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1월 31일 LG U+의 컨콜을 마지막으로 2010년 국내 통신3사의 실적 발표가 모두 마무리 되었다. 며칠 전부터 정리를 해야겠다고 생각했지만 차일피일 미루다가 오늘에서야 3사 발표 자료를 비교 분석을 해보았다. 몇가지 수치가 이전 관련 포스트들과 다른 것은 통신사 자료가 조정되었거나 가입자 수 기반으로 평균 수치를 더 정밀하게 수정한 탓이다.

국내 통신사들의 2010년 4분기 무선 부문 성적을 한마디로 정리하자면 '동반 하락'이다. SKT는 영업이익이 전분기 대비 12.74%나 하락하였다. KT의 무선 ARPU는 전분기 대비 290원 가량 낮아졌다. LG U+는 무선분야에서 492억원의 적자를 기록하여 최악의 4분기 성적표를 기록하였다.

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가입자 기준의 시장 점유율을 보면 SKT와 LG U+는 전분기대비 소폭 하락을 하였고 KT는 아이폰4의 영향으로 소폭 증가하는 모습을 보이고 있다. MNP 시장을 중심으로 다른 분기대비 조용한 모습을 유지했는데 대부분의 통신사가 목표를 초과 달성하여 소극적인 마케팅 활동을 했었고 방통위의 권고로 인해 마케팅 비용 연간 가이드 라인을 준수하려 했기 때문이다.

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분기 전체 시장 규모는 약 5조 7천억원으로 전분기 대비 하락하였다. 통신사별 비중은 SKT 55.27%, KT 30.12%, LG U+ 14.60%를 기록하였다. 전분기의 M/S와 비교를 해보면 SKT가 가장 높은 상승을 하였고 KT만 하락을 하였다.

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2010년 전체 이동통신 시장 규모는 약 22조 8천억원이다. 사업자별 비중은 SKT 54.48%, KT 30.31%, LG U+ 15.21% 를 기록하였다. 가입자수 비중을 기준으로 비교를 해보면 SKT는 양질의 사업을 하고 있고 LG U+는 실속없는 사업을 하고 있다.

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4분기 평균 ARPU는 37,538원으로 지속적인 하락세를 보이고 있다. 스마트폰의 증가에도 불구하고 통신3사의 ARPU가 낮아지는 것은 데이터 수익의 증가 속도 대비 음성 수익의 하락속도가 훨씬 빠르게 진행되고 있기 때문이다. 스마트폰 가입자들의 모바일 메신저 사용 증가로 인해 SMS 매출이 감소된 것도 영향을 준 것으로 보인다.

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전반적으로 우울한 통신사 성적표에서 월등히 돋보이는 항목은 바로 '무선데이터'이다. 분기 총액이 약 1조 4천억원으로 전분기(약 1조 2천억원)보다 훨씬 상승하였다. 데이터 ARPU의 상승은 스마트폰 가입자 700만명 시대가 되면서 무선 데이터가 일반화되고 무제한 요금제 가입자가 증가한 탓이다. 아직은 미비하지만 통신사들의 App Store에서 만들어내는 수익도 존재한다.

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2010년 전체 무선데이터 시장 규모는 약 5조원이다. 전년 3사 무선데이터 수익 비중은 SKT 71.20%, KT 19.87%, LG U+ 8.93%였는데 올해는 SKT 59.82%, KT 29.30%, LG U+ 10.87%이다. KT는 아이폰 효과를 확실하게 누리고 있는 반면 갤럭시S로 성공적인 방어를 했다고 평가받는 SKT는 '무선데이터'에서는 시장장악력을 빠르게 잃어가고 있음을 알 수 있다.

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무선데이터 ARPU는 모두 상승 곡선을 그려내고 있다. 4분기 평균은 9,472원이며, SKT 11,260원, KT 8,824원, LG U+ 5,532원을 각각 기록했다. 스마트폰 보급율이 높아지는 현재로는 당분간 이런 추이는 계속될 것으로 보인다. 전체 시장 분위기가 무선데이터를 향하고 있다는 것은 즐거운 일이다.

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통신사들의 부선부문 전체 매출에서 데이터가 차지하는 비중을 살펴보자. 2009년 4분기에 20%를 넘어서더니 1년이 지난 2010년 4분기에는 25.23%를 기록하였다. SKT가 27.22%로 가장 높은데 이는 데이터 매출의 상승이 큰 탓도 있지만 음성 매출의 감소가 그만큼 큰 것으로도 해석이 가능하다. LG U+는 17.79%로 아직도 갈 길이 멀다.

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전체 이동통신 시장에서 음성과 데이터의 매출 추이는 어떤 변화를 만들어 내고 있을까? 기본료, 접속료 등을 제외한 순수음성 통화 매출을 기준으로 데이터 매출과 비교를 해보았다. 2010년 3분기를 기점으로 데이터 매출이 음성 매출을 넘어서고 있다. 이동통신시장의 무게 중심이 음성이 아닌 데이터로 넘어왔다는 것을 말한다.

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이는 스마트폰 보급율이 급증하고 있는 시장 트렌드의 영향으로 일시적인 현상은 아닌 것으로 풀이된다. 2011년 스마트폰 가입률은 SKT 26%, KT 32%, LG U+ 17%로 예상되어 2010년대비 약 2배의 수준으로 데이터 중심의 시장 트렌드는 갈수록 심화될 것으로 보인다. 변화에 살아남기 위해서는 통신사와 제조사, 서비스 사업자 모두 새로운 환경에 맞는 완벽한 체질 개선이 필요한 시점이다.
2011/02/11 08:28 2011/02/11 08:28
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2011년 2월 8일, 다음커뮤니케이션 한남오피스에서 TTA 모바일 웹 실무반(WG6051)이 주최하는 세미나가 개최되었다. 세미나 주제는 'Mobile App Store Ecosystem'로 약 80명 정도의 업계 관계자들이 참석하였다. mobizen은 첫번째 세션을 발표하였고 발표 자료는 아래와 같다.



첫번째 세션인만큼 개인적인 Insight보다는 App Store의 전반적인 History를 Fact위주로 짧게 설명하는 자료를 준비하였다. 하지만, 발표전날 세션 발표를 조금 길게 해달라는 @hollobit님의 전화를 받고 조금 더 디테일한 이야기를 풀어 나갔다. 전체 내용은 App Store의 발전 과정을 6개 Step으로 나누어 설명하였다.

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최초 휴대폰은 전화를 목적으로 한 Communication 기기였다. 시간이 지나면서 휴대폰이 인터넷이 연결되고 다양한 시행착오를 거치면서 Service 기기로 발전하게 된다. 이 시기는 모바일 서비스에 대한 정의와 철학적인 접근, 법률적 보호, 정산 시스템, 수익 분배율 등과 같은 생태계 전반의 기준이 없었던 때로 '혼돈의 시절'이라고 부를 수 있다.

당시 무선 인터넷의 헤게모니는 Network를 기반으로 하는 이통사들에게 집중되어 있었으며, 흔히들 Walled Garden이라고 불리우는 무선 포탈과 앱스토어를 만들어 낸다. 가장 성공했던 사례는 일본 NTT DoCoMO의 i-Mode 였고 국내에서도 ⓜPlayon, Multipack, Java Station 등과 같은 App Store가 탄생하게 된다. 이통사들의 App Store는 일부 의미있는 성과를 내기는 했으나 성공했다는 평가를 받기는 어려웠다.

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Feature Phone을 기반으로 한 모바일 시장의 무게 중심이 Smart Phone으로 옮겨갈 즈음에 전혀 새로운 강자가 나타나 시장을 '통일'하게 된다. 바로 iPhone와 iTunes를 기반으로 한 Apple App Store가 탄생한 것이다. App Store는 무선 컨텐츠의 유통 방식, 수익 분배율, 지불 시스템 다양화, 광고 시스템등을 통해 App Store의 Guide를 만들어 내었다.

Apple의 성공을 통해 전체 Mobile App Store 시장은 활기를 얻게 되고 매년 평균 30% 성장을 유지할 것으로 전망되고 있다. 2011년 Mobile App 시장 규모는 PRNewswire는 68억 달러, Gartner는 143.4 억달러(추세선 기준) 정도로 예측하고 있다.

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시간이 조금 흐르고 Apple App Store의 성공 공식이 다양한 방향으로 분석된 후에 시장이 다시 혼탁해지는 현상이 발생한다. 모바일과 관련있는 다양한 사업자들이 모두 App Store를 만들어 내는 '개나 소나 시절'이 된 것이다. 2월 7일, wipconnector.com의 자료에 의하면 452개의 모바일 회사가 App Store에 관련이 되어 있으며, 총 113개의 App Store가 존재하는 것으로 파악된다.

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시장은 한정되어 있는데 App Store들이 난립하고 Android를 기반으로 한 저가 단말은 증가했다. 저가 스마트폰 사용자들은 App Store를 선택하기 보다는 PC Like한 사용 패턴을 보이면서 다양한 '문제점이 도출'되었다. 대표적으로 초기 App Store시절에 비해서 App에 대한 충성도가 낮아진 것이다. 미국 사용자들의 경우 24%만이 주기적으로 App을 사용하는 것으로 조사되었다. 28%의 App이 다운로드 되자마자 삭제가 되고 개발자들의 수익은 예상보다 훨씬 작은 것으로 알려졌다.

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시장의 다양한 문제점 발생으로 인해 자연스럽게 일부 경쟁력 있는 App Store만 생존하는 '시장 정리'가 이루어진다. Platform Provider들의 App Store가 상대적으로 우위에 있었으며, 몇몇 Store를 제외하면 대다수의 App Store들이 명맥만 유지하고 있다. 생존 Store는 Apple App Store, Android Market, BlackBerry App World, Ovi Store 정도일 것으로 예상된다.

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살아남은 App Store들은 도출된 문제점들을 개선하며 발전시켜 나가고 있다. 가장 눈에 띄이는 것은 'Business Model의 고도화'이다. App Store의 기본적인 BM은 Application을 판매하여 수익을 만들어 내는 것이지만 광고, 부분 유료화, 모바일 결재, 쿠폰, 가입비용 등을 통해서도 수익을 만들어 낼 수 있게 시스템에서 지원을 한 것이다.특히 부분유료화 시장 규모는 광고를 넘어설 만큼 빠르게 성정하고 있다.

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마지막은 다양한 방향으로 App Store가 '영역을 확장'하는 단계이다. 특히, Web과의 융합은 생각보다 훨씬 빠르게 진행되고 있다. Google은 최근 PC Web 브라우저를 통해 Android Market에 접근하여 App을 Mobile 기기에 Push 할 수 있는 시스템을 런칭하였다. OpenAppMkt는 Mobile Web Application을 거래할 수 있는 App Store이다. 국내에서는 MOKStore라는 유사한 모델도 존재한다.

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정리를 하자면 App Store는 Chaos, Unification, Dog & Cow, Problem Comes Up, Market Arrangement, Advanced BM, Expand 와 같은 7가지 과정을 통해 진화하며 발전을 하고 있다. 이러한 발전 과정 중에서 주의해야 할 것을 3가지로 요약하자면 첫째, 'Market Arrangement'를 통해 생존한 App Store에 선택과 집중을 해야 한다. 둘째, 'Advanced BM'의 트렌드에 발맞추어 App내에서 다양한 BM을 시도해야 한다. 셋째, Web으로 Expand 하는 변화의 시기에 새로운 기회를 만들어 내야 한다.


디테일한 수치들이 발표 자료에 많이 포함되어 있으므로 전체 자료를 한번 보기를 권한다. 오늘 행사는 오랜만에 반가운 얼굴들을 볼 수 있어서 개인적으로 더욱 즐거운 시간이었으며 좋은 자리를 마련해주신 @hollobit님께 다시 한번 감사를 전한다. 마지막으로 모바일웹 2.0 포럼에서 관심과 책임의식을 가지고 꼬여있는 여러 관계를 정리하여 MWAC가 다시 부활할 수 있기를 희망해본다.
2011/02/09 08:21 2011/02/09 08:21
hoihoi

내용 잘 읽어보았습니다. 이쪽에 관심이 많아서 종종 들어와서 읽어보고 많은 도움을 받았습니다.
이번 글을 읽다가 한 가지 궁금한 것이 있습니다. 저 슬라이드 28쪽에 성장률은 어떤 것을 기준으로 산출된 것입니까? 어플 갯수인지, 매출액 기준인지 궁금합니다.
항상 좋은 자료 제공해주셔서 감사합니다.

숲속얘기

좋은 내용 감사합니다. PT자료 만드시는걸 보면 꼭 한번 직접 들어보고 싶어요.

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12월 이동통신 시장은 연말 특수로 인해 활발함을 보이는게 보통이다. 하지만, 2010년 12월 국내 이동통신 시장은 전반적으로 조용하게 지나갔다. 스마트폰 활성화로 인해 대부분의 통신사가 목표를 초과 달성하였고 마케팅 비용 연간 가이드 라인을 준수하기 위해 소극적인 마케팅을 했기 때문이다. 다만, 크리스마스와 연말 선물을 통해 초등학생 휴대폰 판매량이 급증한 것이 특징이다.

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12월말 기준으로 통신사별 가입자 비중은 SKT 50.63%, KT 31.60%, LG U+ 17.77%이다. 전월대비 상승폭을 비교해 보면 SKT 0.4%, KT 0.3%, LG U+ 0.1%로 SKT가 가장 크고, LG U+가 가장 낮다. 국내 이동통신 전체 가입자수는 50,767,241명으로 전월대비 0.3% 성장하는데 그쳤다.

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통신사들의 소극적 마케팅 활동으로 인해 12월 MNP 시장은 매우 조용한 시기가 되었다. 전체 MNP 수량이 669,345대로 전월대비 20.26% 감소하였다. MNP 시장 점유율로는 SKT 41.68%, KT 34.73%, LG U+ 23.58%을 기록하였다.

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12월에 판매된 총 단말수는 177.5만대로 집계 되었다. 통신사별 비중은 SKT 52.06%, KT 29.24%, LG U+ 18.70%를 기록하였다. SKT는 갤럭시S와 함께 디파이폰, 갤럭시탭의 판매 호조를 보였으며, KT는 아이폰4의 물량 부족을 여전히 해소하지 못하는 아쉬운 모습을 보였다. 또한, KT는 디자이어 HD와 테이크에 보조금을 집중하면서 중저가 시장에서 완패하는 모습을 보였다.

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통신사별 단말 판매를 전월과 비교하면 통신3사 모두 하락하는 모습을 보였다. 전월대비 SKT 1.28%, LG U+ 9.29% 감소하였으며, KT는 18.27%나 감소하여 전체 시장 장악력을 완전히 잃은 모습을 보여주고 있다. KT의 12월 시장의 실패는 저가형 스마트폰과 피쳐폰 마케팅을 잘못한 탓이다.

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MNP 시장의 침체는 전체 휴대폰 시장의 분위기로 이어졌다. 2010년도에서 4번째로 낮은 판매량이 보였다. 갤럭시S를 비롯하여 아이폰, 미라크, 디자이어 HD 등과 같은 고가 스마트폰이 주로 판매되었고, 저가형 단말과 피쳐폰 판매는 매우 저조하였다. LG U+의 Wi-Fi 폴더폰만 판매량이 증가했을 뿐이다.

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고가 스마트폰인 갤럭시S외에는 판매할 것이 마땅치 않은 삼선전자는 갈수록 시장 점유율이 떨어지고 있다. 12월에는 43.0%로 4개월 연속 하락세를 보이고 있다. 전월에 언급하였던 팬택의 경우 갈수록 좋은 성적을 만들어 내고 있다. 미라크, 베가 X 등과 같은 풍부한 단말 라인업으로 공격적인 마케팅을 펼치면서 시장 점유율 16.3%로 2010년에 최고를 기록한 것이다. 한편, 12월은 주요 4개사 외의 단말 판매량이 높았는데 HTC 디자이너 HD, KTT 테이크, 모토로라 디파이 등의 스마트폰 판매량이 많았기 때문이다.

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12월의 가입자 유형별 판매 비중을 보면 010 신규 가입자의 증가가 높은 것을 알 수 있다. 그만큼 MNP 에 대한 통신사들의 마케팅이 소극적이었다는 이야기이다. 12월 4째주에는 크리스마스, 연말 선물등으로 인해 초등학생 신규 가입자가 많아지면서 010 신규가 55.6%까지 증가하였다.

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갤럭시 S는 7개월 연속 국내에서 가장 많이 판매되는 단말이 되었다. 전체 비중은 14.0%으로 전월대비 4만여대의 판매량 증가를 보였다. 갤럭시탭이 판매 호조를 보이면서 Top 5에 포함되었으며, HTC 디자이어 HD는 8위를 기록하였다.
2011/02/01 08:43 2011/02/01 08:43
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"Less is more!"는 현대 건축의 3대 거장 가운데 한 사람인 미스 반 데어 로에가 해서 유명해진 말이다. 이는 단순히 건축에만 해당되는 것이 아니라 모든 서비스 설계에서 잊지 말아야 할 중요한 이야기이다. 서비스의 기능, 사용성, 설명 등의 친절함은 지나치게 과하지 않아야 한다.

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Web의 기존 PC Application 대비 경쟁력은 Hyper Link를 통한 정보의 확장이었다. Context 또는 Category를 중심으로 유사한 Contents와 기능을 노출시키고 사용자들이 다양한 정보를 흡수하고 즐길 수 있게 한 것이다. Web이 선사한 Hyper Link는 PC Application에게는 없는 새로운 사용자 경험이었다. 사용자들은 끝없는 정보의 바다를 Browser라는 단 하나의 Application를 통해 즐길 수 있게 된 것이다.

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mobizen은 i-Mode와 Kitty Hawk 기반에서 Mobile Application 개발을 시작했었다. i-Mode는 Application 용량이 10KB를 넘지 않도록 개발해야 했고, Kitty Hawk는 25~27KB가 제한이었던 것으로 기억한다. 그 이후 개인적으로 많은 모바일 플랫폼을 경험해왔는데 'Mobile Application은 가장 핵심적인 기능을 가장 간결하고 빠른 접근성으로 사용자들에게 전달해야 한다는 것'은 공통된 교훈이었다. 이는 플랫폼, 단말 하드웨어, 네트워크의 성능과 무관한 Mobile의 고유한 특징이다.

모바일과 유선의 구분이 모호한 지금은 다양한 사업자들이 Mobile Application을 개발하고 있다. 그들이 만들어낸 일부 Application은 아이디어, 안정성, 사업성 등에서 훌륭했다. 특히, 대형 웹포탈을 중심으로 발생하는 웹컨텐츠가 모바일로 유입되는 것은 모바일 에코시스템을 풍성하게 하고 있다.

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신규 모바일 사업자들은 개발 방법과 Contents의 전달하는 방식이 가끔 모바일스럽지 않다는 느낌을 받을 때가 있다. 특히, 대형 웹포탈에서 만들어 내는 Mobile Appplication을 보면 국내 포탈의 초기 화면을 보는 듯하다. 사용자에게 필요한 것을 전달하는 것이 아니라 그들이 보여주고 싶은 내용을 배치할 뿐이다.

시간이 흐르고 차별성이 강조되면서 Mobile Application이 가져야 할 간결함이 사라지고 있다. 버전업이 되면서 비대해지고 있는 것이다. 지방을 주체하지 못한 비만증 환자의 모습이다. 과한 친절함은 다수의 사용자들에게 불편함으로 다가선다.

Mobile은 PC Web과는 다른 Media인 것을 망각한 것일까? 개인적으로 최근 Mobile Application들의 지방덩어리들이 참 거슬린다. 서비스 확장이 필요하다면 그 시간에 3rd Party들이 사용할 수 있는 플랫폼 개발과 개방을 고민하는 것이 맞다. 다시 한번 자신이 개발하고 있는 Application Feature List의 양을 살펴보기 바란다.

"Less is more!"
2011/01/29 12:06 2011/01/29 12:06
날자고도

심플이즈 베스트와 비슷한 의미이군요

광식이

조작하기 쉽고, 간편한 App겜이 다운로드 탑순위에 드는 것처럼, 다른 어플들도 결국 시장에서 판단해주겠죠.

charlie shin

제가 보기에는 매우 너그럽게(?) 써주셨네요 ㅎㅎㅎ
단지, 심플한게 좋은거다 라는 일반화의 문제 이상으로 저는 좀 심각하게 봅니다.
요즘 업데이트 되는 주요 앱들의 문제점에 대해서 200% 공감합니다. 그리고, 앱 사업자들의 조급함을 보게 됩니다. 물론, 앱 사업자들은 매출이 나야하는거고, 땅파먹고 사는거 아니다 - 그래서 서비스 확대와 매출 확대기반을 만들어야 한다 -라고 주장할 지 모르겠지만~
그건 매체(앱)의 기본 속성을 유지한 기반위에서 서비스 확장과 매출에 대한 고민을 해야 할 얘기인데, 벌써부터 주객이 전도되어 간다는 느낌 !

사업 확대의 의미라고 얘기할지 모르겠지만, 과도한 욕심보다는 간결한 사용성 기반한 사업성을 고민하는 관점의 견지는 정말 쉽지 않은 문제인가? 라는 고민을 다시 합니다. 기업내의 관점의 통일이 얼마나 힘들런지, 현업에 있는 사람으로써 이해가 되지 않는것은 아니나, 결국 앱 사업자의 욕심이 지나치면, 자업자득의 결과를 드러낼 수 있음을 간과하면 안되는 점을 잊지 말아야 함다 !

NeoZest

Simple is not easy라는 말도 있지요.

국내 많은 모바일 앱 개발사들이 아직 simple 허들을 넘을 만큼 공력들이 부족하다는 생각도 듭니다.

서민당총재

와!! 정말 와닫는 말입니다.

Simple is not easy

개발자들의 경우 정말 힘들것 같고, 저같은 사용자도 가끔 너무 심플하면 적응을 못하는 경우도 있습니다.

아직 트위터에 적응을 못했거든요 ^ ^;;

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급증하는 무선 트래픽

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로아그룹 보고서에 의하면 전세계 모바일 인터넷 트래픽은 연평균 성장률 131%로 고속 성장을 하고 있다. 다른 보고서들에 의하면 스마트폰이 빠르게 보급되고 있는 일부 국가의 트래픽 증가률은 1000%가 넘는 것으로 조사되고 있다. 늘어가는 트래픽에 비해서 통신사들의 준비는 상대적으로 느린 편이라 네트워크 관리 전략이 매우 중요한 상황이다.


Mobile Video가 주요 원인

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이미 잘 알려진 바와 같이 무선 트래픽 증가의 주요 원인은 Video 이다. Stacey Infantino 보고서에 의하면 전체 무선 트래픽의 44%를 Mobile Video가 차지하는 것으로 조사되었다. 유튜브를 비롯한 넥플릭스와 같은 스타 서비스 업체들의 힘이다. 한편, Facebook App이 5%나 차지하여 단일 서비스 중에서는 가장 높은 것으로 조사되었다.


가장 빠른 성장을 하는 한국

모바일 트래픽 사용 비중은 전형적인 Big Head의 모습을 가지고 있다. Bytemobile의 최근 보고서에 의하면 10% 모바일 사용자가 전체의 90%에 해당하는 모바일 트래픽을 사용하는 것으로 조사되었다. 또한, AdMob 광고 트래픽을 기준으로 분석한 결과 전체 190개국 중에서 17개국이 80%의 트래픽을 발생하는 것으로 알려졌다.

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AdMob 트래픽을 지역별 비중으로 비교해보면 북미가 43%로 가장 많은 사용을 하고, 아시아가 33%로 그 뒤를 차지하였다. 아시아 트래픽 내의 비중은 인도 26%, 한국 13% 등이다. 한국, 일본, 중국, 싱가포르, 대만등의 트래픽은 전년대비 10배나 많은 트래픽을 발생하고 있었다. 한국이 발생하는 트래픽은 전체의 4.29%에 해당하는 것으로 매우 높았다.


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통신사들의 속도 제한


예정보다 빠른 스마트폰 보급율과 무제한 정액제 가입자의 증가로 인해 국내 무선 트래픽 증가율이 예상보다 높아지다보니 통신사들도 당황할 수 밖에 없다. 준비되어 있는 3G 인프라를 넘어서는 경우가 발생하기 시작한 것이다. 결국, 속도 제한이라는 극약 처방을 하게 된다.

KT와 LG U+은 2010년 12월부터 스마트폰 가입자 중 하루 3G 데이터 사용 한도를 넘어선 고객에게 ‘데이터 속도 제한’을 할 수 있다는 일명 ‘서비스 품질(QoS·Quality of Service)’ 문자를 발송하기 시작했다. 문자 발송 이후 과도한 사용자에게는 실제로 속도를 제한한 것으로 나타났다. 이번 데이터 속도 제한은 양사가 2010년 9월 3G 데이터 무제한 서비스를 시작한지 4개월만에 발생한 것이다. 한편, SKT은 아직까지 사용 속도 제한 을 하고 있지 않은 상태다.


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LTE 조기 도입


네트워크 제공이 사업의 근간인 통신사 입장에서 지금과 같은 상황을 계속 유지할 수는 없다. 해답은 부분 종량제와 같은 요금제 개선과 함께 4G 조기 도입 밖에는 현실적인 대안이 없어 보인다.

이러한 상황 속에서 2011년 1월 25일, ETRI에서 4세대 이동통신 국제표준화기구인 3GPP 국제표준 규격을 만족하는 최고 600Mbps급 ‘4세대 이동통신 시스템 LTE Advanced ’ 시제품 개발을 완료했다고 밝혔다. 이는 현재 스마트폰보다 40배나 빠른 속도다. 기술 상용화가 이뤄지면 시속 350㎞로 달리는 KTX에서도 최고 120Mbps 속도로 데이터 전송이 가능하며, 9.3초 만에 700MB짜리 CD 1장을 다운로드할 수 있다.(물론 이러한 수치들은 실험실 안의 이론상일 뿐 실제 환경과는 다소 괴리감이 있다.)

통신사들도 LTE 도입을 예정보다 서두르고 있다. SKT는 12일 신년하례회에서 2011년 7월에는 LTE를 도입할 수 있을 것이라고 발표하였다. 국내 통신사 중에서는 가장 빠른 시기가 될 전망이다. KT는 내년(2012년) 초 서울에서 LTE 상용 서비스를 시작해 2013년부터 전국 상용화에 들어갈 계획이다. LG U+는 서울지역 상용화는 2011년 10월쯤을 목표로 하고 있으며 전국 상용화는 당초 계획했던 2013년 보다 앞당겨 실시할 것으로 보인다.


고객들은 관심없어

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국내 통신사들의 천문학적인 마케팅으로 인해 사용자들에게 'WCDMA'가 전달되기는 하였지만 대부분은 무선 네트워크의 기술적인 발전에는 관심이 없다. 소비자들의 83% 정도만 4G에 대해 들어본 적이 있으며, 이 중에서도 49%는 4G에 대해서 이해를 하지 못한 것으로 조사되었다. 1년 이내에 4G기기를 구매할 의향이 있는 경우도 29%에 불과하였다.


'영상통화' 트라우마

서비스에 대한 이해도가 부족한 통신사가 3G로 전환할 당시 킬러 서비스로 내세웠던 것은 '영상통화'였다. 당시 본 블로그에서도 여러차례 비판의 이야기를 한 바와 같이 영상통화는 사용자의 니즈는 아니었으며, 철저하게 외면받는 서비스가 되었다.

2011년은 또 한번의 무선 네트워크의 세대가 변화하는 해이다. 통신사들은 LTE 기반 킬러 서비스 개발과 고민을 시작하였다. 불행히도 개인적으로 접한 그들의 고민은 3G때와 같은 실망을 주고 있다. 그들의 고민과 접근이 좋은 결론을 얻어 LTE가 등장하는 올 년말에는 '영상통화'와 같은 실수를 반복하지 않는 멋진 컨텐츠 플랫폼이 탄생해주기를 바랄 뿐이다.

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2011/01/27 08:35 2011/01/27 08:35

요즘은 새로운 서비스런칭과 그 외에 스톰윈드란 곳으로 약간의 여행(?)(테라는 pc가 딸려서 못하는중) 을 하는 바람에 포스팅이 뜸했는데, 갑자기 공식 파블 타이틀을 달아 줬습니다. 어느 누..

숲속얘기

해당 문제와 연관해서 딱 포스팅을 작성했는데, 좋은 자료 감사합니다.

니자드

확실히 LTE가 빨리 도입되어야 하는데요. 그래도 문제는 그 설치 비용 때문에라도 요금을 더 올릴 것 같다는 점이죠';;

saint

QoS 확보를 위한 멀티미디어 데이터 제한은 "무선 네트워크 플랫폼의 안정적인 운용"을 위해서라도 어쩔 수 없는 조치라고 판단합니다. 올해는 이동통신사간의 "데이터 안정성"에 대한 "경쟁"이 치열해 지겠는데요. 음성통화 품질 경쟁에서 데이터 서비스 품질로 이동통신 경쟁 Paradigm이 바뀌는 원년이 되겠네요.

saint

정작 우려해야 하는 이슈는 이동통신사의 멀티미디어에 데이타에 대한 QoS 제한을 벗어나 모바일웹 등 일반적인 데이타에 대해서도 제한해야 하는 사태가 올지도 모른다는 것이다. LTE는 이러한 상황을 대비하려는 것이지 무제한의 멀티미디어를 수용할 수는 없을 것이다.

숲속얘기

이대로의 증가라면 4g해도 커버 될지 솔직히 의문이긴합니다. IT산업은 기하급수적으로 발전되는 성향이 있기 때문에.. 전반적인 점검이 필요한 시점이라고 봅니다. 음성통화 중심의 패러다임을 버려야 할텐데 말이죠.

Kevin Lee

좋은 글 잘 봤습니다.
그런데 인용하신 닐슨의 조사 자료는 미국 소비자 대상이겠지요?

semigifn

LTE가 4G 기술의 전부인양 하지만 이미 상용화되어 서비스되고 있는 우리 원천기술인 와이브로도 4G입니다.
와이브로 제대로 투자하면 LTE 필요없습니다.
10여년전 CDMA 신화 아시죠? 그때 GSM방식 없이도 우리는 우리들만의 방식으로 이동통신을 즐겼으며 오히려 외국에 수출까지 하였습니다.
LTE도 마찬가지입니다. 와이브로만 활성화되면 LTE 필요없으며 오히려 와이브로를 해외에 수출할 수도 있을 것입니다.
많은 테크니컬 라이터들이 와이브로와 LTE에 대해 동급이라는 인식이 없는 듯 합니다.
물론 KT와 SKT의 의도적인 마케팅도 한 몫하고 있겠지요..

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스마트폰은 단말 프리미엄 전략

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스마트폰은 일부 얼리어댑터나 기업을 대상으로 하는 프리미엄 단말이었다. 국내 주요 스마트폰 출시 가격을 보면 대부분 90만원을 넘길만큼 일반인에게는 부담스러운 가격이었다. 지금까지 스마트폰의 경쟁력은 하드웨어 고사양 스팩이나 특정 S/W등에 집중되어 있었고 가격은 성공을 위한 필수 고려 사항은 아니었다.


저가 스마트폰의 등장

아이폰으로 촉발된 스마트폰 혁명은 기존 스마트폰 시장 질서를 파괴하였다. '보급형 스마트폰이 만들어 낸 작은 변화'에서도 이야기 한 것과 같이 예전같으면 상상하지도 못할 가격으로 스마트폰이 판매되고 있는 것이다. 이는 하웨이와 같은 중국 제조사에만 해당되는 이야기가 아니다. 모토로라의 Citrus는 Verizon 2년 약정을 하면 50달러에 구매를 할 수 있다. T-Mobile이 발표한 모토로라 스마트폰은 2년 약정을 통해 10달러 이하로 할인이 된다. Dell의 Aero는 AT&T 2년 약정으로 가입하는 경우 99.99달러에 구매할 수 있다.

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SA 보고서에 의하면 2010년 83%에 해당하는 고가스마트폰 비중이 2011년 77%, 2015년 48%로 크게 줄어들 것으로 예상되고 있다. 저가 스마트폰은 주로 이머징마켓을 타겟으로 하고 선진 시장에서 터치 피쳐폰 시장을 잠식하면서 일반화되고 있다.


옵티머스원의 돌풍

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국내에서도 LG전자 옵티머스원이 2년 약정을 조건으로 무료로 판매되면서 저가 스마트폰 시대를 본격적으로 열었다. 옵티머스원은 하루 최대판매량 6000대, 한달만에 20만대 팔릴 정도로 선풍적인 인기를 끌었다. 특징적인 것은 옵티머스 원은 다른 스마트폰에 비해 10대와 50대 구매 비중이 매우 높다는 것이다.

기존의 얼리 어댑터 계층이 아닌 대중화된 스마트폰이라는 것을 알 수 있으며, 가격에 민감한 연령대의 선호도가 높은 것이다. 한편, 삼성전자도 저가 스마트폰인 갤럭시 미니를 곧 국내에 출시할 예정인 것으로 알려져 있다.


저가 스마트폰의 기회요인

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제조사 입장에서 저가 스마트폰은 Mass Market을 공략하여 기존에 없던 경쟁력을 갖춘다는 측면에서 볼륨에 의미를 가질 수 있다. 통신사 입장에서는 데이터 요금에 가입하여 ARPU 상승을 만들어 내는 효과를 기대할 수 있다. 동양종합그룹증권의 보고서에 의하면 저가형 스마트폰의 ARPU가 일반폰에 비해 약 30% 가까이 높은 것으로 조사되어 단순히 터치 피쳐폰 시장을 잠식한 이상의 효과가 있는 것으로 확인되었다.

서비스 사업자 입장에서도 GPS와 Wi-FI 등이 탑재되어 있고, 풀브라우저나 기본 앱을 구동하는데는 무리가 없어 조금은 제한되기는 하지만 트래픽 발생을 기대할 수 있다. 단순한 피쳐폰에 비해서는 저가 스마트폰이 다양한 생태계에 활력소가 되는 것은 분명하다.


변화를 주도하는 것은 Android

저가 스마트폰 시장을 주도하는 것은 바로 Google의 Android이다. iPhone과 BlackBerry 등과 같은 대표적인 스마트폰의 경우는 단말 가격이 하락할 가능성이 높지 않다. 반면에 누구나 플랫폼을 사용할 수 있고 다양한 제조사들이 서로 다른 전략으로 단말을 만들어 내는 Android의 경우는 사정이 좀 다르다. '가격경쟁력'도 Android 시장에서 중요한 차별화 요소가 되는 것이다.

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얼마전 Nielsen Company에서 연령대별로 선호하는 스마트폰 플랫폼을 조사하여 발표하였다. 해당 조사 결과 18~34세 사용자들의 50%가 Android를 선호하는 것으로 밝혀졌다. 이는 경제력이 낮은 연령대는 고가의 iPhone과 BlackBerry보다는 선택의 폭이 넓은 Android가 구매할 수 있는 확률이 높기 때문인 것으로 예상된다.


저가 스마트폰의 위험요소

일각에서는 저가 스마트폰은 단순히 기존 터치 피쳐폰 시장을 대체할 뿐이라는 비판의 목소리도 높다. 제조사의 ASP(Average Selling Price)의 하락을 야기시켜 장기적인 매출에 악영향을 줄 것이라는 예측이다. 아무리 저가라고는 하지만 기존 피쳐폰 대비 S/W 개발 비용이 높다는 것을 감안하면 중요한 포인트이다. 통신사들은 m-VoIP와 모바일 메신저 사용으로 인해 음성통화와 SMS 매출 하락을 위협받게 된다. 서비스 사업자들에게도 단말 Fragmentation을 심화시켜 개발 비용 상승을 가져오게 된다.

그렇다면, 저가 스마트폰으로 인해 가장 큰 수혜를 보는 사업자는 누구일까? 바로 'Google'이다. Google은 플랫폼 시장을 확대시켜 Branding 효과와 동시에 주도권을 쥘 수가 있다. 또한 Android 단말에 기본적으로 내장되어 있는 Google 검색 위젯과 Google Maps, G-mail, 유튜브 등으로 인해 고객 충성도를 높일 수 있다. 트래픽은 증가하지만 저가 스마트폰으로 인한 위험요소는 거의 없다고 할 수 있다.


당분간 저가 스마트폰은 매스 마켓에서 스마트폰 대중화를 주도할 것으로 보인다. 저가 스마트폰은 사업자들에게 기회와 위험을 동시에 가져다 주고 있다. 기회요인은 극대화하고 위험요소는 최소화하는 대응 전력이 필요하다.
2011/01/25 08:18 2011/01/25 08:18
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Apple App Store의 성공으로 인해 다양한 사업자들이 App Store에 투자를 하고, 시장 트렌드가 Mobile App중심으로 형성되면서 사용자들의 Mobile App사용 비중이 높아지고 있다. Ask.com의 조사에 의하면 미국 사용자의 69%가 Mobile Application을 다운로드 받아 사용하는 것으로 알려졌다. 과거와 같이 20~30대 중심의 시장이 아니라 35~44세들도 86%나 사용하고 있어 시장 구성이 점차 다양해지고 있다.

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Distimo는 등록 Application 수를 기준으로 2010년 1월에서 12월사이의 각 App Store들의 성장율을 정리하였다. 해당 보고서에 의하면 Apple App Store은 약 2배 규모(111%), Android Market은 약 6배 정도(544%)로 성장하였다. Nokia Ovi Store는 무료 App 성장율이 899%로 약 10배 정도 규모로 성장하였다. 이는 최근 Nokia가 통신사와 신용카드가 아닌 통신사 요금으로 결재를 한 것이 주효한 것으로 해석된다.

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Mobile App Store 시장 규모는 빠르게 성장하고 있다. 다양한 기관들에서 예측 보고서들을 내놓고 있는데, 조사 방식에 따라 편차가 심해 일반화하기는 힘들다. 위 그래프는 주요 기관의 자료들을 정리해 본 것인데 그래프 안의 숫자는 발표 수치이고 명시적인 수치가 없는 것은 단순 추세선이다. 2011년 Mobile App 시장 규모는 PRNewswire는 68억 달러, Gartner는 143.4 억달러(추세선 기준) 정도로 예측하고 있다.

Apple이 제시한 초기 App Store의 수익 모델은 매우 간단했다. Walled Garden의 Contents Mall과 유사하게 Application을 유료로 구매하는 것 뿐이었다. 시간이 지나면서 Apple App Store에도 다양한 기능이 추가되면서 스스로 고도화되고 경쟁 업체들이 많아지면서 App Store내의 수익모델은 점차 복잡해지고 있다. 대표적인 것이 광고 수익과 In-App Purchases(부분 유료화)이다.

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App Store내의 수익모델의 다양화로 인한 첫번째 현상은 Mobile Application의 가격이 하락이다. 2010년 6월부터 12월까지의 Application 평균 판매 가격을 보면 Apple App Store는 12%, BlackBerry App World는 24%,Ovi Store는 29% 정도가 하락하였다. Android Market만이 유일하게 1% 상승하였다. Android Market도 Top 100 Application을 기준으로 하면 8% 정도 가격 하락이 이루어졌다.

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가격별 Application 비중을 비교해보면 $0.99 이하가 21%, $1.00~1.99 27%, $2.00~$2.99 20% 등으로 구성되어 있다.(2010년 12월). $5 이상은 2010년 6월에는 21%였으나 12월에는 15%로 감소하였다. 전반적인 Application 가격 인하를 체감할 수 있는 또 하나의 자료이다.

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광고 수익과 부분유료화의 규모는 어떻게 변화되고 있을까? 위 그래프는 '2011년 모바일 게임 주요 트렌드'에서도 소개했던 Flurry 자료로 사용자별 수익을 광고와 부분유료화로 구분하여 비교한 것이다. 상세한 수치가 명시되어 있지 않지만 2010년 2월부터 부분유료화로 인한 매출이 광고 매출보다 높아진 것을 쉽게 알 수 있다.

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Disimo 보고서에 의하면 2010년 6월 대비 12월의 부분유료화 매출은 2배 이상 증가한 것으로 알려졌다. 전체 매출 규모 중에 부분유료화가 차지하는 비중은 iPad는 29%, iPhone은 49%나 되고 있다. 특히, iPhone의 경우 Application은 무료로 배포하고 부분 유료화로 수익을 만들어가는 비중이 34%나 차지하고 있다.

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이런 시장 변화로 인해 개발자들의 매출 전략도 바뀌고 있다. ReadWriteMobile에서 개발자들을 대상으로 하여 설문 조사를 한 결과 2010년 매출의 47%가 Application 판매에서 발생하였고, 광고 11%, 부분유료화 8%에 불과하였다. 하지만, 2011년에서는 Application 판매는 38%로 줄이고 부분유료화는 31%로 크게 늘릴 계획인 것으로 조사되었다.

이런 시장 변화는 App Store에서 성공하기 위해서는 Application 완성도와 함께 Business Model에 대한 고민도 함께 이루어져야 한다는 것을 의미한다. 단순한 Brand Application을 제외하면 Freemium, App-vertising 등이 자연스럽게 만들어 질 수 있는 UI와 기능이 고려되어야 한다. 전체 시장 규모가 커진다는 점에서는 긍정적이지만 마케팅과 전략적 접근이 함께 이루어져야 한다는 점에서 이제는 1인 개발자의 성공은 점차 신화로만 남을 가능성이 크다.
2011/01/22 18:59 2011/01/22 18:59
randy

Nokia Ovi store의 무료 app.성장률이 급성장한것으로 나타난건 통신사요금으로의 결제가 주효했기 때문이 아니라, 통신사 요금으로 결제를 못하기 때문이겠죠...

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모바일업계에서 오랫동안 일해오면서 가장 싫어했던 단어들이 Seamless, Ubiqutous, 3-Screen 등이었다. 이러한 단어들은 실제 정의와 무관하게 '서로 다른 Screen Device에서 하나의 서비스를 동일한 사용성으로 제공한다'는 의미로 통용되었다. 개인적으로는 크기, 플랫폼, H/W 성능, 목적에 따라 Device의 고유한 사용성이 있는데 그것을 무시한다는 것을 받아드리기 힘들었다. 이러한 Multi Screen Device들에 대한 해석은 오랫동안 모바일 산업을 지배하였고 지금까지 사용되고 있다.

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최근에는 'N-Screen 전략' 이라는 단어가 많이 사용된다. 혹자는 기존 3-Screen에서 Screen이 좀 더 다양해진 개념으로 사용하기도 하고, 일부 통신사나 언론기관에서는 Cloud와 혼용하여 사용하기도 한다. 하지만, 'N-Screen 전략'은 기존 Seamless한 3-Screen 전략과는 아주 큰 차이가 있다.

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N-Screen 전략은 Online Activity가 더 이상 Single Task가 아니라는 것에서 시작한다. H/W와 Network 성능이 좋아지고 사용자들의 인터넷 사용이 익숙해지면서 다양한 인터넷 서비스들을 동시에 사용하는 것이 일반화되고 있다. 특히, 인터넷 서비스를 사용하면서 TV를 보거나 음악을 듣는 비율은 매우 높은 것으로 조사되고 있다.

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이러한 Multi Tasking 현상은 모바일 Device의 발전과 함께 더욱 심화되고 있다. Yahoo의 최근 자료에 의하면 86%의 사용자가 TV를 시청하면서 Mobile Internet에 접속한다고 한다. n-Screen은 이렇게 서로 다른 Screen Device를 통해 하나의 서비스에 새로운 가치를 만들어 내는데에 목적이 있다.



위 영상(광고가 끝난 후에 플레이 된다)은 삼성전자가 2009년 9월에 발표한 LED TV와 세트인 Tablet 이다. 802.11n Wi-Fi를 통해 TV를 제어할 수 있고 TV 영상을 Preview 하거나 Widget을 통해 일부 Internet 서비스를 사용할 수도 있다. Apple iPad가 2010년 1월 28일에 발표되었으니 약 4개월이나 앞선 Device이다. 하지만, 이 Tablet의 아쉬움은 TV와 서로 연동되어 편리함은 전해주었지만 새로운 가치를 만들어내지는 못했다.

참고로 위 삼성 LED TV과 Tablet 세트는 $3,399로 판매될 예정이었으나 실제 시장에 나오지는 못한 것으로 보인다. TV과 Tablet으로 구성된 2-Screen 상품은 2003년에 소니가 WEGA PDP에서 최초로 시도하였다.



n-Screen은 서로 다른 Screen Device들이 각자의 특성에 맞는 기능(Feature)를 제공하면서 새로운 가치를 만들어 내야 한다. n-Screen 전략에서 Xfinity가 가장 많은 예로 등장하는 것이 바로 이 때문이다. Xfinity는 ‘2010 케이블쇼’에서 Comcast가 발표한 iPad App 인데, 기본적인 기능은 삼성전자 Tablet과 매우 유사하다. 하지만 Xfinity는 단순히 고도화된 리모콘에 멈춘 것이 아니라 친구를 초대하여 같은 TV 프로그램을 볼 수 있고 친구들과 채팅까지 할 수 있는 새로운 Communication 서비스를 만들어 냈다.

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Yahoo의 최근 자료에 의하면 TV 시청 중에 40%는 SNS를, 37%는 인터넷 브라우저를, 33%를 모바일앱을 사용할만큼 Mobile Device를 많이 사용한다고 한다. 현재 이러한 사용자들의 Multi Tasking은 TV 내용과는 무관한 경우가 많다. 만일 Smart Phone이나 Smart Pad를 통해 TV내용과 관련있는 컨텐츠를 자연스럽게 노출할 수 있다면 새로운 서비스가 만들어지지 않을까?

과거 3-Screen이나 Ubiqutous는 Serial한 사용자 활동에 Seamless를 강조하였다. N-Screen 전략은 Parallel한 사용자 활동에서 서로 다른 Screen Device간의 Interaction이 가장 중요하다. 물론, 그 Interaction을 통해 새로운 가치를 만들어내어야 한다. 개인적으로 가장 큰 고민거리이자 관심의 대상이다.
2011/01/18 08:24 2011/01/18 08:24
1986

항상 좋은글 잘보고 갑니다 ^^

하진철

항상 좋은글 감사합니다.

유재정

좋은 글 감사합니다.

성중원

N-Screen 전략은 Parallel한 사용자 활동에서 서로 다른 Screen Device간의 Interaction이 가장 중요하다...잘 읽고 갑니다.

이정현

인용된 야후의 자료를 알고 싶은데, 보고서명을 알려주세요.

jjj

좋은 글 잘 보고가요^^

@abulaphiaa

저희 팀에서 만든 "QOOKTV 채널토크"라는 어플이 있습니다.
이 아이폰 App.에서 EPG 정보를 활용하여 원터치로 채널을 변경하거나 볼륨을 조정하는
등 간단한 Network 리모콘 기능을 지원할뿐만 아니라 같은 채널 시청자들끼리 함께 방송에
대한 간단한 의견을 입력하면 모바일과 Web뿐만 아니라 TV에서도 이 메시지를 함께 볼 수
있습니다. (지난 11월 아시안 게임시 같은 채널에 약 7000명의 동시접속자가 TV와 모바일에서 채널토크 메시지에 참여한 적도 있습니다.)

어쩌면 위의 사례들보다 우리 서비스가 더 앞선 것 같기도 합니다. 이른 바 "Social Remocon"

Juan Martinez

좋은 글 잘 보고 갑니다.

africanus89

글 정말 잘 보고 갑니다. N-Screen 전략의 맥을 제대로 짚은 글이라고 생각합니다.

밤이슬

좋은글보 그냥 갈 수 없어서 감사드린다는 말 남기고 싶습니다.

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서비스 사업자 입장에서의 Android에 대한 평가는 여전히 부정적이지만 기기(Device) 확산만큼은 빠른 속도로 진행되고 있음은 인정해야 할 듯 하다. 보급대수가 성장하는만큼 관련한 보고서들과 데이터들이 넘쳐나고 있다. 북미 시장을 중심으로 Android 기기 판매량이 RIM을 위협하고 있고 Traffic으로는 일부 시장에서 iOS를 넘어선 것으로 보고되고 있다.

하지만, Android 에코시스템 특성상 아직까지 다른 모바일 OS와의 상대적인 비교는 왜곡된 View를 만들어 낼 수 있다. Android 에코시스템만을 기반으로 한 보고서 중 의미있는 몇가지만 정리하여 이를 공유해보고자 한다. 다양한 수치들을 Fact만으로 건조하게 받아드리기를 바란다.

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Android Device는 2009년 590만대, 2010년 5300만대 정도가 Activation 되었다. 1년 동안 891%가 증가한 수치이며 '폭발적인 증가'라는 표현이 무색하지 않다. Smart Phone를 비롯하여 Tablet PC, PMP, Navigation, Setup Box 등과 같은 다양한 Connected Device에서 사용되었기 때문이다.

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Android 기반의 제조사 시장점유율은 2009년도에는 HTC가 67%를 차지할 정도로 절대적이었지만 2010년에는 HTC 32%, 삼성전자 27%, 모토로라 24% 등으로 다양해졌다. 특히, 삼성전자의 시장 주도능력은 전년대비 놀라울 정도이다.

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Android Device의 제조사 Top 5는 Sony Ericsson, LG 전자, 모토로라, HTC, 삼성전자 등이다. 분기별 Android Device 판매량을 보아도 4분기 삼성전자의 증가는 경이롭다. LG전자 판매량도 4분기에서는 의미있는 성장세를 만들어가고 있으며 HTC와 모토로라 역시 꾸준한 판매량을 유지하고 있다.

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2010년 12월에 가장 많이 판매된 Android Device 5개는 갤럭시 S, 옵티머스 S, 갤럭시 탭와 드로이드 시리즈로 조사되었다. Top 5에서 HTC 제품이 없다는 것과 국내 제조사들의 제품이 3개를 차지한다는 것은 Android 에코시스템의 주요 변화로 해석할 수 있다.

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갤럭시 S의 품질에 대한 논란의 여지는 분명히 존재하지만 삼성전자가 보여준 마케팅과 판매능력만큼은 인정할 수 밖에 없다. 2010년 6월, 52만대였던 갤럭시 S 누적판매량은 2011년 1월 3일, 1000만대를 넘어선 것으로 알려져 '삼드로이드(삼성과 안드로이드의 합성어)'라는 신조어를 만들어 내고 있다.

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갤럭시 S의 아쉬움은 판매량만큼의 Traffic 발생을 하지 못하고 있는 것이다. Chitika의 11월 자료에 의하면 전체 Android Device Traffic 중 갤럭시 S(해당 자료에서는 Vibrant로 표기되었음)가 차지하는 비중은 4.82%에 불과하였다. Droid는 18.65%로 가장 많은 비중을 차지했으며, HTC Evo 11.90%, Droid X 9.67%를 각각 기록하였다.

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2010년 10월, Tweetdeck에서 발표한 Android Device의 Traffic 비중을 보면 얼마만큼 다양한 Device가 Android OS를 사용하여 시장에서 판매되고 있는지 짐작할 수 있다. 다양한 Device에서 Android를 사용하는 것은 너무나 당연한 일이지만 문제는 이렇게 많은 Device들이 Fragmentation 되어 있는 것이다. 다양한 H/W 구성, 서로 다른 Version, 3rd Party 사업자들의 Open Market들이 Android 에코시스템을 구성하고 있다.

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2011년 1월 4일 자료를 보면 2.2은 51.8%, 2,1은 35.2%로 Version Fragmentation은 안정되는 듯 하고 Google에서도 Version Upgrade에 대해 속도 조절을 하겠다고 발표를 하였다. 하지만, Gingerbread, Honeycomb, Icecream sandwich 등과 같은 차기 버전들이 곧 발표될 예정이어서 사용자들의 Version Upgrade 요구가 계속되며, 많은 Tablet PC의 등장으로 Version Fragmentation은 다시 심화될 전망이다.

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Android 에코시스템의 가장 직접적인 고민은 'Android Market의 수익성'이다. 일단 Android Market에 등록된 Application의 수는 꾸준히 증가하면서 Apple App Store 대비 빈약함은 어느 정도 해결되는 듯 하다. 2009년 7월 1,669개에 불과하는 신규 Application 등록건수가 2010년 12월에는 27,227건으로 증가하였다. 얼마전 Android Market에 등록되어 있는 Application 수가 10만건이 넘었다는 발표가 되기도 하였다.

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Application 등록건수는 증가하였지만 무료 Application이 차지하는 비중이 여전히 많다. 전체의 64.6%가 무료로 제공되고 있는데 이는 유료 판매가 원할하지 않기 때문이다. iOS에서 검증된 컨텐츠인 Angry Bird 마저 Android Market에서는 무료로 제공될 정도이니 Android Market에서 Application 유료로 수익을 만들기가 얼마나 힘든지를 짐작할 수 있다.(얼마전 발표된 Android Angry Bird의 광고 수익 금액은 논쟁의 여지가 있으니 이번 포스팅에서는 논외로 하겠다.)

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Android Market에서 발생하는 다운로드수는 더욱 우울하다. 50회미만의 다운로드수를 기록하는 Application이 전체의 49.37%에 해당한다. 만건 이상의 다운로드를 기록하는 Application은 0.8%에 불과하여 Device 판매 대비 Android Market의 충성도는 매우 약한 것을 알 수 있다.

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500건 이하의 다운로드를 기록하는 Application에서는 그나마 유료 어플도 어느 정도 비중을 차지하고 있지만 다운로드 수가 많은 Application들은 유료 비중이 극히 떨어진다. 10,000건 이상의 다운로드를 기록하는 Application은 8.63%에 불과하며, 이 중에서 유료가 차지하는 비중은 1.98%이다. 즉, 만건 이상의 다운로드를 기록하는 유료 Application은 전체의 0.17%에 불과하다.

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그렇다고 Application의 품질떨어지는 것은 결코 아니다. 사용자들의 만족도는 매우 높은 것으로 조사되었다. 별점을 보면 5점을 받은 Application이 42.4%나 차지하고 있고, 59.90%가 만족한다고 답을 하였다. Application 완성도가 높은데도 Android Market을 통한 수익성이 불투명하니 답답한 노릇이다.

정리를 해보면 Android Device는 빠르게 확대되고 있다. 단말은 HTC와 같은 스마트폰에 특화된 제조사들을 중심으로 형성되던 초기와 달리 기존 Major 휴대폰 제조사들이 다시 주도하고 있다. 이는 제품에 대한 깊은 이해보다는 대기업 마케팅과 가격 경쟁력(저가 스마트폰)에 영향 받는 구매가 늘어나고 있다는 것을 의미한다. 단말 Fragmentation은 일부 안정화되었으나 다시 심화될 것으로 보이며 Android Market에서의 Application 판매는 매우 저조하다.

이러한 현상들이 Android 에코시스템에 대한 부정적인 생각을 유지하게 하고 있다. 2011년에도 Android Device의 성장세는 유지될 것이다. Android는 'PC Like 한 사용'을 하는 이용자들로부터는 의미있는 Traffic을 만들어내겠지만 Smart Phone 고유의 서비스를 만들어내기 위한 노력과는 점점 멀어지는 시장이 될지도 모르겠다. 개인적으로 생각하는 Android 에코시스템의 한계이다. 하지만, Tablet PC를 시작으로하는 n Screen 전략과 Cloud 서비스에서는 기대해봄직 하다. 그 분야에서는 iOS나 BlackBerry 보다는 훨씬 유리한 점이 많기 때문이다.
2011/01/17 08:27 2011/01/17 08:27

2011년 1월, Android의 한계와 기대 [모바일 컨텐츠 이야기 @mobizenpekr ] http://2u.lc/1EWv

1986

혹시 실례가 안된다면 앵그리 버드의 광고 수익이 왜 논쟁의 여지가 있는지 알려주실 수 있나요?^^
저는 그렇게 광고를 통한 F2P free to play 과금 시스템이 유료 결제를 통한
다운로드 보다 앞으로 더 성장가능성이 크다고 생각했거든요~

kpk1245

매번 좋은 글 감사합니다.

니똥

확실한 수입원이 광고라는 1가지 방법밖에 없다는 것은 분명히 문제가 될 여지가 있습니다.
개발자 혹은 기업입장에서는 광고뿐만 아니라, 앱의 판매라던지 한시적 무료 같은 여러가지 모델이 있으므로 다양성과 접근성을 높일 수 있지 않을까요.
현 시점에서 광고기능을 끼워 넣은 앱만이 수입을 보장한다면 여러 면에서 고퀄리티의 앱을 기대하기에는 한계가 있으리라 생각됩니다.

한가지 궁금한 건 글쓴이님께서 위에 님이 언급하신 것처럼 앵그리버드의 광고수익이 논쟁의 여지가 있다고 하였는데 자세한 내용이 궁금합니다.

도돌

언제나 글 잘 보고 있습니다. ^^
dry 하게 fact만 말씀하시는데 논쟁의 여지가 있어 논외로 여기시는 광고 Angry Birds 를 안드로이드 마켓에서 유료 앱으로 수익을 얻기 힘든 결과로 든 것은 조금 잘못된 것 같네요.
유료로 판매 했을때 유료가 얼마나 팔렸을지도 모르고, 구글과의 관계나, 광고가 앱스토어에서의 유료 판매보다 장기적으로 더 이득이 될 것 같다는 결론으로 풀었다면 완전 다른 이야기니까요.
사실 어떤 결과가 있다 하더라도 객관적인 비교는 쉽지 않을 것입니다.

애플 앱스토어 유료앱으로 성공한 업체가 많다 -> 유료앱은 돈을 많이 번다 -> 안드로이드 마켓은 유료 앱 판매 구조가 열악해 플렛폼, 앱성공이 어렵다.

안드로이드 마켓이 꼭 이런 애플 앱스토어의 사업 모델을 본따올 필요는 없다고 생각합니다. 하지만 아직은 약하고 개척자들의 여러 성공 모델이 나와야 겠죠. 이 글에서는 지금 당장 통용되는 유료 앱만이 좋은 수익을 내고 에코스피어를 유지 할 수 있는 유일한 방법이라 단정 짓고 시작해서 조금 아쉬운 것 같습니다.

안드로이드는 앱스토어에서 배운(?) 킬러앱이 있어야 플렛폼이 성공한다. 혹은 퀄리티 높은 좋은 앱들은 무조건 유료 앱이다. 스마트폰은 얼리 아답터만 쓴다라는 인식을 바꾸고 있습니다.

스마트폰은 폰이죠... 콘솔 게임기처럼 킬러 소프트웨어가 플렛폼의 존재 이유가 되지 않습니다. 뿐만아니라 사람들은 언제나 소수의 고퀄리티 앱을 원하는게 아닌것 같습니다. 요즘 좋은 유료 PC 펙키지 소프트웨어가 사라졌다고 PC를 사용하는 대중들의 컴퓨터 사용성이 낮아지지 않은 것 처럼요.

안드로이드는 커져가는 규모만으로도 새로운 모바일 서비스 성공 모델이 나올만한 토양이 되어 가는 것 같습니다. 제조사들의 안드로이드에 대한 사랑도 당분간은 계속 될 테니까요.

ps "Applicatio이" <- 오타 하나 발견했습니다.

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Filed under 모바일 게임
앱스토어를 주도하는 모바일 게임

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Millennial Media와 Mobclix 는 모두 모바일 광고 솔루션을 제공하는 업체이다. 두 업체는 Traffic 발생을 기준으로 하여 월별 보고서를 발표하는데, 가장 최근 보고서에서 Game이 가장 많은 비중을 차지하는 것을 언급하였다. Mobile Game이 앱스토어 내에서 Killer 라는 것은 더 이상 새로운 이야기는 아니다.

지금까지의 모바일 시장은 새로운 경험에 대한 시행착오였다면, 2011년은 수익발생에 대한 고민을 본격적으로 해야 하는 시기이다. 이러한 때에 모바일 게임의 트렌드와 BM 전략을 세우는 것은 매우 중요하다. 전체 전략을 세우는데 있어 몇가지 도움이 되고자 개인적으로 생각하는 2011년 모바일 게임 시장 주요 트렌드를 가볍게 정리하고자 한다.


2011년 전체 시장 규모

'모바일 디바이스'의 범위와 경계가 모호해지면서 최근 보고서들의 시장 예측 자료가 큰 편차가 나고 있다. 대표적인 예가 모바일 게임이다. Juniper Research는 'Whitepaper: High Score for Mobile Games!'에서 전체 모바일 게임 시장 규모가 2009년 $6bn에서 2015년 $11bn 으로 성장할 것으로 예상하였다.

Gartner는 Juniper보다 훨씬 시장을 전향적으로 예측하고 있다. 'Market Insight: Mobile Gaming Expectations Boosted on Application Store and Smartphone Popularity'에서 2010년 $5.6bn에서 2012년 $11.4bn로 급성장할 것으로 언급하고 있다. 두 보고서의 상세 수치는 알 수가 없으나 추세선을 통해 2011년 전체 모바일 게임 시장 규모를 예측해보면 아래 그림과 같다.

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추세선을 따라 2011년 수치를 예상해 보면 Gartner $8.5bn, Juniper $7.66bn가 각각 계산이 된다. 보고서들의 편차가 심하기 때문에 큰 의미는 없겠으나 가장 대표적인 두 기관의 보고서를 통해 예측할 수 있는 2011년 전체 모바일 게임 시장 규모는 $7.66bn ~ $8.5bn이다.


Game에서는 iPhone이 독보적

모바일 플랫폼 시장에서 iOS와 Android의 경쟁은 매우 치열하며 단말 판매량에서는 이미 Android가 iPhone을 넘어 섰다. Traffic의 비율도 일부 북미 지역을 중심으로는 Android가 강세를 보이는 면도 있는 편이다. 하지만, Mobile App의 대표주자인 Game에서는 iPhone 에코시스템이 독보적이다.

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Screen Digest에서는 Capcom, Disney, Digital Chocolate, EA Mobile, Gameloft, Glu Mobile, Hands-On Mobile, Namco, THQ Wireless 등의 주요 Publisher의 플랫폼별 타이틀 발매수 추이를 발표하였다. 보고서는 전통적인 모바일 플랫폼인 Java Game 시장을 빠르게 축소되고 있으며, iPhone의 비중이 매우 높다는 것을 말해주고 있다. 2010년 3분기의 주요 Publisher들의 제품 중 iPhone이 차지하는 비중이 48.44%인 반면, Android는 10.94%에 불과하였다.


타이틀 수는 감소 중

Screen Digest 보고서에서 또 하나 눈여겨 보아야 할 것은 신규 타이틀 수 추이이다. 2010년 1~3분기 동안의 신규 게임 타이틀 수는 141개로 전년 동기대비 30% 정도가 감소한 수치이다. 모바일 게임 업체들이 타이틀수 늘리기보다는 퀄리티 높은 신규 타이틀과 인기가 검증된 제품의 시리즈물 개발을 선호한다는 것을 의미한다.

다르게 해석하면 멀티 플랫폼 시대에 기존 타이틀의 포팅 업무가 많아졌으며, N Screen 시대에 다양한 Screen을 충족시킬 수 있는 방법론에 대한 고민이 많다는 이야기이다. 특히 스마트패드용 고퀄리티 게임과 IPTV, 스마트패드, 스마트폰 등이 하나의 타이틀에서 유기적으로 연동할 수 있는 게임에 대한 시도들이 많아지고 있다.


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모바일 게임의 광고 시장 성장

앱스토어가 제공하는 수익모델이 다양해지면서 광고에 대한 기대감이 매우 높아지고 있다. 특히, iAD가 가능한 iPhone(& iPad) 에코시스템에서는 의미있는 수익모델로서 자리매김을 할 수 있을 것으로 보인다.

Juniper Research의 최근 보고서에 의하면 기업 광고 집행 예산 규모 중 모바일 게임 광고가 2010년 $87 M 에서 2015년 $894 M으로 증가할 것이라고 한다. 이는 5년 동안 약 10배 규모의 증가로 기업 마케터들이 모바일 게임 내 광고에 대해 매우 긍정적인 기대를 하고 있는 것으로 보인다.

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eMarkter 자료에 의하면 2010년 $55.55 M 규모였던 Mobile Game 광고 시장이 2014년에는 $185.9 M에 이를 전망이다. 이는 전체 수익에서 광고가 차지하는 비중이 12.28%나 되는 것이다.


In-Game Purchase의 증가

광고만큼 기대를 받는 것은 'In-Game Purchase'를 통한 수익 발생이다. Juniper Research는 보고서를 통해 2015년이 되면 다운로드를 통한 게임 판매보다 In-Game Purchases를 통한 수익이 더 클 것이라는 예측을 하였다. 개인적으로 Juniper Research 보고서 내용은 다소 과한 면이 있어 그대로 받아드리는 것은 무리가 있지만 In-Game Purchase 시장이 성장하리라는 것에는 동감한다.

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Flurry에서는 App 유료 판매를 제외한 광고 수익과 In-App Purchases 수익을 비교하여 발표하였다. 위 도표를 보면 2010년에 들어서면서 광고에 비해 In-App Purchases 비중이 급격히 증가한 것을 알 수 있다. 이렇게 In-App Purchases가 증가하는 것은 Casual Game과 SNG를 중심으로 하여 아이템과 사이버머니 등을 구매하는 경우가 많아졌기 때문이다. Flurry 제품의 경우만을 이야기 한 것으로 일반화하는 것은 위험하지만 SNG가 이러한 In-Game Purchase 시장을 주도할 것임은 분명하다.


국내 모바일 게임 시장은 대형업체들의 Rush

2011년 모바일 게임의 긍정적인 전망으로 인해 국내 시장도 큰 변화가 이루어 질 것으로 보인다. 전통적인 모바일 게임 강자인 컴투스, 게임빌, 넥슨모바일의 3강 구도가 더 이상 유지되기는 힘들 것이다. 시장이 개방되면서 영향력있는 빅플레이어들이 모바일 게임 시장으로 Rush를 하기 때문이다.

주요 업체들의 움직임에 대해서는 'Mobile Game Publisher들의 지각 변동'를 통해 한차례 정리한 바가 있다. 이후 가장 큰 움직임을 보인 업체는 NHN 한게임이다. 3년간 1천억원을 모바일 게임에 투자하겠다던 NHN은 최근 모바일 게임개발 전문 회사인 ‘오렌지크루(Orange Crew)’를 설립하며 모바일 게임 시장에 출사표를 던졌다. 초기에는 80여 명의 인원으로 구성될 예정이며 이후 인력을 충원해 250여명 규모의 모바일 전문 게임개발사로 키워나갈 계획이다.

MMORPG의 최강자인 엔씨소프트도 모바일 부문을 강화할 것으로 보인다. 김택진 엔씨소프트 대표는 신년사를 통해 모바일 환경에서도 사랑 받을 수 있는 엔씨소프트가 되도록 최선을 다해야 한다며 모바일에 주력할 방침을 밝혔다. 네오위즈모바일은 올 한해동안 20여개 정도의 모바일 게임 출시를 목표로 하고 있으며 Publisher로서의 역할도 수행할 계획이다.


발목을 잡는 국내 규제

이런 긍정적인 전망 속에서 국내 모바일 시장의 2011년은 매우 불투명하다. 오픈 플랫폼 환경에서 모바일 게임 사업을 하기에는 발목을 잡는 규제가 너무 많기 때문이다. 대표적인 것이 3년째 국회에서 계류 중인 '게임물등급위원회의 심의제도'이다. 덕분에 오픈 마켓에 Game 카테고리가 없는 상태로 오랫동안 시장이 흐르고 있다.

오픈마켓 심의 제외법이 통과되더라도 청소년 대상 게임 셧다운제가 모바일 게임에 적용되면 지금과 크게 달라지지 않을 것으로 보인다. 개발사 입장에서는 성인 인증 모듈을 만들어야 하기 때문에 국내용 게임과 해외용 게임을 따로 만들어야 하는 불편함이 생긴다. 국내 시장을 대상으로 영업을 하는게 운영 리소스 부담으로 작용하게 된다. 이외에 위치 정보 보호법, 인터넷 실명제등 모바일 특화 게임이나 SNG 를 개발하는데 있어 기능적인 확장에 제약이 매우 많다.

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본 블로그를 통해 진행된 설문에서도 가장 시급하게 개선될 것으로 33.33%가 '정부 정책 및 규제'를 선택한 것은 그만큼 산업 종사자들이 겪는 문제들이 많다는 것이다. 이러한 정부 규제들로 인해 해외 시장과는 달리 국내 앱스토어내에서 게임은 매우 조용할 가능성이 높다. 반면, 국내 모바일 게임 제조사들의 글로벌 공략은 가속화될 전망이다. 2011년에는 해외 시장에 진출하려는 국내 게임 업체들의 선전을 빌어줄 수 밖에 없을 듯하다.
2011/01/12 08:33 2011/01/12 08:33

2011년 모바일 게임 주요 트렌드 다같이 손잡고 법이나 정책 좀 깔끔하게 바꾸고 시작했으면 좋겠다.

guybrush

게임 관련 법안이 아직까지도 국회에 묶여 있는 걸 보면 정말 안타깝습니다. 미래에는 컨텐츠가 중요하다느니 게임산업의 미래가 밝다느니 하며 장밋빛 구호를 외치면서 행동하는 건 오히려 방해를 하고 있으니 말이죠.

Liz.G.Son

In-app purchase가 모바일 게임 얘기 하다가 중간에 들어가 있으니 마치 모바일 게임 시장에 대한 자료처럼 보이네요. 이런것이 언론에서 버블을 조장하는 대표적인 방식인 것 같습니다. 아직 모바일 게임 자체에서의 in-app purchase에 대한 Data는 얘기하기 이르지 않을까요? PC 소셜게임과 Mobile 소셜게임은 엄연히 다르게 구분되어야 하는데, 이런식으로 자꾸 혼재되어 얘기되네요. 모비즌처럼 영양력있는 블로그에서만은 지양해 주셨으면 좋겠습니다. ^^

mcookie

잘읽었습니다~

lamerdevil

좋은 정보 잘보고 갑니다. RSS Feed로 항상 잘 받아 보고 있습니다.

박광호

정말 좋은 분석입니다
너무 유용하고 좋습니다

감사합니다!

조원종

좋은 자료 감사합니다. ^^