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1. 들어가는 글

09년 2Q 실적발표를 마친 노키아는 극심한 슬럼프에 빠져들고 있다. 글로벌 경기 침체를 맞이하여 3월에 1,700명을 감원하고, 4월에 모바일 서비스 쪽에서만 450명을 추가로 감원하였지만 노키아를 보는 시선은 여전히 부정적인 시각이 많다. 미국의 경제주간지 '포브스'는 최근 'Nokia's Motorola Moment'라는 아티클을 통해 Nokia가 Motorola의 몰락과 같은 길을 걷고 있다는 혹평을 했다. 이러한 분석은 최근의 노키아의 실적을 기본으로 한다.


2. 최근 노키아 실적 분석

2008년에 들어서면서 대규모 조직개편을 시행한 노키아는 크게 Devices & Services, NAVTEQ, Nokia Siemens Networks 로 구분된다. 해당 Division당 매출액 추이는 아래와 같다.

사용자 삽입 이미지
08년 3Q부터 매출이 잡히기 시작한 NAVTEQ은 전체 매출에 크게 영향을 주지 못하고 있으며, Devices & Services와 Nokia Siemens Networks Division은 09년에 들어서면서 매출이 급감했음을 알 수 있다. 2Q들어서면서 약간의 상승을 하기는 했으나 1Q의 하락폭이 너무 커서 회복세라고 보기는 힘들다.

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위의 표는 노키아, 삼성, LG의 단말판매량과 시장 점유율을 09년 2Q와 전년동기를 비교해본 것이다. 작년 M/S가 41%였던 노키아는 38%로 하락하였으며, 작년 15.4%였던 삼성은 19.5%로 비약적인 성장을 하였다.


3. 노키아의 경쟁자는 애플

위와 같은 정량적인 수치만을 보면 노키아는 삼성과 LG에 심하게 시장을 빼앗기고 있으며, 부정할 수 없는 Fact이기도 하다. 삼성과 LG가 이렇게 선전할 수 있었던 여러가지 원인 중에 하나는 09년도에 들어서면서 국내 이동통신사끼리 마케팅 출혈 경쟁이 일어나면서 매출액이 상승하였고, 상대적으로 마케팅비용 지출이 소극적이었던 경쟁업체에 비해 공격적인 해외 마케팅을 펼쳤기 때문이다.

이미 미디어 플랫폼 회사를 천명했던 노키아의 입장에서는 삼성과 LG보다는 아이폰 하나로 세상을 점령하고 있는 애플이 진정한 라이벌일 수 밖에 없다. 노키아는 휴대폰 기기 판매비용으로만 끝나는 Feature Phone이 아닌, 자사의 Ovi 미디어 플랫폼을 기반으로 하여 부가 수익을 올릴 수 있는 스마트폰 시장이 무척 중요하다. 스마트폰 시장에서 노키아의 이번 분기 M/S는 41.2%로 전년동기 45.1%에 비해 크게 하락하였다. 반면에 애플의 경우는 10.8%로 전년동기대비 2배 가까운 성장을 이루어 냈다.

Nokia N97

Nokia N97.


상반기의 주력 모델이었던 N97의 경우에는 6월에만 50만대가 출하(판매 아님)되었으나 iPhone 3GS, Palm Pre, Black Berry Curve 시리즈 등과의 경쟁에서 실패하였다는 평가를 받고 있다. 이러한 주력 단말의 경우도 가장 큰 라이벌은 iPhone이었으며, 혁신의 상징이었던 미디어 플랫폼분야에서도 Ovi Store가 가시적인 성과를 거두지 못하면서 Apps Store와 비교를 받고 있다.
2009/08/12 08:50 2009/08/12 08:50
cubix

노키아도 예전같지 않게.. 조금씩 주춤하는 모습이 보이네요
국내 기업들에게는 지금이 기회겠죠^^

mobizen

노키아가 요즘 안습이긴 하지만 저는 사실 긍정적으로 보고 있습니다. 좀 더 장기적으로 보면 제자리를 찾지 않을까요?

cubix

이제 규모의 경제라는 말이 예전만큼의 힘을 발휘하기는 힘들어 보입니다. 노키아도 이제는 변할때가 된 것 같습니다^^

Sean

"삼성과 LG가 이렇게 선전할 수 있었던 여러가지 원인 중에 하나는 09년도에 들어서면서 국내 이동통신사끼리 마케팅 출혈 경쟁이 일어나면서 매출액이 상승하였고, 상대적으로 마케팅비용 지출이 소극적이었던 경쟁업체에 비해 공격적인 해외 마케팅을 펼쳤기 때문이다."

국내 매출이 해외 마케팅의 긍정적인 영향을 주었다?

제조사 들의 국내 매출이 전체 매출의 어느정도 차지 한다고 보시는지요? 5%?
그 매출로 해외 마케팅을 공격적으로 했나요?
타사 보다 공격적으로 마케팅 하면 매출이 증가하나요?

재밌는 논리 입니다.

mobizen

제조사 들의 국내 매출이 전체 매출의 어느정도 차지 한다고 보시는지요? 5%?
>> 삼성전자의 경우, 2분기 기준 국내 매출이 전체 매출의 18.8%를 차지 합니다. LG전자는 24.1%이구요. 물론 휴대폰만 고려한게 아니기 때문에 정확한 수치는 아닙니다만 제가 들은 바로도 님이 생각하시는 5%보다는 훨씬 큽니다.


그 매출로 해외 마케팅을 공격적으로 했나요?
>> 삼성전자의 경우 2Q 마케팅비용이 13,454억원으로, 전분기 대비 6,771억원 증가했습니다. 이번 분기 삼성이 Global하게 SHOW를 했던 Jet 단말과 Omnia에 들어간 천문학적인 마케팅비용을 어떤 근거로 설명드려야 할런지는 모르겠으나 '스마트폰보다 더 스마트하다.'라는 카피 문구를 전세계인에 각인시킨게 돈 몇푼으로는 힘들다고만 해주죠.


타사 보다 공격적으로 마케팅 하면 매출이 증가하나요?
>> 대답할 필요를 별로 못 느끼는 질문이네요. "타사 보다 공격적으로 마케팅 하면 영업이익이 증가하나요?" 도 아니고...


정량적인 답변을 드리면 수치 조건의 허점을 이야기 하실 것 같고, 정성적인 답변을 드리면 근거자료가 뭐라고 하실거죠? ^^

cubix

어림잡아 계산하면 최고 판매량을 기록한 6월 판매량 300만대.. 그 중 약 50%가 삼성이니 어림잡아 2분기 판매량이 400만대는 넘겠네요.. 이는 삼성의 전체 판매량의 7~8% 정도라고 볼 수 있구요.. LG는 30% 약간 넘는 점유율을 기록하고 있으니.. 대략 250만대 정도는 팔렸을 것 같고.. 이 또한 8~9% 정도는 될 것 같군요.. 이 두 업체에게 결코 무시할 수 없는 판매량을 보여주는 시장이죠^^

마케팅 비용에서는 조금 생각해봐야되는게.. 기사를 찾아보니 1분기 삼성이 마케팅 비용이 6700억으로 작년 4분기 1조 9500억에 비해 많이 줄였더군요.. 1분기에는 경제위기로 마케팅비용을 대폭 줄였던 것이고, 아직까지 예전 수준으로 돌아가지 못했다고 보는게 맞을 듯 합니다. 하지만 여전히 위기상황이 지속되는 상황에서 마케팅에 많은 비용을 사용한 것은 맞는 것 같습니다.

mobizen

ㅎㅎ cubix님이 좋은 지적은 해주셨는데... 다소 오해의 소지가 있을 것 같아 다시 글을 남겨봅니다.

사실, 벤더 입장에서 단말판매량보다 더 중요한 것은 매출이며, 매출보다 더 중요한 것은 마진입니다. 이동통신사야 단말이 많이 풀리면 부가서비스로 수익을 계속 올릴 수 있지만 단말사는 아니거던요.

cubix님이 지적한 단말판매량은 제가 처음에 언급하지 않은 것은 바로 그 이유입니다. 업계 종사자들은 대부분 알겠지만 국내 핸드폰 가격은 해외보다 훨씬 비싸게 판매되고 있으며, 마진율도 해외 판매 단말에 비해 월등히 높습니다. 조금 과장하면, 해외 단말 3대 파는 것과 국내 판매 1대와 유사하죠.

그렇기 때문에 단말판매비율의 약 3배 정도가 국내 매출의 비율이 되는 것입니다. 국내 매출과 영업이익이 사실은 Sean님이 언급할 정도로 무시할만한게 절대 아니죠. ㅎㅎ

Sean

자신의 논리에 문제가 있다 라고 느끼기 보다,
왠 이상한 사람이 트집 잡는다고 보네요?

세상 비뚤어지게 보시는 군요.

결과에 끼워 맞추는 말장난 말고 원인과 결과의 인과 관계 분석을 놓아야 주장이 뒷 받침 되지 않겠습니까?

어떻게 그런 논리가 전개 되는지 궁금합니다.

Fact 1
노끼아 매출 감소

Fact 2
SEC and LGE MS 증가

그래서
SEC LGE 는 내수 시장에서 얻은 매출액으로 공격적인 해외 마케팅? 결과, SEC 와 LGE 의 MS 증가?

뜬금 없이 노끼아는 애플때문에 MS 를 놓쳤다?

영업 이익에 대한 자료가 있나요?
매출액과 MS 가지고 예기를 하시는데 그럼 논리가
영업이익으로 미쳐야 겠습니까?

영업 이익에 대한 근거 자료도 없는데 ...
자승자박 이네요

mobizen

이상한 사람이 트집잡는다고 생각하진 않습니다.
그리고 세상일이 원인이 단 하나면 얼마나 좋을까요.. 행여나 토다시는 분이 분명히 계실 듯 하여 '여러가지 원인 중에 하나는'이라고 달았건만...

애플은 경쟁자라고 했지 M/S를 놓친 이유라고 한적은 없는데..

뭐..어차피 무슨 말을 해도 들으시진 않을테니... ^^

리카르도

노키아를 저렇게 맹렬하게 비판해주는 쪽이 있다는게 참 부럽네요.
그나저나 노키아 상위제품이 한국에 그대로 들어온다면 대박일텐데 말입니다..

minjuny

여전히 디바이스 업체로 그대로 움직이지 않는 삼성이나 LG보다는 노키아가 훨씬 전망있다고 봅니다. 그리고 노키아가 플랫폼을 주력으로 하고자 했던 시기도 자신들의 디바이스 역량이 최대일 때 이를 이용한 전환이므로 가장 시기 적잘하지 않았나 생각되고요.
하지만 변화에는 아픔이 따르는 것이고.. 지금 그 아픔이 나타나는 것이겠지요. 좋은 결과가 나올지 아닐지는 더욱 지켜봐야 겠지만..
그리고 애플이 최대의 라이벌이라는 말은 적극 동감입니다. 오비가 성공한다면 솔직히 단일 디바이스 업체인 애플은 노키아의 상대가 될 수 없겠지요. 좀더 시야를 크게 봐서 진정한 경쟁자는 구글과 MS아닐까요 플랫폼과 서비스를 둘다 가지고 있는 구글과, 안정된 OS와 자금력 그리고 최근엔 bing을필두로하여 야후와 연합전선을 구축하고 있는 MS...

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MVNO가 시장에서 자리를 잡기 위해 애쓴지 시간이 꽤 흘렀지만 아직까지 눈에 띄이는 성과를 보여주는 곳은 없는 듯 하다. 얼마전에 소개한 Blyk가 그나마 좋은 성적이라고 이야기 하고 있으나 그 규모면에서 기존의 MNO와 상대가 안되는 싸움을 하고 있다. 이번 포스팅에서는 MVNO에 대한 패러다임의 변화를 이야기 하고자 한다.



MVNO의 시장 구성

MVNO의 성공 요인은 MNO와의 차별점에 있는데 각 MVNO 사업자마다 중점을 주는 차별성이 다르다. 시장 조사 기관 First Partner에서는 사업자별 MVNO를 아래와 같이 구분하고, 유럽시장을 중심으로 하여 전체 분포도를 정리를 하였다.

아래에서 보이는 바와 같이 가격 차별화를 내세우는 MVNO가 가장 많은 것을 알 수가 있다. 하지만 MVNO와 MNO의 가격 차이는 시간이 갈수록 줄어들고 있고, 다양한 단말 라인업과 엄청난 마케팅 비용을 쏟아 붓는 MNO 앞에서 MVNO는 점차로 설 곳을 못찾고 있다.

사용자 삽입 이미지



MVNO 2.0의 등장

이러한 때에 '모바일 컨텐츠와 어플리케이션'에 중심을 두는 'MVNO 2.0'의 개념이 나와서 주목 받고 있다. 사실 위의 도표를 보아서 알 수 있듯이 'Contents Driven MVNO'는 새로운 것이 아니다. 오히려 cost-driven MVNO보다 훨씬 저조한 성적을 보여주고 왔다. 이러한 이유는 부가가치 서비스가 주목을 받기는 하지만 아직까지 이동전화 시장의 핵심 동력은 음성 통화와 SMS이기 때문이다.

요즘의 'MVNO 2.0'은 기존의 'Contents Driven MVNO'과 차이가 있다. 1세대 MVNO은 MNO로 부터 망만 대여하고 단말기나 유통망을 독자적으로 구축을 하였다. 이러한 접근은 기존 MNO와의 관계를 악화시켜왔고, 많은 견제를 받고 있다. 아직까지는 이통사가 모바일 시장에서 왕이니 만큼 그들과 관계 개선을 하지 않으면 성공하기가 힘들다는 것을 이제는 받아드린 것이다.

'MVNO 2.0'은 망 뿐만 아니라 필요에 따라 단말기, 유통망, 플랫폼 등을 MNO로부터 임대 받으며 MNO와 파트너 관계를 가지게 된다. 대신 Apple의 App Store와 같은 Application Maket Place에 사업의 핵심을 두는 것이다. MNO 입장에서는 무선 포탈에서의 경쟁이 있게 되나, ARPU를 올리는 결과를 가지게 됨으로 예전보다는 우호적인 입장을 취하게 된다.



대표적인 사업자는 Apple

'MVNO 2.0'의 대표적인 예로 거론되는 App Store가 과연 MVNO 인가에 대한 다소 논란은 있으나, 기존 MVNO의 개념을 버리고 '아이폰 사용자는 아이폰과 아이폰 어플을 선택한 것이지 AT&T를 선택한게 아니다' 라는 논점에서 보면 어느 정도 일리가 있는 접근이다.

Apple은 누가 갑인지 다소 헷갈리긴 하지만 AT&T와 독점 계약을 맺어 모바일 사업을 진행하고 있으며, iPhone 사용자들이 사용하는 Air Charge를 MNO와 Apple이 배분하고 있다. 또한 전용 요금제를 통해서 사용자들이 사용하고 있으니 기존 AT&T의 사용자와는 전혀 다른 시스템으로 운영되고 있다는 것을 알 수 있다. 하지만 Apple은 단말을 판매하기 위해 따로 유통망을 가지지는 않는다. 이러한 MNO와의 새로운 협력방식이 'MVNO 2.0'이라고 이해하면 된다.



Nokia의 일본 MVNO 시장 진출

Nokia가 MVNO 시장에 진출을 하였다. 'Vertu(페라리 폰으로 불렸던 디바이스 명과 동일)'라는 서비스명을 가지고 전혀 의외의 지역인 일본을 첫번째 서비스 지역으로 선택을 했다. Nokia의 이번 선택에 대해서 부정적인 시각이 많은 듯 하지만, mobizen은 약간 다른 시각을 가지고 있다.

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이번 Nokia의 MVNO 사업 역시 컨텐츠와 어플리케이션 확보와 사업자 네트워크를 강화하기 위한 전형적인 'MVNO 2.0'의 접근이라고 할 수 있다. 일본 시장에서 실패를 했었던 자신의 최대 무기인 '단말'에서의 위상을 높이고 아시아지역의 다양한 서비스와 어플리케이션에 대한 네트워크를 구축하고 싶은 것으로 예상된다.

이를 위해서는 App Store와 같은 'Apple Like' 전략으로는 한계가 있다고 판단하고 '귀족 서비스'라는 새로운 카드를 집어들었다. Nokia의 이번 단말 가격은 160만 - 5백만엔 정도로 알려져 있으며, 식사 예약, 공연 예매 중심의 24시간 비서 서비스를 선보인다.

사업을 최대한 가볍게 하기 위해 망과 유통, AS등은 MNO인 NTT DoCoMo와 협력한다. 대부분 네트워크를 통해서 이루어지기 때문에 실패해도 큰 리스크는 없고, 얻어지는 사업 노하우와 사업 네트워크는 추후 다른 서비스와의 접목하면 된다. 일본은 성공할 확률이 높은 시장이라기 보다는 실패할 확률이 낮은 시장이라는 점에서 그들의 선택은 최선은 아닐지언정 악수는 아닌 것으로 보인다.



대형 기업의 MVNO 진입은 활력소

신조어 만들기 좋아하는 애널리스트들의 장단에 맞추어 'MVNO 2.0'를 강조하고 싶은 것은 아니지만, MVNO의 접근방법이 달라지고 있으며, 그 연장선상에서 대형 기업들이 데이타 시장으로 다가가는 새로운 창구가 되고 있다는 점은 관심을 가질 필요가 있다. 이러한 접근은 새로운 플레이어의 등장에 항상 방어적이던 MNO에게는 상대적으로 호의적이라는 점에서 활력소가 될 수가 있다. 아직까지도 망개방과 다운로드 솔루션 하나 이통사 눈치를 봐야 하는 우리에게는 머나먼 나라의 이야기일 뿐인게 씁쓸할 뿐...
2008/12/03 08:18 2008/12/03 08:18
황규원

노키아의 일본 MVNO 진입 방법은 흥미롭습니다.
나중에라도 어떻게 실제 마케팅이 펼쳐지는지 소식 전해주시면 좋겠습니다.
항상 좋은 글만 염치없이 보고 있습니다.

mobizen

오랜만에 흔적을 남기셨네요~ 노키아라는 기업의 행보 하나하나가 뉴스거리고 흥미를 주고 있으니깐요. 기회 되면 말씀 하시는 내용도 정리해서 포스팅 해보겠습니다. 리플 감사합니다.

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어제(11월 19일), SKT 그린빌딩에서 제6회 MobileWebAppsCamp가 열렸다. 사실, 최초 예정되었던 '모바일 웹 2.0 기업에 대한 소개와 벤치마킹'에서 요즘 컨퍼런스에서 흔하디 흔한 주제가 되버린 '모바일 어플리케이션 마켓플레이스'로 변경되버리면서 개인적인 흥미도가 급감했으나, 간만에 얼굴 뵙고 인사드리고 싶은 몇분들이 계셔서 느즈막히 참석을 했다.

13:00 ~ 13:10 :  인삿말 (응용WG의장)
13:10 ~ 13:40 :  참석자 인사 및 명함 교환
13:40 ~ 14:10 :  모바일 마켓플레이스가 시사하는 가치 (소프트뱅크 미디어랩 류한석 소장)
14:10 ~ 14:30 :  App store 현황과 시사점 분석 (LG-CNS 황병선 차장)
14:30 ~ 15:00 :  LG전자 개발자 네트워크 (LG전자 MC연구소 김도년 부장)
15:00 ~ 15:30 : 휴식
15:30 ~ 15:50 :  차세대 Windows Mobile 생태계 전략과 마켓 플레이스 (한국 Microsoft 서진호 차장) 
15:50 ~ 16:10 :  이통사가 바라본 모바일 마켓플레이스 (SKT 이순호 매니저)
16:10 ~ 16:30 :  iPhone 어플 개발사례 및 AppStore 등록 프로세스 (네무스텍 이승민 이사)
16:30 ~ 16:40 :  아이폰 앱스토어 기반 사업화 전략 소개 (드림위즈 이찬진 대표)
16:40 ~ 18:00 : 패널 토의 – 모바일 마켓플레이스의 현재와 미래
         패널리스트:   전종홍(ETRI), 발표자
18:00 ~ 18:05 : 폐회

원래 프로그램 순서는 위와 같았으나, 시간도 순서도 원래 예정대로 진행되지 않았다. 말하기를 좋아하는 사람들인지, 시간을 어길만큼 천금같은 내용이었는지는 잘 모르겠다.


국내 오픈마켓에 대한 커다란 물음표(?)

오늘의 발표는 네무스텍의 이승민 이사님의 다소 기술적인 발표를 제외하고는 기존의 컨퍼런스에서 다루었던 플랫폼과 오픈마켓에 대한 내용이 똑같이 언급되었다. 다른 점이 있다면 기존 컨퍼런스에서는 사기에 가까운 희망만 주었으나, 조금은 현실적인 이야기를 했다는 점이다.

이통사의 '오픈 마켓'으로의 무한질주를 바라거나 기대하는 이들은 거의 없는 듯 했다. 외국의 경우를 너무나 다 잘 알고 있는 탓인지 '제조사'에 기대를 많이 하고 있는 듯한 느낌이다. 발표자에서는 유일한 제조사였던 LG전자의 김도년부장님이 말씀하셨던 국내 단말사의 '대기업 가전 기업 출신'이라는 태생의 문제는 단순하게 웃고 넘길 수 없는 그들 조직내부의 깊숙한 문제인 듯 하다. 결국은 기대하기 힘들다는 소리인 듯.

이통사 주도형의 오픈 마켓은 해외에도 제대로된 Reference 가 없다고 봐야 한다. G1으로 인해 주목받는 T-Mobile의 Android Market은 완전 개방처럼 보이지만, T-Mobile 망을 통하지 않으면 접속이 불가능하다. 즉, WiFi나 해외망에서는 현재까지는 접근이 불가능하다는 점이다. 과연 이런 Market을 진짜 개방형 마켓이라고 부를 수 있는지 모르겠다. 오늘 SKT 이순호 매니저님이 언급했던 기존 모바일시장과의 관계 정리 역시 이통사가 풀어야 할 전략적인 숙제이다.


역시나 거론되는 Global

오늘도 역시 'Global' 이라는 다소 위험한 단어가 언급되었다. 참석한 사람들 명단이나 얼굴을 보니 넘어갈만한 급들은 없는 것 같아서 걱정은 없다만 정리를 할 필요가 있겠다. 오늘 하나로 언급되었던 SW라는 넘은 이제는 하나로 묶을 수가 없게 복잡 미묘해져버렸다. mobizen은 아주 단순하게 Application, Service, Contents 로 구분을 한다.

이중 Application과 Contents 중에 한분야인 'Game'은 Global에 큰 무리가 없다. Promotion, Operation, Customers's Feedback과 같은 문제는 숙제로 남지만 Local Culture Code에 상대적(!)으로 영향을 적게 받기 때문이다. 그외의 Contents나 Service는 Global이 무척 힘들다. Local Trend를 이해하기가 힘들기 때문이다. 오늘 Global을 부르짖은 분들 중에 Contents나 Service에서 Global로 성공한 경우가 있으면 찾아봐서 알려주기 바란다. 다만, 하나의 분야에서 앞서나가는 시스템으로 그보다 더 떨어진 후진국에 판매하는 경우는 예외이다.

지금 대부분의 Conference에서 언급되고 있는 Global은 이러한 IF 문이 빠져 있기 때문에 몹시 위험하다. 그리고 국내 SW의 현실을 돌아보라. Game은 조금 특이한 경우가 되겠지만 Application 개발사가 몇개나 보이는가? 게다가 그들의 거론하는 Market Place는 대부분 북미시장이나 유럽아닌가?


아이폰이 키일까?

나름대로 재미있던 발표들을 싸그리 '지루함'으로 싸잡으며 새로운 활기를 넣어주신 분때문에 색다른 분위기가 연출되기는 하였다. 한국 SW의 큰형님뻘 되시는 분이기에 가능하고, 현실적인 지적에는 동의를 한다. 하지만 그 키가 '아이폰'이어야 하는 이유는 아직도 모르겠다.

'아이폰'으로 일단 만들어 놓고, Android나 Windows Mobile용으로 비싸게 팔 수 있다는 논리는 현실적으로 받아드려지지가 않는다. 이래도 어렵고, 저래도 어려우니 '아이폰'용 어플을 만들어서 Reference를 쌓아가 투자자를 잘 잡아 사기쳐라는 소리보다 더 설득력이 없게 들린다. '아이폰'이 많이 팔리지는 않을 것이라는 100%동감이지만, 그럼에도 불구하고 아이폰 어플을 만들어야 하는 이유가 0% 공감이다.


개방형 마켓은 무엇일까?

패널토의에 나온 개방형 마켓의 정의와 범위에 대한 화두는 재미있다. 개개인마다 생각하는 개방형의 정도가 다를 것이라는 생각은 해보지 않았으니 흥미난 주제이다. 개인적으로 생각하는 개방형은 내가 원할 때 나의 어플을 자유로이 Launch 할 수 있고, 내가 원할 때 언제든지 update 할 수 있으며, 내가 원하는 시기에 Service 를 중단할 수 있어야 한다. 일방적으로 정해진 Process에 따른다는 이유로 제안서를 거절당하고, QC를 통해 오픈일이 정해져서 예정된 마케팅에 차질을 주거나, 새로운 단말의 LCD에 대응하지 않는다는 이유로 일방적인 서비스 해지를 당하는 것은 일단 Walled Garden이다.

App Store는 원하는 시기에 서비스 오픈을 할 수가 없다. 나머지 요소들은 크게 문제가 되지 않지만 '오픈'이 주는 무게감을 볼 때 무시할 수 없는 Factor이다. 그러한 면에서 App Store는 Walled Garden에 가깝다고 개인적으로 생각을 한다. 어쩌면 개방형이라는 경계선도 이제는 모호해진 것 같다. 개인마다, 플레이어간의 입장에 따라 그 기준이 달라지는게 아닌가 한다. 어쩌면 그런 구분이 무슨 소용이 있으리.... 또한 Open Market Place가 Walled Garden보다 무조건 좋다는 법도 없지 않은가?


발표자는 PT자료 준비가 필요해

뒷풀이 장소까지 따라가 맛난 저녁먹고 재미난 이야기와 소식을 듣고 헤어졌다. 오랜만에 만난 분들이 조금은 반가웠고, 이제 mobizen의 새로운 직장이 어딘지 알만한 사람은 다 알게 된 듯 하여 조금은 가벼워진 듯 하다. MobileWebAppsCamp가 Future Camp나 Bar Camp와 같이 자유로운 발표이기는 하지만 발표자의 PT자료 준비는 역시 필요하다는 생각이 든다.

그것은 그들의 발표내용에 문제가 있다는 것이 아니라 시간 조절때문이다. PT가 있어야 전체 장수에 따라 시간 계산을 하게 되고, 할말만 하게 되는데 자유로운 발표는 주어진 시간을 완전히 무시하게 된다. PT없이도 주어진 시간안에 할말을 다 한다면 문제는 없을 듯 하나 그럴만한 사람이 있을까 싶다. 오늘 세미나는 무난했으나 시간 조절은 완전 실패인 듯...
2008/11/20 01:48 2008/11/20 01:48

어제 제6차 MobileWebAppsCamp에 다녀왔습니다. 보다 섬세한 후기는 mobizen님의 글을 참조하시면 되겠구요. 생일에, 감기에 좀 정신없이 듣긴 했습니다만, 다른 분들의 다양한 생각을 들을 수 있었기..

오늘 제6차 MobileWebAppsCamp에 참가했습니다. 각 세션의 제목들은 홈페이지에서 찾아 볼 수 있고, 또한 각 내용들 또한 조만간 홈페이지에서 자료가 올라올 것으로 예상되기 때문에. 그리고 저보..

mobizen님의 MobileWebApps Camp 후기를 읽고 거기에 댓글을 달다가 너무 길어져서 아예 여기로 옮겨 왔습니다. -- 아이폰 성공 신화는 언론을 통해 많이 과장되어 있다는 생각이 듭니다. 아마 아이폰..

떵꺼리

참석해서 좋은 점은
각종 컨퍼런스나 마켓 플레이스에 대한 콩깍지를 벗겨준것에 감사합니다.
또 로컬의 중요성도 새삼 느끼게 되었습니다.

mobizen

아... 그러셨어요? 컨퍼런스 문화가 문제이긴 합니다. 제 포스팅을 추천하는 것이 쑥스럽지만 http://www.mobizen.pe.kr/603 를 권해드립니다. 리플 항상 감사드립니다.

붉은낙타

제 생각과 다른 이들의 생각을 비교해 볼 수 있게 되어서 나름 괜찮았다고 생각을 하는데....
정답이 이 존재하지 않는 컨퍼런스에서 정답을 제시하고자 하신 분이 계셔서 그 부분이 조금 아쉽기는 했습니다. '나름대로 재미있던 발표들을 싸그리 '지루함'으로 싸잡으며 새로운 활기를 넣어주신 분'....이 부분 정말 120% 공감하게 되네요...^^;;

mobizen

무슨 일이던 사람마다 목적과 시각이 다르니깐요. 말씀하시는 아쉬움은 아쉬움으로 남겨두죠... 뭐~ 리플 감사합니다.

마음으로 찍는 사진

Camp에 오셨었군요... 잘하면 얼굴을 뵈었을 수도 있었겠네요..

궁금.. ^^

충굴

흐흐.. 전 자주 뵙니다.ㅋㅋ

mobizen

충굴님과는 요즘은 예전보다는 볼 기회가 적어진 것 같은데요~ ^^

마음으로 찍는 사진

혹시 충굴님이 제가 아는 그분이라면...
mobizen님도 일면식이 있을 것 같은데요??

mobizen

아.. 그러신가요? 여튼 기회되면 인사드리겠습니다. ^^

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

오셨으면 재미났을 겁니다. 흥미난 SHOW가 몇번 있었죠~ 주백통(영웅문 1편에 나오는 고수)이 한분 등장해서요... 12월달에 뵙죠.. ㅎㅎ

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5. 국내 사용자의 기대 심리

국내 아이폰 출시에 대해서는 기성 언론이 아닌 블로거들의 오버로 인하여 몇차례 해프닝이 있었다. 이러한 해프닝으로 인해 아이폰에 대한 기대심리가 오히려 반감되는게 아닌가 하는 생각이 든다. 이제 와서는 아이폰이 출시되어도 정말 성공할 수 있을까 하는 의구심이 많이 든다.

얼마전에 모바일 전문 포털 '모키'에서 아이폰에 대한 사용자 생각을 조사한 적이 있다. '모키'의 설문결과에 대해서 소개할 때마다 강조하지만 '모키' 사용자들은 무선인터넷에 굉장히 Active한 10대 위주이다. 일반적인 스마트폰의 고객과는 층이 약간 다르기 때문에 일반화하는 것은 무리가 있지만, 참고할 부분은 일부 있으므로 중요요소만 정리를 해본다. 원문은 이곳에 가면 볼수 있다.

5.1. 3G 아이폰(iPhone)의 기능, 디자인, 브랜드 등 모든 측면을 고려해 볼 때 얼마나 마음에 드십니까? (휴대폰 구입 여부를 떠나서 평가를 해주세요)
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5.2. 3G 아이폰(iPhone)에는 아래와 같은 특징들이 있습니다. 만약 3G 아이폰(iPhone)을 구입한다면, 구입하는데 있어서 어떤 특징이 가장 크게 영향을 미치겠습니까?
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5.3. 3G 아이폰(iPhone)의 가격을 제외한 기능, 디자인, 브랜드 등을 고려했을 때, 구입하실 의향은 어느 정도 되나요?
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5.4. 3G 아이폰(iPhone)이 KTF에 출시된다면, 출고가 70~80만원대(8GB 기준)로 출시될 것으로 보입니다. 그렇다면, 가격을 고려하셨을 경우 3G 아이폰(iPhone)을 구입하실 의향은 어느 정도 되나요?
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5.5. KTF로의 번호이동, 자신의 경제적 여건 등 주변 상황을 고려해 볼 때 3G 아이폰(iPhone)을 실제로 구입하실 가능성은 현실적으로 몇 %정도가 될 것 같습니까?
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위의 설문 조사 결과로 보면 국내 사용자들은 아르고폰의 경우와 마찬가지로 다른 어떠한 기능보다도 '터치'에 많은 호감을 보이고 있음을 알 수 있다. 그것은 다른 어떤 터치폰보다도 완벽하게 작동하는 아이폰 특유의 기능이기도 하지만 햅틱이나 아르고폰을 통한 마케팅의 효과이기도 하다.

경제적인 여유가 없는 청소년들의 현실을 반영한 탓인지, 아이폰의 기능만으로는 구매 욕구가 높으나 가격등의 현실적인 상황을 고려할 때는 다소 부정적인 응답이 많았다. 아이폰 도입을 준비하는 KTF의 입장에서 '아이폰'을 바라보는 이러한 사용자의 인식은 문제가 될 수 있다. 스마트폰으로 바라보고, 다양한 어플리케이션과 무선 인터넷 사용을 하면서 Air를 높여주어야 하는데, '디바이스'로서의 매력만을 보기 때문이다. 아이폰 에코 시스템의 핵심이라고 할 수 있는 App Store와 같은 부분은 설문 항목에 빠져 있어서 다소 정확한 결과라고 보여지기는 힘들지만 스마트폰과 노멀폰에 대한 구분이 없는 국내 '무선 인터넷'의 상황이 어느 정도 반영된 것 같아 조금은 씁쓸하다.


6. 국내 산업의 움직임

KTF의 아이폰 이슈가 터지면서 여러 업체들이 아이폰에 대응 어플을 준비 중이다. 준비하는 곳은 대형 포탈도 있고 모바일 솔루션업체, 서비스 업체, 컨텐츠 업체, 게임 업체 등 다양하다. 개인적으로 알고 있는 범위에서는 '전문 어플리케이션'을 개발하는 업체가 없는 듯 하다. 국내 전문 어플리케이션 업체라고는 몇개 남아 있지 않으니 당연한 것이지만 개인적으로는 컨텐츠나 서비스보다는 전문 어플리케이션이 좀 더 유리하다고 생각하는 터라 조금은 아쉬움이 남는다.

기존 업체 중 몇몇은 이미 개발에서 가시적인 성과를 거두었으나 아이폰 국내 출시가 불투명해지면서 전략적인 고민을 하고 있다. 일부 업체는 마냥 기다리다가는 선점 효과도 없을 것이라는 판단을 했는지 아이팟 터치용으로만 1차 서비스 런칭을 하였다.

새로운 BM의 업체도 생겨나고 있다. 대표적인 회사가 '모바일 트리거'이다. 이 회사는 아이폰 포팅 센터로서 아이폰 개발이 익숙하지 않은 다른 기업들과 제휴를 통해 다른 플랫폼의 제품을 아이폰용으로 최적화해주는 일을 하고 있다. 기업자체가 생긴지도 안되었고 개인적으로는 아는 기업이 아니다. 하지만 '아이폰' 효과에 편승하여 반짝하는 기업이 아닌 지금까지 국내 존재 이유에 대한 끊임없는 질문을 해대며 버티던 Mac 전문 개발자들이 이제서야 주목을 받는 것 같아서 잘되기를 바라는 마음이다.

이런 것을 보면 '아이폰'이라는 기기 하나가 개발자들에게 새로운 플랫폼을 경험하게 하고, 현재 우리의 위치와 국제적인 경쟁력에 대한 고민을 하면서 침체되어 있는 국내 WAP과 VM 시장 외에도 또하나의 기회요인을 주고 있다라는 점에서 분명 긍정적이다.


7. 갑자기 늘어난 국내 컨퍼런스

mobizen은 지금껏 국내 모바일 산업 종사자들이 이정도로 컨퍼런스를 좋아하는 줄 몰랐다. 얼마전에 풀리긴 했지만 NDA 이슈로 인해 경험해볼수 있는 기회가 적었던 것이 원인인지, 다 같이 모여서 공부하는 것을 여지껏 좋아했는지, 기존 미디어 기업들이 돈 벌 궁리가 없어서 고민하다가 기회가 생긴 것인지... 원인은 모르겠다. 무슨 아이폰과 모바일 플랫폼 컨퍼런스가 일케 많은지 정신이 없다. 2년전의 '모바일 웹 2.0' 컨퍼런스를 보는 느낌이다.

모여서 공부하고 토론하겠다는데 뭐라할 수는 없는 노릇이다만.... 십만원이 훌쩍 넘는 참가비를 내가며 듣는 소리가 뻔한 소리이다. 신문에서 떠드는 것, 블로거들이 떠들고.. 그 소리를 잘 포장해서 애널리스트들이 컨퍼런스에서 떠든다. 모든 컨퍼런스의 이야기는 아래 3줄이 전부이다.

아이폰은 핸드폰이 아닌 에코시스템이다.
Global한 마인드를 가져라.
국내 무선 인터넷 환경도 이렇게 바뀌어야 한다.

한국의 개발자들 역시 반성해야 한다. 컨퍼런스나 교육 과정에서 보여주는 것이라곤 Mac Book에서 XCode 실행해서 Interface Builder 통해서 Relation 적용하고, MVC2 Model과 Objective C 문법 몇개 설명하는게 전부이다. 그런 생소한 플랫폼을 이틀 정도에 다 이해하는 것은 애초에 무리이다. 그걸 보여주는데도 신기해서 "와~와~"를 해대고 있다. 한국 PC 문화 특성상 Mac을 접할 기회가 없는 것은 이해하겠다만 진짜로 New Platform에 대한 관심이 있다면 해외 인터넷 사이트에서 비슷한 Tutorial을 훌륭한 영상과 설명으로 이미 제공하고 있는 것을 발견했을 것이다.

그런 시답지 않은(!!!) 컨퍼런스를 주최하는 쪽이야 '아이폰'이 어케 되던 시간이 지나면 다른 이슈로 계속 컨퍼런스 를 진행하면 되겠지만 좁은 국내 모바일 환경에서 벗어나고자 혹시나 해서 가서 뭔가를 얻어보자는 소규모 영세 업체들에게는 '사기'에 가깝다. 여지껏 컨퍼런스에서 아이폰이 에코 시스템인 것을 공부했을테니, 그런 뻔한 소리 말고 국내 업체들이 아이폰의 에코시스템에서 뭘 배울수 있을지 제공해 보기를 바란다.


8. 마치는 글


mobizen 또한 '아이폰'의 국내 출시를 몹시 기다린다. '아이폰'을 통해서 뭔가를 얻어내고 싶어서가 아니라, 시발점이 되어 국내 무선 인터넷 환경에 새로운 기회 요인을 제공하고, 사용자들로 하여금 새로운 세상으로 안내를 해주기를 바란다. 애플의 에코시스템은 도구이다. 이를 통해 애플이 아닌 국내 모바일 업계가 풍요로워지고, 좀더 발전적인 논의를 해 갈 수 있었으면 한다. '아이폰이 몇대 팔릴 것 같아?'라는 질문은 개인적으로 관심없다.
2008/11/06 08:33 2008/11/06 08:33
Mr.Curiosity

마지막 마치는 글에 많은 공감이 갑니다.

개인적인 의견으로는 지금 아이폰이 들어와도 디바이스 자체의 성능면으로는 이제 약간은 뒤쳐진 스마트폰이 되기에 더더욱 주저하게 될 것 같습니다. (제가 아는 정보에 의하면 3G 아이폰이 아닌 그 다음 세대가 나올때가 그리 멀지 않았다고 합니다.^^)

바라는 것은 그로인한 국내 스마트폰시장의 활성화와 환경의 변화지요.

그런 의미에선 오히려 안드로이드 탑제 폰이 빨리 출시되길 더욱 바래봅니다.

우리나라의 뛰어난 개발자들이 오픈 플랫폼을 발판삼아 세계로 나아갈 기회역시 바래볼 수 있을 테니 말입니다.



p.s. 얼마전 출시한 옴니아폰 국내향이 100만원대라는 소리에 .. OTL

mobizen

맞습니다. 아이폰의 도입으로 스마트폰이 주목을 받고, 그로 인해 무선인터넷 서비스가 풍요로워지는게 중요한 거죠~

옴니아는.... 아무리 생각해도 삼성과 SKT는 백만원 넘는 핸드폰을 만든 것을 자랑스러워 하는 것 같아서 말이죠..

성지인

얼마전 '아이폰 루머 생성기' 라는 걸 보게 되었습니다.
http://danew.net/bin/fun/iPhoneRumourGen.php
마니아들의 작품(?)인 것 같습니다.

저같은 무지랭이의 작은 소망은 아이폰이 스마트폰 대중화에 공헌하여 스마트폰이 널리 퍼졌으면 하는 바람뿐입니다. 아이폰으로 '끝을 보겠다'는 게 아니라 아이폰이 시작이 되었으면 하네요.

덧. 저도 소규모 영세 기업에 있었던지라 '사기' 컨퍼런스 이야기는 가슴이 아프네요. ㅠ_ㅜ

mobizen

'아이폰 루머 생성기' 재미나네요. 저걸로 시간 없을 때 Copy & Paste를 통한 포스팅도 가능하겠는걸요~ ^^

오종혁

저도 마지막 문단에 무척이나 공감이 갑니다.

#1에서 말씀하셨지만 초기수용자 중심으로 아이폰의 이용층이 확산되는 부분도 저는 동의를 합니다.
아이폰이 UI나 포지셔닝 등의 측면에서 여로모로 인지도는 높지만
노멀폰의 수요나 무선인터넷 단말기로서의 성격, 요금제 부담 등의 이슈로 대중적 파괴력이 얼마나 있을지는 조금 자신이 안 생구요.. 그리고 그 특유의 폐쇄성이 아이폰 보급확산 우선대상이 될(?) 초기 수용자들을 통하여 짐이 될 공산이 클 것 같습니다.

그리고 아이폰이 특별한 단말이 맞긴 하지만.. 아이폰 '만'이 Something Special 하지는 않다고 생각합니다. 아이폰 출시가 폐쇄적인 환경속에 갖혀있는 한국의 무선인터넷 환경의 변화와 발전의 계기가 될 수 있다는 측면에서 될 기대가 더욱 의미가 있지 않을까요..

아이폰을 기다리다 지쳐 최근 아이팟터치를 지르고 열심히 이용0 중에 있는데, 그래 이런 방향이야. 라는 생각이 너무 많이 들더군요! PDA(h2210)와 PDA폰(RW-6100)을 사용 하던 시절의 불편함과 제약요인들을 많이 제거 했다는 생각과, 휴대성의 장점, 입력 처리방식의(생각보다) 편함 등이 꽤나 매력적인 단말기라는 생각이 많이 들었습니다. 무선인터넷 서비스 단말로서의 매력은 말 할 필요도 없구요.

아이폰에 대하여 여러 말들이 많은데, 조목 조목 필요한 부분을 끄집어내셔서 이렇게 잘 풀어주심에 너무 잘 읽고 감사드리는 마음에 흔적 남기고 갑니다. 좋은 하루 되세요^^

mobizen

사실.. 아이폰에 대해서 할말은 더 많은데.... 너무 까칠해 질 것 같고, 업무랑 연결이 되어 있다보니 조심해야할 요소도 있어서 적당선상에서 마무리 했습니다. ^^

외로운까마귀

KTF도 아이폰을 들여오게 된다면 많이 팔려고 하는게 아니라 단지 애플의 iPhone이라는 효과를 보기 위해서라고 해도 과언은 아니죠..

mobizen

흐음..... 정말로 솔직한 제 느낌을 말씀드리자면.......
KTF가 그만큼이라도 생각이 있는지 조차도 의심스럽습니다........ 그냥 아무 생각없이 분위기에 떠밀려 하는 것 같아서 말이죠~ ^^

마음으로 찍는 사진

제가 설문 조사 결과를 잘 믿지 않는 편이라서 인지 마지막 모키의 설문조사 결과도 눈에 잘 들어오지 않네요.

다만 개인적인 생각으로는 아이폰(+앱스토어)이 기존의 유통 체계와는 다른 모습으로의 성공 가능성을 보였고, 또한 이로 인해서 여러 유사 사업자(?)가 나타나고 있다는 것입니다. 이로인해서 국내의 환경에도 조금의 변화가 생겼으면 하는 바램도 있구요.

마지막으로 3편을 통해서 좋은글 잘 읽었습니다.

mobizen

마음으로 찍는 사진님 정도의 공력이면 설문의 허와 실, 버려야할 것과 취해야할 것을 구분하실 수 있으면서 괜한 엄살이십니다. ^^
물론, 위의 설문은 "버려야할 것"에 속하죠~ 왜 "버려야 할 것"에 속하는지 아는 것도 중요하지 않을까요....

이상혁

모바일 산업계에 일하면서 아이폰과 구글을 보면 씁쓸해 지네요

아이폰과 구글폰 상당히 혁신적이고 뛰어난 제품과 비지니스 모델을 가졌다고 인정합니다.
전세계적으로 아이폰,구글폰 신드롬이라고 해야할까요? 광풍이라고 해야할까요? ㅎㅎ
이런 영향이 우리나라에도 피해갈순 없겠죠...

이전까지만 해도 무조건 패쇄적인 서비스만을 고집하고 지향하던 국내 사업자도
아이폰,구글폰으로 인해 많은 변화가 생겼다고 생각합니다.

당장 옴니아를 봐도 그렇다고 생각합니다. 얼마전까지만 해도 제조사가
무선랜을 채택하려하면 데이터 매출 감소를 우려해서 스펙다운을 시킨다던지
제조사가 무선네트워크형 컨텐츠 또는 기능을 못넣게 한다던지....
참 우스운게 많았는데....
많은 변화가 오고 있다고 생각합니다.

이상혁

참 하나 더 공감하는 부분....

최근에 무슨 세미나가 그렇게 많은지....
너무 유행에 편승해서 그런 세미나를 기획하는지... 하나를 하더라도 내실있는
세미나가 되었으면 좋겠습니다. ^^

mobizen

그러게나 말이죠. 세미나 역시 많이 열악한 환경입니다. 강사비만해도 해외와는 많은 차이가 있죠. 세미나 해도 강사비 안 주는 곳도 많구요. 많은 것이 달라져야 합니다. 리플 감사합니다.

정승채

좋은 자료가 많습니다. ,,간혹 들어와서 재미있게 보고 갑니다.

모바일트리거 정승채고문

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3. 무선 인터넷 사용 행태

아이폰이 새로운 형태의 기기로서 Inovation한 느낌과 그들이 구축해온 BM에 대해서는 인정할 만 하다. 또한 아이폰 사용자들의 무선 인터넷 사용빈도가 매우 높다는 것은 익히 알려져 있는 사실이다. 그렇다면, 아이폰이 사용자들의 무선 인터넷 사용 패턴을 바꾸었을까?

아래 보이는 바와 같이 아이폰 사용 행태는 기존 디바이스와 동일하다. 어쩌면 태생이 스마트폰이고, 새로운 라이프 스타일을 추구하는 것이 아니라 UI Impact에 초점을 맞추어진 가젯에 이러한 것을 기대하는 것 자체가 무리일 수도 있을 것이다.

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그럼에도 볼구하고 개인적으로는 약간 의아하다. 일반 스마트폰이 법인 위주의 시장을 형성하고 있으므로 이메일이나 일정관리 등의 사용빈도가 높은 것은 당연하다. 하지만, 아이폰은 비즈니스 디바이스라기 보다는 개인화 멀티미디어 플레이어에 좀 더 가깝다고 여겼는데 예상과는 다른 상이한 조사 결과이다.

이러한 아이폰의 사용행태는 기존 스마트폰에게는 '폭탄'이나 다름이 없다. 애초에 시장이 다소 상이할 것이라 여겼지만 크게 다르지 않았다는 것이다. 아이폰 내에서 사파리를 이용한 웹메일이나 이메일 클라이언트를 통해 IMAP이나 pop3 로 메일을 확인하고 보내는 것이 용이해지면서 이메일 사용을 강조했던 기존 스마트폰은 시장을 잠식당하고 있다. 실제 아이폰 구매자 중 아이폰 사용 전의 디바이스를 조사해 보면, 스마트폰이 상당부분을 차지하고 있다.
 
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4. 개방과 에코시스템

'에코시스템'이라는 단어가 전방위로 사용되면서 다소 식상한 느낌은 들지만 아이폰을 이야기 하려면 피해갈 수 없는 주제이기도 하다. 애플은 '아이폰'을 단순하게 디바이스로만 머물지 않고 플랫폼을 제공하여 새로운 에코시스템을 구축했다. 그것도 너무나 훌륭하게..

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이미지 출처 : http://darmano.typepad.com


에코시스템을 잘 형성했다고 해서 개방되어 있다라는 의미는 아니다. 애플은 애플 특유의 폐쇄상과 도도함으로 또 하나의 'Walled Garden'을 형성하였다. 사실 'Walled Garden' 자체가 비난 받아야 할 이유는 없다. 애플의 주도 하에 모든 것이 이루어지기 때문에 일관성을 띄고 있으며, App Store의 어플도 일정 수준을 유지할 수 있다. 보안의 경우도 일차적인 검증을 이루어 진다. 하지만 모든 것을 애플이 관리하기 때문에 철저한 시장 논리가 적용된다. 포팅 이슈나 운영이 비교적 쉽고, 시장이 큰 북미나 유럽 등에는 적용이 쉽지만, 상대적으로 시장이 작은 국내의 경우에는 항상 관심 밖이 되어버리고 만다. 완전 개방형이면 시장이 작더라도 투자를 희망하는 기업이 주도하여 시장을 만들어 낼 수 있는데 그러한 기회를 원천적으로 막고 있는 것이다. 비난 할 수는 없지만 아쉬움을 토로할 수는 있는 포인트이다.

또한 저 독불장군처럼 버티는 새로운 에코시스템이 크고(Big), 신선하다(Fresh)는 점에는 이견이 없지만 정말로 모든 이들에게 윤택한 환경을 제공하고 원할한 흐름을 보여주는지에 대해서는 의문이다. 실제, 미국내 아이폰의 독점 계약으로 가장 큰 수혜를 볼 것으로 예상되었던 AT&T의 경우는 이번 분기(2008년 3분기) 실적 발표 후 양호한 성적에도 불구하고 주가가 6%나 하락하였다. 애플 3G아이폰 판매가 과다한 보조급 지급으로 AT&T의 별 이익이 될 게 없다는 지적이 나왔기 때문이다. 과연 애플의 에코시스템은 모두에게 윤택한 먹이를 제공해주는 것일까?
2008/11/05 11:13 2008/11/05 11:13

안녕하세요, 당당입니다. 오늘은 좀 유식한 척으로 시작해볼까 합니다. 마르크스는 ‘만국의 노동자여, 단결하라!’고 말했습니다. -_-v 그리고 최근 국내에서 이와 비슷한 이야기가 돌고 있으..

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1. 들어가는 글

현재 모바일 산업에서 태풍의 핵으로 자리잡고 있는 '아이폰' 이야기를 되도록이면 하지 않고 있다.남의 잔치에 자기 기운 빠지는 줄은 모르고 장단에만 맞추어 춤추는 바보같은 느낌도 들었는데, 사실은 그만큼 애플의 전략과 그로 인한 사용자의 반응을 예상하기가 힘들었기 때문이리라.

시간이 꽤 흐른 지금의 상황을 보아도 다 아직까지 그만그만한 이야기로 돌고 돌며, 십만원이 훌쩍 넘는 컨퍼런스에 가봐야 기존 미디어나 보고서 이상의 이야기를 해주는 곳도 없다. 간혹은 '애플' 이란 마법사의 마법에 너무 빠져 있어 현실을 넘어선 파라다이스로 보는 이들도 있는 것 같아 조금은 다른 시선으로 아이폰 이야기를 시리즈로 해보려고 한다. 다소 민감한 주제인지라 어느선까지 건드려야 할지 다소 고민스럽지만, 관심있는 분들의 많은 도움을 구해본다.

"아이폰은 UI Impact이고, 기존 폰의 작은 LCD와 입력 장치의 한계를 넘어서고, App Store를 통한 에코시스템 어쩌고저쩌고..." 하는 이야기들은 다른 보고서를 참고하기를 바란다. 이번 시리즈는 아이폰에 대한 다른 시각을 중심으로 이야기 하기 때문에 그렇게 익히 알려진 이야기나 통계는 언급하지 않을 계획이다. 아이폰의 업적을 평가절하하기 위해 의도적으로 빼는 것이 아니니 오해 없기를 바란다.


2. 아이폰 사용자 구성

아이폰을 사용하는 사용자들의 구성에 대한 이해는 아이폰이 성공할 수 있었던 요인과 더불어 그 시장을 활용해야 하는 사업자들의 입장에서 매우 중요하다. 아이폰이 단순한 얼리 아답터 성향의 기기인지, 대중적으로 확장되어 성공한 기기인지 'RUBICON'의 'A Study of iPhone users' 보고서를 기초로 알아보도록 하자.


2.1. 아이폰 사용자들은 애플 매니아

바다 건너 저 멀리 미국에서는 아이폰을 사기 위해서 몇시간을 줄 서있고, 심지어 E-Bay는 대신 줄 서서 아이폰을 사주는 알바로 $5,000을 받는 등의 진풍경이 벌어졌다. 과연 모든 미국 사용자들이 그만큼 아이폰에 열광을 했을까? Mac에 대한 경험이 거의 없는 일반 사용자(?)들에게도 아이폰이 그만큼 강력한 Needs를 주는 것일까?

이러한 질문은 아이폰의 탄생 전부터 항상 논의되었던 것이다. 아이폰이 과연 애플의 시장을 넓히는데 일조를 할 것인가? 단순히 기존 애플 사용자들에게만 판매될 것인가는 애플 대중화의 핵심 포인트이다. 그리고 실제 시장 조사를 해본 결과 애플 기기에 대한 경험이 없는 사용자는 26%에 불과하였다. Mac이나 iPod를 통해서 애플의 시스템과 UI등에 익숙한 사용자들의 아이폰 선호도가 높은 것이다.

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사실 이러한 시장 조사 결과는 당연한 것이다. 아이폰과 같이 기존 시장의 흐름을 깬 새로운 기기는 기기의 성능이나 편리성과 무관하게 유사한 환경을 접하지 못한 무경험자들은 쉽게 구매하지 않는다. 하지만 지금과 같이 시장의 관심을 한눈에 받는 기기라면 이러한 기존 트렌드를 깨는 것이 맞지 않을까?


2.2. 아이폰은 대중적인가?

앞서 이야기 했듯이 시장을 앞서나가는 기기들은 얼리 아답터들을 대상으로 할 수 밖에 없다. 아이폰이 단순한 Device 였다면 이러한 일반적인 룰들이 적용된는 것이 아무런 문제가 되지 않는다. 하지만 지금처럼 유통 채널인 App Store가 주목을 받고, 모바일 에코 시스템의 구축이라는 찬사를 받고 있는 아이폰이라면 기존 기기와 틀려야 하지 않을까?

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아이폰의 사용자들이 어린 학생이 차지하는 비중이 많다는 것은 익히 알려진 바이지만, 신기술 습득에 관심이 많은 얼리 아답터 중심이라는 것은 아이폰도 어쩔 수 없다. 또한, 미국의 경우 아이폰 사용자의 평균 수입이 미국 전체 평균 수입보다 40% 정도가 높다는 것도 일반적인 얼리아답터 적인 사용자 층에서 벗어나지 못했다는 것을 증명해 주고 있다.


2.3. 아이폰 고객은 동지이면서 적

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애플은 얼마전 분기실적 발표에서 2008년 4분기 동안 약 689만대의 아이폰을 판매했다고 발표하였다. 2007년 3분기부터의 누적을 보면 지금까지 약 1300만대 가량의 아이폰을 판매한 셈이 된다.

앞서 설명한 바와 같이 기존의 룰을 깨지 못하고 Mac 환경에 친화적인 얼리 아답터라는 다소 넓지 않는 대상을 판매로 이러한 성적표를 보여주었다는 것은 경이롭고 IT 역사에 기록할만한 점이다.

이러한 사용자층은 애플뿐만 아니라 IT 산업 전체에 대한 이해도가 무척 높다고 할 수 있다. 결국, 애플의 가장 큰 동지이면서 언제 적으로 돌변할 수 있을지 모르는 사용자라고 할 수 있겠다. 대표적인 것은 운영 정책에 있는데, 애플 매니아들의 경우는 지금까지의 애플의 폐쇄적인 정책에 매우 익숙해 있겠지만 자유분방한 서비스 친화적인 사용자들이 App Store에 관심을 가지면서 점차 불만의 목소리가 높아지고 있다. 지금까지야 애플이라는 회사에 대한 신뢰와 기기 자체에 대한 우수성 때문에 App Store의 장점만 이야기 됐지만 Android와 Symabin 등 대체 제품들이 등장하면서 어떤 양상이 될지 아무도 짐작할 수 없게 되어 버렸다.

지금까지 애플 기기를 접해보지 못한 mobizen이 겪은 아이폰 운영 정책은 너무 폐쇄적이라는 것이고, 이러한 폐쇄성이 예전 PC 시장을 열어 놓고, 스스로 minor로 내려가는 길을 택한 Mac의 History를 자꾸 떠올리게 한다는 것이다. 과연 아이폰 역시 스마트폰의 대중화와 모바일 웹 서비스 발전은 초석만 마련해 놓고 다시금 minor 로 내려갈 것인가?

2008/11/03 08:24 2008/11/03 08:24

주간 블로고스피어 리포트 97호 - 2008년 11월 1주 주요 블로깅 : 스티브발머 MS CEO, “향후 10년, IT와 타 산업 결합된 혁신의 시대” : 지난 주에 스티브 발머 MS 회장 방한 소식을 전해드렸는데요. ..

떵꺼리

이번에 다음-구글 위젯 컨퍼런스에 다녀왔는데 거기서 안드로이드를 추천하더군요.
애플은 아이폰 하나이지만 안드로이드는 여기저기 다 들어간다면서요 ^^
애플이 이대로 가면 마이너로 간다에 몰표 하겠습니다. ;)

mobizen

이대로 간다면 힘든 것에 매우 동감합니다. 애플의 최종 고지가 App Store를 통한 아이폰 활성화라면 변화하겠지만, 그들은 좀 더 큰 것을 노리는 것 같아서 아마 변화하기 힘들거라고 봅니다. 그 무성의한 로컬화만 보아도... ^^

drzekil

아이폰 유저가 애플 매니아라는데에는 좀 찬성하기 힘드네요..
아이팟만 사용하는 유저까지 애플 매니아라고 하긴 좀 그렇지 않나요..
이미 아이팟의 시장 점유율은 70%에 육박합니다..
아이팟은 mp3p의 다른 호칭으로 사용되는정도라고 하더군요..
그런점을 감안하여 볼때 아이팟을 접해보지 않은 유저가 얼마나 될까요..

다른부분들은 어느정도 이해가 가네요..^^

mobizen

drzekil님 리플 감사합니다.

어떠한 자료를 보아도 해석에는 자의가 들어가게 마련이니깐요 ^^ 여튼 미국뿐만 아니라 일본의 경우도 아이폰을 가지고 있는 사용자들의 대다수가 아이팟도 소유를 한다는 것을 보여주고 있습니다.

정확한 수치는 생각나지 않지만 미국의 경우 1/3, 일본의 경우 2/3라고 어렴풋이 기억이 납니다. 아이팟이 애플기기가 아닌 그저 mp3p의 다른 호칭이라면 아이팟의 대다수 기능을 포함하는 아이폰을 구매하면서 아이팟을 왜 같이 들고 다니는지에 대한 개인적인 궁금증은 일어납니다... 이 역시 해석하기 나름이겠지요?

성지인

잘 봤습니다. 내용을 조금 극단적으로 해석하자면

'사실은 이런 방식으로 성공을 거두기는 굉장히 어려운데,
애플이니까 가능했던 것이다.
하지만 여전히 그들의 방식에 대한 위험성은 잠재되어있다'

정도로 읽을 수 있을까요?

'아이폰 이용자들의 apple 기기 사용 경험 비율'은 충격적이네요. 저는 이 부분이 가장 큰 risk로 읽히네요.

마지막 부분, 얼리어덥터 혹은 가젯에 민감한 계층의 소비 양태에 대해서는 쉽게 이야기하기 어려운 부분들이 있을 것 같기도 합니다. '불만을 제시하는 고객의 비율'이라던지 '불만을 제시하는 고객의 요구를 수용했을 때의 충성도 변화' 등과 같은 일부 연구에서는, 이렇게 노이즈를 많이 만들어내는 고객의 수를 좋은 현상으로 해석하기도 합니다. (물론 고객의 요구를 잘 수용해야 한다는 의미에서 이긴 합니다만)

물론 이런 정도의 작은 변수(고객 성향에 대한)는 쓰신 글의 맥락에서 전혀 지장이 되지 않는 것 같습니다. 애플의 고객 집단의 충성도라는 게 양면성을 지니고 있다는 이야기는 맥락상 충분히 언급하고 의미있는 이야기인 것 같습니다.

좋은 글 읽고 맨입으로 가려니 민망하여 전혀 다른 이야기 하나 살짝 걸쳐봤습니다 ^^;;;
다음 편(#3)도 많이 기대하고 있습니다!

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구글의 새로운 브라우저 '크롬'의 등장으로 세상이 시끄럽다. 인터넷 포탈로 시작했던 구글이 전문 SW 개발사나 개발하는 브라우저를 내놓아도 그 브라우저의 성능과 구글의 노림수에는 관심이 많지만 아무도 의외라는 반응은 없다. 다들 '당연하다'는 반응이다.

이제는 '컨버전스'라는 용어 자체가 식상할만큼 각 플레이어들의 영역은 구분이 모호해지고, BM도 서로간의 영역을 침범하고 있다. 어느 누구도 구글이 DeskTop 안에 떠 있는 브라우저에 갇혀있는 하나의 '사이트'라고 여기지를 않는다. 이번 '크롬'에 대해서 이야기 하면서 자연스레 '안드로이드' 이야기가 나오고 있고, 모두가 안드로이드에 '크롬'이 탑재되고, API로 제공되어 3rd Party 개발사들이 브라우저 API에 접근할 수 있을 것이라는 예측을 기정 사실화 하고 있다. 이번 포스팅에서도 구글의 안드로이드에 크롬이 탑재될 것이라는 전제하에 현재 모바일 플랫폼과 브라우저를 동시에 지니고 있는 업체들을 정리해 보겠다. 크롬을 발표함에 따라 구글은 모바일 플랫폼과 브라우저를 모두 가지고 있는 6번째 기업이 되었다. 참고로 이 포스팅에서 언급되는 모든 이야기는 '모바일'에 한정됨을 밝힌다.

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PC OS개발사로 시작한 MS는 현재 두개의 플랫폼을 가지고 있다. 엄밀히 말하면 동일한 엔진이기도 하지만 약간은 다른 특성을 가지고 있다. 좀더 자세한 내용은 이곳을 참조하기 바란다. MS의 모바일 플랫폼의 장점은 PC Windows 개발 환경과 매우 유사하고, 소스 호환이 용이하다는데 있다. 다만 벤더의 입장에서 좀 더 Customizing을 하여 경쟁사와의 차별점을 두고 싶지만 그런 자유도가 극히 제한되어 있고, 현재 Mobile 버전의 브라우저의 성능이 극히 떨어진다는 점에서 주목 받지 못하고 있다. 하지만 주목받지 못한데에 비하면 상당수의 스마트폰은 MS 계열로 만들어 지고 있다. 오랜 역사만큼의 다양한 어플리케이션도 아주 큰 장점이다.

OS이자 디바이스이기도 한 Mac으로 시작한 Apple은 현재 단 하나의 단말을 가지고 세상을 호령하고 있다. 플랫폼과 브라우저를 모두 가지고 있는 개발사의 가장 큰 장점은 브라우저를 플랫폼 안에 콤퍼넌트화 할 수 있다는 점인데 iPhone OS는 그런면에서 월등한 성능을 보여주고 있다. IPhone OS안에서 3rd Party 개발사는 사파리 브라우저를 통채로 그리고 아주 쉽게 자기 어플에 포함시킬 수 있다. 애플의 사파리는 렌더링 엔진은 'WebKit'을 ECMA 스크립트는 'Java Script Score'라는 오픈 소스를 사용하고 있다.

영원한 단말사 1위라는 호칭이 어색하지 않은 Nokia는 현재 플랫폼을 3개나 가지고 있다. 심비안은 공개로 돌리기로 이미 되어있고, 트롤테크를 인수하면서 자연스럽게 생긴 Qtopia와 인터넷 타블렛에서 사용하고 있는 Maemo 도 소유하고 있다. Qtopia와 Maemo 둘다 Linux 기반의 플랫폼으로 Qtopia는 현재 생명력이 없는 제품으로 보여진다. Nokia 역시 Apple의 사파리 브라우저를 기반으로 한 S60 브라우저를 가지고 있다.

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구글의 Android는 처음에는 '사파리'가 포팅이 되었다. 하지만 FireFox나 Opera등도 Android 포팅을 진행하면서 이미 풍부한 브라우저를 보유하고 있었다. 하지만 이미 지금은 브라우저와 플랫폼이 서로 다른 제품이 아닌가 보다. 구글은 좀더 브라우저와 플랫폼이 유기적으로 융합되기를 원했고, 결국은 WebKit을 이용해서 크롬을 세상에 등장시켰다.

모바일 브라우저의 강자로 알려진 ACCESS는 Palm Source를 인수하면서 생긴 Palm OS와 Palm OS 아키텍쳐를 Linux에 적용한 ALP(Access Linux Platform)을 가지고 있다. Palm OS의 생명력은 이미 끝이 났으며, 주력 플랫폼은 ALP이다. ALP가 현재 어려움을 겪고 있으면서 Android때문이라는 루머가 있긴 하나 전혀 사실이 아니다. 불행하게도 NetFront의 브라우저 엔진을 Component화 해서 ALP 내에서 제공하는 일은 생걱처럼 잘 진행이 안되는 듯 하다.

프랑스의 Linux SW회사 Purple Labs은 얼마전 Openwave를 인수하면서 자연스럽게 브라우저를 가지게 되었다. 프랑스 회사이기는 하지만 Purple Labs의 창업자는 Openwave의 핵심 인물이었기 때문에 Openwave의 특성을 잘 이해하고 있다. 시간이 얼마 되지 않아서 플랫폼과 브라우저간의 시너지 여부는 아직 알 수 없으나 그리 올래 걸리지 않을 것이라 예상한다.

브라우저와 플랫폼을 모두 가지고 있는 이 6개 기업은 모두 다양한 시도를 할 것이다. 플랫폼 내부에서 브라우저 엔진을 사용하여 다양한 위젯도 개발을 할 것이고, 브라우저 API를 공개하여 3rd Party 개발사가 다양한 응용 프로그램을 개발할 수 있게 지원할 것이다.

얼마전 까지만 하더라도 본래 이러한 플랫폼과 브라우저 등의 개발은 SW 개발사의 고유 영역이었다. 하지만 단말사나 포탈사 역시 모바일 시장의 선점을 위해 큰 관심을 보이고 개발을 함으로 경쟁은 점점 더 치열해 지고 있다. 재미있는 현상은 이 6개 기업 중에서 전문 SW 개발사인 MS, ACCESS, Purple Labs보다는 나머지 3개의 기업(Apple, Nokia, Google)의 제품이 시장에서 좀더 주목받고 있고, 파괴력이 크다는 점이다. 이는 플랫폼이나 브라우저 자체가 중요한 것이 아니라 이를 통해 어떠한 제품을 팔 수 있느냐가 중요하기 때문이다.

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대부분의 비SW 개발사는 컨텐츠나 어플리케이션을 판매하고 있으나 SW 개발사의 경우는 MS를 제외하고는 제품 자체만 판매하는 모델을 가지고 있다. MS의 Skymarket의 경우에는 분명 공개형 마켓을 지향하는 것에는 의미가 있으나 MS 플랫폼 자체가 예전부터 설치와 배포가 자유로웠다는 점에서 크게 주목받지 못하는 것 같다.

종합을 해보면 현재 모바일 산업의 경계를 허물어지고 있으며, 플랫폼과 브라우저는 서로 패키지화되면서 다양한 응용제품과 BM들을 생산해 내고 있다. 앞으로는 플랫폼과 브라우저 자체보다는 이를 응용한 BM이 주목받는다는 것이다. 이 총성없는 전쟁터는 당분간 끝나지 않을 것으로 보인다. 그 전쟁터의 끝은 '브라우저와 플랫폼'이 아니라 '컨텐츠와 어플리케이션'이 있다.
2008/09/04 22:27 2008/09/04 22:27
니그

브라우져
오피스
미디어플레이어
메신져

운영체제를제외하고 4애플리케이션이
사용을결정하지않을까요

mobizen

니그님 리플감사합니다. 네 맞습니다. 4개의 제품군이 핵심이죠. 게임이라는 요소가 하나 더 있긴 하지만..

이 네가지 요소 중 브라우저를 제외하면 모두 웹과 서로 융합이 되거나 흡수가 되고 있다는 점도 흥미롭습니다. ^^

JooS

제가 요즘 가장 관심을 두는 기업이 모두 비SW 개발사인 노키아, 애플, 구글이네요.^^


요즘 브라우저에 대한 관심이 더 많아져 얼마 전에 노키아 N810을 샀습니다.

그래서 현재 제가 각기 다른 브라우저를 사용하고 있는 WM기반의 스마트폰, iPod Touch, Treo,

노키아의 N810을 사용하고 있는데요, 4개를 비교하면서 가지고 놀다 보면 시간 가는 줄 모릅니다.

하루빨리 안드로이드에 포팅된 크롬을 보고 싶네요.

즐거운 주말 보내세요~^^

mobizen

어플의 가장 중심이 되고 있는 브라우저 4개를 분석하면 참 재미난 점이 많죠~ joos님의 관련 포스팅 기대해 보겠습니다. ^^

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작년(2007년)말부터 온갖 루머와 DRM 등의 문제로 이슈가 되었던 노키아의 'Comes with Music'이 드디어 공식적으로 런칭을 선언을 했다. 이번 'Comes with Music' 서비스는 영국에서 실시되며 노키아의 'Comes With Music'에디션 모델을 구입하면 구입후 1년 동안 해당 서비스에서 mp3을 무제한으로 다운 받을 수 있다. 논란이 되었던 DRM은 없는 것으로 알려져서 1년이 지나더라도 폰에서 삭제가 되지 않는 한 계속 음악을 플레이 할 수 있는 것으로 현재까지는 알려져 있다.(루머가 많았던 서비스이니만큼 확인이 좀 필요하다.)

가장 먼저 적용하는 모델은 'Nokia 5310 XpressMusic' 으로 오늘(2008년 9월 2일)부터 http://www.carphonewarehouse.com 에서 예약판매를 시작한다고 알려져있다.(이것 역시 루머성이 강한 듯 하다. 사이트에서 해당 이벤트를 찾을 수가 없었다.)

다양한 루머가 많지만 확실한 것은 이 서비스가 영국에 곧 런칭이 된다는 것이다. Nokia의 이번 무제한 무료 서비스 제공의 배경에는 'Nokia Music Store'를 오픈 하였음에도 이렇다할 주목을 못받고 있으며, 애플의 iTunes에 대항하기 위한 움직임으로 보인다.

애플과 노키아라는 거대 산맥이 다양한 컨텐츠와 서비스 업체로 우리에게 다가오고 있다. 하지만 유독 음악 사업 만큼은 '영원한 킬러, 모바일 뮤직 #4' 포스팅에서 언급했던 디바이스 주도형'을 벗어나지 못하고 있다. 컨텐츠를 부가적인 사용자의 Value로 제공하여 단말 판매의 효과를 노리는 것이다. iTunes의 경우에는 태생 자체가 디바이스의 보조적인 모델이었지만, 이를 벗어나서 '소프트웨어 주도형'으로 도약하기를 원했던 노키아 입장에서는 한걸음 물러서서 숨을 고르고 있는 것 같다. 국내 일부 언론에서는 이번 서비스 제공을 '노키아가 본격적으로 음악 산업에 뛰어들었다'고 이야기 하는 것 같은데, 내 생각은 오히려 반대이다.

이통사 입장에서야 단순한 mp3 다운로드 외에 벨소리, 통화연결음 등의 음악 관련 응용 서비스가 발달을 해있지만 'mp3 다운로드' 하나의 모델 밖에 없는 벤더 입장에서의 '소프트웨어 주도형'은 무리가 있어 보인다.아직까지는 mp3를 유료로 구매하는 층이 두껍지 못하기 때문이다. 단말벤더들의 입장에서 적용 가능한 뮤직 응용 서비스를 발굴해내야 할 필요가 느껴진다. 그럼에도 불구하고, 이러한 부가 서비스로서의 컨텐츠 제공은 단말 판매에 큰 도움을 줄 것으로 보인다. 과연 iTunes Killer로서의 역할을 해낼 수 있을까? 해외 네티즌들의 시각은 일단은 iTunes에 점수를 더 주고 있다.

마지막으로 국내의 상황을 한번 언급해보자. 삼성의 '뮤직 TRY & BUY'는 컨텐츠 판매 모델의 업그레이드 대신 원래 있는 '디바이스 주도형'을 유지한채, 접근성을 높인 서비스이다. 이러한 Preloaded 형태의 컨텐츠 판매는 오래전 부터 있었고, 음악군에서도 Nokia를 비롯한 해외 단말사가 이미 다 시도해 보았던 모델이다. 물론, 해외의 경우에는 결과가 좋지 못했었다. 케이블 연결로 mp3를 설치가 가능한데 접근성이 약간 좋아진다고 음악을 지불할 사용자가 과연 얼마나 될까? 응용 서비스를 발굴하던, 다른 부가 서비스와 연결을 시도하던 좀 더 색다른 접근이 필요하지 않을까?

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2008/09/02 22:56 2008/09/02 22:56
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애플이 iPhone용 SDK를 예정대로 발표를 하였다. 저번 새로운 iPod 시리즈를 발표할 때 묻혀버린 iToner 이야기처럼 이번 SDK 발표와 함께 이야기된 큰 이슈가 있었는데 국내에서는 상대적으로 관심을 덜 받고 있는 이야기가 있다. 바로 EA의 명작게임, Spore가 iPhone의 첫번째 3rd Party 게임이 될 것이라는 발표이다. Spore는 이번에 발표된 SDK를 사용하여 개발을 하고 있으며 실제 정식 버전은 2008년 9월쯤이나 볼 수 있을 것이다. 다만 중간 중간에 개발 버전을 공개하여 사용자들이 볼 수 있게 할 것이라고 하니 아쉬움을 달랠 수 있으리라. Spore가 선택된 이유로는 iPhone의 툴 터치 스크린이나 중력센서 등이 Spore의 게임 조작과 아주 잘 매치되기 때문이라고 한다. EA Mobile에서는 Spore를 개발하여 다양한 Apple사의 제품에서 즐길 수 있게 할 예정이다. 아래는 시연 동영상이다.

성공 전략의 기본은 가지고 있는 강점을 최대한 살리고 부족함의 제휴를 통해 메꾸는 것이다. 구글은 어플리케이션의 강점은 있으나 부족한 Device 개발 경험을 OHA를 통해 메꾸고 있고, 애플은 Device와 UI에 대한 개발의 자신감을 극대화하고, 컨텐츠의 대한 약점을 3rd Party로 채우고 있다.3rd Party 솔루션의 핵심은 역시 파트너십인데 이번에 EA Mobile을 끌어드린것은 매우 성공적인 전략이라고 할 수 있다. 멀티미디어 디바이스를 타겟으로 하는 iPhone에서 EA Mobile보다 더 어울리는 파트너는 없으리라. EA Mobile의 입장에서는 iPhone에 대한 관심을 기반으로 해서 iPod 시리즈, Mac 등의 사용자를 끌어드리려고 하는 전략이다.

요 근래 드는 생각은 애플의 모바일 전략은 철저하게 개인화 멀티미디어 디바이스를 지향하고 있는데에 비해 구글의 모바일 전략은 너무 타겟이 광범위하지 않나 하는 생각이다. 대중적인 개인 서비스를 하기에는 검색과 유튜브를 제외하고는 화려함이 떨어지며, Web에 종속된다는 점도 아쉽고, 기업형 서비스를 한다고 보기에도 현재의 모습으로는 힘들 듯 하다. 구글 또한 자신의 부족함을 알고 있기에 최전선을 서기 보다는 한걸음 뒤로 물러서서 플랫폼만을 제공하고 최전선은 벤더들과 개발사에게 맡기고 있다. 이러한 전략이 일단은 맞아들어가 개발사들이 구글이란 브랜드의 빛을 쬐어 보일려고 열광적이지만 과연 서로가 서로만을 바라보고 있는 상태에서 벤더들이 구글의 기대처럼 각각 다른 타겟에 맞추어 다양한 어플리케이션을 정리해 줄 것인지는 좀 지켜 보아야 하리라. 결국 구글이 아무리 훌륭한 플랫폼을 만들어도 엔드 유저를 유혹하는 최종 정리는 벤더와 개발사에서 해야 하는 것이다.

그에 비해, 애플은 애플 주도적인 전략과 함께 철저하게 엔드 유저 친화적이다. 애플은 자기 중심적인 로드맵과 아이폰만이 아닌 자사의 모든 디바이스가 상호 연계되는 전략을 펴고 있다. 통신사에 의해 자신들의 전략이 수정되는 것도 원치 않아 이통사 종속적인 에코 시스템도 파괴를 하고 있다. 개발 SDK 또한 공짜가 아니며, 철저한 검증을 통해 서비스 런칭을 허락하겠다는 모습을 보여주고 있다. 그 SDK 또한 Mac에서 사용할 수 있다는 것 또한 애플답다.

어느 것이 옳고 그른 것이 아니고 개방형 전략과 자기주도형 전략이라는게 모두 일장 일단이 있는 것이니 각각의 색깔에 맞게 그 전략을 이루어가는 두 거인들의 모습을 지켜봐야 하리라.

2008/03/07 10:39 2008/03/07 10:39
수말군

많은 포스팅들 잘 보았습니다 ^^
유용한 정보들과 견해들을 보며 많은 것을 배우고 생각하게 되었네요.

'터치폰' 시장과 모바일 게임과의 관계로서 향후는 어떻게 생각하시는지 견해가 궁금하군요.

개인적으로 들은 이야기로는 이미 터치폰 게임 개발에 들어간 업체들도 일부 있다고 하고,
생각보다 터치폰이 시장에 많이 풀리고 있으며, 향후 이통사나 제조사에서도
터치폰을 많이 내 놓을 것이라고 하더군요.

얼마전에는 KTF 던가요? 필수 군은 아니지만 10군으로 등록되기도 하였고.

터치폰이 시장에 다수가 풀린다면 처음에야 터치 감이라던가 하는 기술력이 뛰어나지는 않겠지만,
시간의 흐름에 따라 자연스럽게 보강이 될 것이고, 그를 이용한 새로운 재미들을 창출하여 게임개발과
시장에도 긍정적인 영향을 많이 미칠것이라고 개인적으로는 예상하고 있습니다.

'지금' 부터 투자를 하여 기술 및 경험을 이용한 터치 게임의 완성도의 축적을 이루어 간다면 좋지 않을까, 라는 생각이지요.

혹시 이에 관련된 견해가 있으시다면 보고, 듣고, 의견을 나누어 보고 싶내요 ^_^

좋은 하루 보내십시오 ^^

mobizen

반갑습니다. 수말군님.
그 회사에 근무하시는군요.. 잘 아는 회사라 괜히 반갑네요.
리플로 이야기하기에는 다소 부담스러운 질문을 주셨네요. 본문이 아니니만큼 짧게나마 부족한 의견을 요점만 말씀 드리겠습니다.

선행해야할 문제가 있습니다.
1. 터치폰을 위한 VM에서 다양한 API 지원
2. 이통사들의 관심있는 투자
입니다.

터치폰이 시장에 미칠 영향은 역시 모바일 게임의 장르 다양화일 것 같네요. 대형 게임이라고는 하지만 RPG 일변도의 현 모바일 시장에서 좀 다양한 형태의 대작 게임이 활성화 될 것 같습니다. 뭐.. 가장 재미난 것은 역시 FPS와 케주얼 게임 등이 아닐까 합니다.

부족한 글인 것 같은데.. 좀더 의견을 주시거나 필요하다고 생각하면 포스팅 해보겠습니다. 그럼..

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8. 비즈니스 모델

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디지털 음악시장에서 실현된 컨텐츠, 즉 음원매출은 대부분의 시장 주도적 사업자들에게 다른 목적을 위한 수단인 경우가 많다. 이러한 현상의 원인으로는 첫번째는 mp3 파일의 일반화로 인한 불법 복제와 P2P나 자료 공유 사이트를 통한 합벅적이지 못한 공유라고 할 수 있지만, 사업 구조상으로는 진입 장벽의 악화와 유통채널 장악을 위한 기업 간 경쟁 강화로 인해 초래된 온라인 음악의 낮은 수익률 때문이라고 할 수 있다. 모바일 음악의 경우에서 외형적으로 볼 때는 성장을 하고 있지만 이통사의 수익률에 비해 원제작자의 수익은 크게 나아 지지 않고 있는 것도 이러한 현상이고 이로 인해 음원제공업체와 이통사와의 갈등이 심심치 않게 보도되고 있다.

디지털 음악산업에는 몇가지 비즈니스 모델이 존재한다. 크게는 DRM의 유무로 나눌 수가 있는데 이 중에 DRM이 적용되는 모델을 디지털뮤직스토어(Digital Music Store)라고 부른다. 이제부터 디지털뮤직스토어에 해당하는 BM을 좀더 살펴보도록 하자.


8.1. 디바이스 주도형

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메이커 주도의 수직결합 방식을 택한 음악 서비스는 역시 Apple이 대표적이다. Apple은 네트워크를 제외한 컨텐츠-단말-플랫폼의 수직적 Value Chain을 확장하면서 단순한 하드웨어나 소프트웨어 사업자가 아닌 종합 통신 및 엔터테인먼트 사업자로 거듭나고 있다. iTunes Store는 2003년 4월 런칭된 Apple의 온라인 미디어 스토어 iTunes를 통해 Access 한다. 한 곡당 0.99달러라는 저렴한 가격으로 음원을 판매해 유저들의 많은 호응을 이끌었으며, 냅스터로 대표되었던 P2P를 통한 불법 파일 다운로드가 대세를 이루던 온라인 음악 시장에서 합법적인 음악 다운로드의 지표를 마련했다는 평가를 받고 있다. iTunes의 성공에도 불구하고 실제 컨텐츠 판매 수익은 미미하며, 대부분은 iPod 판매에서

국내 삼성전자의 경우는 이전에도 언급한 바와 같이 미국의 뮤직넷과 함께 영국, 프랑스, 독일 등에서 월정액으로 서비스하는 play.com을 2007년 7월부터 서비스 하기 시작했다. Yepp-Z5, Yepp-K9, Yepp-T9, Yepp-K3 등의 MP3 플레이어가 이 음악 서비스를 지원한다. 애플과 같은 다양한 플랫폼에 대한 준비와 능력이 전혀 없는 삼성은 모든 것을 제휴에 의존하고 있다. 삼성과 컨텐츠 공급 계약을 체결한 미국의 협력 업체 뮤직넷은 온라인음악 컨텐트나 서비스 구축 기술을 제공하는 디지털 엔터테인먼트 기업이며, DRM은 마이크로 소프트의 것을 기반으로 하고 있다. 소리바다를 통해서 본격적인 국내 음악 서비스 진출을 하려던 삼성은 상황이 여의치 않아지면서 국내 서비스는 지지부진한 상태이다.


8.2. 소프트웨어 주도형

S/W 중심 모델은 MS가 선두주자이다. MS는 윈도우 플랫폼과 결부된 WMP(Window Media Player) 및 다양한 휴대용 기기를 지워난다. 또한 대부분의 온라인 음악 서비스가 WMP-based 음악을 제공하고 있으며, 자체 음악 서비스인 MSN Music도 운영한 적도 있다. 소프트웨어 기업의 입장에서 온라인 음악 시장이 경쟁격화와 낮은 마진율로 인해 그 자체로 수익률이 높지 않더라도 이를 통해 자사의 S/W와 자사의 특정 오디오 포맷의 이용을 증대시킬 수 있기 때문에 시장 진출을 할 당위성이 성립되게 된다. MS사를 비롯한 S/W 업체들의 Music Store 서비스는 이러한 관점에서 이해를 해야 한다.


8.3. 이통사 주도형

대표적인 이통사 주도형 음악 포털은 KDDI의 LISMO라고 할 수 있다. KDDI는 일본 내 휴대전화를 이용한 음악 다운로드 서비스 분야에서 압도적인 1위 자리를 유지하고 있는데 2006년 1월 유무선 통합형 음악 서비스인 LISMO(au LISten MObile service)를 선보이고 좋은 호응을 얻어내고 있다. LISMO는 au Music Porter와 au Music Player로 구성되어 있다. LISMO 지원 단말에 공통적으로 내장된 음악 플레이어 au Music Player를 통해 BGM 재생이 가능하여 핸드폰 상의 메일 수신이나 무선 인터넷을 이용하면서 음악을 동시에 플레이 할 수 있다. 또한 PC 연동 서비스로 전곡 착심음이라는 뜻의 '차쿠우타 풀'의 음악 파일을 PC 통해 검색 및 구입이 가능하며 PC에서 구입한 음악은 au 휴대폰으로도 전송하여 플레이하거나 벨소리로 설정이 가능하다. 또한 외부 디바이스의 지원도 다양하게 하고 있는데 소니 mp3 플레이어 'Walkman'과 소니 HDD 오디오 컨포넌트 'Net Juke'등에서도 음악 파일의 공유가 가능하다.

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국내 이통사들의 음악 포털로는 멜론, 도시락, 뮤직온 등이 있는데 이들의 BM 적인 측면에서는 특이사항이 없다. 각 서비스들의 비교는 다음장에서 다루도록 하겠다.


8.4. 디바이스 & 이통사 공조

대표적이 서비스로는 Nokia의 Ovi내 'Music Store'를 들 수 있다. Mokia는 본 블로그를 통해서 여러 차례 소개를 한 바와 같이 공격적인 컨텐츠 사업의 진출로 미디어 플랫폼 업체로의 혁신을 꽤하고 있는데 그 중심에는 자체 멀티미디어 포털 'Ovi'가 있다. 'Ovi'가 처음 발표되었을 때 예상했던 바와 같이 애플과 같은 디바이스 주도형 대신에 Telefonica, Vodafone등 유수의 이통사와의 공조 모델을 지향하고 있다. 이는 이통사들과 오랜 기간 동안 협업을 해오면서 자연스레 터득한 모바일 비즈니스에 대한 이해때문이다.

Nokia 이전에는 5장에서 언급했던 뮤직스테이션이 있다. 아시아, 아프리카, 유럽의 주요 30개 이통사들과 4대 단말 제조업체, 그리고 Univeral, EMI, Sony/BMG, Warner Music 등 메이저 음악 업체가 연합하여 Omnifone을 출범시켰으며 뮤직스테이션은 Omnifone에서 운영하는 음악 서비스이다. 해당 서비스는 가입형 정액제 모바일 음악 서비스로 2007년 6월 노르웨이를 시작으로 서비스를 개시하면서 반애플 세력으로 성장해가고 있다.

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국내의 경우에는, 2007년 10월 11일날 삼성전자를 중심으로 하여 SKT, KTF가 참여하는 '휴대폰 뮤직 Try & Buy 프로젝트' 를 발표한 사례가 있다. 2008년 초 출시할 삼성전자 휴대폰에 3사가 공동투자하여 자체 제작한 디지털 음원을 탑재해 무료로 미리 듣기 한 후에 구매를 할 수 있게 하는 것이 골자이다. 'Try & Buy' 서비스는 휴대폰에 기본적으로 내장된 음악이나 뮤직비디오의 일부분을 먼저 감상하고 마음에 드는 음악을 골라서 다운로드 받게 한다. 고객은 이통사의 무선인터넷을 통해 미리듣기를 해야 하는 불편함과 무선 데이타 패킷 요금을 절약할 수 있게 된다.

위와 같은 단말사와 이통사의 공조 모델은 결코 오래 가지 못하리라는 예상이 지배적이다. 서비스의 경험이 상대적으로 낮은 단말사들이 서비스 경험을 쌓고, Business Refernce를 가지려고 하는 측면이 이러한 BM에 깔려 있기 때문이다. 물론 모든 단말사들이 컨텐츠 사업에 욕심을 내고 있는 것이 아니므로 어떠한 단말사냐에 따라서 이러한 공조가 얼마나 오래가느냐가 정해질 것이다.


8.5. 디지털 음악 BM의 진화

위에서 살펴본 DMS 모델은 하나같이 컨텐츠 유료화 수익이 주된 수익원이 아니라는 것을 알 수 있다. 이는 불법 복제가 만연한 시장 상황에서 컨텐츠 자체의 유료화 수익이 충분하지 않기 때문인 측면도 있겠으나 온라인 유통채널의 특성상 유통비용이 적고, 진입장벽이 낮기 때문에 유통채널을 둘러싼 경쟁격화와 이로 인한 마진율 하략 등 기업들이 컨텐츠 그 자체만으로는 수익을 올리기 어려운 구조이기 때문이다. 하지만, 2008년에는 이러한 디지털 음악 BM이 새롭게 진화되는 해가 될 것이다. 그 변화의 중심에는 광고와 SNS가 있다.

SNS로 알려진 Imeem은 광고모델에 의한 음악 비즈니스의 새로운 BM으로 주목을 받고 있다. 2007년 12월에 Universal Music Group과 계약을 체결한데 이어 모든 대형 레코드 회사와 라이센스 계약이 체결되었다. 레코드 회사의 입장에서는 Imeem과의 제휴로 약 2,000만명의 사용자와 접점을 공유하게 되었다. Imeem은 광고 수입을 레코드 회사와 나누고 있으며, 음악 전송은 스트리밍 방식만으로 이루지게 되어 저작권 침해에서도 약간은 한걸음 벗어난 서비스를 하고 있다. 다운로드가 불가능한 대신 사용자는 광고와 함께 무제한으로 음악을 합법적으로 들을 수가 있다. 구입을 원하는 이용자들을 위해서 iTunes및 Amazone.com의 다운로드 스토어로 링크도 걸려 있다.

Yahoo도 2007년 10월 광고기반의 음악서비스에 진출한다는 의사를 밝힌바 있다. 제리양 사장은 "무료 음악 분애에서의 성공 여부는 무료화가 음악의 가치를 떨어뜨리지 않는다는 것을 레코드 회사가 충분히 납득할 수 잇는지에 달려있다"라고 언급한 적이 있는데 이는 레코드 회사와의 수익 분배나 라이센스 협의의 중요성이 크다는 것을 강조한 것이다.

이와 같이 디지털 음악 BM은 광고와 SNS와 같은 다른 서비스와 접목으로 진화를 시도하고 있는데 이러한 온라인 상에서 새로운 시도의 결과에 따라 모바일 음악 서비스도 영향을 받게 될 것으로 기대된다.
2008/02/18 00:09 2008/02/18 00:09