모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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아래 포스트와 같이 잘못된 생각인 줄 알면서도 휴대폰을 전화기가 본질의 기능이라는 것을 종종 잊는 수가 있다. 여러 상품 기획을 하다 보니 때로는 휴대폰의 원래 기능이 귀찮아 질 때가 있다.

예전에 한번 조금 재미난 모바일 상품 기획을 하다가 전화나 SMS가 오히려 그 상품에 방해가 되는 경우가 생겼다. 그렇다고 원래 기능을 막을 수도 없을 뿐더러, 그러한 상품은 일반적으로 성공하는 경우가 없어서 미련없이 포기는 했었다.
혹시나 다른 사람도 비슷한 생각을 했었을까 하고 특허 검색을 해보았다.
찾아보니 역시 사람들은 다들 비슷한 생각을 하나보다.
더군다나 특허 소유자는 SK 텔레텍이었다.
아래는 해당 특허의 요약이다.

1. 제목 : 이동통신단말기 전원을 가상으로 온/오프 하는 방법
2. 특허권자 : 에스케이텔레텍주식회사
3. 특허 등록일 : 2004년 7월 27일
4. 특허 내용 : 본 발명은 이동통신단말기의 전원이 온/오프 상태로 변환되는 것처럼 이동통신기지국에 인식시키는 방법에 관한 것으로 이동통신단말기의 전원을 온 상태로 유지하면서 사용자가 설정한 일정 시간 동안은 이동통신기지국으로 하여금 해당 이동통신단말기의 전원이 오프 상태로 인식되도록 하여 기지국과 단말기와의 통신 채널을 단절하게 한다.
5.특허 목적 :
- 가상 전원 온/오프 방법을 통하여 뜻하지 않은 전화로 인한 곤란한 상황을 극복할 수 있다.
- 잠 잘 때, 회의 중, 모임 등의 상황에서 뜻하지 않은 전화를 자연스럽게 피할 수 있다.
- 이동통신단말기 자체의 전원이 오프되기 때문에 이동통신단말기내의 게임이나 전화부 관리, 일정관리 편집 등을 할 수 없다는 문제점 극복.
- 이동 통신단말기의 전원이 오프되면 단말기내 디스플레이 창에 표시되는 현재 시간 및 기존의 수신 메시지 등을 볼 수 없다는 문제 극복
- 이동 통신단말기의 전원을 오프시키면 수면을 취하는 경우 이동통신단말기의 알람 기능을 이용하지 못하는 문제 극복

물론 SK 텔레텍도 사업화를 목표로 해서 특허를 등록(출원이 아니다.)한 것은 아닌 듯 하다.
미래에 대한 수비적인 차원일 것이라 생각한다.
SK 그룹들은 이런일은 참 잘한다.
2006/08/29 17:40 2006/08/29 17:40
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현재까지의 대부분의 모바일 기기는 휴대폰이다. PDA, 스마트폰, UMPC, PMP 등의 다양한 디바이스들은 앞으로의 발전 방향을 예측하기는 힘들지만 적어도 현재는 휴대폰에 비교할 수 있는 기기는 없는 듯 하다.
우리들의 옆자리에 항상 같은 업무를 하는 사람이 자리잡고 앉아 있다 보니, 가끔씩 휴대폰의 기능을 무선 인터넷 접속 기기나 모바일 게임을 하기 위한 기기라고 착각할 때가 있다. 하지만, 대부분의 휴대폰의 원래 기능은 전화인것은 어쩔 수 없나 보다.

휴대폰 단말기의 Background에서 일어날 수 있는 모든 Event를 정리해보았다. 무선 단말기상에서 지원되는 서비스나 컨텐츠를 개발할 때 이러한 Event를 고려하면서 개발을 해야 의도하지 않는 결과를 피할 수 있을 것이다. 또한 역으로는, 이러한 Background Event를 정리하고 고민하다보면 뭔가 또 발전된 서비스나 컨텐츠가 나오지 않을까 하는 마음으로 포스팅해본다.

SKT의 저 높으신 윤모이사님께서 기획하신 '1mm'와 같은 서비스 말고, 사용자 편의적이고 재미가 있는 그런 서비스를 모두 다 고민해보자.

P.S. : KTF의 팝업 서비스의 경우에는 나름대로 괜찮은 서비스라고 생각한다. 킬러가 되는 컨텐츠만 자리 잡히면 성공할 수 있을 듯 한데, 그게 KTF의 한계인가 보다. General 한 포탈 컨텐츠보다는 User Target이 명확한 쪽으로 생각을 해보기를 바란다.
2006/08/29 12:57 2006/08/29 12:57
지동아빠

나열하신 것 외에도 더 있습니다.
Car Kit이라고 해서, Hands-Free Kit을 꽂았을 때의 이벤트도 있습니다.

백그라운드니까, 그정도겠네요.
머 요즘은 Bluetooth 연결이나 IrDA 연결도 있겠구요.

mobizen

Hands-Free Kit을 포함한 모든 슬롯에 꼽는 외장형 기기는 다 이벤트가 발생하겠네요..

원래 위의 표는 기본 기능만을 고려한거라서요.
요즘은 고려할게 더 많아졌죠.. ^^

지동아빠

개발할땐, 각종 ...ing 때의 이벤트 처리도 중요하게 고려합니다.
카메라 촬영중을 포함해서 등등요.

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요근래 지인 중에서 직장을 옮겨야 하는 몇명이 생겨났다.
무작정 아무 회사에다가 사람 구하느냐고 물어볼 수가 없어서 게임잡을 방문한 후 그중에 가장 건실하다고 생각하는 기업에 있는 이사님께 연락을 했다. 그 이사님과는 얼굴은 본적이 없지만 전화 통화나 메신저, 커뮤니티 게시판 등을 통해 어느 정도 관계가 있다고 생각하는 사이였다.

어떠한 스펙의 인재을 원하는지 먼저 물어보았다. 아무리 경력자라고 하더라도 회사에서 원하는 스펙과 거리가 있을 수 있지 않은가? 대화를 해 본결과 내 생각에는 약간 거리가 있을 수 있으나 그쪽에서 오히려 적극적으로 나오는 것이었다.
그래서 나 또한 부탁을 드리는 입장이니 고마운 마음에 이력서를 넘겨 받아 전달을 해주었다.

한번 만나보고, 원하는 스펙과 다르면 부담없이 이야기 하라는 말을 강조했으며, 언제가 면접 보기에 서로 좋을거라고 전달을 했다.
고맙다는 답변 메일이 곧바로 왔으며, 답변을 주겠다고 했다.

어떠한 사람을 소개시켜주거나, 또는 회사를 소개시켜주는게 상당히 조심스럽기는 하나, 최후 판단은 본인들끼리 하는 것이니 내 할일을 다했다고 생각했고, 어느 한쪽이 싫다고 해도 나하곤 전혀 무관한 일이라 생각했다.

그런데, 다음날 그쪽 이사님으로부터 메일이 한통왔다.
이력서 검토를 해보니, 찾는 스펙과 다르므로 안되겠다는 것이다.

개인적으로나, 업무적으로나 기업에서 원하는 스펙의 사람을 안 뽑는 것에 대해서 아무렇지도 않았지만 내가 의아했던 것은 그 이사님의 일처리 방식이었다.
나름대로 나와는 사회적인 관계가 있었다고 생각했으며, 서로간의 위치에 대해서 존중해주는 관계라 생각했었는데, 면접도 안보고 안되겠다니...
물론, 이력서만 보고 나서 영.. 아닐 수가 있으나 설마 내가 그런 인물들을 추천을 했겠는가? 그렇게 생각했다면 어쩌면 나에 대한 무례라 느껴졌다.
설사, 이력서 상으로 스펙이 전혀 아니어서 시간 낭비를 할 필요가 없다고 생각했을 수도 있겠다. 하지만 나의 입장을 고려한다면, 회사로 일단 면접오게 해서 팀장급이나 과장급한테 대신 면접을 보게 한후 예의바르게 거절하면 될일이지 않는가?

그러한게 겉치레라고 생각되지는 않는다.
어느 정도 업계에서 오래 일을 하며 다양한 네트워크를 쌓아가는 사람끼리의 예의이고, 깔끔한 일처리 방식이라 생각한다.
그로 인해 그 이사님에 대해서 서운하거나 불쾌한 느낌보다는 일처리 방식에 대해서 안좋은 인상을 가지고 보게 되었다. 그도 아니고 어쩌면 내가 그러한 가치도 없는 사람으로 취급되었단 말일까?

모바일 업계는 어느 정도 산업화의 면모를 가지고 성장하고 있으나 이렇듯이 사소한 일에서의 일처리에서 깔끔하지 못함을 종종 만나게 된다. 게임은 잘 만드는 법에 대해서 서로 공부하고 지도를 해주는 대상은 있겠지만, 전반적인 연령층이 낮다보니 이러한 대외적인 업무 처리 등에 대해서 지도해주는 이가 없는 것도 하나의 이유일 듯 하다.

많은 아쉬움이 있으며, 서로간의 기분나쁘지 않게 거절하는 방법에 대해서 한번씩 더 생각하면서 행동했으면 한다.

2006/08/28 17:03 2006/08/28 17:03
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XCE에서 개발하고 배포한 XFont에서 사용하는 이미지를 사용해서 BREW에서 사용 할 수 있는 Class를 만들어 보았다.
bluefont.zip

소스 & 샘플 파일


사실, 이미지 리소스를 동일하게 사용하지만 Java에서의 한글 처리 방법과는 전혀 다르게 동작한다.

속도만을 고려하였기 때문에 메모리로 이미지를 Full 올려서 사용을 하였다.
첨부한 소스에서는 CONVERTBMP를 해서 메모리에 들고 있지만 Heap에 여유가 없는 어플일 경우에는  Byte 형태의 이미지만 불러서 메모리에서 가상의 BMP를 만들어 고놈만 CONVERTBMP에서 사용하면 좀더 Slim 하게 사용할 수 있을 것이다.
다만, 이렇게 수정하여 사용시에는 메모리를 약 20K정도를 차지하는 넘을 절반정도로 줄일 수 있을 것 같자만 폰에 따라 상당한 속도 저하가 예상된다. 어플에 따라 판단을 해야 할 것이다.

에뮬에서 개발이나 테스트 할 때는 한글을 완성형으로 사용하면 된다.

Han.Inf는 완성형을 조합형으로 바꿔주는 코드 테이블이다.

실제로 폰에 올릴 때는 "BlueFont.h" 의 63라인에 있는

#define HAN_COMPLETE               // 완성형 모드

요 놈을 주석처리 하고, 사용하려는 소스내에서의 한글은 반드시 조합형으로 저장하여야 한다.
물론 Han.Inf는 필요없게 된다.

욕심 같아서는 좀 더 다듬어야 할 것 같지만 크게 문제가 있지 않으니 이 모듈을 시작으로 발전 시켜보기 바란다. 도움이 되는 포스트였기를....
2006/08/28 12:09 2006/08/28 12:09
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미국 시장 조사 기관인 Diffusion Group 에서 조사한 자료이다.
현재 휴대단말기 OS시장은 Symbian, MS Windows Mobile, Linux 등이 주도하고 있으며, 이 중
Symbian이 51%로 시장점유율 1위를 차지하고 있다고 이야기하고 있으며, 2010년말 Symbian의 점유율은 22%로 낮아지는 반면 Linux는 26%, Windows Mobile은 29%로 증가해, Windows Mobile이 Symbian을 제치고 모바일 OS시장에서 1위를 차지하게 될 것으로 전망하고 있다.

세계적인 조사 기관이 미래를 그렇게 예측한 것에는 나름대로 이유가 있을거라 생각한다.
Symbian이 주도해왔던 이 시장이 앞으로는 GUI의 중요성과 다양한 어플리케이션을 위한 개발자의 편의성, 그리고 이기종과의 데이터 연동이 중요해졌다는 것을 뜻한거라 파악한다.
Symbian이 그냥 당하고만 있을 것 같지는 않다. 이러한 부분을 잘 알고 있는 듯 스마트폰이나 기업용 시장을 겨냥한 신버전등을 발표하고 있으므로 눈여겨 봐야겠다.
그래도 아직까진 Arm + Symbian 아닌가?

개인적으로는 Linux의 약진을 기대해본다만, Linux가 붐이 될거라는 예상은 항상 예상이었으며 항상 Major로는 오르기에는 2%로 뒷심이 부족하나 보다.

2006/08/26 10:09 2006/08/26 10:09

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1세대 포탈이라고 불리우는 네띠앙이 문을 닫는다.
언론이나 컬럼, 그리고 수많은 벤치마킹의 대상으로 '마이엠'과 같이 당분간 사람들 입에 오르내릴 것 같다.

네띠앙.......
내 바로 옆자리의 사람들이 고생하며 만들고 오픈했던 사이트인데...
자바채팅 하나 만들어 놓고 자랑스러워 하던 모습이 그때 당시에는 곱게 보이진 않았지만....

그래도 예전 기억을 떠올리니...
참, 고생 많이한 회사이다...
그 시절이 참 어두웠던 시기였어.. 그렇지?
2006/08/25 18:51 2006/08/25 18:51
jooddang

제가 첨으로 인터넷을 접하고 첨으로 아이디를 만든 포털이었는데 ㅎㅎㅎ
저도 많이 아쉬웠던 기억이 나네요

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모바일 네트워크 진화도를 2003년 ATLAS 자료를 기준으로 해서 약간 수정해서 만들어 보았다.
이런 자료... 누구나 다 알고 있고 흔한 것 같지만 막상 구할려면 없다. HSDPA 까지 포함된 자료는 정말 구하기 힘들다.

네트워크 장비 개발자가 아닌 바에야 사실 위의 정보를 그다지 사용할일이 없다.
그래서 이런건 뭐 먹고 사는데 필요없자나.. 라고 가볍게들 넘어가는데..
개발이던, 기획이던, 사업이던..
가장 중요한 것은 "기본"과 "마인드"이다.
하단부에 어떤 메카니즘이 있고, 어떤 대역폭과 어떤 구성에 따라 어떤 킬러 컨텐츠나 어떤서비스가 차세대 주자가 될지 예측하는 것은 무척이나 중요하다.
우리는 너무 바쁘게만 달려서 알면서도 이런걸 간과하기가 쉽다.

다들 알겠지만 잠깐 설명을 좀 하자면..
좌측 부분이 이동통신에 대한 내용이다.
중간 부분의 '802.11'의 무선랜 규약이 흔히 말하는 와이파이(Wi-Fi)이다.
그 오른쪽에 위치하는 '802.16'은 와이맥스(Wimax)를 말한다.
그 상단부에 있는 '802.11e'가 요즘 회자되고 있는 와이브로이다.
와이브로가 고정형 와이맥스인 '802.11d'와 '802.11e'사이에서 참 탈이 많았는데 그 이야기를 하려는 포스트는 아니므로 담에 기회가 있을 때 설명하겠다.
우측끝에 있는 DMB가 지상파와 위성파로 나누어 졌다는 것은 다 알고 있을테고..

가장 우측에 있는 DNLA를 보자.
다들 용어가 생소할 것이다. 최근에 중요한 이슈로 되는 홈네트워크를 기반으로한 진정한 유비쿼터스를 위한 기술이다.
불과 일주일전까지 몰랐던 이 단어가 이젠 중요해져버렸다.
적어도 나에게는..................
2006/08/25 17:18 2006/08/25 17:18
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오늘자 신문에

넥슨모바일, 모바일게임 퍼블리싱사업 전면화

란 기사가 떴다.(저번 포스트에서 씹었던 기자가 또 쓴글이다. 또 한번 씹어주고 싶지만 이번 포스트의 주제와는 동떨어지므로 통과~)
국내, 빅3라고 불리우는 이들이 퍼블리싱이 전면적으로 한다는건 사실 새로운 이야기도 아니다.

퍼블리싱에 대해 참 할말이 많지만 이번 포스트에서는 몇가지 오해만을 한번 정리해보고자 한다.

1. 퍼블리싱을 하면 개발자는 필요없다.
애초에 이러한 오해는 퍼블리싱에 대한 Role Define에 명확하지가 않고, 모바일 산업에 대한 이해가 부족할 때 생기는 말이다.(참고로 여기서 개발자라는것은 기획자, 디자이너, 엔지니어를 통칭하는 것으로 하겠다.)
모바일 산업의 특성상 다양한 폰이 나오고 새로운 LCD Size 등이 많이 나오게 된다. 또한 그 높으신 통신사 양반들의 자잘한 요구가 좀 많은가? 그 많은 응대와 품검 오류등을 그때그때마다 개발사에게 연락을 해서 수정 요청을 하고, 또 테스트 하고, 그것을 다시 통신사에게 보내는 것은 사실 Communication Cost가 너무 높게든다.

"내가 알고 있는 몇 업체는 개발자 없이 잘 하고 있는데" 라고 하겠지만 아마도 그 업체는 작은 규모의 스튜디오 퍼블리싱이 아니라 어느 정도 시스템이 잘 갖추어진 업체와 일을 하고, 저러한 일이 발생 될 때마다 개발업체의 현재 일정 싸그리 무시하고, 이쪽 업무를 최우선으로 해달라고 할 것이다. 그것은 퍼블리셔가 아니라 또하나의 "갑"이다.

게임 자체를 개발을 하지는 않겠지만 최소한의 가벼운 응대는 그때그때 해결을 할 수 있어야 하며, 이벤트 마케팅이 있을 때 그 부분 수정을 하거나(물론 업무가 크면 개발사에서 해야겠지만 대부분 모바일 마케팅이 그 정도 이슈가 있지는 않다.) 각종 이벤트에 따르는 포스터 작업 등등을 할 수 있는 인력은 있어야 한다.


2. 퍼블리싱은 리스크가 없다.
대부분 말로는 "퍼블리싱이 리스크가 없는게 아니라 자체 개발보다 작다" 라고 이야기 하지만 정말 그렇게 생각하는 사람이 그닥 많지가 않다.
퍼블리싱은 다 만들어 놓은 게임을 보고 성공 여부를 판단한 후에 계약하는 것이 다는 아니다. 퍼블리싱의 한 부분은 되겠지만 그게 전부는 아니란 소리다.
기획서나 프로토타입 등을 보고 가능성을 판단하여서 선투자(개발비) 해서 좋은 게임의 라인업을 갖추고 이들을 위한 효율적인 마케팅을 먼저 제안 할 수 있는 것도 퍼블리셔의 중요한 모델이다.
국내 모바일 퍼블리셔의 개발비 지원은 아직까지는 선투자 보다는 원가 수준의 개발비 지원, 타플랫폼으로 컨버팅하는 비용을 지원하는게 대부분인 듯 하다.
현재의 퍼블리셔 입장에서야 당연한거라고 반문하겠지만 역시나 또하나의 "갑"의 행태로 보인다.


3. 퍼블리싱은 Q.C, 운영만 하면 된다.
물론 온라인 게임의 퍼블리싱 모델이 모바일 산업에 그대로 적용되는 것은 아닐 것이다만 런칭업무에 너무 치중하는 것은 좋지 못하다.
기획서를 보면서 좀더 좋은 개발 방향에 대한 가이드 라인을 제공하거나 향후 관리를 위해서 공통 개발 라이브러리 플랫폼 등을 제공하는 것도 중요한 퍼블리셔의 역할이다.
또한, 다른 통신사의 런칭, 컨버팅 뿐만아니라 해외시장이나 시리즈물 기획과 같이 하나의 Produect을 다양한 채널화 시키는 것도 중요한 역할이다.


모바일 퍼블리싱에 대한 Role Define이 아직은 일반화 되지가 않았고, 시작하는 단계이기때문에 모든 업체가 이에 대한 연구가 필요할 것이라 본다.

위의 빅3 업체를 포함한 자신들을 퍼블리셔라고 외치는 여러 모바일 회사들...
퍼블리싱에 대한 준비가 되어있습니까?
아니면, 회사가 어려우니 다른 시도라도 해보는겁니까?
배고프고 힘드나 게임에 대한 열정으로 버티는 소규모 스튜디오에 대한 퍼블리싱은 왜 안하십니까?
기존 이름있는 업체들을 중심으로 해서만 퍼블리싱을 하는 이유는 뭡니까?
게임이 재미 없다구요? 맞습니다. 스튜디오에서 만드는 게임.. 재미 없습니다.
그것은 그들이 시장에 대한 정보가 둔감해서이고, 감이 부족해서 입니다.
그들에 대해 조금만 투자해 보세요. 처음은 못하지만 몇가지만 고치면 다음부터 잘 할겁니다.
온라인 전문 개발사들이 처음부터 잘하는줄 아세요?
퍼블리셔들이 잘 리드해주기 때문입니다.
통신사 담당자들하고 술마시면서 본인 회사 말고 모바일 산업 전체를 이야기 좀 해보세요.
갑이 될려고 하지마세요.. "외주"하고 "퍼블리싱"이 계약서 단어만 다른게 아닙니다.
제발 부탁입니다.

2006/08/25 10:51 2006/08/25 10:51
미궁괭이

새로울 이야기도 아니고 넥슨 모바일이야 애초부터 퍼블리싱 전문이 아니었었나요...(지금은 아닌가;)
퍼블리셔의 역활의 중요성을 새삼 느끼게 해 주는 글입니다.

mobizen

넥슨 모바일이 애초부터 퍼브리싱 전문이란 말씀은 약간 잘못아시고 계신 듯 합니다. ^^
넥슨 모바일의 전신인 엔텔리전트부터 전형적인 개발 전문 회사였구요. 넥슨 합병 이후부터 퍼블리싱이라는 이야기가 오고가지만, 보도자료와 대외적으로 그렇게 홍보를 하였을 뿐 실제는 외주형태였습니다.

잘 보고갑니다!! 비공개로 퍼갈게요... 이번에 모바일 퍼블리싱 관련해서 취업이 됬는데 신입이라서 잘 몰라요..ㅜㅜ 공부 잘하고 가요!

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워낙에 많고 다양한 모바일 플랫폼을 개발을 하고(한 툴에 겨우 익숙해지면 다른 플랫폼 개발 프로젝트가 떨어지게 된다.) 그 다양한 이기종간에 네트워크를 개발하다보니...
바이트 오더링이 여간 신경써지는게 아니었다.
서로 네트워크 패킷이 오갈 때 사용하는 바이트 배열값이 동일한 플랫폼에서는 신경 안 써도 되는 것이지만, 이기종이다 보니 종종 원치 않는 값을 얻어오기도 한다.
게다가 모바일에서 주로 사용하는 Arm 프로세서라는 넘은 스위치 조작에 따라 빅엔디안과 리틀 엔디안을 설정할 수 있다.(둘다 지원한다는 소리다.)

그래서 값을 바이트 배열에 넣을 때는 무조건 아래 함수를 사용하는 버릇이 생겼다.

int getUint32(unsigned char * data, int index)
{
return ((data[index] & 0xff) << 24) | ((data[index + 1] & 0xff) << 16) | ((data[index + 2] & 0xff) << 8) | (data[index + 3] & 0xff);
}

void setUint32(unsigned char * data, int index, int i)
{
data[index] = (byte)(0xff & (i >> 24));
data[index + 1] = (byte)(0xff & (i >> 16));
data[index + 2] = (byte)(0xff & (i >> 8));
data[index + 3] = (byte)(0xff & i);
}

int getUint16(unsigned char * data, int index)
{
return (int)(((data[index] & 0xff) << 8) | (data[index + 1] & 0xff));
}

void setUint16(unsigned char * data, int index, int i)
{
data[index] = (byte)(i >> 8);
data[index + 1] = (byte)i;
}

64비트도 뭐... 이런식으로 하나 만들어서 사용해 왔다.
워낙 오래된 버릇이라 불편한 것도 몰랐고, 이젠 당연히 쓰게 되었다.

어느날 팀원에게 소스 주면서 아무 생각없이 이걸로 쓰라고 하자..
"왜요? 귀찮자나요.."
라고 한다..

달리 반박할 말이 생각나질 않는다..
동일한 플랫폼 안에서는 별 필요 없지 않은가????
쓸데 없는 버릇인가?
아닌 것 같은데......

2006/08/24 17:47 2006/08/24 17:47
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무선 홈네트워크 자료를 한참을 보았다.
무선에 해당되는 Device들의 카테고리를 크게 CE, Mobile Device, PC 로 구분을 해서 계속 설명을 하는 자료였다.

CE.....

MS Windows CE가 설치된 PDA, 스마트폰, 이동형 기기들을 통칭해서 하는 말이로구나..
CE의 위상이 이정도란 말인가?
라고 생각했는데..

한참 뒤에

Consumer Electronics (CE)


라는 문구를 발견했다.
OTL

그럼 그렇지...

내 스스로에게 당황하여 네이버에 검색을 해보았다.

Ce【화학】 cerium
CE Chemical Engineer;Chief Engineer;Church of England;Civil Engineer;【컴퓨터】 customer engineer
1 [「…배(倍)의 뜻」
2 [추상명사 어미]

그렇지?
표준 용어는 아니었지?
내가 바보가 아니지???
2006/08/24 13:39 2006/08/24 13:39