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LTE 천만 시대



2012년 8월 29일에 집계된 국내 LTE 가입자수는 SKT 484만명, KT 200만명, LG U+ 328만명으로 전체 1012만명으로 추산되고 있다. 국내 인구 5명 중 1명, 국내 스마트폰 사용자 3명 중 1명이 LTE를 사용하고 있는 셈이다. 국내에서 LTE가 상용화된지 13개월만에 이루어낸 성장이다.



글로벌 Top 10에 모두 포함



이렇게까지 빠르게 보급될 수 있었던 것은 LTE가 차세대 유일한(?) 성장 동력이라고 생각하는 이통사가 뜨거운 마케팅을 펼쳤기 때문이다. LTE에 기대하는 통신사의 모습은  전세계적인 추이이기도 하다. 하지만 국내 모습은 지나치게 과열된 느낌이다. 가입자수 기준으로 보면 국내 통신사들은 모두 글로벌 Top 10에 포함이 되어 있다. 시장 규모를 고려한 상대적인 비교를 한다면 한국이 LTE 시장을 리드하고 있다고 할 수 있다.



사용자들은 속도와 최신형 단말에 관심



사용자들이 LTE를 선택하는 이유는 무엇일까? LG경제연구원의 조사에 의하면 빠른 데이터 속도(37.4%)와 최신 스마트폰(31.3%) 때문이 절대적 이유이다. 음성보다는 데이터 중심의 사용 행태가 더욱 심화되고 있고 최신형 스마트폰이 LTE 전용으로만 나오는 국내 환경을 그대로 반영하고 있다.



짧은 시간에 국내 LTE 환경이 빠른 성장을 할 수 있었던 것은 통신사와 제조사의 투자가 있었기 때문이다. 그렇게 만들어진 LTE 천만 시대의 승자는 과연 누구일까? 3G와는 다른 고객 가치는 무엇이며, 천문학적인 금액의 망투자는 현실적인 수익을 만들어 내고 있는지 생각해보아야 할 때이다.



고객 만족도는 높지 않아



시장에서 그 어떤 것보다 우선시 되어야 하는 것은 고객 가치이다. 하지만, 최근 조사된 LTE 이용 만족도 조사에서 전송 속도를 제외하면 높은 점수를 받지 못했다. 접속 안정성은 56.0%, 접속 가능 지역에 대해서는 39.6%에 불과한 만족도가 나타났다. LTE폰을 쓰고 있는 개인적인 경험도 3G로의 변환이 너무 자주 있고 Wi-Fi 속도에 익숙해서인지 그다지 빠르다는 느낌을 받지 못하고 있다.



온라인 활동이 활발해지는 것은 사실



실제 사용행태 조사 결과, LTE 사용자들은 3G 스마트폰 사용때보다 온라인 활동이 훨씬 활발해지는 것으로 조사되었다. 웹서핑은 35.2%나 증가하였고 MIM과 SNS 이용은 각각 33.1%와 28.9%나 더 자주 사용하고 있었다. LTE 사용자들이 좀 더 온라인 친화적이라는 이야기가 된다.




하지만, LTE 사용자들의 온라인 활동이 LTE망 중심으로 이루어지고 있는 것은 아니다. 22.7%는 3G에서 39.2%는 Wi-Fi를 통해 인터넷 접속을 하고 있는 것으로 조사되었다. LTE의 커버리지는 한참 부족하고, 요금에 대한 부담 때문에 무선랜에 대한 의존도가 높다는 것을 알 수 있다. 최신형 단말을 사용하고 있다는 점을 제외한다면 데이터 친화적인 사용자의 니즈를 채워주기에는 LTE 환경이 아직은 부족하다고 할 수 있다.



통신사 ARPU의 의미


LTE에 올인하고 있는 통신사의 상황은 어떨까? 현재 통신사들은 천문학적인 망비용과 출혈 마케팅을 투자하고 있다. TV만 켜면 나오는 그들의 LTE 광고는 '속도'외에는 전달하고 있는 메세지가 없다. 지금과 같은 투자가 수익으로 만들기 위해서는 시장변화를 기반으로 준 전략이 필요하다. 단순히, '속도'만을 고려하다보면 그들이 그토록 싫어하는 Dumb Pipe가 될 수 밖에 없다.



ARPU를 통해 통신사 현황을 살펴보도록 하자. 지속적인 하락을 하다가 2012년 2분기에서 소폭 반등을 했다. LTE에서 큰 활약을 하고 있는 LG U+는 상승폭이 가장 크다. LTE 가입자 확보가 ARPU에 도움이 되는 것으로 해석이 가능하다. 다만, 망투자 비용 만큼의 효과가 나오는 장기적인 상승인지에 대한 외부의 의구심과 LTE 요금제에 대한 소비자들의 불만을 해결할 필요가 있겠다.



통신사 킬러 서비스의 부재


스마트폰의 대중화로 인해 사용자들에게 출구 전략은 힘을 잃어가고 있고 Dumb Pipe가 되지 않기 위해서 통신사들은 노력하고 있다. 이를 위해서 가장 중요한 것이 '킬러 서비스'라는 것을 누구보다 통신사 스스로 잘 알고 있다. 불행히도 이성적인 인지만큼의 태생적인 한계를 벗어나지 못하고 있는게 현재의 모습이다.


통신사가 생각하는 LTE의 기본 서비스는 VoLTE이다. 현재, VoLTE는 망내에서만 가능한 상태이며 망밖으로 음성통화를 이용할 경우 3G망에 의존하고 있다. 통신사는 이달말쯤 타통신사와 통화가 가능한 상용화가 가능할 것이라고 이야기하고 있지만 전혀 상호 협의가 되지 않는 것으로 알려져 있다. 또한, 방송통신위회는 통신3사간 연동이 이뤄져 보편적 서비스가 되기 전까지 약관 인가·신고 허가를 미룬다는 입장인 것으로 알려져 VoLTE는 지지부진한 답보 상태이다.


통신사들은 각자 고유한 LTE 전용 서비스를 준비 중에 있다. SKT는 고화질 화면으로 프로야구 중계를 즐길 수 있는 `T베이스볼`과 LTE 전용 게임을 제공하고 있다. KT는 '올레TV나우팩'과 '지니'를 통해 영상과 음악 컨텐츠에 집중하고 있다. LG U+도 '슛앤(Shoot&)'과 'U+ HDTV'를 통해 고화질 스트리밍 서비스를 제공 중이다. LTE를 통해 고화질 멀티미디어 컨텐츠 이용이 증가할 것이라는 것은 분명하지만 서비스 앞단이 '킬러'라고 불릴만큼의 구성인지와 통신사만의 서비스 영역인지에 대해서 생각해 볼 필요가 있다.



어쩌면 승자는 제조사


최근 삼성전자와 통신사들의 결산을 비교해 보았다. 삼성전자는 상반기 매출이 47조에 이르는데 비해 국내 통신 3사를 모두 합해도 24조에 불과하다. 영업이익도 약 4.5배 차이가 난다. 영업이익률도 각각 17.9%와 7.5%로 큰 차이를 보이고 있다.


서로 다른 사업 영역과 상이한 구조라는 점을 보면 단순 비교하는 것은 위험하다. 하지만, 천문학적인 돈을 드리면서도 영업이익률이 7.5%에 불과하고 제대로된 서비스 대응을 하지도 못하는 통신사에 비하면 제조사는 확실히 알짜배기 장사를 하고 있다. 통신사들의 마케팅 비용으로 인해 사용자들은 신규 단말을 구입하게 되고 이는 제조사의 수익으로 그대로 돌아가는 것이다.


혁신성의 부재와 제대로 된 플랫폼 전략이 없다고 제조사들을 비판하고 비웃었던 이들이라면 한번쯤 생각해 볼 필요가 있다. 제조사의 핵심 경쟁력이 정말로 플랫폼 전략인건지 단말 제조 능력인 것인지 말이다. 먼 미래를 예측할 수는 없지만 가입자 천만을 만들어 낸 LTE 시대에 웃고 있는 승자는 '제조사'로 보여진다. 적어도 현재에는....

2012/09/07 18:16 2012/09/07 18:16
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사용성을 고려해보면 다소 의외의 결과이다. Smart Phone과 달리 Web 중심의 사용을 하는 Smart Pad에서 ‘App 사용’이 가장 좋아한다는 것에 눈길이 간다. Smart Pad를 사기 전에 생각하는 용도와 구매 후의 실제 사용행태의 간극이 그만큼 크다는 이야기이다. 멀티미디어나 SNS 연동등은 상향 평준화되어 있다고 생각하는 탓인지 의외로 중요도가 낮은 것도 이채롭다.



2012/09/06 15:16 2012/09/06 15:16
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Filed under Pad & Tablet
성장 곡선을 그리고 있 Smart Pad

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HIS iSuppli는 2012년 2분기에 2443만대의 Smart Pad가 판매된 것으로 집계하였다. 스트래티지애널리틱스(SA)의 동일한 주제의 보고서에서는 2490만대로 추정하고 있다. 이는 전년 동기대비 67%가 증가한 것으로 Smart Phone을 제외하면 가장 빠르게 성장하고 있는 기기이다. Kindle Fire의 등장으로 단기적으로 판매량이 급증했던 2011년 4분기를 제외하면 전세계적으로 Smart Pad 판매량은 지속적인 성장을 하고 있고 미래 또한 매우 밝은 편이다.


여전히 iPad가 선두주자

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Smart Phone 시장을 물량만으로 살펴보면 Android가 iOS를 일찌감치 앞서고 있다. 반면, Smart Pad 시장에서만큼은 iPad의 독주가 계속되고 있다. Gartner는 iPad의 판매량을 2011년 4796만대에서 2012년 6867만대로 꾸준히 증가할 것으로 전망했다. 이는 전체 Smart Pad 시장의 31.73%를 차지하는 양이다. 참고로 Android의 2012년 시장 점유율은 12.19%로 전망되고 있다.


대중화되고 있는 Smart Pad

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얼마전까지만해도 Smart Pad는 얼리 아답터들이 주로 사용하는 단말로 인식되어 왔다. 20대 후반~ 30대 중반의 남성 사용자들이 절대적인 사용자층을 형성할 것이라는 예측이 많았다. 그런데, 최근 comScore의 조사에 의하면 남성과 여성 사용자들의 비율이 각각 50%로 동일하였다. 연령대별 비중도 25~34세가 24.2%로 여전히 가장 크기는 했으나 전 연령대에 고르게 분포되어 있음을 알 수 있다. Smart Pad도 점차 대중화되고 있는 것이다.


보급형 Smart Pad의 역할이 커

이렇게 Smart Pad가 대중화될 수 있었던 것은 1등인 iPad 때문이 아니고 보급형 Smart Pad의 등장이 큰 몫을 차지했다. 보급형 Smart Pad의 대표적인 성공 사례는 아마존의 킨들파이어이다. 199달러라는 파격적인 가격을 제시했던 킨들파이어는 매진이 될 정도로 큰 인기를 끌면서 지난달(2012년 8월) 단종이 되었다. ASUS가 제조한 구글 넥서스7도 199달러로 출시되면서 올해 말까지 약 800만대가 판매될 것으로 전망되고 있다.

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200달러 미만의 저가형 Smart Pad의 경쟁은 당분간 더욱 치열해 질 것으로 보인다. 내일(2012년 9월 6일), 아마존은 신제품 발표 행사에서 킨들파이어2 를 공개할 것으로 예상되고 있다. 업계에서는 킨들파이어1과 동일한 가격이거나 더 낮아질 수도 있을 것으로 전망하고 있다. 넥서스 7은 다음달(2012년 10월), 3G 버전이 나올 것으로 알려진 상태이다. MS는 다음달에 199달러의 가격으로 서피스를 공식 출시 할 예정이다.

이러한 다양한 저가형 단말의 등장으로 인해 Smart Pad 시장은 더욱 커지고 경쟁력을 가질 수 있을 것이다. 업계에서는 저가형 단말을 대응하기 위하여 애플도 '아이패드 미니'라는 이름의 7인치 보급형 단말을 발표할 것으로 보고 있다.


다양한 사용성을 보여주고 있어

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단말이 대중화되면서 Smart Pad의 사용성도 다양해지고 있다. 젊은층(18~29세)은 쇼핑에 적극적인 활용을 하고 있고, 중년층(30~49세)은 E-Books으로의 활용성이 높은 편이다. 고령층(60~64세)은 E-mail과 동영상 감상에 적극 사용하고 있었다. 사용성이 다양해지는만큼 다양한 컨텐츠 생산자들이 Smart Pad를 통한 사업기회를 기대할 수 있는 환경이 형성되고 있는 것이다. 물론, Game은 연령과 무관하게 높은 충성도를 나타내고 있다.


광고효과도 좋은 단

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광고를 통한 수익도 기대할 만한다. Nielsen이 조사한 단순 CTR이 아닌 광고에 적극적인 반응(Recall)을 하는 비중을 알아보는 조사 결과에서 Smart Phone보다 훨씬 광고친화력을 다시 한번 증명했다. 일주일에 한번 이상 반응을 하는 비중이 Smart Phone(53%)에 비해 훨씬 높은 64%를 차지하고 있다. 기존 광고 기반의 온라인 플레이어들이 별 무리없이 전이가 가능하다는 것이 더욱 매력적이다.


문제는 국내 상황

아무리 글로벌 분위기가 좋아지고 있다고 하지만 정작 우리에게 중요한 것은 국내 상황이다. 공신력있는 기관에서 파악한 Smart Pad 가입자 수조차 제대로 없는 상태에서 성공사례를 기대하는 것은 애초에 무리일런지 모른다. 사실 국내 Smart Pad의 상황은 전세계에서 가장 빠른 성장을 보이고 있는 Smart Phone과는 많이 다르다.

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먼저, 국내 Smart Pad 가입자 규모를 먼저 추정해보자. 트렌드모니터의 최근 조사에 의하면 Smart Pad 사용자 중 3G 모델을 사용하는 비중은 41.7%라고 한다. 위 도표는 이 수치와 방송통신위원회에서 발표하는 3G SmartPad 가입자수를 가지고 국내 Smart Pad 전체 사용자수를 추정한 것이다. 정확하지는 않겠지만 2012년 7월을 기준으로 140만가입자가 추정된다. 또한, 월평균 3.38% 성장율을 보이고 있는데 이러한 추이를 기반으로 2012년 12월 가입자수를 추정하면 165만명이 계산된다.


인식을 바꾸기 위해선 환경이 중요

중요한 것은 Smart Pad에 대한 인식이다. 오래 전부터 '사치품'이라는 인식에서 벗어나지 못한다면 Smart Pad의 대중화는 요원할 것이라는 이야기를 해 왔다. 해외에서는 킨들파이어와 넥서스7이 이러한 인식을 가격 경쟁력으로 없앴지만 국내에서는 상황이 조금 다르다. iPad 의존도가 강한 국내 Smart Pad 환경에서는 여전히 '사치품'일 수 밖에 없다. 트렌드 모니터 조사에 의하면 Smart Pad가 꼭 필요한 단말로 인식한 응답자가 27.8%에 불과했다고 한다.

이러한 인식을 바꾸기 위해서는 환경적인 지원이 뒷받침되어야 한다. 하지만, 현재의 3G 요금제로는 어려울 수 밖에 없다. Smart Pad 사용자의 월 이용 요금은 5만원~6만원(24%), 3~4만원(20%), 2~3만원(20%) 순으로 조사되었다. 이용자의 66.7%가 월 이용요금이 비싸다고 생각하는 것으로 나타났다.

이러한 환경상의 어려움 때문에 국내 Smart Pad 보급율은 18%에 불과하다. 트렌드모니터의 온라인 설문 결과라는 점을 감안하면 실제 보급율은 더 낮을 것이다. 해외처럼 국내 컨텐츠 환경에 최적화된 저가형 단말이 등장하거나 현재의 '사치품'이라는 인식을 충분히 채워줄 수 있을만한 킬러 서비스가 나타나지 않는다면 전체 분위기와 무관하게 국내 Smart Pad 시장은 더딘 성장에서 벗어나기는 힘들 것으로 보인다.
2012/09/05 19:52 2012/09/05 19:52
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여전히 살아있는 콘솔게임

스마트폰 시장이 급성장하면서 게임 시장에서도 모바일 게임이 차지하는 비중이 점차 커져가고 있다. 애플 앱스토어와 구글 플레이에서는 다양한 게임이 상위 랭크되어 판매되고 있으며 Angry Birds를 개발한 신생업체 Rivio의 2011년 매출은 1억 630만 달러에 이른다. 상당수의 전문가들은 이런 모바일 게임의 성장로 인해 콘솔게임 시장은 위축될 것으로 보고 있다. 콘솔 시장 규모가 유난히 작은 국내의 시각으로 보면 더욱 그렇다.

하지만, 전세계 시장의 흐름을 보면 꼭 그런 것 같지만은 않다. 최근 독일 쾰른에서 진행된 ‘게임스컴 2012’의 분위기만 봐도 그렇다. 마이크로소프트와 닌텐도와 같은 콘솔 게임의 강자들이 불참을 선언하면서 ‘콘솔 게임의 침체기’를 확인시켜 주는 듯 했지만 주요 게임 IP관들과 플레이스테이션관은 실제 행사 기간 동안 수많은 관람객들이 열광을 했으며 여전히 강력한 영향력을 자랑했다.

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북미와 유럽시장을 중심으로 하는 콘솔 게임은 여전히 건재한 상태이고 전문 보고서들도 결코 콘솔 게임을 ‘침체기’라고 보지 않고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 보고서에서도 콘솔게임 시장 규모가 2012년 296억달러에서 2015년 348억달러로 계속 성장할 것으로 전망하고 있다.


안로드이드 기반의 새로운 콘솔게임기, OUYA

최근, 소니(PS3), 닌텐도(Wii), MS(X360)가 지배하고 있는 콘솔게임에 새롭게 도전장을 내민 업체가 있다. Nvidia와 협력해서 안드로이드 기반으로 제품을 만들고 있는 OUYA가 바로 그 주인공이다. OUYA는 킥스타터에서 7월 10일부터 8월 9일까지 후원금을 모집했는데, 당초 목표인 95만달러의 900%에 달하는 850만달러가 모집되어 큰 관심을 받았다.



현재, OUYA는 레퍼런스 보드까지 개발이 된 상태이며 최종 디자인 시안과 UI까지 공개되어 있다. 실제 상용 기기의 스팩은 아래와 같을 것으로 예상되고 있다.

  • Nvidia Tegra 3 (T33) 1.6GHz
  • 520Mhz ULP Geforce 12 core GPU
  • LPDDR3 1 GB RAM
  • 8 GB of internal flash storage
  • HDMI connection to the TV, with support for up to 1080p HD
  • Wi-Fi 802.11 b/g/n
  • Bluetooth LE 4.0
  • Ethernet port
  • One USB 2.0
  • Wireless controller sporting two analog sticks, d-pad, eight action buttons, a system button, and touchpad
  • Android 4.0 "Ice Cream Sandwich"


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    개방형 플랫폼을 선택


    지금까지의 일반적인 콘솔게임 시장은 매우 패쇄적인 구조로 이루어져 있다. 플랫폼 사업자는 콘텐츠의 카테고리나 완성도에 대하여 철저하게 관리를 하였고 자금력과 인지도가 있는 소수의 업체들만이 써드파티로 참여가 가능했다. 유통은 철저하게 패키지 판매만을 고집했고 온라인 서비스가 극도로 발전한 지금까지도 새로운 형태의 수익모델이나 유통을 외면하고 있다. 아타리쇼크 이후로 콘솔 시장은 보수적이어야 한다는 고정관념에 사로잡혀 있는 듯 하다.

    OUYA는 지금까지의 콘솔 게임의 유통과는 전혀 다른 방법으로 진행할 예정이다. HW 또한 누구나 분해하고 부품을 추가할 수 있게 할 전망이다. OUYA는 제품을 개조하더라도 제품의 품질보증 및 AS에 제한을 두지 않겠다고 선언을 했다. SDK는 무료로 제공할 예정이며 누구나 개발사로 참여가 가능하다.

    완벽한 개방형 플랫폼을 지향하고 있는 것이다. 모바일 생태계의 장점을 그대로 콘솔로 전이해 온 모습이다. 실제 유통과 수익모델도 모바일 생태계와 더 닮아있다. 다운로드로 게임을 구매하고 부분유료화와 가입형 모델을 중심으로 수익이 발생할 수 있도록 유도할 예정이다. 기존 콘솔 시장의 콘텐츠를 뺏어오는 것보다는 안드로이드 콘텐츠를 콘솔에서 즐기도록 하고 스마트폰의 사용자 경험을 확장하겠다는 전략이다.


    저가형의 매력

    OUYA의 예상 판매가는 99달러로 기존 콘솔 제품에 비하면 훨씬 저렴하다. 가격 경쟁력을 통해 초반 보급 속도를 올리겠다는 계산이다. 킥스타터를 통해 95달러 이상을 지원한 개인투자자들에게 출시 전에 완성품을 보내준다는 프로모션도 계획하고 있다.

    콘솔 게임기가 많이 판매되고 있는 북미에서도 완벽하게 대중화되어 있는 기기라고 보기는 힘들다. 게임기의 가격도 비싸지만 타이틀 가격이 만만치 않기 때문이다. 안드로이드 생태계의 강점을 믿는 OUYA는 기기 가격을 내리고 보급대수를 늘려 콘텐츠를 통해 수익을 만들겠다고 생각하고 있는 듯 하다.

    이것은 아마존의 ‘킨들 파이어’를 통해 검증된 전략이다. 하지만, ‘킨들 파이어’가 성공을 한 것은 차별화된 콘텐츠를 이미 확보해 놓았고 기기 생산에 대한 노하우가 충분했기 때문에 가능했었다. 신생업체인 OUYA가 동일한 결과를 얻을 수 있다고 보기는 다소 어려움이 있다.

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    뚜껑은 열어보아야

    시장에서 보는 OUYA에 대한 시각은 매우 긍정적이다. ‘파이널 판타지’의 스퀘어에닉스가 적극적인 제휴를 이끌어 냈고, 미국의 클라우드 게임 서비스 업체인 OnLive도 파트너십을 맺었다. 당초 예상했던 첫 생산량도 5천대에서 8만대로 크게 늘어난 상태이다. 안드로이드 생태계가 커가지만 수익을 만들어내지 못하는 상태에서 OUYA와 같은 새로운 디바이스를 통해 기회를 기대할 수 있다는 것은 매우 매력적이다.

    하지만, OUYA가 반드시 장점만을 가지고 있는 것은 아니다. 99달러에 가격을 맞추면서 기존 콘솔기에 비해 떨어지는 성능을 가지고 있기 때문에 눈높이가 높아져 있는 기존 콘솔 게이머들이 유입되기는 힘들 것이다. 콘솔 게임기이기는 하지만 기존과는 다른 새로운 시장을 만들어야 하는 숙제를 가지게 된 것이다.

    구글의 개방성이 가지고 있는 한계를 고스란히 옮겨온 것도 문제이다. 누구나 게임을 만들 수 있으므로 완성도가 떨어지는 게임이 유통되는 것은 피할 수 없게 되었으며 불법 복제나 음란물 유통과 같은 부작용도 해결해야 한다. 가장 중요한 것은 수익을 만들 수 있다는 확신을 개발자들에게 주고 적극적인 참여를 유도해야 하는데 기존 안드로이드 사용자들이 전이된다면 ‘수익성’면에서 고전이 예상된다.

    안드로이드를 기반으로 하는 게임기의 제작은 누구나 쉽게 생각할 수 있는 아이템이다. OUYA는 누구보다 가장 빨리 실행에 옮겼고 안드로이드의 장점을 극대화하는 전략을 내세우고 있다. 개인적으로 OUYA의 플랫폼으로서의 매력도는 매우 높지만 모바일의 생태계를 가지고 콘솔 시장을 개척하는 것이 쉬워보이지는 않는다. OUYA가 앞으로 이러한 난제들을 어떻게 해결하는지 계속해서 주시하도록 하자.


    * 이 글은 제가 ‘Tech It!’ 블로그에 포스팅한 것입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://techit.co.kr/9844 에 있습니다.
    2012/09/04 11:22 2012/09/04 11:22
    엔김치

    ㅎㅎ 저 이거 결제 해버렸어요. 한국까지 와줄지는 모르겠네요. 집에 TV도 없는데..

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    Filed under 모바일 시장 자료

    스마트폰이 이미 대중화된 상태에서 이제서야 스마트폰을 구매하는 사용자들은 조금은 다른 비중을 보이고 있다. 최근 6개월 스마트폰을 개통한 사용자들의 연령대별 비중을 보면 구매력이 떨어진 12~19세가 24.6%로 가장 높았다. 이미 스마트폰 구매가 일반적이 된 20대는 18.5%로 다소 낮은 편이다. 해당 조사는 설문을 기반으로 한 것으로 50대 이상이나 기업 계정은 포함이 되지 않은 것을 감안하기를 바란다.




    2012/08/31 18:04 2012/08/31 18:04
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    Filed under 모바일 시장 자료

    이미 고착화된 모바일 사용 행태 속에서 새로운 모바일앱에 대한 흥미는 예전같지 못하다. 국내 스마트폰 사용자들의 이용 모바일앱 개수를 조사한 자료에서 2011년 1월에는 평균 7.4개였다가 2012년 1월까지 6개로 감소했었다. 최근 카톡, 라인 등과 같이 기존 사용자를 기반한 써드파티 앱들이 나타나면서 7.8개까지 증가했다.  유료앱 구매는 1인당 0.8개에 불과하다.




    2012/08/31 17:14 2012/08/31 17:14
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    앱 개발비는 2천만원이 소요

    애플 앱스토어가 모바일 산업을 주도해가면서 다양한 형태의 앱스토어가 만들어지고 있다. 앱스토어를 통해 수익을 만들어 내는 사례들이 늘어나면서 성공을 꿈꾸는 개발자들은 계속해서 앱스토어에 도전을 하고 있다. 이미 레드오션이 되어버린 앱스토어에서 개발사들은 어느 정도 수익을 만들어 내고 있으며 어떤 방법을 시도하고 있을까?

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    Vision Mobile의 최근 보고서에 따르면 iOS의 경우 앱 1개당 평균 $27,463 정도가 소요된다고 한다. BlackBerry의 경우 $15,181에 불과하다는 점을 고려하면 월등히 높은 비용이다. 아무래도 iOS를 먼저 개발하는 경우가 많고 다른 플랫폼에서보다 앱의 완성도를 더욱 신경써야 하기 때문으로 풀이된다. 위의 수치를 보면 대략 앱 1개당 개발비는 $20,000 정도가 소요되는 것으로 이해된다.


    사용자 관심은 앱스토어에서 멀어져

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    앱스토어 경쟁에 뛰어드는 개발사들은 지속적으로 증가하지만 실제 사용자들이 앱을 다운로드 받는 횟수는 감소하고 있다. Fiksu에서 조사한 앱스토어의 월별 다운로드수는 2012년 1월에 679만건까지 올라갔었지만 2012년 6월에는 463만건 밖에 되지 않는다. 신규앱에 대한 호기심이 줄어들고 고착화되어 버린 사용자들의 이용 행태 때문이다.


    개발사 수익에는 직격탄
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    앱 다운로드 수의 감소는 개발사들의 수익에 직접적인 영향을 주고 있다. Vision Mobile이 발표한 개발사가 만들어내는 앱 1개당 수익은 BlackBerry와 iOS가 각각 $3,853과 $3,693 이다. Android의 수익은 $2,735에 불과하다. 순수 개발비용 외에도 마케팅과 운영 비용 등이 추가로 들어가는 것을 고려한다면 앱스토어는 더 이상 수지타산이 맞는 시장이 아니다. 이번 조사에 의하면 전체 모바일 개발사의 25%가 수익이 전혀 없는 상태라고 한다.


    초기 수익모델은 유료 판매와 광고

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    앱스토어의 기본적인 수익모델은 앱을 유료로 판매하는 것이었다. 앱스토어의 구조가 복잡해지면서 무료앱에 광고를 붙여서 수익을 만들어내는 방법이 추가되었다. 다양한 수익 모델이 가능해진 지금에도 앱개발사들의 수익 모델은 여전히 고전적인 방법에 의존하고 있다. 앱 유료 판매가 34%, 광고 33% 비율을 차지하는 것으로 조사되었다.


    변화하는 앱 수익구조

    앱스토어의 수익구조는 최근들어 빠르게 변화하고 있다. 앱 유료판매와 광고외에도 월정액, 부분유료화, 수수료 등과 같은 다양한 방법이 도입되고 있는 것이다. 특히, 부분유료화에 대한 의존도가 빠르게 증가하고 있다.

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    Distimo보고서에 의하면 2010년 6월의 수익구조 비중을 보면 유료 판매가 71%로 절대적이었다. 2년이 지난 2012년 6월에는 앱은 무료로 배포하고 부분 유료화로 수익을 만들어내는 경우가 68%에 이른다. 부분유료화를 도입하는 전체 비중은 84%이다.

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    실제 개발사들의 수익 비중을 살펴보면 전체 부분유료화(In App Purchases + Freemium)의 비중이 39.09%로 가장 크다. 월정액 비중도 29.39%로 크게 조사되었고 앱 유료판매는 19.56%에 불과하다. 광고로 인한 수익은 전체의 11.96%밖에 차지하지 못해 매력을 많이 잃은 모습이다. 광고에서 부분유료화로 앱스토어 수익의 무게 중심이 옮겨가고 있는 것이다.


    부분유료화 사용자는 25~34세 남성

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    부분유료화에 적극적인 사용자층은 누구일까? Flurry에서 다양한 조건으로 부분유료화를 사용하는 사용자를 분석해서 공개를 했다. 지출비용을 기준으로 살펴보면 25~34세의 남성이 차지하는 비중이 29%로 절대적이다. 동일 연령대의 여성도 20%로 작지 않은 비중을 차지하고 있다. 전통적으로 모바일 컨텐츠를 구매하는 주요 사용자층이 부분유료화에도 적극적인 것이다.

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    이들이 부분유료화 컨텐츠에 지출하는 이유는 '소모성 아이템' 구매가 68%로 절대적이다. 게임 아이템을 사거나 에너지 충전, 가상 화폐를 구매하는 경우가 대부분이다. 영구 아이템 구매는 30%, 아바타나 테마 설정과 같은 개인화를 위해 지출을 하는 경우는 2%에 불과한 것으로 조사되었다.


    모든 카테고리에 적용되는 것은 아니야

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    그렇다고, 모든 모바일앱들의 수익구조를 부분유료화 중심으로 만들어내야 하는 것은 아니다. 위와 같은 현상은 앱스토어의 전체 매출에서 게임이 차지하는 비중이 크고 모바일 게임들이 '부분 유료화'를 많이 도입했기 때문에 발생한 것이다. BI 보고서에 따르면 부분유료화를 사용하는 앱의 83%가 게임이라고 한다. 서비스의 성격과 타겟 유저의 성향에 적합한 수익모델을 제시해야 성공할 수 있다.


    * 해외 보고서에서는 '유료앱내 유료 판매(In App Purchases)'와 '무료앱내 유료 판매(Freemium)'를 구분하는 경우가 있지만 이번 포스팅에서는 편의상 모두 '부분유료화'라고 지칭했으니 혼동이 없기를 바란다.
    2012/08/17 10:08 2012/08/17 10:08
    블루피그미

    "1인당 모바일 앱 지출 비용 추이" 그래프는 잘못 해석하신 듯 합니다. 이것은 유저가 지출하는 비용이 아니라 Loyal User(해당 앱을 3번이상 실행한 유저)를 한명 유치하는데 드는 마케팅 비용으로 낮을수록 좋은 것입니다.

    mobizen

    네. 말씀하신 부분은 제가 잘못 해석한 것 같습니다. 본문에서 삭제 했습니다. 알려주셔서 감사합니다.

    블루피그미

    "앱스토어 다운로드 수 추이" 역시 해석에 있어서 이견이 있을 수 있어 보입니다. 원문을 보면 이 지표는 App Store Competitive Index라고 나와 있고, 이것은 상위 앱이 얼마나 자리를 유지하고 있는가를 측정하는 척도라고 설명되어 있습니다.
    이 수치를 통해 간접적으로 언급하신 추론을 해 보는 것도 가능하겠지만, 연말과 크리스마스 시즌에 새로 활성화되는 아이폰/아이패드가 폭발적으로 증가하는데 그 효과로 다음해 1~2월까지 앱다운로드 수가 증가한다는 리포트도 있기 때문에, 작년 동기간 데이터가 같이 첨부되어야 말씀하신 주장을 확실하게 뒷받침 할 수 있을 듯 합니다.

    miriya

    동감입니다. 두번째 그래프는 혼동의 여지가 있군요.
    작년까지 나온 자료가 있어야 앱스토어에 대한 관심이 떨어짐을 수치적으로 증명할 수 있을것 같네요.

    열야

    너무 좋은 글 잘 보고 배워 갑니다.

    배불러

    좋은글 잘 보고 갑니다.

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    Filed under 모바일 시장 자료

    스마트패드 시장은 여전히 iPad의독주이다. 전체 시장의 69.59%를 차지하고 있다. 킨들 파이어의 성장세는 다소 무디어져 이번 분기에는 4.20%밖에 차지하지 못했다. 타겟 시장이 너무 명확한 탓에 앞으로 점차 감소할 것으로 보인다. 국내 환경을 고려하면 다소 의외이지만  ASUS가 가격 경쟁력을 앞세워 2.82%를 차지했다. 당분간 전략단말이라고 불릴만한 스마트패드의 출시 계획이 없는게 아쉽다.

     

    2012/08/17 10:00 2012/08/17 10:00
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    Filed under 모바일 시장 자료
    ‘Voice의 감소와 Data의 증가’라는 지극히 상식적인 이야기를 수치로 확인할 수 있는 자료. 특별한 인사이트를 얻을만한 것은 없으나 시장 트렌드의 변화를 객관적으로 입증할 수 있다. 개인적으로는 21페이지에 있는 Tablet 기기의 3G와 Wi-Fi 버전 비중 비교가 인상적이다.

     

     

    2012/08/14 18:00 2012/08/14 18:00
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    Filed under 모바일 일반
    감소하는 PC의 지배력

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    올해 초, 데이터를 기반으로 날카로운 시장 분석을 하는 asymco가 각 기기별 연간 출하량 추이를 하나의 그래프로 만들어 포스팅을 한 적이 있다. 해당 그래프를 보면 PC의 성장율은 최근에 정체를 겪고 있으며 Android나 iPhone과 같은 Smart Device의 출하량은 급증하고 있음을 확인할 수 있다. 단정하기는 어려운 논제이지만, ICT 시장의 무게중심이 PC에서 Smart Device로 바뀌고 있다.


    Smart Pad 소유자들의 변화

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    Smart Pad 소유자들이 이러한 변화를 주도해가고 있다. 비즈니스 인사이더에서 iPad 소유자들을 대상으로 웹서핑을 할 때 사용하는 주요 기기를 조사했는데 iPad라고 응답한 사용자가 45.4%로 가장 높았다. PC는 17.4%로 노트북보다 낮게 조사되었고 13.5%는 스마트폰이라고 응답하였다. 얼리 어댑터(Early Adapter)계층에서는 이미 PC가 Second Device로 전락해버린 상태라고 말할 수 있다.


    트래픽의 변화

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    트래픽의 분석을 통해 이러한 현상을 명확하게 확인할 수 있다. Monetate에서 100여개의 주요 쇼핑몰 사이트에 접속하는 기기들을 분석한 결과, 2011년 1Q에 94.12%를 차지했던 PC 비중이 2012년 1Q에는 88.12%로 크게 감소했다. 반면에 Smart Phone과 Smart Pad는 각각 5.35%와 6.52%로 크게 증가하는 중이다. 쇼핑몰 사이트를 대상으로 한 조사이기 때문에 일반화할 수는 없으나 전체적으로 PC 트래픽이 서서히 떨어지고 있는 것만큼은 분명한 사실이다.

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    Smart Phone과 Smart Pad의 비교도 흥미롭다. 전문가들은 Smart Pad가 대중화되면서 PC를 대체하게 되고 많은 웹 트래픽을 발생할 것으로 예상하고 있다. 오히려 Smart Phone보다 더 빠른 성장을 할 것이라는 이야기이다. Adobe에서는 2013년이 되면 Smart Pad의 웹트래픽이 Smart Phone을 넘어설 것으로 전망하고 있다.


    접근성과 사용성이 동시에 좋은 Smart Pad

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    아직 메인 스트림이 되지 못한 Smart Pad에 대해 긍정적인 평가를 하는 이유는 모바일 기기가 가지는 접근성과 PC가 가지는 사용성을 동시에 지닌 기기이기 때문이다. Keynote에서 조사한 기기별 하루 평균 사용 시간을 비교해보자. 실제 웹서핑을 차지하는 시간에서 PC(업무용을 제외한 Home PC만)가 여전히 높은 것을 알 수 있다. 하지만, Smart Pad의 서핑 시간이 그에 못지 않은 수준을 유지하고 있다. Smart Pad를 통해 하루 3시간 이상 웹서핑을 하는 사용자들이 19%에 이른다.


    모바일 웹은 속도가 관건
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    그렇다면, 사용자들이 모바일 기기로 웹서핑을 할 때 느끼는 불편함은 무엇일까? 느린 무선 네트워크와 아직은 부족한 HW 때문에 '속도'에 대한 불만이 66%로 가장 높았다. 그 뒤를 이어 모바일에 최적화된 웹페이지가 없거나 에러가 발생하는 경우가 48%를 차지했다. 크게 불편함을 느끼지 않는다는 사용자가 12%나 되는 것은 다소 이채롭다.

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    사용자들은 각각의 기기에 따라 상이한 속도에 대한 사용자 기대(User Expectation)를 가지고 있다. 페이지 로딩을 기다릴 수 있는 시간을 묻는 질문에 PC는 2초 이하가 절반에 가까운 48%를 차지하여 높은 기대치를 가지고 있는 것을 알 수 있다. Smart Phone의 경우 60%, Smart Pad는 44%가 3초 이내로 로딩이 되기를 바라고 있어 Smart Phone의 웹서핑이 더 빠를 것으로 예상하고 있었다. Smart Phone에서는 최적화된 Mobile Web Page를 제공하고 Smart Pad보다 보여주는 정보가 작기 때문인 것을 알기 때문으로 보인다.


    Smart Phone과 Smart Pad는 다른 사용성
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    Smart Phone과 Smart Pad는 속도에 대한 기대치만 다른 것은 아니다. 동일한 OS를 사용하고 유사한 유통 채널을 가지고 있지만 상이한 사용성을 가지고 있다. Smart Phone는 대표적인 모바일 기기로 검색이나 지역 정보를 주로 사용한다. Smart Pad는 이동이 가능함에도 불구하고 PC의 대체제로 인식하는 경우가 많아 물품구매, 제품 리뷰 확인, 블로그 포스팅과 같은 다양한 용도에 활용되고 있다. 이러한 차이에 따라 각 기기로 접속하는 웹페이지의 성격도 다른 것으로 알려져 있다.


    '주소 입력'에 의한 이동이 많아

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    위의 모바일웹의 불편함을 묻는 항목 중에 '주소 입력의 불편함'이 없는 것에 주목할 필요가 있다. 스마트폰이 일반화되면서 더 이상 '입력장치에 대한 불만'이 절대적인 비중을 차지하지 않는다. 이는 웹페이지 이동 방법에서도 확인할 수 있다. Keynote의 조사에 의하면 76%가 주소를 직접 입력하여 이동한다고 응답했다. 검색을 통한 링크 선택은 67%에 불과했다.
    2012/08/08 08:14 2012/08/08 08:14