모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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위 자료는 최근(2009년 2월)에 발표된 PwC 보고서를 지역별로 재구성해 본 것이다. 2006년에 비슷하던 아태지역과 유럽 시장의 규모가 점점 차이가 벌어지더니 2013년에는 아태지역이 비교할 수 없을 정도로 성장하는 모습을 보여주고 있다.

의외로 비디오 게임 시장과 스마트폰 보급이 최근 활발한 북미쪽은 시장 크기가 적어 보인다. 중국과 일본 시장은 따로 구분한 것 또한 재미난 점인데, 2008년까지 서로 비슷하더니 2009년부터는 중국이 월등하게 성장하는 것을 보여주고 있다. 중국 단일 시장이 남미 전체 시장 보다 큰 것을 보면 중국이 가진 무한한 가능성을 다시 한번 인정하게 한다.

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동일한 자료를 사용하여 성장율 추이만을 다시 재구성 해보았다. 상대적으로 시장 성장율이 더딘 북미와 남미는 제하였다. 아태지역이 완만한 성장곡선을 보여주고 있으며, 중국의 경우 2007년이 가장 크게 성장한 해이다. 반면에 모바일 왕국이라고 할 수 있는 '일본'의 경우는 이미 성숙기에 이르러 성장율로는 다소 정체되어 있는 모습이다. 참고로 PwC의 원자료는 이통사의 Data 패킷 매출을 제외한 순수 모바일 게임 콘텐츠 시장규모로 구성되어 있다.


게임도 앱스토어 열풍

모바일 게임이야 말로 앱스토어 열풍의 핵이라고 할 수 있으리라. 여러 도표를 통해 애플 앱스토어에서 가장 큰 시장 장르가 게임이라는 것은 익히 알려져 있는 상태이다. Nokia의 N-Gage도 역시 계속해서 서비스의 폭을 넓혀가고 있다. 처음 예상과는 달리 큰 시장 Impact를 일으키고 있지는 않지만, 현재 사용자는 백만정도로 무시하지 못할 시장을 조용히 형성 중에 있다.

Nokia는 얼마전에 N73, N93, N93i등의 단말은 N-Gage 에서 제외될 것이라는 발표를 하였는데, 이는 몇몇 단말을 빼더라도 고기능 폰에서 돌아갈 수 있는 게임 퀄리티를 유지하겠다는 Nokia의 의지로 보여진다. 아래는 가장 최근에 발표된 N-Gage Chart 이다.

Next Gen N-Gage Sales for 30th of March to 5th of April 2009 :

1. Monopoly: Here & Now - The World Edition (Electronic Arts) (LW 1) (WOC 5)
2. Tetris (Electronic Arts) (LW 2) (WOC 39)
3. Asphalt 4: Elite Racing (Gameloft) (RE) (WOC 8)
4. World Series Of Poker: Pro Challenge (Glu) (LW 3) (WOC 28)
5. Hooked On: Creatures Of The Deep (Nokia) (LW 5) (WOC 19)

LW = Last week's position
NE = New entry
RE = Re-entry
WOC = Weeks on chart

- Source: N-Gage.com


게임의 양극화 현상 심화

현재 모바일 시장은 앱스토어를 중심으로 하는 고사양과 신흥 시장에서 이루어지는 저사양 단말이 같이 성장하고 있다. 이러한 시장 인프라는 고스란히 컨텐츠에도 영향을 끼치는데, 모바일 게임이 가장 대표적인 경우이다. 아이폰과 N-gage 등에는 3D를 기본으로 하고, G센서와 풀터치를 이용한 게임들이 팔리지만, 한편에서는 아직도 Casual Game이 대다수의 시장을 리드해 나가고 있다. 이러한 양극화 때문에 유통 채널이 다양해지기 힘들어지고 있어 개발사들은 괴롭다.

게임 개발사들의 시장 지배력 또한 마찬가지로 양극화가 심화되고 있다. 이미 국내의 경우 Big3의 지배력이 갈수록 커지고 있다. 해외의 경우에도 Big4로 불리우는 이들이 비슷한 현상을 만들어가고 있다. 물론, 국내 Big3가 전문 개발사인 반면, Big4의 경우는 전문 Publisher 들이다. 전세계를 보면 EA Mobile, I-Play, Gameloft, Namco를 이야기할 수 있으며, 유럽쪽 에서는 EA Mobile, Gameloft, Glu, THQ Wireless를 들 수 있다. 나머지 개발사나 Publisher들의 지배력은 점점 줄어들고 있는 분위기이다.

이러한 양극화 현상은 당분간 지속될 것으로 보이며, 개발사는 이러한 흐름에 맞는 전략적 판단이 중요한 때이다. 게임 장르, 타겟 단말, 유통 채널, Publisher와의 협력 등의 요소는 더 이상 게임 개발사가 게임만 잘 만든다고 돈버는 시대가 아님을 이야기 해주고 있다.
2009/04/15 08:30 2009/04/15 08:30

블로고스피어 IT 리포트 112호 - 20090417요즘 IT 리포트를 작성하면서 드는 몇가지 생각이 ... 올 들어 모바일 분야에 대한 블로깅이 눈에 띄게 늘었다는 점 입니다. 아이폰, 안드로이드폰, 삼성과 ..

수말군

컴투스나 게임빌 같은 메이져 업체들이 외국에서 얼마나 선방해줄지 궁금하내요.
이들이 외국에서 성공적으로 사업을 펼쳐낸다면 그 효과는 상상 그 이상일거 같은대 말이죠.

^^ 좋은 정보 잘 보고 갑니다.

mobizen

그러한 메이저 기업들이 성공 히스토리를 만들어줘야 하는데 걱정입니다. ㅎㅎ

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4. 실체가 없으니 조금은 더 기다려야

현재 개발 플랫폼은 빠르게 안정화 작업이 진행 중이고, 일부 게임 CP들과 협의(???)를 통해 기존 컨텐츠를 포팅 중에 있다. 중요한 것은 '사업정책'인데 아직은 한참을 기다려야 할 것 같다. 조금은 답답하고, 성급한 발표회 자리였을 수도 있다. 그리고, 사실 이번 발표회가 큰 알맹이는 없을 것이라는 것은 다 예상했던 자리이다.

지금은 삐딱한 시선과 비난보다는 격려와 기다림이 필요한 시기이다. 그 속내야 정작 SKT 스스로도 모를 일이나, 짧은 시간에 많은 준비를 하였고 국내에서 새로운 시도를 한다는데 실체도 없는 사업에 고추가루 먼저 뿌리는 것은 옳은 자세가 아니다.

실제 SKT내부에서도 기존 Nate Mall과의 차별성을 두고 많은 논란이 있었던 것으로 알려져 있다. 그리고, 그 논란은 지금도 계속되고 있다. 화두의 덩치가 크니만큼 조금은 기다려주는 미덕을 갖추자. 비난은 실제 모든 정책이 결정되고 실체가 나올 때 해도 충분하다. 물론, 지금과 동일한 SKT의 모습으로 나타난다면 mobizen 또한 비난의 선두에 서리라.


5. 진정한 '공개'를 기대한다.

이미 다른 포스팅을 통해 언급한 바와 같이 SKT는 애플보다 많은 것을 희생해야 오픈마켓을 성공 할 수 있다. 가장 중요한 것은 기존 Nate Mall과 Identity 차별성이다. 단순히 개발자들이 RS 비율만을 기대하는 것은 아니라는 것은 SKT 스스로도 잘 알고 있으리라.

아래는 오늘 Q&A 시간의 핵심 질문과 답변이다.

Q. 플랫폼 오픈 마켓과의 차별 우위는 무엇이라고 생각하는가?
A. 사용자의 개인 정보, 차별화된 API 등을 제공할 수 있는 것이 이통사 오픈마켓의 강점이라고 생각한다.

SKT 스스로 정확한 정답을 이미 알고 있다. 기존에 잘 하지 못했던 Open API 제공, LBS API의 공개(현재 이통사 LBS가 공개되어 있다고 하지만 이통사 정책에 반하는 서비스에 사용하려면 제재가 가해진다.), SMS, Call Notification 제공, 주소록 접근 API 제공 등이 함께 이루어져야 성공할 수 있다.

이러한 API외에 적절한 타겟 단말과 합리적인 데이터 패킷 정액제 또한 중요하다. 이 중에 하나만이라도 놓치면 지금과 같은 '공공의 적'에서 벗어나기는 힘들 것이다.


6. CP들도 합리적인 기대를 해야

오픈 마켓이라는 것은 SKT가 시장 지배자가 아닌, 시장 제공자가 된다는 것이다. SKT가 제공해야 할 것은 플랫폼, 단말 인프라, 합리적인 데이터 정액제, 그리고 정산 시스템이다. 그리고, Nate Mall과 달리 컨텐츠 내용에 대해서는 시장 판단에 맞기게 된다.

시장이 많이 공개된 만큼 개발자들의 책임도 뒤따르게 된다. Q&A 시간의 일부 질문 내용이나 블로그 후기를 보면 게임 어플의 경우 필수인 게등위 심의 프로세스에 대한 요구를 SKT에 하는 것을 종종 발견할 수 있다. 이 부분의 불편함은 게등위의 문제이지 SKT의 문제가 아니다. 물론 개인 사업자들을 위해 SKT가 좀 더 편리한 프로세스를 제공한다면 칭찬할 일이긴 하지만, SKT가 안해준다고 불평할 일은 아니다.

그리고, 이통사 입장에서 가장 큰 사업 영역인 음성 통화 부분에 대해서 수비적인 것은 당연하다. SKT는 별정 사업자가 VoIP를 제공한다는 부분에 대해서 'No'라고 대답한 것은 이상한 것이 아니다. 아이폰에 올라가는 Skype를 예로 들기에는 이통사와 단말 벤더라는 플레이어 구분이 있음을 인정해야 한다. 오히려, 무조건 No라는 대답을 이끌어 내기 보다는 'Jajah'와 같이 서로 WinWin 할 수 있는 VoIP모델을 제시하는 것이 합리적이다.

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7. 고객에 대한 고민은 새로운 숙제

기존 Walled Garden과 Open Market Place는 다분히 사업자 중심적인 구분법이다. 가장 중요한 고객에 대한 고려가 되고 있는지 서로 확인해 볼 필요가 있다. 고개들에게 Walled Garden과 Open Market의 차이점에 대해서 학습을 시켜야 하는가? 새로 나오는 폰에는 Nate 버튼대신 Open Market Place로 접근할 수 있는 Hot Key가 생겨나는 것인가? 여기서 생겨나는 궁금증..

Q. Passive하고 무선 인터넷에 Negative한 고객들이 무선 컨텐츠를 구입하기 위해서 들어가야 하는 곳은 어디일까?
① Nate Mall
② m-PlayOn
③ OpenNet
④ i topping
⑤ 전혀 새로운 서비스 브랜드

현재 자료를 기반으로 추정컨데 iPhone과 같이 바탕 화면에 어플리케이션 아이콘이 자리잡고 그 안에 앱스토어에 접근할 수 있는 아이콘이 존재하는 듯 하다. 그렇다면 기존의 Nate Mall안에 있는 컨텐츠는? 그 둘 사이의 구분을 고객들이 이해해야 할까?

고객에게 접근의 혼란을 주는 서비스는 실패한다는 사실을 우리는 너무도 잘 알고 있다. 제대로된 Open Market을 개발자들과 만들어 봤자, 고객들이 돌아보지 않으면 아무 이유가 없다. Open Market Place에 대한 고민 중에 '고객'은 어디에 있는 것일까? SKT와 CP 모두에게 새로운 숙제가 되어버렸다.


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8. 세심한 준비가 아쉬워

모든 참석자들에게 2GB USB 메모리를 나누어 주었다. 이 메모리 안에는 이번에 발표된 SDK가 들어있었는데, 해당 SDK가 'Win-Trojan/Agent.108083' 바이러스에 걸려 있다. 또한 해당 홈페이지에 당일 발표 자료와 SDK를 공개한다고 했으나 아직까지 자료가 오픈되지 않아 Q&A 게시판에 동일한 질문이 계속 올라오고 있다.

정책이 결정되지 않아 개발 위주의 행사가 진행될 것으로 예상되었다면 좀더 개발자 중심적인 발표였으면 더 좋았으리라. 발표자들의 소개내용은 개발자들이 듣기에는 너무 기초적이었으며, 일부 동영상 자료는 플레이가 되지 않아 구두만으로 설명을 해야 했다.

MS 의 발표는 사실 최악이었는데, SKT 오픈마켓에 대해 궁금해서 먼 걸음한 참석자들에게 'Windows Mobile'에 대한 소개를 왜 했는지는 모르겠다. SKT와 MS와의 파트너쉽에 대한 설명, 개발해야할 어플리케이션의 가이드 라인, Global 시장을 공략할 때의 한국 MS의 역할 등을 설명했어야 하는거 아닌가...


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9. 득템은 즐거워

오늘 모든 행사가 끝난 후에 경품 추첨이 있었다. 1등을 레노보 노트북을 주었고, 3등 10명에게는 16GB USB 메모리를 주었다.

이런 경품 추첨같은데에 당첨되는 일이 없는데, 어쩌나.. 3등에 당첨되고 말았다. 받기 위해 뛰어갈 때, 아는 얼굴 몇명과 눈이 마주쳐 약간 어색하긴 했지만 득템은 즐겁다~
2009/04/14 10:13 2009/04/14 10:13

분명 사업 정책 발표회인데, 대부분 개발자 위주의 프로그램으로 짜여 있다. 이거 뭥미; 이통사가 주도하는 마켓이다 보니 다양한 언어와 환경을 지원한다는 걸 강조하는 것도 중요하다. 하지..

http://www.boannews.com/media/view.asp?idx=15446&kind=1 http://www.virustotal.com/ko/analisis/a70decd9a52233fcaf3c9ad5aabc829e http://developer.itopping.co.kr/board http://developer.itopping.co.kr/board/793 http://developer.itopping.co.kr/?mid=board&lis..

떵꺼리

1등 발표시의 긴장과 아쉬움이 역력합니다. ;)

mobizen

ㅎㅎ 전 3등 당첨되고 바로 나와버렸답니다.

저스틴

우왕~~ 모비즌님 득템 하셨군요.. 300만원짜리 노트북 득템 기대하다 아쉬움과 함께 바로 박차고 나가버렸네여 ㅎㅎ

mobizen

저도 사실 그 노트북이 무척 탐이 나더군요~ 그래도 USB에 만족합니다. ^^

마음으로 찍는 사진

ㅎㅎ SKT/KT 양측의 앱스토어 모델을 관심 반 우려 반의 모습으로 바라보고 있습니다. 그들이 가야할 길인것 같기는 하지만, 왜 가야 하는지? 어떻게 가야 하는지를 잘 모르는것 같네요. 물론 결과가 나와바야 알겠지만...

그나저나 그들의 가장 큰 힘은 "고객" 아닐런지요? 그 고객을 어떻게 잘 구매할 수 있도록 교육 시키는 것이 가장 큰 성공의 지름길이라 생각 되네요.. ^^

mobizen

좀만 더 기다려 보죠... 실체가 있는 것은 SKT나 KT나 사실 50보 100보니깐요..

짠이아빠

앗.. 저도 다녀왔습니다.. ^^
경품 행사도 끝까지 다 봤는데 3등 중 어떤 분이셨는지 갑자기 궁금해지네요.. ^^

mobizen

흐음.. 제 경품 번호가 444번이었답니다. 번호가 특이해서리..

Nerd

저도 자리에 있었는데...누구셨을까? 궁금하네..ㅎㅎ