'Seamless'라는 단어에 집착하며 서로 다른 Device에서 동일한 Contents를 소비하는데 집중한 것이다. 전자책과 음악 등도 일부 포함되기는 했지만 대부분은 동영상 컨텐츠를 고려했다.
SKT의 호핀, KT의 올레TV 나우, LG U+의 U+HDTV 등이 이러한 맥락에서 탄생한 서비스이다. 그리고, 이런 동영상 기반의 N-Screen 서비스는 소비자들의 관심을 끄는데 실패했다. 단순한 동영상 서비스 이상의 가치를 전달하지 못하고 있고 사용자들의 이용행태와도 거리가 멀기 때문이다. 국내 통신사들은 여전히 이러한 프레임을 벗어나지 못하고 있긴 하지만 대부분의 서비스 업체들은 더 이상 N-Screen 전략에서 Sequential Usage를 핵심으로 고려하지 않는다.
Social TV의 등장
다음으로 서비스 사업자들은 Complementary Usage에 관심을 두며 새로운 형태의 N-Screen 서비스를 시도하기 시작했다. 가장 대표적인 서비스가 'Social TV'이다. GetGlue, miso, Into Now 등과 같이 대표성을 띄는 사례들이 등장하여 이를 구체화해주었다.
분명히 Social TV는 단순한 Traffic을 넘어선 새로운 가치를 생산하고 있다. 하지만, 메인 스트림이 되기에는 한계가 명확한 것 같다. 모든 Social TV는 'Complementary Usage'를 'TV'라는 Screen을 중심으로 Interaction 하는 것을 지향하고 있다. 바로 여기에 Social TV의 한계가 있다.
TV 프로그램을 소비하는 주요 기기가 더 이상 TV가 아니기 때문이다. CIMM에서 미국 성인을 대상으로 조사한 바에 의하면 TV만을 통해 TV 프로그램을 시청하는 소비자는 8.3%에 불과했다. PC나 스마트폰을 활용하는 사용자가 대부분인 것이다. TV 프로그램 소비 패턴 자체가 N-Screen 환경으로 바뀌고 있다고 할 수 있다.
Netflix를 통해 소비하는 영상물 종류를 조사한 Nielsen의 보고서는 이런 사용행태의 변화를 더욱 명확하게 보여준다. 2011년과 2012년을 비교한 조사에서 '영화'는 53%에서 47%로 감소했지만, 'TV'는 11%에서 19%로 급증했다. 'Complementary Usage'에 대한 가능성은 여전히 존재하겠지만 적어도 TV 의존도가 너무 높은 서비스라면 전망이 밝다고 할 수 없다.
사용행태는 멀티태스킹
사용자의 Sequential Usage와 Complementary Usage를 충족시켜줄 서비스는 향후 가능성과 무관하게 현재까지는 딱히 없는게 사실이다. 사용자들의 N-Screen 환경은 자연스럽게 Multi-tasking 위주로 흐르고 있다. Google의 보고서를 통해서도 TV, Smartphone, Smart Pad, PC들을 동시에 사용하는 경우가 많다는 것을 확인할 수 있다. 물론, 이렇게 다른 Screen에서 사용되는 컨텐츠는 서로 연관이 없다.
이메일과 웹서핑, SNS이 대세
PC의 OS에서는 멀티태스킹이 너무나 당연한 사용행태였다. 생각해보면 스마트폰이 대중화되면서 주로 접하게 되는 Mobile OS가 멀티태스킹(화면 기준)을 지원해주지 않으니 PC의 이용행태가 N-Screen으로 전이된 것이다. 그렇다면, 주요 Screen가 아닌 다른 Screen으로 멀티태스킹을 할 때 주로 하는 작업은 무엇일까?
Google의 보고서에 의하면 이메일이 60%로 가장 높았고, 웹서핑 44%, SNS 42%가 그 뒤를 이어서 차지하고 있다. 인터넷 사용에 익숙한 사용자들이 증가하면서 버릇처럼 온라인에 접속을 한다는 뜻이기도 한다. 집중력을 많이 요하는 게임과 문서 작성도 각각 25%와 15%로 작지않은 비율을 나타냈다.
N-Screen 환경의 전망
멀티태스킹 중심의 N-Screen 환경이 앞으로 어떠한 변화를 이끌어 낼 것인가? 이는 예상하기가 참 어려운 화두이다. 수많은 시도와 실패를 경험하면서 답을 얻어가야 할 것이다.
조금 앞서간 시도도 있었다. 테이크 야누스는 '듀얼 스크린' 기능을 통해 스마트폰에서 멀티태스킹을 지원했다. 하지만, 웹브라우저와 SNS, 동영상과 같은 일부 기능만을 지원했을 뿐이지 완벽한 멀티태스킹이라고 볼 수 없다. 사용자들 역시 좁고 불편한 스마트폰에서 '멀티태스킹' 기능을 받아드릴 준비가 안 되어 있었다.
확실한 것은 멀티태스킹 중심의 N-Screen 환경에서는 특정 디바이스의 용도를 한정지으면 안된다는 것이다. 초기 Smart Pad가 등장했을 때 가졌던 '소비에 최적화 된 단말'과 같은 프레임은 위험하다. 이미, Smart Pad는 PC와 랩탑의 생산을 위협할 정도의 훌륭한 대체제이며 활발한 생산 활동이 가능하다.
앞으로는 멀티태스킹 중에 다양한 활동이 가능하도록 하드웨어와 서비스가 지원해야 한다. 이를 다른 시각으로 보면 생산이나 소비와 같은 특정활동에만 치중된 Connected Device는 점차 매력을 잃어갈 가능성이 높다는 이야기이기도 하다. 물론, Sequential Usage와 Complementary Usage를 채워주는 새로운 시도도 계속되어야 한다.
2012년 6월 23일, SK텔레콤 남산그린빌딩에서 Platform Camp가 진행되었다. 개인적으로 기획위원이자 5번째 세션 발표를 담당하여 참석하였다. 오랜만에 반가운 얼굴들과 인사하는 것만으로 즐거웠던 시간이었고 재미난 이야기와 깊은 인사이트를 들을 수 있었다. 세션 발표의 주제는 '서비스 기반의 플랫폼 전략'로 15분이란 시간의 한계때문에 주요 핵심만 화두로 던지고 내려왔다. 아래는 발표 슬라이드이다.
‘플랫폼’이라는 단어가 IT 전략의 핵심 키워드로 자리잡은지 오래되었지만 명확한 정의를 내리기는 여전히 힘들다. 사업영역이나 담당 업무에 따라 해석하는 것이 다르다. 하지만, 가장 성공적인 플랫폼이 무엇이냐고 묻는 질문에는 애플의 iOS나 구글의 안드로이드로 쉽게 압축되는 편이다. 그렇다면 플랫폼은 OS인 것일까? 왜 성공적인 플랫폼에는 모바일 OS만 거론되는 것일까?
PC OS시장을 오랫동안 지배해 온 마이크로소프트(Microsoft)의 제품을 떠올려보자. 다소 모호하기는 하지만 MS-Windows 시리즈를 지금까지 플랫폼이라고 부르지는 않았던 것 같다. MS-DOS는 아무도 플랫폼이라고 부르지는 않는다. 플랫폼은 단순한 OS가 절대로 아니다. 어플리케이션이 접근할 수 있는 SDK, 3rd Party 어플리케이션, 유통채널, 수익모델 등을 제공해주는 서비스를 통칭해서 ‘플랫폼’이라고 부르고 있다.
PC기반 OS제품들이 플랫폼으로 진화하지 못한 이유는 PC는 완전히 개방된 환경에서 기기가 만들어지며 파편화된 환경으로 유통되기 때문이다. 반면에 스마트폰은 통신기기로 분류되어 인증을 받아야 하며 통신사를 통해서만 유통이 되기 때문에 진입장벽이 높고 출구전략이 매우 큰 힘을 발휘한다. iOS와 Android는 이러한 환경적 특성을 잘 활용하여 자사의 서비스를 OS에 내장하여 판매를 하고 앱스토어를 통해서 유통채널을 장악하고 있는 것이다.
전통적인 OS개발사와 하드웨어 제조사들은 이러한 모바일 환경의 특징을 활용하여 OS기반 플랫폼 시장에서 성공하기 위해 노력하고 있다. iOS와 Android의 시장지배력이 너무 강해 다른 사업자들이 그들을 넘어서는 것이 쉽지는 않지만 방향성만은 명확하다.
반면에 대형 포탈로 대변되는 서비스 사업자들의 고민은 더욱 깊어가고 있다. 스마트폰 환경이 조성되기 시작한 초기에는 그들의 플랫폼을 활용하여 기존 서비스를 모바일 환경에 적응하는 것으로 충분했다. 하지만, 시간이 지나면서 PC환경에서 누려왔던 콘텐츠 유통의 장악력을 모바일에서는 OS기반 플랫폼 사업자들에게 빼앗겼다는 것을 깨달은 것이다. 그래서, 서비스 사업자들도 자신의 자산을 플랫폼으로 만들어야 된다는 생각을 가지게 되었다.
서비스 사업자들이 자신의 자산을 플랫폼으로 만들기 위해서 가장 먼저 시도한 것은 Open API였다. 서비스에 사용되는 API를 공개하여 외부 개발자들이 접근할 수 있게 한 것이다. Web 2.0이 각광받고 매쉬업(Mash Up)에 대한 성공사례가 등장하면서 Open API는 개발자들에게 큰 관심을 받았다.
그렇다면 국내 Open API는 어떤 상황일까? Daum, 네이버와 같은 대형포탈들은 오래전부터 Open API를 제공하고 있고, 최근에는 통신사와 정부기관 등도 Open API에 대해 관심이 높다. 하지만, 구축 비용이 많이 들어가는 지도를 제외하면 기대만큼의 활성화가 되지 않는 것이 현실이다.
대형 포탈을 제외하면 인터넷 서비스 업체가 거의 없는 국내 환경을 고려해 본다면 Open API의 활성화가 어렵다는 것을 쉽게 짐작할 수 있다. 개발자들은 실제 쓸만한 API는 없다고 하고, 서비스 사업자들은 사용 개발자가 없다는 악순환이 계속 되고 있다. 가장 큰 문제는 개발자들도 Open API에 대한 필요성을 못 느끼고 있다는 점이다.
SNS가 급성장하고 Open API와 Open Graph 등을 통해 3rd Party 사업자들이 다양한 서비스를 SNS에 녹여낼 수 있게 되자 소셜(Social)을 플랫폼으로 활용하려는 시도가 빠르게 전개되었다. 9억명에 가까운 가입자를 확보하고 있는 페이스북과 5억명을 확보하고 있는 트위터는 이미 훌륭한 플랫폼이라고 할 수 있다. 대표적인 서비스 사례가 바로 SNG(Social Network Game)이다.
문제는 국내 상황이다. Daum, 네이버, 네이트 등과 같은 대형 포탈들은 얼마전부터 모두 SNG를 도입했다. 사용자 수가 많은만큼 일정 수준의 게임만 내세운다면 성공할 수 있으리라는 계산 때문이었다. 하지만, 도입 초기에 일부 성과를 내었을 뿐 변변한 소셜 플랫폼(Social Platform)이 없는 서러움을 명확히 느끼고 있다.
핀터레스트는 웹상에서 발견한 관심 주제들의 사진을 ‘핀 잇(Pin
It)’ 버튼을 이용하여 가상 메모판에 스크랩하는 서비스이다. 핀터레스트와 같은 서비스를 '소셜
큐레이션(Social Curation)’이라고 부르고 있다. 이 자리에서는 이미지, 타이뷰, 비주얼라이제이션 등과 같은 핀터레스트의 성공 요인을 이야기하고자 하는게 아니라 플랫폼으로서 '소셜 큐레이션(Social Curation)'을 해석해보고자 한다.
핀터레스트의 성장에 주목을 해야 하는 이유는 단순한 사용자 확보 때문은 아니다. 핀터레스트의 트래픽이 성장하는만큼 원래 이미지가 있는 사이트의 유입도 자연스럽게 증가하게 된다. 2012년 1월 미국 리퍼럴 트래픽 비중을 보면 핀터레스트가 3.60%로 Google+, 유튜브, 링크드인등의 총량을 추월하였다. 외부 리소스를 이용하여 서비스 콘텐츠가 구성되지만 트래픽을 유도해주면서 자연스럽게 고유의 생태계를 만들어 가고 있는 것이다.
핀터레스트는 외부 사이트와 Button을 통해서 연결을 하고 있다. ‘Pin it’버튼과 ‘Follow’ 버튼을 외부 사이트에 노출하면서 콘텐츠와 사용자가 자연스럽게 자신의 서비스 플랫폼으로 유입되게 하는 것이다. 일종의 SDK와 같은 역할이다. 참고로, 핀터레스트는 조만간 Open API를 제공할 예정이라고 밝히고 있다.
플랫폼이 성장하기 위해서는 사용자의 스펙트럼이 넓어야 한다. 특정 계층에 한계가 있다면 플랫폼으로서의 매력이 떨어진다. 핀터레스트는 일반 사용자만을 대상으로 하지 않는다. Time Magazine( http://pinterest.com/time_magazine/ )과 같은 기업계정이 쉽게 자사 제품을 홍보하거나 직접 유입을 통해 수익을 만들어 낼 수 있도록 하고 있다.
더욱 중요한 것은 핀터레스트는 생태계로 하여금 수익을 만들 수 있다는 확신을 주고 있는 것이다. 최근 Shopify Store는 자사 제품을 핀터레스트를 통해 판매를 한 결과를 공유하였다. 해당 보고서에 의하면 다른 사이트를 통해 유입된 것에 비해 핀터레스트를 통해 유입된 사용자가 구매를 하는 비율이 10%나 높게 조사되었다. 판매량도 2011년 9월 대비 2012년 4월에 4.2배가 증가하였다. 평균구매액도 $80로 $40에 불과한 페이스북의 2배에 이른다.
PC 시대에 서비스 사업자들은 벨류 체인의 가장 끝에 위치하면서 정보를 장악했었다. 구글처럼 OS기반의 플랫폼을 만들어낼 수 없는 국내의 현실에서 서비스 기반의 플랫폼에 대한 고민은 너무도 당연한 것이다. 적절한 전략을 만들어내지 못한다면 기존에 누려왔던 헤게모니를 놓칠 수 밖에 없는 상황이다.
원활한 생태계를 위한 Open API에 대한 관심과 소셜 플랫폼에 대한 노력은 지속되어야 한다. 하지만, 소셜 큐레이션도 플랫폼의 전략으로 풀이하고 관심을 가져야 한다. 소셜 큐레이션에는 SDK, 3rd Party 어플리케이션, 유통채널, 수익모델 등을 모두 제시할 수 있는 완벽한 플랫폼이기 때문이다.
지난 3월 22일, TOZ 양재점에서 PAG 3월 정회원 모임을
가졌다. PAG 모임은 사전 온라인 투표를 통해 주제를 정하여 한 사람이 발제를 한 뒤, 다같이 토론 하는 방식으로 진행된다. 이번 주제는
'Pinterest'였고 발제를 직접 담당하였다. 아래는 당일 발표한 키노트 슬라이드를 PDF 형식으로 재구성한 것이다.
미국 캘리포니아 팔로 알토(Palo Alto)에 위치한 Pinterest는 스타트업한지 2년째이며 직원 25명에 불과한 조그만
기업이다. 하지만, 타임매거진의 2011년 50대 주요 웹사이트 중 하나로 선정되었고 실리콘밸리의 VC 안드레센 호로위츠는 얼마전 Pinterest에 2700만달러나 투자하였다. 이렇게 단기간에 빠르게 성장한 Pinterst의 성공요인을 정리하고 토론 주제를 던지고자 한다.
미국 사용자들을 대상으로 한 조사에 의하면 Pinterest의 월 UV는 2012년 1월에 약 1,170만명에 이른다. 역대 개별 사이트에서 가장 빨리 1천만명대를 돌파한 서비스가 된 것이다. 2012년 2월 기준으로 등록 사용자수는 1040만명이며 월평균 이용 시간은 80분으로 페이스북, 텀블러에 이어 3위를 차지하고 있다. 리퍼럴 트래픽은 Google+, 유튜브, 링크드인등의 총량을 추월할 정도로 무시한 속도의 성장을 하고 있다.
Pinterest는 웹상에서 발견한 관심 주제들의 사진을 ‘Pin It’ 버튼을 이용하여 가상 메모판에 스크랩하는 서비스이다. 인테리어, 음식, 의료, 스포츠 등 다양한 주제별로 사진을 게시할 수 있고 해당 컨텐츠에 대한 의견을 Like, Comment, Repin 등으로 표현하면서 재생산하게 된다.
Pinterest의 서비스 아이덴티티는 개인의 사용성에 따라 제각기 해석되곤 한다. 스크랩 서비스나 이미지 서비스로 분류되기도 하고 여성 사용자들이 배열시킨 상품 사진 때문에 쇼핑 서비스로 인식하는 경우도 있다. 참고로 Pinterest의 창업자이자 CEO인 벤 실버만은 최근 인터뷰를 통해 자사의 서비스를 'Visual Social Curation Service'로 정의한 바 있다.
개인적으로 여러 분석 기사 중에서 GigaOM이 표현한 'social content curation'이 가장 Pinterst의 본질을 가장 잘 정리한 문장이라고 생각한다.(관련 기사 : You are what you curate: why Pinterest is hawt) 지금부터 Social, Content, Curation 이라는 각각의 키워드를 중심으로 Pinterest를 살펴보도록 하자.
먼저, 최근 온라인 서비스의 급상승 키워드인 'Curation'을 이야기 해보자. Curation은 단순한 온라인 서비스의 트렌드가 아닌 미디어의 발전으로 해석할 필요가 있다. 매스 미디어 중심의 Media 1.0, 블로그와 개인 미디어가 탄생한 Media 2.0를 지나서 Media 3.0 시대가 열리고 있는 것이다. Media 3.0의 중심에는 Curation이 자리잡고 있다.
블로그와 SNS가 발전하면서 개인이 접해야 할 정보의 양이 지나치게 많아지고 있다. 사용자들은 휘발성 정보 중 필요한 내용을 저장하거나 정보의 사실 여부를 확인할 필요가 생겼다. 이런 사용자의 니즈를 충족시켜주면서 정보 길라잡이를 해주는 서비스가 바로 Curation이다. 지금까지 다양한 Curation 서비스가 등장했고 의미있는 가치를 만들었지만 대중적인 주목을 받는데 실패하였다.
Curation에서 가장 중요한 플레이어는 Curator인데 지금까지의 Curation 서비스들은 지나치게 생산자 중심으로 구성되어 있었다. 기존 미디어 2.0 서비스와의 차별성도 약했고 소비와 재생산이 활발할 수 없는 구조였다. Pinterest는 Curator의 코멘트를 필수적으로 입력받고, 이를 전면에 노출시키면서 중계자의 역할을 강조할 수 있었다.
Pinterest가 제공하고 있는 'Pin It' 버튼도 성장에 한 몫을 하고 있다. 대부분의 Curation 서비스들이 재생산을 위해 내부로 접근을 유도하는 반면, Pinterest는 사용자가 보고 있는 페이지에서 직접 Curation을 할 수 있게 한 것이다. WordPress를 비롯한 각종 정보형 사이트에서 이미 'Pin It' 버튼을 제공하고 있다. 물론, 이것은 Pinterest가 성장을 하면서 리퍼럴 트래픽을 만들어 주기 때문에 가능한 이야기이다.
최근 발표되고 있는 보고서를 보면 기계적 알고리즘이나 운영자에 의해 노출되는 정보를 조정해주는 서비스도 Curation으로 분류하는 것을 종종 발견하게 된다. Curation이라는 사전적인 의미로 해석하자면 틀렸다고 할 수는 없으나 너무 광의적인 접근을 하다보면 모든 개인화 서비스는 Curation이 되고 만다. Curation은 Curator의 역할이 중요하며 Curator를 찾기 위해서 자연스럽게 Social의 요소를 포함하게 마련이다. 실제로 Pin이 만들어지는 과정을 보면 80%가 Repin에 의한 것으로 조사되었다.
그래서, Pinterest를 논의할 때 'Social'은 반드시 이야기 되어야 하는 주제이다. 국내 사용자의 66.5%가 SNS를 사용한다는 외부 자료를 거론하지 않더라도 Social은 현재 온라인 서비스의 커다란 흐름이다. SNS의 제왕인 Facebook은 현재 4억3천200만 명이 정기적으로 사용하고 있다. 여기에서 '정기적'이라는 의미는 월 단위로 최소 한 번 이상 페이스북을 방문하는 사용자를 말한다. 2012년 5월에 상장이 예상되는 Facebook의 기업가치는 291억 1천 500만 달러에 이른다.
2012년 2월 22일, 투프차트의 발표에 의하면 당일 Twitter의 가입자수는 5억명을 돌파하였다. 최근 추세에 큰 변화가 없다면 Twitter는 1년6개월 안에 가입자 10억명을 확보할 것으로 전망된다. 국내에서도 CyWorld, me2day, YOZM 등과 같은 대형 포탈들의 도전이 있었지만 큰 성과를 만들어내지 못했다.
SNS는 개인의 관계가 자유롭게 형성되면서 정보와 개인적인 스토리텔링이 자연스럽게 흘러가면서 발전하고 있다. 하지만, Facebook과 Twitter가 이룩해 놓은 성과가 너무 높아 이를 넘어서기가 너무 힘들다는 문제가 있다. 최근에는 Overall한 SNS가 아니고 특정 주제를 중심으로 관계가 형성되면서 틈새를 공략하는 SNS가 관심을 받고 있다. 위치를 중심으로 모이는 FourSquare, 영상 컨텐츠에 대한 이야기를 나누는 GetGlue, 사진을 공유하면서 스토리 텔링을 만들어내는 instagram, 맛집에 대한 의견을 나누는 Yelp 등이 대표적인 예이다.
기존의 SNS는 Text를 기반으로 Communication했지만 Pinterest는 인터넷 상의 Image를 발견할 때 자신의 공간으로 저장하고 Image를 중심으로 Social을 형성하고 있다. Image를 보여주는 방식으로 Tile View를 채택하고 있는데 덕분에 매우 미려하고 시각적인 효과를 발생하고 있다. 쇼핑 목록에 최적화되면서 여성 사용자들의 선호도가 높은 것은 바로 이러한 장점때문이다.
SNS는 관계를 중심으로 발전하기 때문에 관계를 이루는 대상과 확장 기능이 매우 중요하다. Facebook과 Twitter로 대변되는 기존 SNS는 개인 중심의 관계로 형성되어 있다. 하지만, Pinterest가 지향하는 관계의 대상은 사람이 아닌 Contents이다. Curation 서비스들의 유사점이기는 하지만 Pinterest가 가장 Well Made되어 있다고 말할 수 있다.
이제 마지막 핵심 키워드인 'Contents'에 대해 이야기 해보도록 하자. 기존 Social Graph는 사용자간의 관계를 통해 이루어진다. Contents를 통한 관계는 Interest Graph를 형성하면서 확장되게 된다. 매우 느슨하고 충성도가 높지는 않지만 현재 사용자가 관심있는 주제에 대한 정보를 얻기에는 최적의 프레임이 자연스럽게 만들어진다.
Pinterest의 가장 큰 잠재력은 BM을 만들기 매우 자연스러운 구조를 가지고 있다는 것이다. 기존 온라인 서비스들은 사용자와 Traffic을 확보하고 나서 특정 영역을 할당하여 광고를 노출시키는 것이 일반적이다. 문제는 광고 영역이 기존 Contents 영역과 어울리지 않은 경우가 많고 모바일과 같은 좁은 스크린 환경에서는 너무 크다는 것이다. 종종 서비스를 훌륭하지만 사용자들의 반감때문에 광고 영역 확보에 실패하여 BM을 만들지 못하는 경우가 있다.
Pinterest는 하나의 Pin이 광고 영역으로 만들어 질 수 있고 시각적인 이질감이 거의 없다. 이미 Time Magazine( http://pinterest.com/time_magazine/ )과 같은 Businness Account들이 빠르게 증가하면서 자사의 마케팅툴로 활용하고 있기도 하다. 더욱 중요한 것은 Pinterest는 자신만의 특징을 살려 이미 수익을 만들어내고 있다는 점이다. skimlinks와 제휴를 통해 쇼핑몰 아웃바운드 링크를 제휴 링크로 전환하고 있다. 거래 중계 수수료의 약 3.75%가 Pinterest로 돌아가는 것으로 알려져 있다.
모든 서비스가 그러하듯이 Pinterest도 몇가지 위험요소를 가지고 있다. 가장 심각한 것은 저작권에 대한 이슈이다. 이미 Business Insider를 비롯한 다양한 언론에서 저작권에 대한 문제를 제기하고 있다. 지난 2월 24일, Flickr는 Contents 저작권 보호를 이유로 Pinterest를 통한 접속을 막았다. Pinterest는 'Opt-Out' 코드를 공개하면서 저작권문제에 대한 방어에 나섰지만 근본적인 해결책을 마련하지는 못할 것으로 보인다.
성인물, 폭력물, 스팸 광고 등과 같은 Contents의 노출을 막아야 하는 숙제도 가지고 있다. 사용자간의 관계로 유지되는 SNS의 근본적인 문제점이기는 하지만 Image를 중심으로 하는 View를 제공하기 때문에 훨씬 강하게 문제점이 다가온다. 현재 사용자 신고제도가 있기는 하지만 좀 더 강력한 솔루션을 도입하거나 운영을 해야 할 필요가 있다.
우후죽순 만들어지는 유사 서비스들 사이에서 원조로서의 우월성을 계속 개발해야 할 필요가 있다. 개발만큼이나 운영과 마케팅이 중요한 SNS의 특징때문에 Local 영역에서 Copy Cat들이 쉽게 Pinterest를 따라잡을 수 있다. 아래는 대표적인 유사 사이트(또는 View)들이다.
저작권에 민감한 문화적 환경과 Permanent URL이 없는 포탈 서비스의 구조적인 문제점을 굳이 이야기 하지 않더라도 국내에서의 Pinterest 성공 여부는 불투명하다. Pinterest가 관심을 가질만큼 한국이 매력적인 시장이 아닌 것이 근본적인 원인이기는 하지만 이미 비슷한 Copy Cat들이 국내 시장에 발빠르게 대응하고 있기 때문이다.
국내 사용자들을 대상으로 진행한 자체 조사에 의하면 사용 중인 Curation 서비스로 41%가 Pinspire라고 답변해 2위를 차지한 Pinterest(32%) 보다 대중적인 인지도를 확보하고 있는 것으로 확인되었다. Pinspire는 국내 언어를 지원할 뿐만 아니라 한국어 Twitter 계정을 통해 공격적인 운영을 하고 있다. 최근에는 1300K, 터치(T.O.U.C.H), 엔조이뉴욕 등 국내 쇼핑몰과 제휴를 체결하기도 하였다.
Pinterest의 탄생과 최근의 성장은 온라인 서비스의 패러다임을 바꿀 수 있는 중요한 이슈이기도 하다. 비록, 실질적인 성공요인이 Visual적인 만족감이 전부일지라도 업계 종사자라면 이를 받춰주고 있는 기능적인 요소들을 이해하고 논의할 필요가 있다. 앞으로 Pinterest의 발전 방향과 위기관리 능력을 다함께 지켜보도록 하자.
발제 이후에 약 1시간 가량을 위의 주제를 가지고 토의를 했는데 개인적으로 매우 유익한 시간이었다. 토의 때 나왔던 주요 내용을 @Gonnector 님이 정리를 잘 해주셨는데 일부 내용을 인용하면서 이번 포스팅을 마치고자 한다.
- 현재 여성과 쇼핑에 특화된 서비스. 일단 여기에서 출발하여 앞으로 확장해 나가지 않을까? - 국내에서의 성공은? 여기저기 다 막혀 있어서 콘텐츠 수급에 문제가 있음 - 저작권 문제는 앞으로 분명히 불거져 나올 것. 수익을 누가 먹느냐의 이슈도. 큐레이터가 먹을 수 있는 수익이 현재는 없다. - 인터레스트그라프만으로의 큐레이션의 한계는? 소셜그라프와 결국 연동되어서 사람에 대한 신뢰성도 확보되어야 하지 않나? - 개발적으로 보면 굉장히 잘 만든, 국내에서는 나오기 어려운 서비스. 이 정도 콘텐츠와 트래픽을 이렇게 처리한다는 것은 쉽지 않음 - 백화점은 백번 돌아다녀서 하나를 사게 만드는 곳. 핀터레스트는 딱 그런 서비스다. - 브랜드하는 사람 관점에서 보면 쉽고 직관적이고 예쁘며, 제품/서비스 생산자가 직접 콘텐츠를 푸시하지 않고 이용자들이 알아서 하기 때문에 클라이언트에게 어필하기 쉬운 면이 있음 - 가장 큰 경쟁력은 이쁘고 UX가 좋다가 아닐까? - 플랫폼 환경이 이쁘기 때문에 이쁜 것을 올려야 한다는, 내 눈이 높다는, 나의 존재감을 대변한다는... 그래서 더욱더 이쁜 것들을 올리게 되는....
PC의 시대는 가고 Mobile 시대를 넘어 이제는 'N-Screen 시대'이다. PC를 비롯하여 Smart Phone, Smart Pad, eReader, Smart TV 등과 같은 각종 Connected Device가 증가하고 있다. '3-Screen과 N-Screen 전략'에서 이야기 한 바와 같이 각 Device들은 독립된 Screen으로 머무는 것이 아니라 상호 반응하며 새로운 가치를 만들어 내고 있다.
Nielsen 에서 최근 발표한 보고서의 내용을 참고삼아 살펴보자. Smart Phone과 Smart Pad의 경우, 사용자의 40%이상이 TV를 보면서 Device를 동시에 사용하는 것으로 조사되었다. TV를 시청할 때 멀티태스킹하는 것이 일반화되고 있고 2nd 또는 3rd Screen이 중요해지고 있는 것이다.
TV를 소비하는 패러다임의 변화 때문에 'Media Interaction'을 주목하고 있다. N-Screen 환경에서 TV를 중심으로 다양한 Screen들이 참여과 반응을 하고 있으며 이들을 TV 프로그램에 적용하려는 시도가 서서히 시작되고 있다. 이번 포스팅에서는 TV를 중심으로 하는 Media Interaction의 몇가지 사례를 소개하고자 한다.
Social TV와 연동
대표적인 N-Screen 서비스인 Social TV에서 TV 프로그램에 참여하는 것은 이제는 일반적이다. 국내 KTH에서 서비스하는 TV 토커스가 대표적인 사례이다. TV토커스는 MTV의 The Show와 제휴하여 App내의 특정 영역에 질문을 남기면 실제 방송에서 출연자가 질문에 대해 답을 해주고 있다. 채택된 시청자에게는 소정의 상품을 주기도 한다.
기존 SNS와 연동
TV프로그램에서 기존 SNS서비스를 활용하여 연동하는 경우도 증가하고 있다. KBS 뉴스라인에서는 트위터를 통해 생방송으로 출연자에게 질문을 하고 답변을 받는다. 가장 보수적일 것 같은 뉴스에서 새로운 미디어 형태를 적용하는 모습과 다소 직설적인 시청자들의 질문이 이채롭다. 오디션 프로그램인 '슈퍼스타K3'에서도 미투데이를 통해 출연자에게 질문을 하고 실시간으로 답변을 하는 서비스 연동을 진행 중이다.
전용 App과 연동
전용 App을 통해서 TV프로그램에 참여하는 경우도 있다. 특정 TV프로그램을 고려한 전용 App 인만큼 단순히 출연자들에게 질문하는 것 이상의 Interactive한
상황을 연출한다. 영국 Sky TV의 퀴즈쇼인 'Triviala Live'가 대표적인 사례이다. 시청자들은 스마트폰이나 PC를 통해서 시간 제한이 있는 Quiz Show에 직접 참여를 한다. 아래는 관련한 소개 동영상이다.
미국 케이블 방송 쇼타임(Showtime)의 드라마 'Dexter'도 전용 App을 통해 Media Interaction을 시도하는 좋은 사례이다. 이 드라마에서는 매회가 끝날 때마다 Dexter의 페이스북 계정과 모바일앱이 소개된다. 시청자들은 아이폰이나 아이패드를 통해 방송 일정과 에피소드 가이드를 확인하거나 미니 게임을 즐길 수 있다. 방영시간이 되면 Push를 통해 사용자들에게 알려주는 것은 기본이다.
Smart TV와 연동
복수채널사용사업자(MPP)인 온미디어는 바둑TV가 14일부터 KT의 쿡TV를 통해 참여형 양방향 방송 서비스를 제공 중이다. 생방송으로 바둑 경기가 진행되는 동안 시청자는 리모컨을 작동해 다음 수를 맞히고 승자 예측 이벤트에도 참여할 수 있다. 프로그램 중간중간 자신의 기력을 측정할 수 있는 퀴즈도 풀 수 있다. 현재까지는 모바일 앱이나 PC웹은 따로 제공하지 않고 있다.
Media Interaction은 Real Time Web과 시너지
TV 중심의 Media Interaction은 이제 시작이라고 할 수 있다. 단순하게 질문을 올리고 답변을 하는 형태에서 좀 더 다양하고 새로운 사용자 경험을 만들기 위해 진화 중이다. 아무래도 이런 시도들의 효과를 극대화하는 것은 아무래도 Real Time 서비스일 것이다. 앞으로 어떠한 형태의 참여형 TV 서비스가 탄생하는지 기대해 보도록 하자.
참고로 'TV'라는 미디어의 고전적인 개념이 점차 퇴색하고 있어 '본방사수'와 같은 Real Time적인 요소가 점차 없어지는 정반대의 현상도 존재한다. 이 부분은 기회가 되면 다른 포스트에서 별도로 다루어 보도록 하겠다.
의견을 남기거나 투표하는 행위는 일종의 턴방식(?)에 가까운 것 같고, 예전 90년대 초반에 유행하던 TV에서 게임 화면을 보여주고 전화기로 게임에 참여하여 조작하는 행위는 실시간(?)에 가까운 것 같습니다. 그때부터 이미 인터렉티브는 꿈틀대기 시작한 것 아니었을까요 :)
이러한 새로운 시도과 경험들을 있는 그대로 받아들이는 지금의 10대들이 주소비층이 되는 20~30대가 되는 시점에서는 더이상 새로우눈 기술이나 커뮤니케이션도구가 아닌 생활, 삶 그 자체가 될 것이고 아무 거부감없이 명확하게 컨텐츠의 질 자체를 바라보고 소비하게 될 것 이라 생각되어 집니다.
최근들어 Social TV들도 이런 문제점을 보완하면서 다소 투박했던 서비스를 세련되게 만들어 가고 있다. 주요 기능에 Reward System과 Gamefication 등을 추가시키고 있다. 또한, 모바일 환경에 맞는 새로운 기술을 시도하거나 적극적인 이벤트 활동도 하고 있다.
다수의 Social TV 서비스들은 퀴즈쇼를 추가하거나 스포츠 경기를 시청하면서 응원팀을 설정할 수 있게 만들고 있다. miso는 얼마전부터 Fan Club을 통해 일정 횟수 이상의 Check In을 한 사용자에게 Premium Contents(TV 프로그램 관련 독점 영상이나 사진 등)를
제공하고 있다. Into_Now는 TV 프로그램의 소리를 인식해 해당 프로그램에 자동으로 Check In 하는 기능을 제공한다.
Social TV의 본격적인 성장
즐길만한 요소가 늘어나고 Social TV에 대한 사용자들의 이해도가 높아지면서 traffic이 늘어나기 시작했다.
최근 자료가 없어 조금 아쉽기는 하지만 지난 4월에 발표한 GetGlue의 성적표를 보면 Social TV의 성장세를 체감할 수
있다.
드디어 백만 가입자를 돌파한 것이다. 가입자수만을 놓고 보면 작아보이지만 사용자의 충성도와 누적되는 Data의 가치는 무시할게 못된다. Likes, Reviews, Check In 등과 같은 사용자 활동량(Data Points)이 10억개이다. 발행된 스티커의 수는 4백만개가 되었다.
Check In도 많아졌음은 당연하다. 2011년 4월에 약 4백만개의 Check In이 이루어 졌다. 전체 그래프 추이를 보면 2011년 들어서 얼마나 급성장했는지 알 수 있다. 산술적인 계산을 해보자면 사용자당 약 100번 Check-In을 하였고 4개의 스티커를 가지고 있는 셈이다.
중요한 것은 새로운 가치를 만드는 것
Social TV의 서비스적인 가치는 단순한 Traffic으로 산정할 수는 없다. N Screen 환경에 맞는 사용자 Data들을
만들어주기 때문이다. 서비스 제공자는 이를 가공하여 새로운 컨텐츠로 재생산하거나 선순환시킬 수 있다. 가장 대표적인 것이
'변화하는 TV 소비 패턴에 맞는 시청율'이다.
'N-Screen과 SNS의 만남, Social TV #1'에서 이야기 한 것과 같이 최근 사용자들은 OnAir 당시에 TV 프로그램을 시청하지 않는다. OnAir 때만 집계하는 지금의 시청율 조사 시스템은 실제 해당 TV 프로그램을 소비하는 전체 양에 대해 정확도가 떨어진다. 만약에 Social TV에서 발생하는 Check In을 통해 보정할 수 있다면 좀 더 정확한 집계가 가능할 것이다. 실제로 www.trendrr.tv 에서는 Social TV의 Data를 분석해 TV 프로그램 시청률을 발표하고 있다.
누적된 Data를 기준으로 사용자 Profile을 구축할 수 있다. Social TV와 실제 방송과 연계하는 시도도 가능하다. BM적인 가치가 높은 것은 물론이다. Check In 직후 TV 프로그램 관련 상품 판매를 하는 것도 가능하다. GetGlue CEO인 Alex Iskold는 "이용자가 특정 TV 프로그램에 체크인하는 것 자체가 콘텐츠 제공사업자 입장에서는 광고가 될 수 있다"고 이야기 한 바가 있다.
경쟁자가 많은 시장
사용자의 니즈가 명확한만큼 그 자리를 노리는 사업자가 많다. 'DMB와 SNS의 만남, DMB 2.0' 에서 소개한 바와 같이 DMB 사업자들이 이미 비슷한 기능을 제공하고 있다. 기능의 우선순위에서 차이가 나기는 하지만 방송 사업자들의 뉴미디어 전략과도 유사하다.
2011년 3월 15일에 시작된 타임워너케이블 iPad 방송 서비스 역시 HD 방송 채널과 함께 Social로 진화를 노리고 있다. 국내의 CJ 헬로비전이 서비스 하는 tving 역시 Twitter, Facebook, 미투데이 연동 지원하면서 좋은 반응을 얻고 있다. 이렇게 동영상과 Social이 1-Screen에서 Display 되는 서비스와 N-Screen의 Interaction을 활용한 Social TV 중에 누가 승자가 될지 관전해보도록 하자.
국내 Social TV 등장
국내에서도 최근들어 Social TV에 대한 시도가 급증하고 있다. 초기 Social TV들은 저작권 문제로 정보도 부실했고
기능도 다양하지 않았으나 ImOnTV, TalkyPool, TV 토커스 등의 서비스는 점차 사용자의 눈높이를 채워주고
있다. 특히 최근 발표된 KTH의 TV 토커스는 포탈 내부에서 고민을 많이 한 흔적을 보여주고 있다.
TV 프로그램이 해외와 달리 다양하지 못한 국내 환경에서 Social TV의 성공에 대해 의심하는 분들이 많은 것이 사실이다. 하지만, 개인적으로는 성공의 지표가 Traffic이 아닌 Value와 Data라면 얼마든지 국내에서도 가능성이 있다고 생각한다. 결국은 Social TV의 세부 기능만큼 서비스 주체의 DNA가 중요하다. 단순히 Traffic과 Banner 광고 만을 기대하는 사업자는 서비스를 오래동안 유지하기는 힘들다.
현재 국내 Social TV들의 모습은 너무 거칠고 투박하다. 해외 Social TV의 초기 모습처럼 Value에만 중점을 두고 Fun한 요소가 부족하기 때문이다. 가장 완성도가 높은 TV 토커스마저 RT와 멘션을 구분하지 못하고 스팸 트윗을 날리는 @tvtalkus의 모습에서 서비스 운영에 대한 이해가 부족함이 보여 지금 서비스들의 성공 여부는 조금은 지켜봐야 할 듯 하다.
Device 환경은 PC에서 모바일로, 모바일에서 N-Screen 으로 빠르게 변화하고 있다. '3-Screen과 N-Screen 전략'에서 주장한 바와 같이 N-Screen 환경에 맞는 Screen간의 Interaction을 고려한 서비스 전략이 필요한 상황이다. 컨텐츠의 소비 행태가 변화하고 있기 때문에 새로운 형태의 서비스가 탄생하기 좋은 시기이기도 하다.
가장 주목할 것은 TV와 모바일 기기의 Interaction이다. 이전 포스트에서 소개한 것과 같이 TV를 보면서 모바일 기기를 사용하는 것이 벌써 일반화가 되었기 때문이다. 이에 관한 분석 보고서들이 많이 나오고 있는데 몇가지 사례를 소개하자면
- 2010년 동계 올림픽 개막식 시청자의 40%가 페이스북을 동시에 사용 - 2010년 동계 올릭픽 경기 때 TV 시청자의 1/3이 네이버 검색을 동시에 사용 - 2011년 2월 6일, Super Bowl 경기 당시 Twitter는 초당 4,000개가 넘는 관련 트윗을 발송
등을 들 수 있다.
TV 시청 행태의 변화
굳이 사용자 조사를 언급하지 않더라도 주위를 둘러보면 TV 프로그램을 소비하는 사용행태가 예전과 다르다는 것을 어렵지 않게 느낄 수 있다. 더 이상 TV는 거실에 온가족이 둘러앉아 네모난 화면에 OnAir되는 미디어를 지칭하지 않는다. P2P를 통해 영상을 다운로드 받아서 PC에서 재생하거나 이동중에 DMB나 Streaming 하거나 IPTV를 통해 소비하는 것은 더 이상 새로운 이야기가 아니다.
패러다임이 바뀌다 보니 사용자의 니즈도 새로울 수 밖에 없다. 여러 보고서나 사례분석을 통해 'TV 시청 중 사용자들이 원하는 것'을 정리해보면 Mutitasking, Community, Communication, Sharing, Recommendation 등의 키워드를 얻어낼 수 있다. 이러한 요구를 충족시키면서 새로운 가치를 만들고자 탄생한 서비스가 바로 'Social TV' 이다.
foursquare와는 지향점이 달라
Social TV에 대한 접근은 플랫폼 사업자나 제조사를 통해 오래전부터 진행되어 왔다. 그리고 2009년부터 상용화된
GetGlue를 시작으로 대형 서비스의 모습을 갖추었다. 해외에는 매우 많은 Social TV 서비스가 있는데 GetGlue,
miso, INTO-Now, Tunerfish, yap.TV, Vualla 등을 대표적인 사례로 들 수 있다.
Social TV를 피상적으로 접근하면 Check-In과 badge등으로 구성된 foursquare의 아류로 해석하기 쉽다. 하지만, On-Off 공간을 연결하는 Social을 지향하는 foursquare와는 전혀 다른 목표를 가지고 있다. Social TV는 TV 프로그램의 소비 행태가 변화함에 따라 고객들의 상황 및 니즈에 대응할 수 있는 쌍방향 Social 서비스이다. 즉, TV 프로그램을 중심으로 Relation이 형성되고 새로운 가치를 만들어 가는 N-Screen 전략의 대표적인 서비스 행태인 것이다.
대동소이한 기능이 문제
GetGlue를 선두로 하여 다양한 서비스들이 등장했지만 초기 Social TV의 모습은 크게 성공했다는 평가를 내리기는 힘들다. 그 이유를 분석해보자면
첫째, 서비스들의 완성도가 높지 않았고 둘째, 개인화, 정보, 소셜로 구성된 서비스 기능들이 대동소이했으며 셋째, 새로운 서비스를 사용자들이 수용하기에는 다소 어렵고 거칠었다.
Facebook이나 Twitter와 같은 SNS들이 성장하면서 Social을 기반으로 하는 다양한 서비스들이 발전하고 있다. 그 중 Social Game은 최근에 가장 관심을 받는 분야이다. 대표적인 SNG사업자인 Zynga는 기업가치를 약 90억달러로 평가받았으며 DeNA 2010년 매출은 1130억엔(약 1조 5400억원)이다. 성공모델이 나오자 대형 사업자들이 너도나도 뛰어들면서 시장 규모가 빠르게 팽창되고 있다.
Screen Digest 보고서에서는 2008년 7600만달러 규모에 불과했던 Social Game 시장이 2011년 10억달러, 2014년 15억달러로 성장할 것으로 예측하였다. Revenue 모델도 단순 광고에서 온라인 상품 구매와 Premium 기능 판매 등으로 매우 다양해지고 있다.
Mobile과 Social Game의 만남
빠르게 성장하는 Social Game과 Mobile 이 만나는 것은 너무 자연스러운 일이다. Social Game은 대부분 간단한룰로 플레이 되기 때문에 Mobile Device에서 구동되는데 무리가 없다. Mobile Device는 언제어디서나 원하는 서비스에 접속이 가능한데 빈번한 접속을 요구하는 Social Game과는 더할 수 없는 시너지를 내고 있다.
CA Mobile 보고서에 의하면 일본 휴대폰 사용자의 약 70%가 Mobile Social Game을 사용해 본적이 있다고 한다. DeNA의 영향이라는 것을 감안하더라도 매우 높은 수치이다. 더욱 중요한 것은 Social Game의 특성상 주변 친구들이 많이 필요하기 때문에 '초대'를 하는 비율이 매우 높다는 것이다. 해당 보고서에서는 약 60%이상의 Social Gamer가 친구를 '초대'한 경험이 있다고 밝혔다.
Social의 관계 지향적인 특징과 Game의 Entertainment 성향을 모두 가지고 있는 Mobile Social Game을 빠르게 사용자를 확보하고 있다. 그 성장세는 북미시장의 경우 Mobile Social Gamer가 황금시간대 TV 시청자 수준을 넘어선 것으로 조사되었으니 '이미 대중화 되었다'고 이야기해도 무방할 정도이다.
사용자의 평균연령은 28세
과연 Mobile Social Game을 즐기는 사용자 구성은 어떨까? 18~25세 사용자가 30%로 가장 높고 35~44세 26%, 26~34세 22% 등으로 전 연령대에 고르게 분포되어 있다. Flurry 보고서는 Console Game이 발달되어 있는 북미를 주요 대상으로 조사했기 때문에 일반 Gamer의 평균 연령은 34세로 매우 높게 나왔다. 반면 Social Gamer의 평균 연령은 28세로 상대적으로 젊은 사용자가 많은 것으로 조사되었다.
남성보다 여성이 더 많아
남성(60%)이 주도하는 일반 게임 시장과는 달리 여성이용자(53%)가 남성 이용자(47%)보다 많은 것도 Mobile Social Game 사용자의 특징이다. Social Game이 대부분 쉽게 플레이 할 수 있고 아기자기한 디자인으로 구성된 경우가 많기 때문으로 보인다. 53:47이라면 이용자 구분에서 성별은 의미가 없다고 봐야 한다.
북미 위주의 시장 형성
지역별 비중은 북미가 64%를 차지하여 절대적이며 유럽이 30% 정도의 체면치레를 하고 있다. Facebook, Twitter, MySpace 등을 중심으로 북미에서 SNG가 발달되었기 때문이다. 위 표는 북미가 Mobile Social Game 시장을 리드하고 있다는 정도로 해석해야 한다.
해당 항목의 데이터를 보면 Asia의 비중이 4%로 조사되었다. 한국이나 중국은 아직은 시장 형성단계라고 하더라도 DeNA가 있는 일본이 Asia에 속해있다는 것을 감안하면 너무 작은 수치이다. 예상컨데 Flurry 보고서는 Smart Phone 사용자를 대상으로 조사하지만 DeNA는 Feature Phone을 중심으로 서비스 되기 때문으로 보인다.
이용패턴은 Mobile Web 사용과 비슷
Mobile Social Game을 플레이 하는 환경은 Mobile Web의 사용과 매우 비슷한 패턴을 보이고 있다. 잠자기 직전에 Mobile Social Game을 즐긴다는 응답자가 52%로 가장 높았다. 여유 시간은 40%, 업무 시간동안 짬짬히 한다는 사용자도 37%나 되었다. 한편 60%의 응답자가 한번 접속을 하면 20분 이상을 플레이 한다고 답변했다.
국내도 본격적인 성장이 예상
해외 서비스 일변도인 국내 Mobile Social Game 시장에도 변화가 생길 것으로 보인다. Smart Phone은 이미 시장을 주도하고 있고 Smart Pad 또한 보급율이 더욱 높아져 인프라적인 문제는 많이 해결될 것으로 보인다. 주요 게임 개발사들도 발빠르게 움직이고 있다.
게임빌은 Mobile Social Game인 '초크 앤 토크'를 출시할 예정이다. '초크 앤 토크'는 접속한 이용자들이 실시간으로 단어를 그림으로 표현하고 맞추는 게임이다. 컴투스 역시 올해 4개이상 Mobile Social Game를 출시할 예정이며 엔타즈는 작년에 무게타를 통해 '트레저헌터'를 오픈한 바 있다.
국내 사업자들이 Mobile Social Game에서 성공하기 위해서는 기존 Mobile Gamer나 일반 Gamer들과는 다른 User Segment를 정의하고 이를 잘 분석할 필요가 있다. 또한 국내 시장과 해외 시장은 게임 선호도나 디자인 톤, BM을 만드는데 차이가 있으니 명확한 전략을 수립해야 한다.
개인적으로는 2011년말 정도면 지금과 같이 옥수수와 콩 심고 건물 올리는 Game만으로는 Social Game의 성장에 한계가 올 것으로 예상한다. 즉, Social Game의 장르가 다양해지고 게임의 형태가 재정의 될 것이라는 이야기이다. 그때가 되면 지금의 User Segment와는 또 다른 시장이 형성될 수 있으니 전체 개발 로드맵을 잘 다듬어야 할 필요가 있다.
닐슨에서 최근 30일동안 App Store에서 다운로드 받은 App의 장르를 조사하여 발표하였다. 예상대로 61%를 차지한 Game이 가장 높게 나왔으며, 날씨 55%, 지도/검색 50% 등이 뒤를 이었다. SNS는 49%를 차지하여 4번째로 높은 Category로 조사되었다. Life Cycle과 Duration Time 등을 고려해본다면 Mobile Service에서 SNS는 매우 큰 비중을 차지하는 것을 다시 한번 확인할 수 있다.
Mobile SNS의 충성도는 Application 사용 비중의 변화에서 확실하게 알 수 있다. 09년 4월에 9.51%였던 Mobile SNS App 사용 비중이 10년 4월에는 15.03%로 증가하였다. 이번 변화는 12.10%에서 10.68%로 하락한 검색이나 19.40%에서 17.36%로 하락한 지도 등과는 대조적이다.
Facebook과 Twitter가 주도
서비스가 확대되기 위해서는 Star Player가 필요한데, SNS 제왕 Facebook이 Mobile 에서도 활발한 활동을 보여주고 있다. 플랫폼별 주요 사용 Mobile App을 조사해보면 iPhone 50%, Android 45%, Blackberry 45%를 차지한 Facebook 이 가장 돋보인다. Facebook은 Posting, 사진, Geo Location Data 등의 사용자 Data를 얻어내고, Push Notification을 통해 지속적으로 Facebook으로의 접속을 유도해내고 있다.
Twitter의 성장세 역시 조용하지 않다. 2010년 9월 2일, Twitter 공식 블로그에 포스팅된 글에 따르면 4월 중순 이후 모바일을 통한 접속자가 62% 증가하였다. 모바일웹과 SMS, 공식 App 사용 비중이 갈수록 커지고 있다는 뜻이다. 140자라는 단문 블로그의 성격이 Mobile과 잘 융합되고 있는 것이다.
불행히도 이러한 Mobile SNS의 상승세는 국내 서비스로 유입되지 못하고 있다. 국내 대형 포탈들이 Mobile 환경에 맞는 SNS를 내놓고 있으나 성적이 신통치가 않다. 유명 연예인의 근황을 소개할 때 따라다니던 '미니홈피'자리를 'Twitter'가 대신하는 기사들을 보면 성장은 커녕 방어 조차도 못하는 느낌이다. 국내 SNS들이 지지부진한 것은 다양한 이유가 있겠지만, Social Service의 본질인 Profile System에 대한 기술력 부족이 가장 크다.
새로운 대안, Social Hub
최근 이러한 토종 SNS의 부진과 대조적으로 최근 많은 사업자들이 시도하는 서비스는 'Social Hub'이다. 모토로라의 Motoblur가 본격적으로 시동을 건 'Social Hub'는 SNS 자체를 서비스하는 것이 아니라 다양한 외부 SNS를 통합관리해 주고, 이를 기반으로 주소록, SMS, E-mail 등의 부가 기능을 사용하게 하는 것을 말한다.
'Social Hub'는 서비스를 가지고 있지는 않으나 사용자 유입 Channel에 대한 강점을 가지고 있는 단말 제조사, 이동통신사, 플랫폼 사업자들이 주도 하고 있다. KT의 Social Hub, sfoon이 국내에서는 대표적이며, 모토로라, 삼성전자, 노키아 등 기존 사업자들과 국내 이동통신사,
제조사들이 국내 서비스를 준비 중에 있다. 올년말에 나올 예정인 윈폰7에는 'People'이 기본 내장이 되어 있어 또 다른 경쟁구도가 만들어
질 것으로 보인다.
새로운 가치를 만들어 내야
이러한 Trend를 보고 기반 서비스에 대한 국내 사업자들의 노력이 부족하다는 비판을 하는 분도 있다. 하지만, '잘할 수 있는 것을 잘하자'는 대전제를 mobizen은 훨씬 선호한다. Profile System이나 Social의 기반 기술등은 이미 선두업체들이 따라잡기 힘들 정도로 앞서 나가 있다. 응용 서비스에 강점을 가지고 있는 국내 사업자들이 High Layer 서비스를 통해 Communication Trigger를 만든다는 것은 매우 긍정적이다.
다만, 조금 생각해 봐야할 것은 지금의 Social Hub들이 단순 Posting과 Presence Display와 같은 1차원적인 기능의 노출로 인해 특장점이 없고 비슷비슷한 모습을 가지고 있다는 것이다. Search, Media Hub, Commerce Market, SNG, 3rd Party Service 등으로 새로운 Value를 제시해야 할 시점이다. 다양한 시도와 기회는 많을 것 같은데, 이통사와 단말벤더들이 High Layer Service에 기능을 얹는 포장을 잘 할 수 있을지가 걱정이다.
검색엔진(Search)는 인터넷이 대중화된 이후로 IT업계를 지배하였다. 전세계 네티즌들의 49%가 매일 검색엔진을 사용하고 있으며, 수많은 정보들이 검색 쿼리에 의해 움직이고 있다.
검색과 연동되는 다양한 광고 시스템의 발전으로 초창기 Yahoo와 Google과 같은 굴지의 기업들이 탄생하였고, 국내에서는 Naver 라는 초대형 기업이 생길 수 있는 기회를 만들어 냈다. 수많은 사업자가 있지만 Global 검색은 Google이 이끌어 가고 있는 형편이다.
이러한 Web 사용행태는 Mobile에서도 그대로 유지되어 검색을 많이 사용될 것으로 예상되었다. 하지만, Feature Phone 시대에서는 '모바일 검색'이 생각처럼 많은 이용이 되지 못하였다. 하지만, 풀브라우저와 더불어 Smart Phone 시대가 다가오자 드디어 '모바일 검색'의 Traffic이 본격적으로 성장을 시작하였다.
다만, '모바일 검색'은 'PC Web 검색'의 쿼리 패턴과는 다를 것이라는 만역한 기대와 추측을 하였으며(참고 포스트 : 주요 모바일 검색 쿼리의 변화), 이러한 변화를 통해 새로운 강자가 탄생할 것으로 예상하였다. 다양한 후보들이 있었지만, 가장 기대를 받았던 것은 'Local 검색'이다. 최근 Local 검색 관련한 수치를 보면 이러한 기대감은 현실이 될 듯 하다.
Local 검색의 성장에도 불구하고 새로운 Player의 등장은 조금 요원한 것으로 보인다. 일반 검색 쿼리의 대부분을 소화해내는 Google이 Local 검색에서도 영향력을 펼치고 있는 것이다. 미국 내 Local 검색 쿼리의 Market Share를 보면 Google Maps의 검색 M/S가 2008년 15%에 비해, 2009년에는 26%로 증가하였다. 2008년에 26%로 가장 높은 점유율을 차지했던 Superpages.com은 2009년에는 15%로 하락하고 있다.
Google Maps를 앞세운 Google의 Mobile 검색 대응 전략 덕분에, 전체 Mobile 검색 M/S의 98.29%가 Google에서 이루어지고있다. PC Web의 점유율인 90.57% 보다 쏠림현상이 더욱 심화되고 있는 것이다.
Google의 시장지배력이 모바일에서 더욱 높은 것은 Local 검색과 더불어 Android, iPhone Safari 등에서 기본 검색창을 장악하기 때문이다. 국내 소비자 조사 결과에서도 기본 검색창을 이용하는 경우가 74.7%로 조사되었다. Android 단말 판매량이 당분간 계속 성장할 것으로 예상되므로, 당분간 Google 제국은 흔들림 없이 계속 유지될 것으로 보인다.
여기에서 주목해야 할 또 하나의 Player가 있는데, 바로 Twitter이다. 최근 Twitter의 1일 검색쿼리수는 8억건으로 Yahoo!를 넘어섰다. 2010년 4월 Twitter가 밝힌 일간 쿼리
6억건에 비해 33% 증가한 수치이다. comScore의 보고서에 의하면 2009년 12월 기준 야후의 검색쿼리는
94억4400만건이었고 바이두가 85억3400만건, 빙이 40억9400만건으로 트위터의 쿼리수에 크게 못 미친다. Twitter는
Google에 이은 2번째 검색 사이트이다. 다만, 검색엔진이 아니기 때문에 검색 쿼리 비교에 잡히지 않을 뿐이다.
'Local 검색'과 'Social 검색'은 사용자의 쿼리 행태나 충성도, 광고 클릭 패턴, Player 등에서 많은 차이가 있다. 과연 차세대 Mobile Context Search의 주요 흐름이 어느 쪽이 될 것인지 주목할 만하다. 참고로, 국내 모바일 검색은 가이드 쿼리가 대부분인 기초 수준에 머물고 있다.
Facebook, MySpace, Twitter로 대변되는 서양 SNS는 전형적인 '광장형'서비스이다. 의자 하나 없는 넓디넓은 광장만 제공할 뿐 주최자는 그럴듯한 프로그램 하나 마련해 놓지 않는다. 초대받은 사용자들이 각자 자기의 이야기를 하면 지나가는 사람이 귀를 기울이고, 말을 걸기도, 친구가 되어주기도 한다.
어느 정도 광장 생활이 익숙해지면 주변에 Network가 생성되어 재미가 있지만, 계정을 처음 생성하고 뭘 해야할지 모르는 초보사용자에게는 덩그렇게 놓여있는 'What’s happening?' 이라는 문장은 불친절하다고 느낄 수 밖에 없다.
광장형 SNS는 운영자가 특정 주제를 제안하여 포스팅을 유도하고, 특정 인물을 모두에게 노출시켜 주지 않는다. 특정 정보(Information)보다 Individual한 객체의 중요도가 높기 때문이다. 돌아다니기에 불편하지 않도록 광장안의 장애물을 제거해주고(개인화, OpenID), 어디에서든 쉽게 광장으로 진입할 수 있게 하고(Open Social, Multi Channel), 비슷한 성향을 가진 이들끼리 자연스럽게 이야기 할 수 있도록 만들(Profile System) 뿐이다.
이에 반해 요즘(YOZM), 미투데이, 싸이월드 등으로 대변되는 국내 SNS는 '로비형' 서비스라고 할 수 있다. 손님이 오면 어떤 이야기를
하면 좋을지, 어떤 스타들이 있고, 최근 회자되는 이슈들에 대해 친절하게 안내를 해준다. 특정 토론 주제를 로비에 노출시켜 주거나 주목받는 미친, yo걸, 오늘의 피플 등이 모두 '로비형' 성격을 띄고 있다.
쉽게 설명을 하기 위해 광장형과 로비형으로 구분하기는 했으나 'Individual한 객체의 Relation을 통한 Communication Service'라는 SNS의 본질과는 무관하다. 둘 사이의 가장 큰 차이점은 모든 사용자들이 공통적으로 볼 수 있는 로비 페이지의 존재여부이다. Facebook을 떠 올려보면 모두에게 노출되는 공통 페이지라는 개념이 존재하지 않는 것을 알 수 있다. Twitter의 경우 분명히 대문(Top Page)이 존재하지만 서비스 사업자에 의해 인위적으로 구성된 로비 페이지와는 조금
성격이 다르다.
이는 다분히 문화적인 차이에서 오는데, 서양은 모르는 이들과의 대화가 자연스럽고, 각자 개인적인 이야기 하는 것을 좋아한다. 반면에 동양은 낯선 이와의 대화에 소극적이고, 이슈가 되는 주제에 빠르게 반응하고 다른이들의 이야기를 듣는 편이다. 이렇다 보니 한쪽은 Profile System과 Open Social이 발달하고, 다른 한쪽은 Issue Following 할 수 있는 운영 노하우가 쌓이고 있다.
어느 한쪽이 우월함을 가지는 것은 아니며, 고유의 장점과 문화, 철학에 따라 서비스가 반응하는 것 뿐이다. 개인적으로 국내 SNS를 무조건 Open Social로 몰아가는 것 보다는 운영 시스템의 장점에도 주목할 필요가 있다고 본다.
로비 페이지들을 잘 운영하던 국내 SNS사업자들이 스마트폰이 갑자기 주목을 받고 너도나도 모바일앱을 만들어 내면서 다소 의외의 현상이 벌어지고 있다. 내놓는 스마트폰앱을 보면 하나같이 Twitter스러운 Client를 내뱉고 있는 것이다. 모바일 앱에서 로비 페이지로 접근할 수 있는 길 자체를 제공하지 않고 있다.
아임IN의 경우 광장이라는 탭이 있어 모든이가 공통적으로 보는 영역이 존재하기는 하다. 하지만, 이 영역 역시 운영에 의해 잘 정비된 가이드를 제시해주는 로비 페이지는 아니다. 국내 모바일 앱들이 로비 페이지를 과감히 버린 것은 모바일 사용행태를 고려한 의도된 연출일 것이다.
하지만, 국내 SNS의 가장 큰 장점을 버리고 '광장형' 만을 지향하는 것 같아 아쉬움이 남는다. 반드시 탭(Tab)으로 존재할 필요는 없을지도 모른다. Push를 통한 미션 수행, 실시간 이슈를 노출시켜 검색을 유도하는 등의 다양한 운영 노하우가 적용될 방법이 있다. 국내 SNS가 '로비형'이 된 것은 자연스러운 문화의 흐름이라는 것을 다시 한번 기억할 수 있기를 바란다.
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좋은글 잘보고 갑니다^^
참 대단들 하십니다.. 좋아요 좋아..감사합니다.