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'넥서스'의 의미

구글은 안드로이드 생태계의 단편화 문제를 해결하기 위해 ‘넥서스(Nexus)’라는 브랜드로 레퍼런스 단말을 제공하고 있다. 2010년 1월 5일, HTC에서 제작한 첫번째 안드로이드 레퍼런스 스마트폰인 ‘넥서스 원’의 판매가 시작되었다. 구글은 ‘넥서스 원’을 어떠한 통신사에서도 사용할 수 있는 언락(Unlock) 상태로 제공하고 온라인을 통해 유통을 했다.

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‘넥서스 원’에 이어서 삼성전자가 제작한 ‘넥서스S’, ‘갤럭시 넥서스’와 LG전자가 제작한  ‘넥서스 4’등이 꾸준하게 제작되고 있는 상태이다. 2012년 7월 13일, 구글은 ASUS와 제휴를 통해 첫번째 안드로이드 레퍼런스 태블릿 PC인 ‘넥서스 7’을 출시했고, 이어서 삼성전자가 제조한 ‘넥서스 10’도 선보였다. 지금까지 ‘넥서스’라는 브랜드는 구글이 주도해 개발한 레퍼런스 단말로 특정 통신사나 유통을 염두하지 않는 범용적인 제품이라고 할 수 있다.



시장에서는 실패한 단말

넥서스 시리즈들이 최신 안드로이드 버전을 탑재하고 가장 빨리 업데이트를 하면서 생태계 내부의 의미는 있었다. 하지만, 통신사 유통 채널을 완전히 배재하고 온라인 판매만을 고집한 초기 전략 때문에 시장 파급력이 매우 부족했다. 구글이 보조금을 지원하면서 판매 단가가 내려간 넥서스4를 제외하면 넥서스 시리즈는 판매량의 관점에서는 모두 실패했다고 할 수 있다.

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그렇다고, 레퍼런스 단말로서의 역할을 완벽히 한 것도 아니다. 안드로이드 생태계의 UI와 UX를 통일시키거나 가이드를 만들어 제조사들이 단말을 개발할 때 따라와주기를 원했지만 생각처럼 되지 않았다. 단말을 만들 때, 구글 넥서스의 UI/UX를 참고하는 대형 제조사는 없다. 지금까지 넥서스 시리즈는 최신 안드로이드 버전을 접하고 테스트해야 하는 개발자들이 사용하는 것을 제외하면 시장에서 존재 의미를 찾기 힘들다.



'넥서스'의 변화

구글은 ‘넥서스’ 브랜드에 대해 재정의하면서 전략적 변화를 조금씩 시도하는 모습을 보인다. 2012년 6월, 구글은 새로운 개념의 엔터테인먼트 미디어 스트리밍 기기를 새롭게 선보였다. 둥근 공 모양의 새로운 기기는 새 제품 출시 할인가 $299 로 구매할 수 있었다. 제품의 이름은 ‘넥서스 Q’ 였다.

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넥서스 Q는 기존의 제품군에서 레퍼런스 단말로서 의미를 가지던 넥서스 시리즈와는 다소 상이한 개념의 단말이다.제작을 담당한 제조사를 적극적으로 홍보해주었던 기존 넥서스 시리즈와는 달리 넥서스 Q의 제조사는 거의 알려지지 않은 것도 다른 점이다.



기존 단말도 '넥서스'로 리브랜딩

최근에는 삼성전자의 스마트폰인 ‘갤럭시 S4’가 구글의 새로운 레퍼런스폰으로 선정되었다. 2013년 5월 15일(현지시간), 구글I/O에서 갤럭시S4 하드웨어에 순정 안드로이드가 구동되는 '갤럭시S4 구글 에디션'이 소개되었다. 구글은 지금까지 ‘넥서스’ 브랜드를 유지하던 레퍼런스 단말들과 달리 ‘갤럭시 S4’의 제품과 브랜드를 그대로 내세웠다.



삼성의 소프트웨어를 걷어내고 구글의 순정 안드로이드를 탑재했을 뿐 하드웨어는 기존의 갤럭시S4와 동일하다. 레퍼런스폰에 제조사의 브랜드를 그대로 사용한 것은 이번이 처음이다. 범용적인 사용을 지향하던 과거 넥서스 시리즈와는 달리 AT&T와 T모바일의 LTE 통신망을 초기부터 지원한다.

갤럭시 S4만의 예외사항이 아닐 수도 있다. 최근에는 삼성에 이어 ‘HTC의 One’도 순정 안드로이드를 적용한 레퍼런스 단말로 출시될 것이라는 루머가 등장하였다. CNET에 따르면, HTC에서 개발자로 근무하고 있는 @LlabTooFeR가 자신의 트위터를 통해 HTC가 자사 One의 구글 에디션을 곧 공개할 것이라고 밝혔다.

HTC는 순정 안드로이드 기반의 One을 제공할 계획이 없다며 이 같은 루머를 공식적으로 부인하였다. HTC One의 구글 에디션이 시장에 출시할지는 지금으로서는 알 수 없으나 갤럭시 S4의 경우를 보아서는 어느 정도 가능성이 있는 이야기라는 추측은 가능하다. 기존 단말에 순정 안드로이드를 올리고 레퍼런스 단말을 지정하는 것으로 기존 넥서스 정책을 변화한 것일 수 있다.



 ‘넥서스’의 의미는 이미 변화하고 있어

‘넥서스 Q’를 시작으로 레퍼런스 단말을 의미했던 ‘넥서스’의 의미는 이미 변화를 시작했다. 갤럭시 S4과 루머에 불과하기는 하지만 HTC One의 구글 에디션의 사례를 통해서 기존 시장에 출시되었던 단말에 안드로이드 순정이 올라가는 것도 앞으로는 ‘레퍼런스 단말’이 될 수 있다는 것을 짐작할 수 있다. ‘넥서스’는 구글의 레퍼런스 단말이 아니고 구글이 자체 제작하는 단말의 브랜드가 될 가능성도 있다.

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한편, 이번 I/O 행사에서 구글이 ‘갤럭시 S4’를 레퍼런스로 지정한 것은 단순히 내부 문제로 인해 레퍼런스 단말의 출시 일정이 지연되면서 생기는 공백을 메우기 위한 임시 대안이었다는 설도 있다. 만약에 이 부분이 사실이라면 넥서스 전략의 변화가 있다고 보기는 힘들다. 지금까지 넥서스 시리즈의 출시 주기는 대략 1년이었다.



하드웨어에도 관심을 가지는 구글

넥서스 전략의 변화를 확대해서 해석을 해보자면 구글이 하드웨어의 제작과 유통에도 크게 관심을 가지는 것으로 볼 수도 있다. 실제로 넥서스 Q를 시작으로 구글 글래스, 구글 무인자동차, 말하는 신발 등과 같은 다양한 단말을 자체 제작했거나 진행 중이다. 넥서스를 자사 자체 단말의 브랜드로 활용할 가능성도 생기고 있는 것이다.

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이를 강하게 뒷받침하고 있는 것은 구글의 '모토로라 인수건'이다. 실제로 인수 직후부터 구글과 모토로라가 협력하여 자체 스마트폰인 X폰을 개발 중이라는 루머가 계속 되어 왔다. 이부분이 사실이라면 구글이 안드로이드 생태계의 이익을 극대화하기 위해 C-P-N-T(D) 수직통합 전략을 강화하는 움직임으로 해석할 수 있다.



자사 이윤의 극대화를 노리는 것일 수도

구글은 레퍼런스 단말의 범위를 확대하면서 경쟁력있는 단말을 확보하고 판매 가격은 낮추고 있다. 과거 넥서스 시리즈와 달리 통신사와 초반부터 밀접하게 협업을 하여 유통 채널 강화 하고 있다. MS도 모바일의 중요성을 인식하고 있고 안드로이드 생태계의 가장 큰 파트너사인 삼성이 자체 OS인 타이젠(Tizen)을 개발하고 있으며 웹기반 OS들이 대거 준비 중이다.

경쟁 OS가 늘어가는 상황 속에서 생태계에 대한 주도권보다는 안드로이드 단말의 보급을 더욱 확대해가면서 모바일 광고와 구글 플레이어를 통한 이윤을 노리는게 현실적이라는 판단을 했을 가능성도 있다. 만약에 이러한 예측이 사실이라면 구글은 '갤럭시S4 구글 에디션'을 통해 경쟁력 있는 단말을 확보하려는 목적이 전부이고 이를 통해 모바일 광고 수익을 높이겠다는 전략일 수도 있다.



삼성의 위상이 높아지고 있어

넥서스 전략과 무관하게 이번 ‘갤럭시 S4’의 레퍼런스 지정은 안드로이드 생태계에서 삼성의 지배력이 그만큼 올라왔다는 것을 의미한다. 단말 제조 기술만으로 현재 ‘갤럭시 S4’를 명확하게 넘어선 단말은 없으며 구글이 이를 공식적으로 인정한 것이다. 이번 발표는 안드로이드 생태계 내부에서 떠돌던 삼성과 구글의 불화설에 대한 부정의 제스처이기도 하다.

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* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '구글 레퍼런스 단말의 전략 변화' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2013/05/30 08:13 2013/05/30 08:13
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Filed under 모바일 일반
3개월 법칙이란

피처폰 시절부터 모바일 서비스를 개발해 왔다면 '3개월 법칙'에 대해 익숙할 것이다. 3개월 법칙이란 국내에서 모바일앱을 서비스하려면 개발기간이 3개월이 넘어가서는 안된다는 것이다. 실존하는 법칙은 아니지만 불과 4~5년 전에도 모바일 개발사들은 프로젝트를 3개월 단위로 진행하는 것이 매우 일반적이었다.

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3개월 법칙이 등장하게 된 것은 몇가지 배경이 있다. 가장 중요한 것은 모바일앱의 생명주기가 3개월을 넘기지 못하고 매우 짧았기 때문이다. 국내 모바일 시장 규모가 작아 기대할 수 있는 수익 규모가 매우 제한적인 것도 중요한 원인이다. 시장의 트렌드를 즉각적으로 적용해야 하는 컨텐츠의 특성상, 3개월 이전의 기획은 참신함이 떨어지는 문제도 있었다. 결국, ROI의 관점에서 3개월이라는 기준점이 자연스럽게 만들졌다.



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스마트폰 시대의 변화


바야흐로 스마트폰 대중화 시대이다. 피처폰 시대에서는 상상할 수 없을 정도의 규모로 대박 소식이 들리고 스타 개발자의 탄생도 심심치 않게 언론에 소개된다. 같은 모바일이지만 전혀 다른 세상이 열린 것이다. 이렇게 변화된 환경 속에서도 3개월 법칙은 존재하고 있는 듯 하다.

스타트업들 사이에서는 "개발 기간 3개월이 넘어가는 프로젝트는 하면 안된다."는 이야기를 서로 하고 있다. 성공 예측이 힘든 스타트업으로서는 다양한 시도를 하기 위한 하나의 방법론이 될 수도 있는 듯 하다.

전문 강사들이 강의나 컨퍼런스를 통해서 3개월 법칙을 강조하는 모습도 심심치 않게 보게 된다. 내용을 들어보면 모두 다 일리가 있는 이야기이다. 그렇다면, 스마트폰 시대에도 정말 3개월 법칙은 유효한 것일까? 개인적으로는 이제는 의도적으로 버려야 할 법칙이라는 생각을 하고 있다.



사용자들의 눈높이가 높아진 상태

피처폰 시절에는 아이디어를 실제로 구현하는 것만으로 대단한 것으로 평가 받을 수 있었다. 하지만, 아이폰의 등장 이후로 발전된 개발 환경과 화려한 효과, 사용자 친화적인 UX 등에 대해 많은 시도가 진행되었다. 덕분에 모바일앱의 수준은 전체적으로 상향평준화되고 있다. 그만큼 사용자들의 기대 수준이 높아졌다는 것을 의미한다.

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실제로 Compuware가 조사한 바에 의하면 사용자의 80%가 모바일앱이 3초 내에 구동이 되어야 만족할 수 있다고 답을 하였다. 수준이 이미 높아져버린 사용자의 입맛에 맞추기 위해서는 예전과 같이 기능 구현에만 초점을 맞추는 3개월 프로젝트를 통해 탄생한 제품으로 생존한다는 것은 무리가 있다.

이제는 아이디어를 모바일로 구현하는 것이 매우 쉬워지고 있다. 기능 구현과 함께 높은 완성도와 사용자 편의성을 제공하지 않는다면 사용자의 선택을 받기는 매우 힘들어지고 있다. 앱스토어와 구글 플레이에 이미 수많은 앱들이 등록되어 있다는 사실을 잊으면 안된다.



모바일 BM은 다양해지고

3개월 법칙은 기본적으로 유료 다운로드를 기반으로 한다. 모바일 BM이 획일화되었을 때는 판매할 수 있는 제품을 빨리 만들어 내어 사용자들로 하여금 다운로드를 유도하는 것이 전부였다. 사용자의 Retention은 중요하지 않았고 앱 다운로드 이후에 매출을 만드는 구조가 거의 존재하지 않았다.

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스마트폰 시대의 앱생태계는 빠르게 변화하고 있다. Distimo의 보고서에 의하면 72%의 앱(상위 200위)이 IAP을 통해 수익을 만들어 내고 있다. Gartner는 2013년 앱다운로드의 90%가 무료앱일 것이라고 전망하고 있다. IAP외에도 월정액, 광고 등과 같은 다양한 BM을 적용하는 사례가 증가하고 있다.

즉, 최근의 모바일앱은 기본적인 서비스의 기능 외에도 사용자 Retention을 유지시키는 기획 요소와 앱성격에 맞는 BM을 접목시켜야 한다. 서비스 기획의 고려 요소가 이렇게 많아지다보니 현실적으로 3개월 안으로 개발을 완료하는 것이 현실적으로 쉽지 않다.



개발 기간이 길수록 수익도 증가

이런 환경적인 변화에 따라 개발 기간이 길수록 수익이 실제로 증가하고 있다. 개발 기간이 한달 미만인 모바일앱의 평균 수익은 $484이지만, 4~6개월을 투자하면 평균 $3752를 기록한다. 7개월 이상을 투자한 모바일앱은 $5400까지 만들어내고 있다.

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모바일앱의 생명주기가 길어진다고 해서 IAP와 같은 수익이 저절로 생기는 것은 아니다. 광고, CPI, CPA, 소셜 마케팅, 퍼블리셔 제휴 등과 같은 마케팅 기법들이 다양해졌기 때문에 가능한 현상이다. 또한, Push Notification이나 App Update 등을 통해 사용자 Retention을 지속적으로 유지시킬 수 있는 것도 한 몫을 담당하고 있다.



국내 시장에만 머무를 수 없어

3개월 법칙에는 기본적으로 국내 모바일 시장 규모가 매우 작다는 전제가 깔려 있다. 스마트폰 대중화가 되기는 했지만 실제 수익으로 연결되는 것은 여전히 크지 않다. 어쩌면 ROI 관점에서는 '3개월 법칙'이 여전히 유효할 수도 있을 것이다. 하지만, 이러한 접근은 대상 시장을 국내로 한정지었을 때 이야기이다.

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앱스토어를 중심으로 모바일 생태계가 형성되면서 생긴 가장 큰 변화는 지역 구분이 사라지고 있다는 점이다. 현실적으로 언어의 벽, 문화의 차이, 마케팅 집행의 한계로 여전히 어렵기는 하지만 예전과 비교하면 Global 시장에 진입하는 장애물은 현저히 낮아졌다. 완성도 높은 제품을 확보한다면 확장할 수 있는 시장은 얼마든지 넓어질 수 있다.

2013/05/29 08:32 2013/05/29 08:32
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mobizen

댓글 감사드립니다.
'오타'라기 보다는 '오기'이군요. 본문에 수정했습니다. ^^