모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 모바일 일반
생태계 전쟁에 관심없는 사용자

모바일 산업에서 '생태계'는 매우 중요한 의미를 가지고 있다. 사업자간 경쟁구도가 단순한 서비스에서 플랫폼으로 확대되면서 풍성한 생태계를 확보하는 것이 생존을 위한 필수조건이 되었다. 하지만, 사용자들은 공급자들과는 달리 생태계에 대한 관심도가 매우 낮은 것으로 조사되었다.

사용자 삽입 이미지

Forrester Research에서 전세계 IT 종사자 9766명을 대상으로 모바일 생태계에 대한 충성도의 정도를 조사하였다. 조사 결과, 특정 생태계에 대한 선호도가 존재하지 않는 'Free Radicals군'이 전체의 85%를 차지했다. 사용하는 여러 생태계 중에 특정 제품에 대한 선호도가 높은 'Loyalists군'은 9%, 하나의 생태계만을 고집하는 'Devotees군'은 6%에 불과했다.



플랫폼에 대한 관심은 매우 높아

Forrester Research 보고서를 통해 사용자들의 특정 플랫폼에 대한 충성도는 매우 낮고, 생태계를 구축하는 것은 매우 힘들다는 것을 알 수 있다. 그렇다고 생태계 구축이 의미가 없는 것은 절대 아니다. 15%에 불과한 충성 고객이 전체 산업군의 수익을 대부분 만들어 내기 때문이다.

사용자 삽입 이미지

더구나, 사용자들은 인지하지 못하는 사이에 생태계에 이미 Lock-In이 되어 있다. 질문을 조금만 바꾸어보면 이를 확인할 수 있다. Accenture는 보유한 다수의 스마트 기기들이 하나의 OS를 사용하는 것이 얼마나 중요한 것인지에 대해 설문을 실시했다. 그 결과, 44%의 응답자가 '중요하다'고 답변을 했다. Strong User를 대상으로 조사해보면 52%까지 올라간다.



생태계마다 고유한 영역이 존재

그렇다면, 어떠한 생태계가 가장 강력할까? 이런 질문에 대한 대답은 사실 간단하지가 않다. 현재는 다양한 제품이 존재하고 각 생태계가 차별화된 장점을 가지고 고유한 영역을 구축하고 있기 때문이다. 먼저, 컨텐츠의 카테고리별로 각 생태계의 사용자 접점을 비교해보도록 하자.


사용자 삽입 이미지

사용자의 접점을 보면 Music, Movie, TV 등의 컨텐츠는 Apple이 가장 많은 사용자를 확보하고 있다. MS, Google, Amazon은 유사한 수준을 보이고 있다. 전자책 분야에서는 Amazon의 위력이 절대적이다. Apps 분야에서는 PC에서의 MS와 Mobile에서의 Apple이 유사한 수준을 유지하고 있다. 엔터테인먼트는 Apple, 전자책은 Amazone, App은 MS가 각각 높은 사용자 접점을 만들어내고 있는 것이다.



Apple 사용자의 충성도가 높아

빠르게 변화하는 IT 환경 속에서 장점만으로 만족하며 수성하는 생태계는 없다. 부족한 카테고리를 채워나가면서 빠르게 포트폴리오를 확장해 나가고 있다. 생태계의 고유한 특장점은 점차 희미해져 가고 있으며 전면전의 양상으로 흘러가고 있다. 모바일에서 시작된 변화된 모습이다.

사용자 삽입 이미지

이럴 때 중요한 것은 결국 충성도 높은 사용자를 확보하는 것이다. 가장 튼튼한 지지기반을 가지고 있는 생태계는 애플이다. Loyalists의 58%, Devotees의 56%를 Apple 사용자들이 차지하고 있다. 한편, Devotees에서 Google이 차지하는 비중은 1%에 불과해 Android 생태계의 불안정함을 짐작할 수 있다.



충성도와 ARPU는 비례

사용자 삽입 이미지

생태계가 충성도 높은 사용자를 확보하는 것이 중요한 이유는 카테고리 확장을 통해 많은 효과를 볼 수 있으며 결국 수익으로 연결되기 때문이다. 실제로 생태계 충성도가 가장 높은 Apple이 ARPU가 가장 높은 것으로 조사되고 있다. Google Play의 ARPU는 Apple의 23% 수준에 불과하다. Amazon은 고객의 충성도와 생태계의 응집력(C-P-N-T 수직통합으로)을 통해 Apple의 89% 수준을 만들어 내고 있다.

2013/05/28 08:33 2013/05/28 08:33
아크몬드

플랫폼 관심 > 플랫폼 충성도

아직까지 플랫폼 전쟁이 끝나지 않았고, 보다 높은 가치를 제공하면 언제든 뒤집을 수 있겠다는 생각도 듭니다. 물론 기반 조건들(참여 벤더 수, 기기의 품질 향상 등)이 제공되어야 하겠지만...

윈도우폰도 앱 생태계만 잘 갖춰지면 얼마든지(2~3년 내에) 기회가 오지 않을까? 하는 달콤한 상상을 해봅니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
언제부터인가 '벨류체인'이라는 고전적인 용어대신에 '에코시스템'이라는 단어를 사용하고 있다. '에코시스템'의 등장은 참여와 공유를 강조하는 Web 2.0의 패러다임 속에서 이루어 졌으며, 두 용어의 가장 큰 차이 역시 '참여와 공유'에 있다.

벨류체인은 부가 가치 중심의 일방향으로 이루어진 스트림이다. 각 체인들은 상품의 제공자(Vendor)와 구매자(Buyer)간의 관계로 구성이 된다. 벨류체인내의 사용자는 단순한 'End User'로서 피동적인 제품 또는 정보의 수용자로서 인식되어 왔다. ow2.org에서는 벨류체인을 양(Quantitative)에 의한 해석이라고 정의하고 있다.

사용자 삽입 이미지

이러한 상황이 사용자가 컨텐츠 제작에 직접 참여하고, 이를 공유 또는 판매하는 Web 2.0이 등장하면서 기존 벨류체인으로는 인터넷 비즈니스 구성을 설명할 수 없게 되었고, 이를 대신하는 에코 시스템이라는 단어가 등장하게 된다. 에코시스템은 인터넷 서비스 안의 각 플레이어들이 부가 가치를 서로 공유하면서 상호작용하는 군집체로 간주한다. ow2.org에서는 에코시스템을 특성(Qualitative)에 의한 해석이라고 정의하고 있다.

사용자 삽입 이미지

모바일 벨류체인에 대해서는 오래전 '모바일 컨텐츠 사업의 가치사슬' 포스팅에서 정리한 적이 있다. 정리한 벨류체인의 내용이 좀 복잡하다면 간략화 시킨 아래 자료를 참고해도 될 것 같다. 각 체인별로 위에 있는 숫자는 보편적인 Revenue %이다. 예상보다 높은 저작권자 Revenue와 예상보다 훨씬 낮은 개발사 Revenue가 이채롭다.

사용자 삽입 이미지

그렇다면 모바일 에코시스템을 어떻게 정리할 수 있을까? 차세대 인터넷 웹2.0 컨퍼런스 코리아에서 황현수님께서 발표하신 'Internet 서비스 에코시스템'이라는 자료를 바탕으로 모바일 에코시스템의 각 요소들을 정리해 보았다.

사용자 삽입 이미지

모바일 역시 인터넷 서비스와 마찬가지로 UCC와 같이 사용자 생산 컨텐츠가 유입되고 있으며, 아직은 부족하지만 광고주를 비롯한 사업 파트너들도 점차로 모바일에 관심을 가지고 있다. 본 블로그를 통해 여러차례 이야기 했듯이 지금까지는 이러한 에코시스템은 이통사 주도의 Walled Garden형태만이 존재했지만, 해외의 경우에는 단말사들이 Off Portal형 에코시스템을 주도하고 있다는 것이 특징이다. 국내에서는 이러한 변화가 당분간은 요원할 듯하다. 국내 단말사들도 다양한 각도에서 준비를 하고 있지만 메인 타겟이 국내는 아니기 때문이다.

개인적으로 2009년도에는 이러한 참여와 공유를 바탕으로 한 에코시스템 구축에 관심이 많다. 나혼자 먹고 살고자 당장 돈되는 것만 찾아봐야 돌아올게 별로 없다는 것을 누구보다 잘 알고 있기 때문이다. 다양한 플레이어들이 때로는 경쟁하고 때로는 협력하면서 에코시스템을 구축하고, 사용자들이 적극적으로 컨텐츠를 생산해 나갈 수 있도록 해야 한다. 이를 위해 다양한 시도를 할 생각이며, 다행히도 몸담고 있는 조직도 같은 생각이다. 다만, 이러한 시도 안에서 기존 모바일 업체들이 설 자리가 없을 것 같아서 걱정이다.
2008/12/30 08:17 2008/12/30 08:17

요새 모바일쪽에서 하도 에코, 에코 거려서 무슨 뜻인지 찾아봤습니다. [에코시스템이란] 이 분 블로그에 모바일 컨텐츠 관련 좋은 정보가 많네요.

에에에에에에에에코시스템