모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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블로그 하나를 만들었다.

http://talk.mobizen.pe.kr

그냥 모바일 이야기 이외에 내가 하고 싶은 이야기... 사는 이야기등을 편하게 쓸려고 가벼운 마음으로 만든 블로그이다. 개인적으로 나를 아는 사람 이외에는 별로 볼만한 내용이 없는 블로그가 되지 않을까 싶다.

여기도 이렇게 썰렁한데 왜 자꾸 벌리는지는 나도 모르겠다~
2007/04/27 18:18 2007/04/27 18:18
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어제 컴투스가 코스닥 예비 심사를 통과했다는 소식은 다들 알리라 생각된다.
M-Dream의 우회 상장사였던 이오리스, 지금은 에잇픽스라는 회사로 바뀐 우회 상장사 모바일원 커뮤니케이션, 그리고 최근의 넥슨 모바일 케이스에 이어서 모바일 게임 전문 업체로서는 네번째, 직접 상장을 하는 것으로는 첫번째 업체이다.

다른 코멘트 할 것도 없이 아주 축하할만한 일이다.
컴투스 회사 자체의 좋은 소식이기도 하지만 침체된 모바일 게임 업계의 입장에서도 희망을 가질 수 있는 여지가 많이 생겼다. 다른 업체들도 분발해서 좋은 소식이 있기를 희망한다.

박지영 사장의 일문일답을 보는데....
왜 난 올 초에 TV 좌담에서 나왔던 "박지영/모바일게임 창시자"라는 자막이 자꾸 떠오르는지...
너무 삐딱한 시선인가...........
그래도 창시자는 좀 심하지 않았나? ^^
2007/04/27 16:34 2007/04/27 16:34
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

좋은 결과 있기를 바랍니다.

말씀하시는 H사는 현재 장르의 다양화를 할려고 노력하고 있습니다. 장르가 RPG가 아니면 오히려 접근을 쉬우실 듯 합니다만 MG 가능성은 그리 높지 않습니다.
Z사는 아직은 퍼블리싱에 대해서 준비가 덜된 기업이라고 이해하시면 됩니다만 게임을 만드는 기술은 높은 편에 속하니 이야기 하시기는 편하실 듯 합니다.

알고 계시는 내용이겠지만 참고바랍니다.

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위 자료는 휴대폰 업체 각사에서 발표한 자료를 기준으로 헤럴드 경제에서 재구성하여 2007년 4월 20일에 발표한 자료이다. 휴대폰 업체의 1위부터 4위까지 순위는 워낙에 오래동안 고정되어서 새삼스러울게 없다.

모토로라의 최근 움직임은 Linux에 Focus를 많이 두고 있다. 모토로라의 디자인 측면이나 요즘 삼성이 죽도록 매달리는 slim의 두께등은 국내 폰에 비해서 떨어지는 것이 사실이다. 그럼에도 2위를 고수하는 이유는 뭐일까?
아무래도 엔지니어이다 보니 그들의 엔지니어 마인드에 대한 이야기를 듣게 되고 부러움을 가지게 된다. 여러가지 측면이 있을것이고 하나의 조각에 지나지 않겠지만 이 이야기를 들려주고 싶다.

모토로라는 스마트폰에 맞는 플랫폼을 가지고 오랫동안 고심을 했다. 4년 전쯤에 Linux로 방향을 잡고 스마트폰에 최적화된 Linux 플랫폼을 구상을 했다. 자그만치 3년동안 플랫폼만 만든 것이다. 물론 그 사이에 프로토타입겸 시장의 반응을 보기 위해 몇가지 제품을 출시를 하기는 했지만 목표는 그것이 아니었다.
내가 지금 있는 회사도 플랫폼을 만든다. 너도나도 손가락질을 하고 있다. 될것인가 안될것인가 부터 왜 그렇게 오래걸리냐.. 그 투자비용을 일반 Application에 부으면 더 낫다라는 등의 이야기를 엔지니어들이 날카롭게 뱉어내고 있다.
모토로라라는 기업은 묵묵히 3년 동안을 플랫폼을 만드는데 기다려 준 것이다. 그 기간에 스마트폰에 맞는 커널을 가장 최적화하게끔 해놓았고, 다양한 SDK들이 일관성을 가진 아키텍쳐안에서 상호 연결이 되었고 드디어 그 플랫폼이 완성되어 스마트폰을 내놓았다. 그 폰은 중국향이었으며 대박이 난 것은 말할 것도 없고, 3년간의 투자비를 거뜬히 건져내었다.

삼성이 slim을 무기로 하여 유럽 시장에서부터 모토로라를 제낀다는 야침찬 포부를 밝히고 있다. 외국 사람들이 말하는 삼성의 이미지는 ASAP이다. 누구를 만나던지, 개발 기간이 있음에도 무조건 ASAP라고 말한다고 한다. 비단 삼성의 문제는 아닐거다.
국내 기업들은 하나의 프로젝트를 위해 흔들림없이 3년을 기다려 줄 수 있는가?
반대로, 국내 개발자들은 3년이란 기간동안 시간을 알토란같이 잘 쪼개어 효율적인 개발할 준비가 되어있는가?

국내 기업들이 상위 랭크에는 많이 속해있지만 1위하는 기업이 많지 않은 이유는 뭘까가 자꾸 궁금해진다...
2007/04/27 11:45 2007/04/27 11:45
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2006년에 미국의 모바일 시장은 폭발적인 성장을 했다. 미국도 SMS가 강력한 파워를 자랑하고 있으며 겁많은 미국 사람들 답게 위급상황 서비스쪽으로 많은 발전을 하고 있다. 하지만 미국도 게임은 그다지 밝은 전망을 보이지는 않고 있다.

미국 폰 소유자의 20%가 자신의 폰으로 게임을 플레이 했으나 정작 자신이 직접 다운을 받은적은 2분기에는 3%, 4분기에는 4%밖에 되지 않는다. 즉, 아직까지는 내장형 게임의 수준이라는 것이다.
모바일 게임의 평균 가격(ASP: Average Sales Price)는 1분기부터 3분기까지는 $3.79에 이르고 4분기에는 $4.41로 약간 상승을 했다. 2500원정도 하는 우리나라 게임 가격와 비교하면 꽤나 비싸보인다.
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아래는 2006년도 Top 10 게임 시장의 목록이다.
대부분이 라이센스 게임이며 유명한 게임 회사들이 선점하는게 굉장히 심한 것을 알 수 있다.
우리나라 3년전쯤하고 상황이 비슷한 듯 하다.
미국시장에 비하면 우리나라는 양반이다. 장르의 다양성이나 게임의 퀄리티면에서 말이다.
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2007/04/27 00:18 2007/04/27 00:18
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3. N-Gage

세계 최초의 게임폰 "N-Gage"는 노키아 콘텐츠 사업의 핵심이다. N-Gage의 비전과 목표는 분명히 단말기 사업의 성장세 둔화에 대한 예측과 더불어 성장 동력을 컨텐츠에 집중할려는 노키아의 의지가 담겨져 있다.
초기모델의 경우 약 100만대 가량의 판매고를 올렸음에도 불구 킬러타이틀 부재와 당시로서는 다소 파격적인 모습의 오리지널 엔게이지 때문에 실패한 비즈니스로 막을 내렸다. 하지만 이것만으로는 노키아의 컨텐츠 사업의 의지를 꺽을 수는 없었나보다. 노키아는 "N-Gage"를 멀티미디어 컨텐츠 브랜드로 확대를 했으며 적용폰도 게임전용폰 뿐 아니라 S60 시리즈를 지원하기로 발표하였다.

노키아는 "Game Devlopers Conference 2007"에서 게임 타이틀, SDK 1.0, SNAP(Scalable Network Application
Package) Mobile Compliance Testing Program을 발표하였다.
SNAP Mobile 이란 개발 툴, 테스트툴, 인증 기관 등을 통칭하는 것이다. 개발 툴로는 Java 기반의 end-to-end turnkey solution으로  온라인을 통한 멀티 플레이어 게임 개발을 지원한다. Nokia는 SNAP Mobile Compliance Testing Program을 제공하며 개발자는 이 테스트 툴을 이용해 개발한 게임을 테스트 할 수 있다. 게임 개발이 완료가 되면 SNAP Mobile 인가 기관을 통한 Compliance 테스트를 받게 되고 제품을 서비스 할 수 있게 된다.
사실 이러한 개발툴, QA, 인증, 그에 따른 컨텐츠 유통 시스템은 처음 있는 것은 아니다. 퀄컴의 BREW나 MS의 Mobile Windows 등도 위와 유사한 시스템이 있지만 어느것 하나 재미를 본것은 없다. 의도는 좋지만 또하나의 갑이 되고 Fee를 내야 하는 이런 시스템은 아무래도 갑에 치어 사는 CP들에게는 좋지 않은가 보다. Nokia의 이런 시스템의 결과도 크게 다를 것 같지는 않지만 유통과장에서 CP에게 어떤 이익과 마케팅을 지원을 해주느냐에 따라 다른 결과가 나올 수도 있을 듯 하다.

노키아의 차기 버전 N-Gage(Next Gen N-Gage라고도 부른다.)는 저번과 같은 실수를 하지 않기 위해서 파트너쉽을 돈독하게 하고 있다. 먼저 2007년 2월말부터 핀란드 2위 통신사업자 Elisa를 통해 시범 서비스를 개시하였다. 자국내에서 검증을 한 후 2007년 10월 13일에 정식 서비스를 할 계획이며 적용폰은 S60 단말기와 Nseries 이다.
컨텐츠 소싱을 위해서 모바일 퍼블리셔 업체와 손을 잡은 것도 물론이다. Disney, Sega Of America, Sony Online Entertainment, Universal, Square Enix, Capcom, THQ Wireless, Glu Mobile, Digital Chocolate, Tecmo, Namco and Vivendi Games 등의 업체와 컨텐츠 제휴를 하기로 하였다. 적어도 저번과 같은 이유로 실패하지는 않을 것 같은 라인업이다.
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4. 모바일 광고 서비스

N-Gage는 컨텐츠 플랫폼이다. 노키아는 컨텐츠 외의 광고 플랫폼을 2007년 3월 6일날 발표를 하였다. 이름하여 Nokia Ad Service와 Nokia Advertising Connector 이다. 노키아가 이런 선택을 한 것은 수년째 기대만 받고 제자리 걸음만 하고 있는 모바일 광고 시장을 보고 있는 국내로서는 다소 의외이지만 유럽이기 때문에 가능하지 않았을까 싶다. 실제로 Nokia가 생각하는 모바일 광고의 Target Market은 일단 유럽으로 한정되어 있다.

Nokia Ad Service는 모바일에 광고를 하는 과정과 관리를 간편하게 하는 시스템으로 광고를 위한 모든 캠페인 라이프 Cycle(planning, deploying, optimizing, reporting)을 제공한다. 고객은 이를 이용하여 global mobile campaigns을 광고하거나, 고전적인 광고 에이전시들이 모바일 광고를 쉽게 제공할 수 있거나 publishers 들이 전세계 consumer들을 대상으로 새로운 비즈니스 모델을 찾을 수 있다. 광고의 형태는 일반적으로 브라우저 안의 컨텐츠 베너, Application내의 배너, 비디오 등의 형태로 제공된다.

Nokia Advertising Connector는 모바일 기기를 타깃으로 한 광고를 전달하기 위한 3rd Party 콘텐츠 발행인 그리고 광고 Aggregator를 위한 서비스로 디지털 신문 낭독, TV 시청, 음악 재생, 지도 검색 등의 특정 멀티미디어 애플리케이션과 광고를 연관시켜 광고의 효율을 극대화 시켜주는 기술이다.
Nokia Advertising Connector는 소위 말하는 CPA(Cost Per Action) 모델을 지원한다. 이는 타겟 마케팅과 선별적인 디바이스등을 통해 그에 알맞은 데이타를 사용자의 모바일폰으로 제공하게끔 한다. 광고솔루션의 키는 통상 사용자보다는 광고주를 만족시켜주는데에 있는데 노키아의 이 플랫폼의 핵심은 ROI (Return on investment)를 통해 쉽고 간편한 리포트과 분석툴을 제공한다.
2007/04/25 20:24 2007/04/25 20:24
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SMS가 이제는 너무나 보편화된 커뮤니케이션 수단이 되었다. 저번에 TV에서 보니깐 10대들은 음성통화보다는 SMS를 많이 사용한단다. 하루 사용문자 사용량을 물어보니 하루에 300-500통 정도라고 이야기하는 친구들이 많았고 1000통이라고 대답한 친구들도 있었다.(이러는데 이통사들은 영상통화에 사활을 걸고 있으니 뭔 생각인지.....)

문자를 많이 보내는 만큼 문자를 타이핑하는 속도도 빨라지고 있고, 우리 세대(?)에서 일반화되던 PC에서 누가누가 애국가 빨리 치느냐 류의 게임도 많이 되는 것 같다.
이러한 문자 타이핑 빨리 보내기 대회에서 우승한 지존이 있다.
LG National Texting Championship 대회에서 우승한 Morgan Pozgar는 13세 소녀로서 "supercalifragilisticexpialidocious"이란 단어를 15초만에 오타없이 입력을 하면서 우승을 했다고 한다.

우리나라도 이런 대회 열면 재미있을 듯....
2007/04/25 10:35 2007/04/25 10:35
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일본 통신사 점유율표이다.
우리나라와 아주 유사한 비율을 오랫동안 유지하고 있다.
항상 하는 말이지만 1위가 1위를 하는데에는 다 이유가 있는 법이다.
쉽사리 바뀌지는 않을 듯~
2007/04/24 19:18 2007/04/24 19:18
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1865년 펄프, 종이회사로 시작한 조그만 나라 핀란드의 노키아는 1988년 휴대폰 세계시장 점유율 22.9%를 기록하여 그때까지의 부동의 1위인 모토롤라를 제친 후에 1위의 자리를 한번도 놓치지 않은 기업이다. 우리나라의 자랑스런 S전자가 전화기 만드는 공장에 안주하며 국내 이통사 싸움에 박수치며 좋아하고 있을 때에 1위 기업 노키아는 미디어 플랫폼 업체로서의 도약을 꿈꾸고 있다. 올해 이루어진 구조조정과 리눅스 플랫폼의 채택 이후 다시 심비안으로의 집중 등의 갈팡질팡한 모습을 보여주면서도 1위는 뭐가 달라도 다르다는 것을 여실히 보여주고 있는 노키아의 최근 움직임을 플랫폼과 컨텐츠의 입장에서 한번 살펴보도록 하자.


1. 노키아의 플랫폼

노키아는 크게 2가지의 플랫폼을 가지고 있다.

첫번째는 심비안 OS를 기반으로 한 미들웨어 플랫폼 "S60" 이다. S60은 스마트폰 전용 플랫폼으로서 심비안 OS위에서 쉽게 Application을 개발할 수 있는 Tool Kit을 제공한다. 최근에 노키아가 보여주는 S60관련한 이슈는 2가지가 있다.
웹 2.0의 기술을 그래도 S60에서 사용할 수 있게 하는 S60용 Widget 이 하나이며, 노키아는 이를 "Web Run-Time"이라고 부른다. 이를 이용하여 웹 2.0 개발에서 사용했던 기술 즉, Ajax, Java Script, CSS, html 등을 S60 플랫폼에서 그대로 사용할 수가 있다. 이 기술을 이용하여 웹에 있는 데이타와 폰에 있는 데이타들을 상호 연결 할 수 있다. 폰북이나 캘린더등의 Application에서 쉽게 적용할 수 있는 기술이다.
또 다른 하나는 S60 디바이스에서 Open C를 그래로 사용할 수 있게끔 하는 "Oepn C SDK Plug-In" 이다. 이 SDK를 이용하면 심비안 OS는 물론이며 S60 플랫폼에 대한 이해가 전혀 없어도 S60용 Application 개발이 가능하다.
OpenSSL, GNOME, LIBZ와 같은 Open C/C++ 용 프로젝트를 그대로 사용할 수 있다라는 것은 개발자에게 가장 친숙한 환경을 그대로 사용할 수 있게끔 한 점에서 아주 매력적인 일이다. 현재 Open C SDK Plug-In 에 포함되어 있는 주요 기능은 아래와 같다.

- Headers and libraries of the C libraries (ARMv5, GCCE, WINSW);
- Emulator DLLs;
- Signed SIS package for installing Open C libraries to device;
- Open C API documentation;
- Open C example applications; and,
- libglib sources and LGPL license text file.

노키아가 가지고 있는 두번째 플랫폼은 고사양 게임폰을 개발 할 수 있는 N-Gage이다. 세계 최초의 게임폰이라는 타이틀만큼이나 관심도 벤치마킹 대상이 되었다가 킬러 타이틀의 부재로 인해 실패했던 N-Gage가 노키아의 의지로 2007년 3월 7일, 미국 샌프란시스코에서 개최한 "Game Developers Conference 2007"을 통해서 새로운 SDK 1.0을 공개하였다. 이번 N-Gage SDK는 정확하게는 첫번째 플랫폼인 S60 SDK에 포함되어 있다고 생각해도 무리가 없다. 노키아가 N-Gage를 게임 전용폰에서 S60 시리즈 단말로 확장하면서 N-Gage SDK로 개발한 게임은 모두 S60 위에서 실행이 가능하기 때문이다.


2. 노키아의 제휴

휴대폰의 기본은 사람과 사람은 연결하는 것이다. 종종 나의 블로그에서 우리나라 소위 수퍼갑인 이통사들의 전략에 대해 자기 혼자 모든 것을 한다고 이야기 한다. 노키아의 브랜드 슬로건은 ‘커넥팅 피플(Connecting People)’ 즉 ‘사람과 사람을 잇는다’ 이다. 노키아 기업의 전략은 기업과 기업을 잇는 것일지도 모른다.
노키아의 특징은 하드웨어 업체로서도 특이하다. 노키아는 디스플레이, 카메라 모듈, MP3 플레이 모듈등의 주요 부품들은 좋은 협력업체와의 관계속에서 얻어내고 그들을 관리하는 아키텍쳐 설계는 노키아에서 담당한다. 그리고 그것들을 아우르는 미들웨어 S60은 자체내에서 개발해 내는 시스템이다. 컨텐츠 사업의 전략에도 노키아의 이러한 모습이 그대로 나타나는데 혼자서 하기보다는 전략적 제휴와 과감한 M&A를 요 근래에 진행 중이다. 노키아의 태생은 컨텐츠나 미디어가 아니므로 이것은 무척이나 현명한 것으로 보인다.

노키아는 NCD(Nokia Contents Discoverer)의 전략을 수립하고 있으며, Open Market 지원을 기본으로 다양한 협력 업체들과의 접촉을 시도하고 있다. 아래는 ROA Group이 2007년 3월에 발표한 노키아의 주요 Partnership 체결 현황이다.
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노키아는 네비게이션 시장 확대를 예상하여 Gate 5를 M&A하였고, 음원 사업을 위하여 라우드아이를 인수, 영화 다운로드와 VOD 서비스를 위해서 워너 브라더스와의 협력하기로 하였다. 이번의 새로운 N-Gage 플랫폼을 위하여 핀란드 통신사업자 Elisa와 서비스 테스트를 하기로 하였고 게임의 퍼블리싱은 미국의 Glu Mobile과 파트너쉽을 맺었다. 모바일 블로그 시스템을 위해서는 "Six Apart Ltd"사와 파트너쉽을 체결하였다.
2007/04/24 10:17 2007/04/24 10:17
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2007년 4월 13일부터 16일까지 전국 10대 이상 남녀 2,000명을 대상으로 전자신문과 엠브레인에서 설문 조사를 한 결과이다.

종합을 해보면 휴대폰 변경은 하나의 휴대폰을 오랜 기간 사용하여 변경을 할만한 시기가 된 고객을 대상으로 10만원 이내의 가격으로 기능과 디자인등이 골고루 접목이 된 상품을 만들어야 잘 팔린단느 소리이다. 보조금은 가입기간과 휴대폰 가격을 고려해서 적절하게 주어진다는 조건아래에서 말이다.

모두 예상할 만한 결과이기는 하나 휴대폰을 바꾸지 않은 이유 중에 보조금은 큰 이유가 안되는 것으로 나오는데 이런 거짓말을 믿어야 할지 말아야 할지....
2007/04/23 18:37 2007/04/23 18:37
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인터넷 사이트의 기본이 검색서비스로 시작되었지만 모바일에서는 아직까지는 좁은 LCD와 비싼 패킷요금 때문에 검색 서비스는 활성화되지 않고 있는 형편이다. 요즘은 WCDMA의 이슈와 그에 따른 풀브라우저가 자주 거론이 되면서 자연스럽게 모바일 검색 서비스가 다시 수면 위로 오르고 있다. 사실은 모바일 검색 서비스가 요즘 같이 회자되는 이유 중에 하나가 구글이라는 거대 기업의 거침없는 질주가 가장 큰 게 아닐까 생각한다.

풀브라우저가 설령 될지라도 비싼 패킷요금으로 PC에서 처럼 쉽게 검색 서비스를 이용할 User가 얼마나 될 것인지에 대해서는 좀 지켜봐야 할 것 같다. 이통사들이 검색 서비스에 적극적인 이유는 오히려 구글과 뭔가의 꺼리를 만들고자 하는게 아닌가 하는 예상을 해본다. 구글의 검색 엔진의 퍼포먼스도 만족스럽지만 구글이 내어놓은 결과 페이지의 아웃라인이라는 것이 서버 사이드 transcoding을 굳이 이야기 하지 않더라도 모바일에서 보기에도 별 거부감이 없다라는 장점은 어쩔 수 없을 것 같다.

아래 자료는 STRABASE에서 2007년 4월 5일날 정리한 미국, 유럽, 일본의 주요 이통사의 검색엔진 도입 현황이다.

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검색엔진은 미국과 미국이 아닌 나라로 구분을 해보면 확실한 차이가 나는 것을 볼 수 있다. 유럽과 일본의 경우는 Google의 의존도가 강한 반면 미국은 Google이 하나도 없다. 미국 이통사의 서비스 경향이 현재 White Lebel(타사 개발 상품을 자사 브랜드로 제공하는 방식)으로 가고 있기 때문이다.

일반적인 Google 의존도의 검색엔진은 역시나 Service Provider와 무관하게 동일한 결과가 나온다는 한계는 어쩔 수 없을 것 같으나 당분간 Google보다 뛰어난 검색엔진(?? ^^)은 나오기 힘들 듯 하니 큰 무리는 없을 것 같다.

우리나라의 경우에는 현재 구글을 비롯하여 국내 포탈 검색 서비스등이 오래전부터 모바일 검색을 제공하고 있지만 아직까지는 활발한 서비스가 아닌 듯 하다. 생각을 해보라. 국내 1위라는 Naver로 모바일 검색해봐야 Naver 블로그와 지식검색만 잔뜩 나오는데 비싼 패킷 요금 내면서까지 포탈안에 머무는 검색 서비스를 사용자가 써야 할까? 검색엔진쪽의 빈약한 개발 환경에 대해서 요즘 블로그에서 가끔 글을 보는데 힘들더라도 우리나라 검색엔진에서 모바일에 특화된 서비스를 개발하고 서비스 할 수 있었으면 좋겠다.

2007/04/19 10:16 2007/04/19 10:16