블로그 서버가 다운되고, 이래저래 업무가 바빠지면서 7월이 된지 시간이 꽤 흘러버렸다. 조금 있으면 각 이통사들의 2분기 실적발표가 될테고, 분기 실적 발표를 보면 하반기 국내이통사의 개략적인 흐름이 나올 것이다. 그러한 시점에서 월별 실적 발표를 기준으로 몇몇 자료를 재구성해보는 것이 큰 의미가 없을 수 있으나, 분기실적보다는 조금 디테일한 흐름을 보는데 있어서 참고가 될 수 있어 소개를 해 본다.
국내 이통사들의 M/S는 큰 변화없이 오랜기간 비슷한 수치를 유지하고 있다. 전월(09년 5월)대비 SKT와 LGT는 소폭 상승을 했고, KT는 소폭 하락했지만 큰 의미를 부여하기는 힘들다.
전월 이통사들의 마케팅 과열로 인해 시장이 비정상적인 활기를 가지면서 방통위측에서 제재에 나섰고, 덕분에 09년 6월에는 다소 소강상태를 보이고 있다. 분기 실적 발표가 이루어지면 이통사들이 이번분기 마케팅비용이 어느 정도 윤곽을 보일테니, 그 때 좀 더 자세한 내용을 알아보도록 하자.
09년 6월에는 SKT가 149,047명, KT 58,939명, LGT 56,888명의 순증가입자를 보였다. 타 이통사에 비해서 KT의 순증가입자의 기복이 심하다는 것에는 한번 주목할 필요가 있다. 합병으로 인해 5월에 시장에 신경을 많이 못 썼고, 5월에 보였던 수치가 자연스러운 시장의 흐름인 듯 하다.
온갖 SHOW를 다 하면서 3G망에서 가입자 1위를 자랑하는 KT는 08년 12월 이미 3G 누적 가입자 수에서 SKT에게 밀렸다. 그 이후로 KT는 3G에서 1위라는 마케팅을 하지 않았으며, SKT 역시 3G 가입자에 초점을 맞추지 않고 있다. 양사의 3G 누적가입자수의 격차가 계속 벌어지면서 3G 마케팅은 빛을 잃어가고 있다. 그만큼 3G 시대에 걸맞는 킬러 컨텐츠와 데이터 서비스 활성화가 이루어 지지 않는 것을 말해주는 듯하여 씁쓸하다.
전체 ARPU도 어느 정도 안정을 찾아가고 있다. 09년 2월에 최저를 보이던 전체 ARPU는 점차적으로 상승해서 08년 12월과 유사한 수치를 보이고 있다. SKT의 경우에는 오히려 작년말에 비해서 높은 ARPU를 보이고 있다.
무선 ARPU 역시 비슷한 양상이다. SKT 9,470원, KT 7,941원, LGT 5,261원을 기록하고 있다. 국내 이통3사 모두 전월대비 상승하였다. 이렇게 무선 ARPU가 성장해 주었던 것은 MMS의 성장 탓이 큰데, 앞으로는 좀 더 다양한 형태의 데이터 시장이 활성화 되었으면 하는 바램이다.
조금 거시적인 시장 흐름을 보자면 이통사들의 전략없는 마케팅 지출로 인해 시장 왜곡이 심화되고 있다. 이통사들이 중장기적으로 바라보는 대형 프로젝트들이 현재 모두 진행 중이며, 이통사들의 모든 전략이 이러한 프로젝트에 집중되면서 다른 전략등은 멈춰있는 상태이다. 해당 프로젝트들이 출시되고, 실제 시장에 영향을 줄 수 있는 시기는 4분기가 될 듯 하다. 그때까지는 지금과 같은 '마케팅비용 지출 - 시장 과열 현상 - 방통위 단속으로 인한 진정국면'의 싸이클이 지속될 것으로 보인다.
Comments List
이용자들이... Level에 집착하고 자신의 Character를 identity로 인식하....지 못하는 이유가 뭘까요?
제 생각에...
1. Level을 올리기 위해 게임에 접촉할 시점-Killing Time이 아닌-에는 주변에 PC, 닌텐도, PS3가 있고, 즉 핸폰에 비해 멋진 화면, sound와 좋은 story를 가진 game이 바로 옆에 있고,
2. Identity로 인식하기에는 자신의 구축된 Identity를 공개할 공간 - handset상에서 online game의 어려움 - 이 없기때문일 것으로 생각되는데요..
mobizen님은 어떻게 생각하시는지 궁금하네요??? ^^
원인이야 사실 쉽게 접근할 수 있을 것 같구요. 중요한 것은 극복방안일텐데요.. 그 부분에 대해서 조만간 포스팅하겠습니다. ^^
컨텐츠에 대한 밸류 증대라는 의견에 적극 동의합니다. 그러기 위해서는 모바일 게임 개발사도 중요하게 고려해야 할 대상인데 메이저 이외에는 기업을 유지하기가 힘들어 개발할 pool 자체가 부족한 것도 같습니다. 결국 공통의 어떤 플랫폼이나 베이스가 필요하지 않을까 싶은데 이마저도 이통사의 입김이 너무 강하니... 참 쉽지 않은 문제네요. 극복방안이 기대되네요.
ㅎㅎ 사실 극복방안이라고 하는 허접한 생각을 이미 포스팅 했는데, 조금 약했나 봐요. ^^ 하긴.. 소규모업체에겐 이래저래 힘든게 사실입니다.
컨텐츠 밸류 부분이 가장 중요한 문제라기 보다 중고생 위주로 형성된 시장과 이렇게 시장을 형성시켜버린 이통사, 정부 및 CP모두에게 책임이 있다고 생각합니다.
모바일게임시장이 콘솔시장과 확연하게 다른것은 유저폴입니다.
직장인 및 성인이 상당수를 차지하는 콘솔과 달리 모바일게임 타겟은 중고생이 위주가 되어
여러가지 악순환이 반복되고 있는 형국이죠.
결국 컨텐츠 질이라고 하는 것도 단순하게 중고생이 좋아하는 타입으로의 발전이 되어버리기
때문에 문제가 되는것입니다. 글로벌 시장과 국내 시장 코드가 일치하지 못하는 것도 이러한
맥락에서 살펴볼 수 있습니다.
다시말해 주요 소비층 공략에 실패한 지난 10년의 세월이 지금의 모바일게임 시장을 만들었다고 해도 과언이 아니죠. 지금이라도 성인게임, 컨텐츠, 더불어 다양한 형태의 게임 및 컨텐츠를
출시 할 수 있는 분위기를 조성해야 한다는 생각입니다. 현업에서 종사하면서 가장 힘든 점은 뭔가 생각하는 것을 만들어 내는데에 초점을 맞추는 것이 아니라 이미 타겟층에게 특화된 무엇을 만들어야 한다는 생각이 지배적이 되어버리는 것입니다.
참으로 씁쓸하지만 살아남기 위해 오늘도 중고등용 액션RPG와 타이쿤게임 제작에 열을 올려야
하는 개발자의 넋두리 였습니다.