삼성전자와 애플이 특허와 지적재산권 문제로 첨예하게 대립하고 있다. 사건의 시작은 2011년 4월 15일, 미국 캘리포니아 북부지법에 삼성의 갤럭시 시리즈가 아이폰과 아이패드의 특허와 디자인 권리를 침해했다고 애플이 고소한 것이다. 삼성의 즉각적인 대응 이후로 쌍방간의 고소가 계속되더니 현재 전세계 9개국 21건의 소송이 진행 중에 있다.
네덜란드, 독일, 호주 등에서 1차적인 법원 판결이 났는데 모두 Apple의 손을 들어준 상태이다. 하지만 삼성은 모두 항소를 하였고 판결 내용을 유심히 보면 삼성이 불리한 상태라도 단정짓기도 어렵다. 삼성이 애플를 제소한 사건은 모두 판결전이니 이번 소송건은 장기전으로 해석해야 옳다.
특허의 전문가가 아닌 현업 관계자 입장에서 어설픈 특허 결과에 대한 예측보다는 이번 사건이 의미하는 바와 소송의 숨겨진 원인을 짐작하는 것이 훨씬 중요하다. 적어도 양사의 관계자가 아니라는 전제에서 말이다. 개인적으로 생각하는 중요한 포인트 몇개만 공유를 해보고자 한다.
모바일 산업에서 특허가 중요해
예상보다 빠르게 성장하는 모바일 시장에서 경쟁사의 우수한 기술을 따라잡기 위한 미투 전략과 유사한 UX가 증가하고 있다. 오픈 소스를 표방한 Android가 의도치 않게 이러한 현상에 한 몫을 하고 있다. 덕분에 전체 모바일 산업에서 소송건이 급증하고 있다. IT 기업에게 수비가 가능한 일정량의
특허가 요구되고 있는 것이다.
애플이 문제 제기한 기술 특허나 트레이드 드레스 침해건은 삼성에게 불리한 상황이다. 그럼에도 불구하고
대등한 힘겨루기를 보여줄 수 있는 것은 바로 '삼성전자의 특허량'덕분이다. 삼성전자의 등록 특허수는 총 10만 452건이다. 미국에서 IBM 다음으로 많은 특허건을 보유하고 있다.
특허량이 많다는 것은 기업의
핵심 기술과 밀접한 기술 특허가 많다는 것이고 같은 제품군을 만드는 경쟁사가 해당 특허 기술을 사용할 확률이 높게 된다. 실제로 미국 캘리포니아주
지방법원에서는 데이터 송수신 기술에 대한 삼성의 특허가 인정된다며 애플이 주장한 삼성이 특허를 남용한다는 주장을 기각한 바 있다. 삼성전자가 자사 통신기술을 사용하는 대가로 애플에 요구한 로열티는 제품 판매가격의 2.4% 수준이다.
다양한 기술이 컨버전스 되고 빠르게 변화하는 IT 에서 '특허' 자체가 BM이 되거나 수비로 사용될 수 있다는 원론적인 내용을 증명하고 있다. 지금까지 '특허'에 대한 투자에 소극적이었던 기업들은 예상치 못한 소송에 휘말릴 수 있다. 얼마전 HTC는 스마트폰 1대에 5달러씩 MS에 특허료를 지불하기로 합의한 일이 있다.
빠른 상황 대처를 할 수 있는 기술과 협상력이 필요
8월 24일, 네덜란드 헤이그 지방법원은 갤럭시 시리즈가 애플이 특허권을 갖고 있는 ‘Photo Flciking’ 기술을 침해했다면서 네덜란드 내 판매금지 처분을 내렸다. Photo Flciking은 Image를 보여주는 휴대폰 내 Viewer 에서 흔히 사용되는 기술이다. 마지막 Image에서 Flicking 을 하면 검은색 화면으로 마지막 Image라는 것을 사용자에게 알려주고 놓으면 제자리를 돌아오는 UX를 말한다.
삼성은 법원판결 후, 갤럭시 S2 LTE에 대체 기술을 빠르게 적용하여 판매에 문제없게끔 대응하였다. Photo Flicking을 빼고 마지막 Image에서는 Flicking을 하여도 움직이지 않고 화면 가장자리에 파란색 음영을 보여주는 UX로 수정을 한 것이다. 기술적인 난이도만 놓고 보면 별게 아닐 수 있다.
하지만 복잡한 QA과정과 까다로운 통신사의 사전 동의를 얻어내야 하는 휴대폰 업계에서 이렇게 빠른 대응을 보일 수 있는 제조사는 그리 많지 않다. 대체 기술에 대한 특허 검토도 물론 동시에 이루어져야 한다. 휴대폰 제조사들에게 단순 Android 포팅 외에도 다양한 사업능력이 필요하게 된 것을 알 수 있다.
애플의 노림수가 관전 포인트
삼성이 가지고 있는 원천 기술에 대한 특허는 익히 알려져 있으며 이번 소송의 끝은 크로스 라이센싱으로 합의될 가능성이 농후하다. 하지만, 양사가 다소 감정 싸움을 하는 듯도 하여 예상과 달리 법정 공방이 계속될 가능성도 있다. 이 경우는 약 약 5년 정도가 소요될 것으로 보고 있다. 어느 한쪽이 이기더라도 상처 뿐인 영광일 것이다.
처음 소송을 제기한 애플이 이러한 예상을 못했을 리가 없다. 중요한 것은 애플이 다소 무리해 보이는 싸움을 시작한 이유에 있다. 니오님의 주장처럼 Jobs 이후를 준비하며 내부를 결집하는 것일 수도 있다. 부품 구매 단가에서 보다 유리한 조건을 요구하기 위한 것일 수도 있다. 스마트폰이 아닌 스마트 TV에서의 시장 선점을 노리거나 iPad3를 준비하기 위한 포석일 수도 있겠다.
그 노림수는 소송의 끝이 어떻게 마무리 되는지를 보면 알 수 있을 것이다. 삼성에게 현찰을 요구하기 위함이었다는 것은 여러 정황상 설득력이 다소 떨어진다. 중요한 것은 iPhone4 부품의 26%를 납품하던 삼성전자가 어느 사이 서로가 가장 큰 경쟁자가 되었다는 것이다. Vertical 통합이 빠르게 이루어지는 지금의 IT 업계에서는 영원한 파트너는 존재할 수 없는 것이 당연하다.
Smart Phone 시장이 성장하고 Mobile 서비스들이 발전하면서 Internet Traffic의 흐름이 바뀌고 있다. 미국의 경우 전체 Online Traffic의 6.8%가 Handheld에서 발생한다고 한다. Cisco 보고서에 의하면 2011년 이후 모바일 Traffic의 연간 성장율이 92%이며 2012년말이면 PC와 Handheld Traffic이 역전도 가능할 것이라고 한다.
국내 변화는 더욱 빨라
국내는 모바일 친화적인 Traffic 환경으로 어느 누구보다 빠르게 바뀌고 있다. 네이버는 최근 실적 발표를 통해 PC 대비 모바일 UV 비중이 2010년 4분기 30%, 2011년 1분기 40%를 각각 기록했다고 밝혔다. 이 수치는 최근 50%를 넘은 것으로 알려졌다. Daum도 2011년 2분기의 모바일 UV 비중이 전체의 50%를 기록했다. 싸이월드도 8월 기준으로 싸이월드 이용자 중 51%가 모바일을 통해 접속하고 있다. 이는 2011년 2월 22%에 비해 2배 이상 늘어난 수치이다. 국내 포탈에 접속하는 사용자들의 두명 중에 한명은 모바일로 접속한다는 이야기이다.
일반화하기는 조심스럽지만 극단적인 경우도 발생하고 있다. 서비스 성격에 따라서 PC Traffic을 Mobile Traffic이 추월하는 사례가 생기고 있는 것이다. Daum의 여성 서비스 '미즈넷'이 대표적이다. 미즈넷 모바일웹은 내부 지표 기준으로 8월 마지막주 PC웹 PV를 처음으로 추월하였고 10월 첫째주에는 PC웹보다 약 45% 높은 수치를 보이고 있다. Daum은 누구나 쉽게 공감할 수 있는 생활 컨텐츠 제공과 모바일 환경에 최적화된 화면 구성을 미즈넷 모바일웹의 인기비결로 보고 있다.
iPad의 Traffic이 iPhone 보다 높아
스마트폰의 상승세를 고려한다면 지금과 같은 Traffic 증가수치는 다소 밋밋한 이야기 일 수 있다. 그런데, 이번 comScore 보고서를 계속 살펴보면 더욱 재미난 사실을 발견할 수 있다. 미국 HandHeld Traffic 중의 58.5%가 iOS에서 발생하는데 iPad가 27.38%로 24.92%인 iPhone보다 더 높게 조사된 것이다. Device 보급대수를 감안한다면 Smart Pad에서 발생시키는 Traffic이 얼마나 많은지 짐작할 수 있다.
N Screen 시대에는 Overall한 Traffic 비교가 아무런 의미가 없을런지도 모른다. Traffic의 흐름에서 중요한
것은 서비스 성격에 따른 Device 친화력이다. comScore에서 조사한 Traffic 흐름에 따르면 Smart Pad의
사용자 중 거의 절반이 온라인 쇼핑을 사용할만큼 e-Commerce의 충성도가 높다고 한다.
Screen Pages 자료에 의하면 e-Commerce의 Traffic중 10%가 Mobile에서 발생하는데 그 중 iPad 3.81%, iPhone 2.51%를 각각 차지하고 있다. iPad의 Traffic이 iPhone에 비해서 약 1.5배 이상 높게 조사된 것이다. e-Commerce는 Traffic이 직접적인 수익으로 이루어지는 경우가 많아 전략을 짜는게 참고가 될 수 있을 것이다.
서비스 성격에 따라 Target Device를 정의해야
국내와 해외 시장의 변화가 반드시 일치하지는 않겠지만 분명한 것은 PC의 전체 시장 장악력이 점차 떨어지고 있다는 점이다. Handheld를 통한 Traffic이 증가하고 있으며 일부 Social 서비스와 생활 컨텐츠는 이미 PC를 넘어선 경우도 있다. Smart Pad의 판매량은 Smart Phone에 비해 매우 작지만 실제 발생하는 Traffic 양은 더 높으며 e-Commerce와 같은 특정 분야에서는 2배 이상을 차지하고 있다. 이제는 서비스의 성격에 따라 주요 Target Device를 정의하는 것이 필수 전략이 되어버렸다.
한국은 오래 전부터 모바일 환경이 발달해 왔다. 휴대폰 보급율도 매우 높았으며 모바일 서비스에서도 다양한 시도들이 이루어져왔다. 모바일 게임이나 통화연결음, 배경화면 등과 같은 콘텐츠 시장은 의미있는 결과를 얻어냈었다. 그리고 최근 Global 하게 관심을 받는 스마트폰 환경에도 빠른 적응력을 보여주고 있다.
한국 휴대폰 가입자는 51,963,001명(2011년 8월말 현재)이며, 2010년 3월부터 보급율
100%를 초과하였다. 스마트폰 가입자는 아이폰 출시 이후 빠르게 성장하면서 2,000 만명 가입자를 눈앞에 두고 있다. 현재 전체 단말 시장에서
스마트폰 판매 비중은 약 82% 수준이다.
인프라가 시장 성장을 견인
한국 모바일 시장이 빠르게 반응하면서 성장하는 것은 여러가지 이유가 있다. 일찍부터 초고속 인터넷이 대중화되고 PC보급율이 높아지면서 웹서비스들이 발달되어 있었다. 세계적인 휴대폰 제조사인 삼성 전자와 LG 전자가 한국 기업이라는 점도 영향을 주었다.
또 한가지 이유는 수도권에 집중인구가 많기 때문이다. 2010년 말 기준으로 한국 수도권 인구는 23,616천명이며 전체 인구의 약 49%를 차지하고 있다. 특정 지역에 인구가 집중되다 보니 인프라와 마케팅의 투자에 대해 선택과 집중이 용이하다.
새로운 네트워크 인프라에 대한 테스트 베드가 한국처럼 적당한 곳은 많지 않다. 이렇다 보니 LTE, WiMax(Wibro), Wi-Fi, NFC, RFID 등과 같은 새로운 인프라 구축이 빠르고 이에 따른 콘텐츠 소비량과 응용서비스도 자연스럽게 발달하게 된 것이다.
4G에 대한 새로운 도전
한국에는 SKT, KT, LG U+라는 3개의 통신사업자가 있다. 3개의 사업자는 고유의 특성과 전략을 가지고 서로 경쟁하며 발전하고 있다. 최근, 이들에게는 4G 상용화가 핵심 이슈이다. SKT는 4월 16일 새벽 2시, LG U+는 그보다 2시간 늦은 새벽 4시에 LTE 시험주파수를 각각 발사하였다. 2시간차이로 '국내 최초'라는 타이틀이 바뀔 정도로 각축전이다.
9월 28일, SKT는 LTE 요금제를 발표하면서 국내 첫 LTE 스마트폰인 삼성전자 '갤럭시S2 LTE' 판매를 시작하여 시장을 리드해갔다. SKT는 LTE에 대한 투자를 수도권에 집중하면서 3G와 균형을 맞추는 전략이다. LG U+는 LTE를 통해 전체 시장의 분위기를 반전시키고자 노력 중이다. 상용화에는 SKT보다 다소 늦었지만 전국망을 가장 먼저 커버하여 LTE 에서의 주도권을 가져오겠다는 의지를 가지고 있다.
경쟁사에 비해 LTE 계획이 다소 늦은 KT는 Wibro를 통해 우선적인 대응을 할 계획이다. 지난해 말만 해도 36만5000명이던 4G Wibro 가입자가 현재 64만2000명에 달해 9개월 남짓한 기간 동안 75.9%(27만7000명)나 증가하였다.
미디어 사업자로의 도약을 꿈꾸는 통신사
한국 통신사업자들은 단순한 네트워크 사업자로 머무는 것이 아니라 미디어 사업자로의 도약을 시도하고 있다. SKT는 최근 콘텐츠 및 플랫폼 사업부를 ‘SK 플래닛’으로 분사시키며 본격적인 투자를 하고 있다. SK 플래닛은 한국의 1위 Messageing 서비스 네이트온, SNS 1위인 Cyworld, 온라인 쇼핑몰 11번가, 지도 서비스 T Map 등과 함께 App Store인 ‘T Store’를 운영하게 된다. T Store는 최근 가입자 920만 명, 누적 판매 3억2,000만 건, 등록 콘텐츠 17만 개를 보유한 것으로 집계된 유통플랫폼이다.
SKT에 비해서 미디어 분야에서 뒤쳐지던 KT는 아이폰을 한국에 가장 먼저 도입하면서 App 중심의 서비스 전략을 펼치고 있다. 올레 map, 올레 navi, 올레톡, 올레 뮤직 등과 같은 모바일 App앱과 올레 유치원, 올레 매거진 등과 같은 스마트패드 전용 App 등을 공격적으로 개발하고 있다. LG U+는 와글, 플레이스북, 딩동 등과 같은 SNS와 LBS 등을 결합한 신규 서비스에 진출하고 있다.
경쟁은 즐거워
3개 통신사업자들은 신규 망 구축, 요금제 설계, 마케팅 등에서 매우 뜨거운 경쟁을 하고 있다. 이러한 경쟁은 자연스럽게 소비자들에게 이익으로 돌아간다. 무제한 요금제, 기본요금 인하, LTE망 구축, 스마트폰 서비스 등이 빠르게 설계되고 만들어 지는 것은 모두 경쟁시스템 때문이다.
한가지 아쉬운 것은 빠르게 변화하는 환경 속에 대응 속도만을 우선시하다 보니 서비스의 영속성이 없고 기반기술에 대한 투자가 없는 점이다. 또한, Global 시대에 해외시장에서의 성공 사례가 없는 점은 앞으로 한국 통신사업자가 해결해 나가야 할 숙제로 보인다.
PC의 시대는 가고 Mobile 시대를 넘어 이제는 'N-Screen 시대'이다. PC를 비롯하여 Smart Phone, Smart Pad, eReader, Smart TV 등과 같은 각종 Connected Device가 증가하고 있다. '3-Screen과 N-Screen 전략'에서 이야기 한 바와 같이 각 Device들은 독립된 Screen으로 머무는 것이 아니라 상호 반응하며 새로운 가치를 만들어 내고 있다.
Nielsen 에서 최근 발표한 보고서의 내용을 참고삼아 살펴보자. Smart Phone과 Smart Pad의 경우, 사용자의 40%이상이 TV를 보면서 Device를 동시에 사용하는 것으로 조사되었다. TV를 시청할 때 멀티태스킹하는 것이 일반화되고 있고 2nd 또는 3rd Screen이 중요해지고 있는 것이다.
TV를 소비하는 패러다임의 변화 때문에 'Media Interaction'을 주목하고 있다. N-Screen 환경에서 TV를 중심으로 다양한 Screen들이 참여과 반응을 하고 있으며 이들을 TV 프로그램에 적용하려는 시도가 서서히 시작되고 있다. 이번 포스팅에서는 TV를 중심으로 하는 Media Interaction의 몇가지 사례를 소개하고자 한다.
Social TV와 연동
대표적인 N-Screen 서비스인 Social TV에서 TV 프로그램에 참여하는 것은 이제는 일반적이다. 국내 KTH에서 서비스하는 TV 토커스가 대표적인 사례이다. TV토커스는 MTV의 The Show와 제휴하여 App내의 특정 영역에 질문을 남기면 실제 방송에서 출연자가 질문에 대해 답을 해주고 있다. 채택된 시청자에게는 소정의 상품을 주기도 한다.
기존 SNS와 연동
TV프로그램에서 기존 SNS서비스를 활용하여 연동하는 경우도 증가하고 있다. KBS 뉴스라인에서는 트위터를 통해 생방송으로 출연자에게 질문을 하고 답변을 받는다. 가장 보수적일 것 같은 뉴스에서 새로운 미디어 형태를 적용하는 모습과 다소 직설적인 시청자들의 질문이 이채롭다. 오디션 프로그램인 '슈퍼스타K3'에서도 미투데이를 통해 출연자에게 질문을 하고 실시간으로 답변을 하는 서비스 연동을 진행 중이다.
전용 App과 연동
전용 App을 통해서 TV프로그램에 참여하는 경우도 있다. 특정 TV프로그램을 고려한 전용 App 인만큼 단순히 출연자들에게 질문하는 것 이상의 Interactive한
상황을 연출한다. 영국 Sky TV의 퀴즈쇼인 'Triviala Live'가 대표적인 사례이다. 시청자들은 스마트폰이나 PC를 통해서 시간 제한이 있는 Quiz Show에 직접 참여를 한다. 아래는 관련한 소개 동영상이다.
미국 케이블 방송 쇼타임(Showtime)의 드라마 'Dexter'도 전용 App을 통해 Media Interaction을 시도하는 좋은 사례이다. 이 드라마에서는 매회가 끝날 때마다 Dexter의 페이스북 계정과 모바일앱이 소개된다. 시청자들은 아이폰이나 아이패드를 통해 방송 일정과 에피소드 가이드를 확인하거나 미니 게임을 즐길 수 있다. 방영시간이 되면 Push를 통해 사용자들에게 알려주는 것은 기본이다.
Smart TV와 연동
복수채널사용사업자(MPP)인 온미디어는 바둑TV가 14일부터 KT의 쿡TV를 통해 참여형 양방향 방송 서비스를 제공 중이다. 생방송으로 바둑 경기가 진행되는 동안 시청자는 리모컨을 작동해 다음 수를 맞히고 승자 예측 이벤트에도 참여할 수 있다. 프로그램 중간중간 자신의 기력을 측정할 수 있는 퀴즈도 풀 수 있다. 현재까지는 모바일 앱이나 PC웹은 따로 제공하지 않고 있다.
Media Interaction은 Real Time Web과 시너지
TV 중심의 Media Interaction은 이제 시작이라고 할 수 있다. 단순하게 질문을 올리고 답변을 하는 형태에서 좀 더 다양하고 새로운 사용자 경험을 만들기 위해 진화 중이다. 아무래도 이런 시도들의 효과를 극대화하는 것은 아무래도 Real Time 서비스일 것이다. 앞으로 어떠한 형태의 참여형 TV 서비스가 탄생하는지 기대해 보도록 하자.
참고로 'TV'라는 미디어의 고전적인 개념이 점차 퇴색하고 있어 '본방사수'와 같은 Real Time적인 요소가 점차 없어지는 정반대의 현상도 존재한다. 이 부분은 기회가 되면 다른 포스트에서 별도로 다루어 보도록 하겠다.
의견을 남기거나 투표하는 행위는 일종의 턴방식(?)에 가까운 것 같고, 예전 90년대 초반에 유행하던 TV에서 게임 화면을 보여주고 전화기로 게임에 참여하여 조작하는 행위는 실시간(?)에 가까운 것 같습니다. 그때부터 이미 인터렉티브는 꿈틀대기 시작한 것 아니었을까요 :)
이러한 새로운 시도과 경험들을 있는 그대로 받아들이는 지금의 10대들이 주소비층이 되는 20~30대가 되는 시점에서는 더이상 새로우눈 기술이나 커뮤니케이션도구가 아닌 생활, 삶 그 자체가 될 것이고 아무 거부감없이 명확하게 컨텐츠의 질 자체를 바라보고 소비하게 될 것 이라 생각되어 집니다.
올해 초부터 애플은 앱스토어를 통해 판매되는 앱의 내부 결제(IAP, In App Purchase)에 대해 외부 결제 방식을 금지하는 정책을 지속적으로 강화하고 있다. 올 상반기에만 해당 규정을 2회 수정을 하면서 서비스 사업자들을 압박하고 있는 것이다. 이는 앱스토어 내에서 발생하는 모든 수익의 30%를 애플이 차지하겠다는 의지이다.
IAP 정책 강화로 인해 지난 7월 킨들을 비롯한 주요 온라인 서점들의 iOS 앱에서 외부 링크와 연결되는 자체 결제 버튼을 삭제하였다. 페이스북도 애플과의 갈등이 있었던 것으로 알려졌다. 아이패드용 페이스북앱이 늦게 출시된 것은 페이스북의 '크레딧'의 사용여부 때문이라고 한다.
국내 사업자들에게도 직격탄
IAP 정책 강화는 국내에서 일반화되고 있는 휴대폰 소액 결제와 바코드 결제 등과 같은 새로운 결제 방식을 더 이상 사용하지 못한다는 것을 의미한다. 국내 모바일 결제사업자인 모빌리언스의 엠틱(M-Tic), 다날의 바통 등은 바코드를 통해 휴대폰 요금 후불 결제가 되는 솔루션을 제공 중에 있다. 이들 사업자들은 언제 애플 앱스토어에서 퇴출될지 알 수가 없다.
최근 신규 업데이트를 한 카카오톡은 휴대폰 결제 방식을 빼고서야 앱스토어 등록 승인을 얻어낼 수 있었다. 카카오톡은 KT와 제휴를 통해 이용자들끼리 선물할 수 있는 기프티쇼를 제공해 왔다. 기프티쇼는 카카오톡의 유일한 수익모델이었는데 휴대폰 결제 방식을 사용한다.
부분 유료화 시장이 중요해지는 것을 의미
애플은 이전까지는 앱 판매 수익의 30%만 차지하고 광고나 부분 유료화에 대해서는 관여하지 않았다. IAP 정책을 강화한
배경에는 앱을 무료로 등록하고 부분 유료화(Freemium 또는 In App Purchase)를 통해 수익을 올리는 경우가
증가했기 때문이다.
앱스토어 안의 유료 App 평균 가격은 약 $1.44 정도로 알려져 있다. 반면에 Flurry의 조사에 따르면 사용자들이 한번 App내 결제를 할때 평균 $14 정도를 지출하는 것으로 알려져 부분 유료화가 App 판매의 약 10배 정도의 수익을 얻을 수 있다. 상황이 이렇다 보니 부분 유료화를 도입하는 App들이 급증하고 있다. 앱스토어의 경우 부분 유료화를 통해 수익을 만들어내는 무료앱이 10년 6월 14%에서 10년 12월 34%로 빠르게 증가하고 있다.
게임 내 아이템 판매와 e-Book, 음악, 영화 컨텐츠를 판매하는 것이 대표적인 사례이다. 앱스토어의 주요 수익원이 앱판매에서 부분 유료화로 이동하면서 IAP를 통한 30%의 수익을 요구하고 있는 것이다. 애플은 향후 부분 유료화 시장이 더욱 커질 것으로 예상하고 장기적인 BM 보호를 위해 관련한 특허를 미국특허청에 출원한 것으로 밝혀졌다.
30%는 너무 높아
지난 8월, 한국인터넷기업협회, 한국무선인터넷산업연합회, 한국음악콘텐츠산업협회, 한국인터넷콘텐츠협회 등이 애플의 일방적인 IAP 정책에 대해 공동 의견서를 작성하여 애플에 반대의견 의사를 전달한 바 있다. 공동 의견서는 대화 채널 개선, 다양한 결제 수단 도입, 합리적인 수익 배분 등을 요구하였다. 콘텐츠 업체들은 수수료를 요구하는 것은 인정하나 수수료 30%가 과도하다는 입장이지만 실제 애플의 입장은 매우 단호하다.
콘텐츠 업체들은 대부분 유통사업자로 원저작자와 수익을 배분하는 것이 일반적인데 이미 수익의 60~70% 정도를 원저작자에게 주고 있다. 수수료 30%를 애플에 주면 현재의 수익 구조에 문제가 생긴다. 남는 수익은 판매금액의 10%이하가 되기 때문이다. 원저작자들과 재계약을 하거나 판매를 포기해야 하는 상황이다.
애플의 명확하지 못한 가이드도 문제이다. 지금까지 애플은 현물 거래(음료수, 과자 등)에 대해서는 IAP 정책을 적용하지 않고 수수료도 받지 않았다. 상반기에 카카오톡을 둘러싸고 동일한 논란이 일어날 때 기프티쇼를 현물로 정의하면서 무마되는 듯 했다. 하지만, 이번 카카오톡 업데이트에서 이슈가 다시 수면 위로 떠 오르면서 애플이 불명확한 IAP 정책이 문제가 있다는 비판이 제기되고 있다.
당장 다른 대안이 없어
애플은 플랫폼 사업자로서 정당한 수수료라고 판단하고 있는 상황이기 때문에 현재의 IAP 정책이 단기간에 완화되는 것은 힘들 것으로 보인다. 콘텐츠 업체들은 불만이 많지만 대안이 없기 때문에 애플의 정책을 수용할 수 밖에 없는 상황이다. Android Market은 아직 마케팅의 채널이나 저작권 보호 측면에서 상대적으로 훨씬 취약하기 때문이다.
아이템을 판매하는 형태의 Game 제작사는 수익율이 떨어지는 것을 제외하면 큰 변화는 없을 것으로 보인다. 저작권료에 대한 수익 배분율을 재조정하지 못한 일부 콘텐츠 사업자나 외부 결제 서비스업체들은 애플 앱스토어 마켓은 포기해야 하는 상황이 발생할 것이다. 전자책, 영화, 음악과 같은 단순 콘텐츠 판매는 유통업체를 거치지 않고 저작권자가 직접 앱스토어에 등록할 것이며 이들을 위한 저가의 대행업체나 솔루션들이 더욱 발전할 수도 있을 것이다.
내용 중 비즈니스 인사이더 자료 (제프리 파이퍼 소속 애널리스트가 7월 언급 했던)에서 card company의 수수료가 평균 16%로 되어 있는 것은 애플 앱스토어에서 서비스 중인 대부분의 컨텐츠 paid 단가가 0.99$~1.44$이기 때문입니다. 보통, 0.99$짜리 transaction을 하게 되면, 해외 card company의 interchange rate을 감안시, 이미 수수료가 10%를 상회하게 되죠. 게다가, chargeback, iTunes 선불 카드 같은 것까지 고려를 하게 되면 애플의 수익도 사실상 평균 13% 수준에 그치게 되어, 현재 표준으로 자리 잡은 30% 수수료 정책에서 한치의 양보도 하지 못하게 되는 셈입니다. 게임쪽이야 원래 애플 in-app billing을 썼으니, 상관 없지만, 문제가 발생된 상거래쪽은 서로간의 입장차가 워낙 크기 때문에, 쉽지는 않을 것 같네요. 애플의 입장도 입장이지만 상거래 시장 포션과 cost structure를 감안하여, 유도리 있는 절충은 필요할 것 같습니다. 올해 애플 앱스토어 gross sales는 30억$(게임20억$)가 넘을 것이고, net profit은 몇천억은 가뿐하므로, 절대 예외 처리 못할 사안은 아니라 생각됩니다.
Netbiscuits에서 2011년 2분기의 Web Traffic을 Device Type별로 구분한 그래프이다. 스마트폰이 빠르게 확산되고는 있지만 지역에 따라 여전히 Feature Phone에서 만들어 내는 Traffic이 많은 곳이 있다. iPod, PMP와 같은 Media Player들도 각자의 영역을 서서히 만들어 가고 있으며 iPad, Tablet PC와 같은 Media Tablet은 향후 Traffic의 성장이 예상된다.
모바일의 시대가 아닌 N-Screen 시대가 다가오고 있다. 서비스 사업자에게는 스마트폰을 대응하는 것은 더
이상 선택이 아닌 필수가 되었고 다양한 Connected Device 환경에 대한 고려가 필요해 지고 있다. N Screen 시대라는 것은 한편으로는 Device의 단편화가 심화되고 있다는 것을 의미하기도 한다.
단연 스마트폰이 선두
Connected Device 중에 가장 대중화되면서 높은 Traffic을 발생시키는 것은 너무도 당연히 스마트폰이다. 그리고
너무도 잘 알려진 바와 같이 스마트폰은 단편화되어 있는 대표적인 기기이다. 다양한 OS들이 각자의 에코시스템을 형성하고 컨텐츠를
유통시키고 있기 때문이다.
2011년 2분기에 Android 43.42%, Symbian 22.14%, iOS 18.22%로 각각 M/S를 차지하고 있다. RIM, Bada, MS등의 움직임도 무시할 수가 없다. 이들은 상이한 브라우저와 앱스토어, 개발툴, UX 등을 차별화로 내세우며 시장을 공략하고 있다. Feature Phone 시대에 시장을 통일시키던 Java와 같은 군주는 더 이상 존재하지 않는다.
스마트폰 중에 Android가 No.1
2분기 스마트폰 출하량 중에서 Android가 차지하는 비중은 43.42%로 거의 절대적인 수치를 차지하고 있다. 그리고 'Android 시장의 고민, Fragmentation'에서 언급한 것처럼 단편화는 Android의 가장 근본적인 문제이다. 오픈 소스로 개발되는 Android는 중앙에서 제어하는 컨트럴타워가 없기 때문에 OS Version조차 통합되지 못하고 있다. 2011년 10월 3일 현재, Android 단말은 Froyo(2.2) 45.2%, Gingerbread(2.3x) 38.7%, Eclair(2.1) 11.7% 등이 각각 차지하고 있고 Cupcake(1.5) 단말도 아직 1.1%나 존재한다.
H/W 제원의 단편화는 더욱 심각한다. 172개의 주요 스마트폰을 조사해 본 결과 Image의 최대 Width가 220~1280 픽셀까지 다양하게 조사되었다. 이외에도 WCDMA, GPS, Open GL ES 등과 같은 중요한 H/W가 단말마다 제각각이다. 서비스 사업자 입장에서는 모든 경우를 고려하면서 Android 단말을 대상으로 Service를 제공하는 것이 쉽지않은 일이다.
Long Tail 단말의 Traffic 비중이 더 높아
Connected Device에서도 분명히 주요 단말(Dominating Few Devices)은 존재한다. 평균적으로 2~3개의 주요 단말이 시장을 리드해가며 전체 Traffic의 상당 부분을 만들어 낸다. iPhone이나 Galaxy S등과 같은 단말들이 여기에 속한다. 하지만, Long Tail 단말들이 차지하는 Traffic이 결코 무시할 수 없는 수준이라는 것이 문제이다. 2011년 5월을 기준으로 Long Tail 단말의 Traffic Share는 61.39%에 이른다.
N-Screen 시대의 Web OS
단말 단편화가 심화되는 N-Screen 시대가 단기간에 끝날 것 같지는 않다. 서비스들이 점차 발전되고 이에 따른 사용자들의 요구가 다양해지면서 고유의 영역을 파고드는 Connected Device들은 더욱 증가할 것으로 보인다. 이렇다 보니 서비스를 개발해야 하는 입장에서는 플랫폼 대응 전략이 매우 중요해지고 있다. 그리고, 많은 전문가들이 현재의 골치 아픈 현상을 해결해줄 것은 Web OS일 것이라고 말하고 있다.
개인적으로 이러한 예측에는 오랫동안 다른 견해을 피력하고 있다. 첫번째 이유는 바로 브라우저 엔진들이 내재하고 있는 단편화 때문이다. 여전히 html5는 표준화에 대한 많은 일정이 남아있다. 각 브라우저들이 지원하는 html5의 기능 또한 상이하다. 단순히 기능의 제공여부로만 판단해서도 안된다. 지금까지 브라우저들이 그래왔듯이 기능을 해석하여 만들어내는 페이지가 조금씩 다르게 동작하기 때문이다. 이러한 브라우저들의 단편화는 OS 레벨로 내려가도 동일할 것으로 예상된다.
두번째 이유는 스크립트 기반의 엔진이 낼 수 있는 속도의 한계때문이다. 어쩌면 하이엔드쪽을 지향하는 일부 스마트패드와 스마트폰쪽은 클라우드와 궁합이 맞아 가능할 수도 있겠다. 하지만 세상은 N-Screen의 시대로 가고 있으며 다양한 Connected 단말이 micro해지기 때문에 속도는 여전히 중요한 이슈이다.
얼마전 인도정부에서는 인터넷 혜택을 못받는 지역의 아이들을 위해 초저가 태블릿 'Akasha'를 출시한다고 공식 발표했다. 구형 366MHz Connexant 칩, 2GB 메모리, 256MB RAM 탑재한 단말이다. 태블릿 뿐만 아니라 Smart TV용 Setup, PMP, 차량용 Navigation, 블랙박스등은 저가 제원을 통해 Internet과 연결되어 사용된다. Web OS가 이런 모든 저성능 단말을 커버하기는 한계가 있을 것으로 보인다.
Web은 Reponsive, Native는 각자의 영역에서 Web은 빠르게 발전할 것이며 일부 기기에서는 OS와 같은 Low Level로 내려갈 수 있을 것이다. 하지만, 수년 후에도 여전히 Web은 브라우저 내에서 세상과 연결될 것으로 보인다. 단편화를 해결하는 방법에 있어서 Web OS보다 최근 주목받고 있는 Responsive Web Design이 훨씬 실용적이다. 커뮤니티형 서비스에서의 적용은 쉽지 않겠지만 컨텐츠형 서비스와 Portfolio 형태의 웹사이트들의 상당 부분은 Responsive Web으로 빠르게 적용될 수 있을 것으로 보인다.
Native OS도 여전히 고유의 영역을 형성하며 발전할 것이다. Connected Device들은 각자의 목적에 맞는 차별화된 컨텐츠를 Native 형태로 제공할 수 밖에 없다. 또한, 네트워크 속도가 빨라질수록 데이타들은 무거워지고 특정 하드웨어와 결합한 새로운 서비스들이 계속 나올 것이다. 이러한 시험적인 시도와 차별화는 Native 만이 시도할 수 있으며 Web OS나 Cloud가 모두 대응할 수 없을 것이다.
어설픈 예측은 금물
세상은 N-Screen 시대이다. Connected Device들의 단편화는 심화될 것이며 다양한 서비스들이 각 단말에서 고유하게 발전할 것이다. Web Page들은 단편화를 고려한 반응형(Responsive) Web으로 발전할 것이며, Native는 통합적인 서비스보다는 Interaction 서비스와 H/W에 밀접하게 결합한 새로운 차별화 서비스로 계속해서 고도화될 것이다.
미래를 어설프게 예측하는 것보다는 대형서비스들은 반응형(Responsive) Web과 Cross Platform에 관심을 가지면서 단말 단편화를 통합하는데 집중하는 것이 맞고 스타트업이라면 단편화의 틈새를 공략하여 새로운 UX를 만들어 낼 수 있는 Native에 투자하는 것이 적당하다. Web 서비스들의 환경은 점점 복잡해지며 전략적인 판단이 중요해지고 있다.
좋은 내용이네요.. 반응형 Web을 만드는데 너무 많은 노고가 들어가고, 또 미처 고려하지 못했던 디바이스가 너무 많이 나와서 완벽하게 대응할 수가 없습니다. 실제로 Long Tail 단말의 Traffic Share는 61.39%가 된다는 데이터를 보니, 어떤 방향으로 프로젝트를 진행해야 겠다는 확신이 좀 서네요.
9월 30일, Daum 한남사옥에서 MWAC(Mobile Web Apps Camp)가 개최되었다. '4G 시대 이후의 모바일 응용 서비스'라는 주제로 다양한 세션이 진행되었으며 짧은 기간 준비했지만 다행히도 많은 분들이 관심을 가져 주었다. 주제가 다소 무겁고 원론적이기는 했으나 의미있는 시간이었으며 개인적으로는 'Smart Telco In 4G'라는 제목으로 첫번째 세션 발표를 하였다.
발표한 내용은 위와 같다. 4G의 시대를 열어가는 것은 분명 통신사의 역할이자 권리이다. 하지만, 이러한 네트워크 속도의 발전에 따라 세상이 순식간에 변하는 것은 아니다. 무엇이 될지도 모르는 Killer Service에 대한 논의를 하는 것 보다는 통신사업자의 본질과 강점이 무엇인지를 고민하는 것이 중요하다는 화두를 던지고 싶었다.
Social과 UC의 발전으로 인해 커뮤니케이션의 중요성과 성장에 대한 기대는 더욱 커지고 있다. 커뮤니케이션은 예전부터 통신사가 가장 강력했던 서비스 영역이었다. 그 결과, AT&T, Verizon 등과 같은 해외의 공룡은 물론이고 국내에서도 SKT와 같은 대형 사업자를 탄생시켰다.
통신사가 커뮤니케이션 서비스를 주도했던 것은 '출구 전략'이 유효했기 때문이다. Pipe를 제공하던 통신사들은 그들의 위치를 적극 활용하면서 음성통화, SMS, WAP 서비스 등을 Walled Garden의 형태로 지배해 왔다. 세상에 변했다는 최근에도 '선탑재'를 무기로 여전히 동일한 영향력을 행사하고자 한다.
최근 Smart Phone이 대중화되고 개방된 환경으로 바뀌면서 통신사들은 위기에 처해있다. ARPU는 지속적으로 하락하고 있고 SMS의 매출은 예전과 같지 않다. 시가총액에서도 다른 사업자들에게 밀려서 모두 하락세를 보이고 있는데 이는 세계적인 추세이다.(상세 수치는 'Smart Pipe를 꿈꾸는 Telco 2.0'를 참고하기 바란다.) 이러한 위기감은 누구보다 통신사 스스로 많이 느끼고 있으며 최근 SKT가 일부 서비스를 중심으로 분사를 하는 것도 이러한 맥락이라고 볼 수 있다.
위기를 맞이하는 통신사의 첫번째 모습은 여전히 일차원적인 수비이다. 자신의 서비스 영역과 충돌하는 OTT 서비스의 QoS를 제어하거나 특정 조건에 따라 서비스 이용을 막고 있다. 가장 대표적인 것이 m-VoIP 이다. 국내에서 m-VoIP는 특정요금제 이상의 사용자만 사용할 수 있으며 그마저 용량 제한이 있다. 이는 얼마전에 발표된 SKT의 LTE 요금제도 동일하게 적용되어 있다.
'망중립성'과 같은 무거운 논제를 굳이 이야기 하지 않더라도 '사용자의 가치와 선택'면에서 이러한 무조건적인 수비가 얼마나 유효할지는 의문이다. 통신사들의 Legacy 서비스들은 Infra에 최적화되어 있으면서 원가 기반 서비스를 벗어나지 못하고 있다. 반면에 OTT서비스들은 고도화된 서비스 기능을 통해 새로운 사용자 경험과 가치를 전달하고 있다.
이동통신시장에서는 4G의 시대가 열리고 있다. 통신사들은 너도나도 새로운 세상이 올 것이며 4G로 인해 역사가 바뀔 것이라고 연일 떠들고 있다. 마케팅의 관점에서 이해는 가지만 알맹이가 없는 것 같아 조금은 아쉬운 점이 있다. 새로운 시대에는 패러다임을 변화시킬 수 있는 새로운 접근과 마인드가 필요한데 정작 통신사는 변한 것이 없다.
네트워크 속도가 바뀐다고 해서 하루 아침에 킬러 서비스가 탄생하는 것은 아니다. 대부분 네트워크 세대 교체 초기에는 기존 서비스가 고도화되는 경향이 많고, 시간이 어느 정도 흘러 대중화가 된 이후에야 시장에 나타나세 된다. 지금 통신사들은 자극적인 마케팅 만큼이나 회사의 체질 개선을 위해 노력을 해야 한다.
STL Partners와 Telco 2.0이 발표한 'The Roadmap to New Telco 2.0 Business Model'에서는 통신사의 핵심 기회를 크게 6가지로 구분하였다. 상세 내용은 'Smart Pipe를 꿈꾸는 Telco 2.0'를 참고하면 된다. 개인적으로는 이 6가지 중에 코어 네트워크 서비스와 인프라 서비스, 써드파티 Enabler에 주목해야 한다고 생각한다. '출구전략'을 유지하는 수비적인 방법만으로는 한계가 있다.
통신사는 Pipe를 제공하는 사업자다. 4G의 시대에서는 Pipe를 효율적으로 관리하면서 새로운 BM을 만들어 내야 한다. 예를 들어, 특정 Service 단위로 Bandwidth를 할당하거나 우선순위 조정을 할 수 있다.(자세한 내용은 'LTE로 인한 무선인터넷의 변화'을 참고하기 바란다.) Cloud 또한 기존 인프라를 활용하면서 새로운 돌파구를 만들어 낼 수 있는 키워드이다. Open API를 통해 개방된 생태계를 만들어 내는 써드파티 Enabler로의 역할은 아무리 강조해도 지나치지 않다.
꼭 이러한 방법이 아니더라도 통신사 스스로가 Smart한 통신사가 되는 방법을 가장 잘 알고 있으리라 생각한다. 문제는 체질개선을 위한 실행력인데 이 부분때문에 통신사의 변화에 다소 부정적이다. 적어도 OTT 서비스 성장을 QoS를 통해 방해하면서 동일한 서비스를 앱스토어에 올려 놓는 것은 'Smart Telco'의 지향점이 아니라는 것은 분명하다.
최근들어 Social TV들도 이런 문제점을 보완하면서 다소 투박했던 서비스를 세련되게 만들어 가고 있다. 주요 기능에 Reward System과 Gamefication 등을 추가시키고 있다. 또한, 모바일 환경에 맞는 새로운 기술을 시도하거나 적극적인 이벤트 활동도 하고 있다.
다수의 Social TV 서비스들은 퀴즈쇼를 추가하거나 스포츠 경기를 시청하면서 응원팀을 설정할 수 있게 만들고 있다. miso는 얼마전부터 Fan Club을 통해 일정 횟수 이상의 Check In을 한 사용자에게 Premium Contents(TV 프로그램 관련 독점 영상이나 사진 등)를
제공하고 있다. Into_Now는 TV 프로그램의 소리를 인식해 해당 프로그램에 자동으로 Check In 하는 기능을 제공한다.
Social TV의 본격적인 성장
즐길만한 요소가 늘어나고 Social TV에 대한 사용자들의 이해도가 높아지면서 traffic이 늘어나기 시작했다.
최근 자료가 없어 조금 아쉽기는 하지만 지난 4월에 발표한 GetGlue의 성적표를 보면 Social TV의 성장세를 체감할 수
있다.
드디어 백만 가입자를 돌파한 것이다. 가입자수만을 놓고 보면 작아보이지만 사용자의 충성도와 누적되는 Data의 가치는 무시할게 못된다. Likes, Reviews, Check In 등과 같은 사용자 활동량(Data Points)이 10억개이다. 발행된 스티커의 수는 4백만개가 되었다.
Check In도 많아졌음은 당연하다. 2011년 4월에 약 4백만개의 Check In이 이루어 졌다. 전체 그래프 추이를 보면 2011년 들어서 얼마나 급성장했는지 알 수 있다. 산술적인 계산을 해보자면 사용자당 약 100번 Check-In을 하였고 4개의 스티커를 가지고 있는 셈이다.
중요한 것은 새로운 가치를 만드는 것
Social TV의 서비스적인 가치는 단순한 Traffic으로 산정할 수는 없다. N Screen 환경에 맞는 사용자 Data들을
만들어주기 때문이다. 서비스 제공자는 이를 가공하여 새로운 컨텐츠로 재생산하거나 선순환시킬 수 있다. 가장 대표적인 것이
'변화하는 TV 소비 패턴에 맞는 시청율'이다.
'N-Screen과 SNS의 만남, Social TV #1'에서 이야기 한 것과 같이 최근 사용자들은 OnAir 당시에 TV 프로그램을 시청하지 않는다. OnAir 때만 집계하는 지금의 시청율 조사 시스템은 실제 해당 TV 프로그램을 소비하는 전체 양에 대해 정확도가 떨어진다. 만약에 Social TV에서 발생하는 Check In을 통해 보정할 수 있다면 좀 더 정확한 집계가 가능할 것이다. 실제로 www.trendrr.tv 에서는 Social TV의 Data를 분석해 TV 프로그램 시청률을 발표하고 있다.
누적된 Data를 기준으로 사용자 Profile을 구축할 수 있다. Social TV와 실제 방송과 연계하는 시도도 가능하다. BM적인 가치가 높은 것은 물론이다. Check In 직후 TV 프로그램 관련 상품 판매를 하는 것도 가능하다. GetGlue CEO인 Alex Iskold는 "이용자가 특정 TV 프로그램에 체크인하는 것 자체가 콘텐츠 제공사업자 입장에서는 광고가 될 수 있다"고 이야기 한 바가 있다.
경쟁자가 많은 시장
사용자의 니즈가 명확한만큼 그 자리를 노리는 사업자가 많다. 'DMB와 SNS의 만남, DMB 2.0' 에서 소개한 바와 같이 DMB 사업자들이 이미 비슷한 기능을 제공하고 있다. 기능의 우선순위에서 차이가 나기는 하지만 방송 사업자들의 뉴미디어 전략과도 유사하다.
2011년 3월 15일에 시작된 타임워너케이블 iPad 방송 서비스 역시 HD 방송 채널과 함께 Social로 진화를 노리고 있다. 국내의 CJ 헬로비전이 서비스 하는 tving 역시 Twitter, Facebook, 미투데이 연동 지원하면서 좋은 반응을 얻고 있다. 이렇게 동영상과 Social이 1-Screen에서 Display 되는 서비스와 N-Screen의 Interaction을 활용한 Social TV 중에 누가 승자가 될지 관전해보도록 하자.
국내 Social TV 등장
국내에서도 최근들어 Social TV에 대한 시도가 급증하고 있다. 초기 Social TV들은 저작권 문제로 정보도 부실했고
기능도 다양하지 않았으나 ImOnTV, TalkyPool, TV 토커스 등의 서비스는 점차 사용자의 눈높이를 채워주고
있다. 특히 최근 발표된 KTH의 TV 토커스는 포탈 내부에서 고민을 많이 한 흔적을 보여주고 있다.
TV 프로그램이 해외와 달리 다양하지 못한 국내 환경에서 Social TV의 성공에 대해 의심하는 분들이 많은 것이 사실이다. 하지만, 개인적으로는 성공의 지표가 Traffic이 아닌 Value와 Data라면 얼마든지 국내에서도 가능성이 있다고 생각한다. 결국은 Social TV의 세부 기능만큼 서비스 주체의 DNA가 중요하다. 단순히 Traffic과 Banner 광고 만을 기대하는 사업자는 서비스를 오래동안 유지하기는 힘들다.
현재 국내 Social TV들의 모습은 너무 거칠고 투박하다. 해외 Social TV의 초기 모습처럼 Value에만 중점을 두고 Fun한 요소가 부족하기 때문이다. 가장 완성도가 높은 TV 토커스마저 RT와 멘션을 구분하지 못하고 스팸 트윗을 날리는 @tvtalkus의 모습에서 서비스 운영에 대한 이해가 부족함이 보여 지금 서비스들의 성공 여부는 조금은 지켜봐야 할 듯 하다.
Device 환경은 PC에서 모바일로, 모바일에서 N-Screen 으로 빠르게 변화하고 있다. '3-Screen과 N-Screen 전략'에서 주장한 바와 같이 N-Screen 환경에 맞는 Screen간의 Interaction을 고려한 서비스 전략이 필요한 상황이다. 컨텐츠의 소비 행태가 변화하고 있기 때문에 새로운 형태의 서비스가 탄생하기 좋은 시기이기도 하다.
가장 주목할 것은 TV와 모바일 기기의 Interaction이다. 이전 포스트에서 소개한 것과 같이 TV를 보면서 모바일 기기를 사용하는 것이 벌써 일반화가 되었기 때문이다. 이에 관한 분석 보고서들이 많이 나오고 있는데 몇가지 사례를 소개하자면
- 2010년 동계 올림픽 개막식 시청자의 40%가 페이스북을 동시에 사용 - 2010년 동계 올릭픽 경기 때 TV 시청자의 1/3이 네이버 검색을 동시에 사용 - 2011년 2월 6일, Super Bowl 경기 당시 Twitter는 초당 4,000개가 넘는 관련 트윗을 발송
등을 들 수 있다.
TV 시청 행태의 변화
굳이 사용자 조사를 언급하지 않더라도 주위를 둘러보면 TV 프로그램을 소비하는 사용행태가 예전과 다르다는 것을 어렵지 않게 느낄 수 있다. 더 이상 TV는 거실에 온가족이 둘러앉아 네모난 화면에 OnAir되는 미디어를 지칭하지 않는다. P2P를 통해 영상을 다운로드 받아서 PC에서 재생하거나 이동중에 DMB나 Streaming 하거나 IPTV를 통해 소비하는 것은 더 이상 새로운 이야기가 아니다.
패러다임이 바뀌다 보니 사용자의 니즈도 새로울 수 밖에 없다. 여러 보고서나 사례분석을 통해 'TV 시청 중 사용자들이 원하는 것'을 정리해보면 Mutitasking, Community, Communication, Sharing, Recommendation 등의 키워드를 얻어낼 수 있다. 이러한 요구를 충족시키면서 새로운 가치를 만들고자 탄생한 서비스가 바로 'Social TV' 이다.
foursquare와는 지향점이 달라
Social TV에 대한 접근은 플랫폼 사업자나 제조사를 통해 오래전부터 진행되어 왔다. 그리고 2009년부터 상용화된
GetGlue를 시작으로 대형 서비스의 모습을 갖추었다. 해외에는 매우 많은 Social TV 서비스가 있는데 GetGlue,
miso, INTO-Now, Tunerfish, yap.TV, Vualla 등을 대표적인 사례로 들 수 있다.
Social TV를 피상적으로 접근하면 Check-In과 badge등으로 구성된 foursquare의 아류로 해석하기 쉽다. 하지만, On-Off 공간을 연결하는 Social을 지향하는 foursquare와는 전혀 다른 목표를 가지고 있다. Social TV는 TV 프로그램의 소비 행태가 변화함에 따라 고객들의 상황 및 니즈에 대응할 수 있는 쌍방향 Social 서비스이다. 즉, TV 프로그램을 중심으로 Relation이 형성되고 새로운 가치를 만들어 가는 N-Screen 전략의 대표적인 서비스 행태인 것이다.
대동소이한 기능이 문제
GetGlue를 선두로 하여 다양한 서비스들이 등장했지만 초기 Social TV의 모습은 크게 성공했다는 평가를 내리기는 힘들다. 그 이유를 분석해보자면
첫째, 서비스들의 완성도가 높지 않았고 둘째, 개인화, 정보, 소셜로 구성된 서비스 기능들이 대동소이했으며 셋째, 새로운 서비스를 사용자들이 수용하기에는 다소 어렵고 거칠었다.
스마트폰 시장에서 Android의 영향력은 무시할 수 없는 것만은 분명하다. 2011년 2분기에 출하된 스마트폰의 43.42%이 Android를 기반으로 하고 있다. '영원한 1위'일줄 알았던 Symbian은 22.14%, '스마트폰의 대명사'격인 iOS도 18.22%로 양적으로는 Android의 상대가 되지 못하고 있다.
Mobile Web Traffic은 iOS가 가장 높아
iOS는 'App Store'을 성공시키며 독자적인 모바일 에코시스템을 구축해 왔다. 반면에 Android는 'Android Market'의 고도화에 큰 관심을 두지 않으면서 Google이 가장 강점을 가지고 있는 Mobile Web에 대한 집중을 보여왔다. 그래서 iOS는 Mobile App을, Android는 Mobile Web을 중심으로 사용한다는 것이 최근까지의 정설이었다. 이는 단순한 가정은 아니고 다양한 시장 조사를 통해 입증되었던 내용이다.
그런데, 최근 Mobile Web Traffic 지표를 보면 의외의 내용을 발견할 수 있다. 전체 Traffic의 53.04%를 iOS가 차지하고 있는 것이다. 양적으로 가장 많은 Android는 Jave ME보다 작은 15.98%에 불과하다. Android 사용자들의 무선 인터넷 충성도가 높지 않은 것을 감안하더라도 출하량 대비 너무 낮은 Mobile Web 사용량이다.
* 넷애플리케이션(netmarketshare.com)은 1억6000만 방문자, 4만 웹사이트를 통해 해당 지표를 발표하고 있으며, 국내 시장만의 지표와는 다소 차이가 있다.
이제는 Android 사용자도 Mobile App 중심
이러한 결과는 단순히 무선 인터넷 충성도만의 문제는 아니다. Android 사용자들의 소비 행태가 변화된 것이다. Nielsen의 최근 보고서를 보면 Android 사용자들의 무선 인터넷 사용 시간이 Mobile Web은 33%에 불과한 반면, Mobile Apps은 67%라고 한다. 사용성이 좋아지기는 했지만 아직까지는 Browser가 상대적으로 이용이 불편하고, 10대들의 Android 단말 보유량이 늘어나면서 Mobile App에 대한 정보 흐름이 빨라졌기 때문으로 보인다.
다양한 App을 즐기지는 않아
Android 사용자들의 Mobile App 충성도가 절대적으로 높아졌다는 의미는 아니다. Android Market의 사용성은 여전히 불편하고, iOS 만큼의 다양한 App이 있는 것은 아니다. Mobclix에 의하면 iOS 사용자는 평균 28개, Android 사용자는 평균 17개의 Mobile Apps을 사용한다고 알려졌다. 또한, 상위 Top10의 App에 사용 시간의 43%가 할애될 만큼 극소수의 App에 사용 빈도가 집중되어 있다.
인기 App은 대부분 Google 서비스
Android 사용자들에게 인기가 높은 App들은 어떤 것일까? 위는 Nielsen에서 최근 미국 사용자들을 대상으로 조사한 상위 20개 App에 대한 사용 현황이다. 위의 세부적인 수치에서도 Top 10까지의 사용 비중이 매우 높고, 그 외의 App의 이용률은 매우 낮은 것을 알 수 있다.
또한, Top 10 중에서 5개가 Google 서비스나 Android 기본 App이다. Google이 CTS 인증시스템을 통하여 Android에 대한 헤게모니를 유지한 이유를 알 수 있다. 반면에 3rd Party 개발사에게 Android가 얼마나 매력없는 플랫폼인지도 증명하고 있다.
유료 App 중에서 날씨앱의 수익성이 가장 높아
Android Market에서의 유료앱의 다운로드 비중이 낮은 것은 이미 알려진 사실이다. 광고나 월사용료 기반의 BM을 가지고 있거나 수익성에 자유로운 App들이 대부분이다. 하지만, Apple의 App Store에 익숙해진 3rd Party 개발사 입장에서 유료 App 판매는 가장 기본적인
BM이므로 매우 중요하다.
research2guidance의 최근 보고서에 의하면 Android 유료 App들의 평균 누적 수익은 $2,437라고 한다. 쏠림 현상이 심한 Android Market에서 이러한 평균수치는 큰 의미를 부여하기 힘들다. 중요한 것은 수익성이 높은 App Category 인데 의외로 Weather가 $21,000으로 가장 높게 조사되었다. 날씨 관련 App들이 많지 않다는 것을 감안하더라도 납득하기 쉽지 않은 현상이다. 2위를 차지한 Business까지를 제외하면 대부분의 Category App들이 낮은 수익성을 보이고 있다.
Second App은 생존이 힘들어
국내는 삼성 전자와 LG 전자의 영향력 때문에 Android 단말 비중이 더욱 높다. 국내 Mobile 시장에서 성공하기 위해서는 Android 사용자의 이용행태의 변화를 잘 이해하고 공략해야 한다. 결국, Android 시장에서는 'Time To Market'에 발빠르게 대응하여 선점하는 사업자가 유리할 것이다. 사용자들이 선택하는 'First App'에 포함되지 못한다면 App의 완성도와 무관하게 외면당할 수 밖에 없기 때문이다. 당분간은 '2위 전략'이나 'Me Too 전략'이 유효하기는 쉽지 않아 보인다.
Comments List
iPad와 iPhone 트래픽 비교 그림 수정이 필요합니다.
늘 감사한 마음으로 구독하고 있습니다.
좋은글 잘보고 갑니다^^