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사용자들의 의견을 물어보아도, 전문가의 의견을 물어보아도 무선 인터넷 활성화에 대한 가장 큰 걸림돌은 '요금'이라고 대답한다. 실제 요금이 문제인지 학습된 결과에 의한 대답인지는 모르지만 대한민국 모바일의 활성화를 위해서 요금제에 대한 개선이 필요하다는 의식이 깔려있는 것만은 사실(Fact)인 듯 하다.

모바일 CP업체에서 오랜 생활을 해오던 mobizen이 3년전에 이 부분에 대해서 고민을 하면서 추진한 아이템이 하나 있다. 가장 재미있게, 가장 자신있게 추진했고, 지금까지 이동통신사에 제안을 해서 담당자에게 가장 좋은 반응을 받았지만.... 가장 빠르게 접어야 했던 아이템이다. 지금까지 실패했던 아이템들에 대해서는 나름대로 원인분석을 하여 나의 양분으로 사용하고 있지만 사실 이 아이템만큼은 왜 실패했는지 아직도 모르고 있다.

처음 아이디어는 직접한 것은 아니고, 근무하던 회사의 이사님이 힌트를 주셨는데 그 생각의 배경에는

1. 사용자들에게는 요금이 가장 걸림돌이다.
2. 이상적인 것은 패킷요금을 인하하는 것이지만 CP 입장에서 건드릴 영역은 아니다.
3. 정보이용료를 분할해서 사용하게 하자.
4. 사용자나 이통사입장에서 컨텐츠 가격이 일괄 인하되는 인상을 주지 않기 위해서 분할납부 개념보다는 '대여'라는 개념을 전면에 내세우자.
5. 사용자들은 정해진 가격(1일 단위에 100원이 적당함)으로 컨텐츠를 사용하게끔 하며 1일 단위로 연장할 수 있게 한다.
6. 게임 하나를 3일 안에 Clear하는 사용자는 300원만 내면 된다. 5일 안에 Clear하는 사람은 500원에 게임을 즐길 수 있다.
7. 대여비용이 구입 가격과 동일하게 될 때는 컨텐츠의 소유권은 사용자에게 넘어가게 된다.

에서 출발하였다. 사용자나 이통사에게 꽤나 합리적이 제안이라고 생각해서 이통사마다 다른 제안서를 만들고, BM 특허로 사업권을 보호 받고 Prototype 으로 라이브러리와 서버까지 개발을 한 후 국내 이동통신사들에 제안을 했다. 정치적인 라인 또한 중요하다고 생각해서 신중하게 고민한 끝에 이통사에 따라 다른 부서(게임 관련 부서가 아닌)에 라인을 통해 제안을 하고 담당자들에게도 좋은 반응을 얻었으나 보기 좋게 물 먹고 말았다.

어차피 물을 먹을만큼 먹은 아이템이고, 그 당시 꽤나 이 아이템에 매료되어 있던 터라 특허로 빠져나갈 구멍을 다 막아 놓았고 문서 내에서는 특허가 출원 상태이지만 이미 등록이 되어 있는 상태라서 이미 공개될만큼 공개된 상태이다.(참고로 특허 등록자에는 내 이름이 빠져 있다.) 당시에 참으로 많은 제안서와 설계 문서를 만들었는데 개인소유가 아니므로 모두 다 공개할 수는 없고, KTF에 제안했던 내용의 일부를 이미지로, 전문을 pdf로 공개한다. 이러한 컨셉이 다른 분들에게 조금이라도 도움이 되어서 좀 더 나은 Business Model을 만들어 국내 모바일 시장의 활성화에 도움이 되기를 바란다.

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2008/07/17 10:44 2008/07/17 10:44