1. 일단 광고전은 KTF가 한수 위
아직까지는 3G에 느슨한 태도를 보이고 있는 SKT도 실질적인 이윤을 떠나서 밀리는 인상을 주면 안된다고 생각을 했는지 광고의 수를 늘이기 시작했다. 늘일려면 SHOW와 뭔가의 차별성을 강조해야 하는데 딱히 생각이 나지 않았는지 일단 "영상통화완전정복"이라는 컨셉으로 들이대기 시작했다. 영상 통화와 영화가 공짜라는 컨셉을 줄기차게 외치던 KTF가 이제는 머쓱했는지 실제 노부부가 등장하는 영상 통화와 더불어 온 국민 30% 할인이라는 컨셉의 광고와 DIY라는 상대적으로 다양한 컨셉으로 광고전에 열을 올리고 있다. 광고면에서는 SKT보다는 KTF가 나름 먹혀가는 듯한 인상이다.
2. WCDMA의 진가는 데이터 통신
기존의 2G에 비해 네트워크의 퍼포먼스와 수용 능력 등에서 30%이상의 효율성을 가지고 있는 WCDMA의 가장 큰 기대효과는 데이터 통신이다. 가입자들을 이를 통해서 화상통화와 고속 다운로드 서비스, 동영상 스트리밍, MMS 등 다양한 멀티미디어 서비스를 사용할 수 있게 된다.
이 중에 화상통화가 WCDMA의 킬러 서비스라고 Define한 통신사들은 화상통화만을 위한 대역폭을 넉넉하게 잡아 놓고, 이기종의 플랫폼과 연동을 위한 IMS 시스템 도입을 위해 국내 S전자의 영업이익 극대화에 한몫을 해주는 등 적극적인 모습을 보였다.
3. 양사의 WCDMA의 대동소이한 전략
이러한 데이타 통신의 대한 양사의 전략은 대동소이하여 고민은 하고 있으나 뚜렷한 특징이 없음을 알 수가 있다.
SHOW에 그야말로 All-In을 하고 있는 KTF는 영상 부가 서비스로 웹투폰 영상통화, 영상대화방, 영상라이브, MMS 플러스와 원하는 컨텐츠를 지정된 시간에 Push해주는 CDS 서비스 등을 준비하고 있다. 영상 리얼벨, 영상 링투유, 영상노래방과 같은 폰꾸미기 서비스 등도 곧 출시할 예정이다. GPANG에서 쓰디쓴 실패를 맛보았던 경험을 되살려(?) BREW 3.1을 활용한 대용량 3D게임도 출시할 예정이며 초기 라인업으로 약 18개의 게임을 확보하고 있는 것으로 알려져있다.
USIM관련 서비스로는 T-머니 멤버십, 모바일 증권, 모바일 신용카드를 이미 서비스 하고 있으며 곧 은행별 애플릿을 개발, 탑재하여 모바일 뱅킹 서비스를 년내에 서비스 한다는 계획을 가지고 있다.
All-In 전략과는 달리 다소 신중한 모습을 보이는 T LIVE는 년말까지 150만명 가입자라는 목표아닌 목표를 가지고 있다. KTF와 비교하여(!!!) 무조건적인 가입자 모으기 보다는 다양한 모바일 서비스 발굴에 대한 노력을 우선시 하고 있으며 영상 서비스 중 이러한 킬러 서비스로 영상통화, 웹투폰, 고화질 실시간 TV등을 꼽고 있다. 또한 영상사서함 서비스, TLIVE 교통 정보 서비스 등도 서비스를 준비하고 있다. USIM에 대해서는 T 머니 서비스, M-Stock, 신용카드 서비스, CMA서비스를 실시하고 있으며, KTF와 마찬가지로 모바일 뱅킹 서비스를 예정하고 있다.
양사 공히 Web-Like를 향해 달려 가고 있는데, 가장 으뜸되는 이슈는 Full Browsing이라고 할 수 있으며, KTF는 단말단의 솔루션을, SKT는 단말 솔루션과 더불어 서버단 트랜스코딩 기술인 "웹라이트"를 동시에 보유하고 있다. 이외에도 UCC Portal 서비스, 모바일 메신저 서비스 등을 양사 모두 준비하고 있으나 영상 통화에 대한 기대감 때문인지 말만 앞서는 이통사들의 행태때문인지 아직까지는 별다른 언론과 사용자들의 관심에는 멀어져 있다.
4. WCDMA의 ARPU
그렇다면 과연 이러한 이통사들의 바램대로 WCDMA 가입자들의 ARPU는 높아졌을까?
오른쪽의 자료에 의하면 "그렇다"이다.
하지만 SKT에서 발표한 이 자료에서 음성 통화를 제외한 데이타 서비스 매출이 얼마만큼 증가를 한 것인지, 그리고 각 통신사에서 쏘아대고 있는 영상 통화 할인의 내용이 제하여 포함이 되어 있는데 아니지 일단 매출로 잡혀서 ARPU를 높이고 있는지는 알 수가 없다.
다만, ARPU의 통계의 조건식에 헛점이 있던, 항상 새로운 것을 좋아하는 세대가 폰을 빨리 바꾸면서 그 영향이 반영이 되었던, 음성 통화나 로밍에 매출이 높아졌건간에 확실한 것은 WCDMA의 가입자들의 ARPU가 높다라는 사실이다.
이는 앞으로 새로운 서비스나 모바일 환경을 구축을 할 때 좋은 조건식이 될 수 있으리라.. Device에 대한 기본적인 Infra가 시장에 깔려있으면 언젠가 진짜 Killer가 나타날 때 힘을 발휘할 수 있다라는 뜻이니깐..
5. WCDMA의 구매동기
자.. 그렇다면 이통사들이 어마어마한 비용을 들여 시스템을 구축하고 날이면 날마다 새로운 광고를 찍어대며 마케팅을 해대는 이 WCDMA의 사용자들의 가입 동기는 무엇일까?
PC에서 공짜로 쉽게 되는 화상 통화를 밧데리 소모하는걸 감내하며 홍보기간이라 주는 무료 이용시간으로 사랑하는 가족 또는 연인들과 함께 하고 싶어서? 평소에 동영상 다운로드 서비스를 비싼 모바일 기기로 패킷 요금 부담하고 다운 받는걸 친구들한테 자랑하기를 좋아하는데 EV-DO는 당췌 느려텨져서? 티머니나 신용카드의 후불카드로 버스타는게 이제는 지겨워서 2.5G에서도 다되는 모바일로 대중교통 타기를 굳이 USIM으로 해보고 싶어서? 일까...
오른쪽의 자료를 보면 알 수 있듯이 아직까지는 단말의 영향이 크다. 새로 폰을 바꾸는데 WCDMA폰이 보조금이 크다 보니 자연스래 신규 가입을 할 때는 WCDMA를 할 수 밖에 없게 된다. 결국 WCDMA에 가입을 할 때도 데이타 통신이나 영상 통화에 대한 Needs는 아직 크지 않다라는 것을 알 수 있다. 다만, 단말에 대한 요인을 제외한다면 영상 통화가 16.8%를 차지하고 있어서 이통사들의 마케팅의 효과가 아스라히 남아 있는 것을 알 수 있다.
6. WCDMA의 미래
이유야 어찌되었건 WCDMA의 가입자가 지속적으로 늘게될 것임은 뻔한 이치이다. 이통사들도 인정하는 기본적인 부분은 WCDMA의 성패는 데이타통신이라는 것이다. 이미 밑그림은 다 그려져 있으며, 이는 대동소이하다는 것을 인정하자. 광고, 마케팅에서는 KTF가 한수 위를 차지하고 있다. 그렇다면 Detail 한 기획과 운영에서 승부가 나는 것은 당연한 이야기이다.
남들이 뭐라고 손가락질을 해대도 이통사는 이미 영상 통화를 첫번째 킬러로 잡고 있는 것임은 분명하다. 만약에 대체할만한 것이 없어서 어쩔 수 없었다면 영상 통화를 단순한 1:1 Communication 통화라는 서비스로 한정시켜버릴 것인가, 그 위에서 다양한 Application을 입혀서 플랫폼으로 사용할 것인가는 각 통신사의 기획 능력에 달려있다. 또한 Full Browsing을 필두로 한 PC Like 부분에서 다양한 아이디어와 웹 2.0 트렌드의 접목, 그리고 블랙잭의 성공을 발판으로한 스마트폰의 기업시장 공략 등에서 지속적인 투자와 서비스 발굴을 한쪽이 승리를 하리라.
WCDMA의 가장 큰 걸림돌 중에 하나를 01X 번호에 대한 로얄티가 높은 고객이라고 한다. 그러한 고객은 결국 음성 위주 서비스를 사용하는 고객이 대부분이리라. 이러한 고객들은 과감히 타겟팅에서 제외하여라. 오히려 EV-DO 폰에서 다운받은 컨텐츠가 아까워서 이동하지 못하는 고객에 대한 보상을 생각해라. 컨텐츠라는것은 자기 돈으로 구매를 한 무형의 재물이다. 최소한 같은 이통사내에서 이동할 때 그 컨텐츠를 이동시켜주는 방법을 고민한다면 박수를 받으리라. 점수와 아이템까지 그대로 복구해준다면 정말 좋고~ 주소록은 기본으로... 이러한 고객에 타겟팅을 해대는게 01X 번호 아까워서 WCDMA 안 옮긴다는 고객 10명보다 나으리라.(적어도 데이타 통신면에서...)
Comments List
좋은 자료 감사합니다. ;)
부족한 글에 관심을 가져주어서 감사드립니다. ^^
자료 정말 좋으네요 ><
감사합니다*
방문에 주셔서 감사합니다. ^^
정말 감사 합니다!! ㅋ
별 말씀을요~ ^^