다운로드 빈도수는 높아져

모바일앱에 대한 사용자 충성도는 여전히 증가추세이다. 2012년 하반기, 하루에 1번 이상 모바일앱을 다운로드 받는 빈도는 21.3%로 조사되었다. 2011년 상반기 19.3%, 2011년 하반기 16.3%, 2012년 상반기 19.8%와 비교하면 지속적으로 높아지고 있다는 것을 알 수 있다. 모바일앱 시장이 규모면으로는 다소 정체이지만 신규앱의 다운로드에 대한 거부감이 낮아지고 업데이트 활동도 활발하기 때문으로 풀이된다.
무료앱이 차지하는 비중은 변화없어

주이용 개수는 큰 변화 없어

1인 평균 설치되어 있는 모바일앱의 개수는 2012년 상반기 42.3개에서 하반기 46.1개로 소폭 증가하였다. 반면에 주로 이용하는 모바일앱의 개수는 2012년 상반기 11.4개, 하반기 12.1개로 큰 변화가 없다. 다운로드는 활발하게 이루어지지만 지속적으로 사용하는 모바일앱은 이미 정해져 있다는 의미이다. 게임을 제외한 모바일앱 생태계의 고착화가 점차 심화되고 있다는 것을 확인할 수 있다.
유틸리티에서 게임으로 변화

카테고리별로 구분을 해보면 2011년 상반기에는 유틸리티와 지도의 사용 비율이 65.9%, 60.3%로 가장 높았다. 당시, 게임을 사용하는 비율은 51.3%에 불과했다. 2011년 하반기부터는 게임에 대한 충성도가 절대적으로 높아졌다. 2012년 하반기 기준으로 79.7%가 스마트폰으로 게임을 즐기고 있다. 게임을 제외한 다른 카테고리는 사용 비중이 전부 35%를 넘지못하는 모습을 보이고 있다.
유료 결제는 30대 남성

트래픽이 수익으로 바로 전이되지 못하는 모바일 시장에서 유료 결제를 이끌어내는 것은 매우 중요하다. OS별 유료 결제 비율을 비교해보면 iOS 36.3%가 Android 26.0% 보다 높게 조사되었다. 예전에는 이런 현상 때문에 iOS 중심으로 수익 확보 방안을 모색하였다. 하지만, 현재 국내 시장은 Android 이용 비중이 절대적으로 높기 때문에 iOS만을 고려할 수는 없게 되었다. 성별 비율로는 남자 36.7%가 여자 19.6%보다 높다.

연령대별 유료결제 비율에는 경제력이 있는 30대 34.8%가 가장 높았다. 이런 조사 결과덕분에 모바일 유료 결제를 유도할 때에는 30대 남성을 타겟으로 해야 한다는 이야기가 나오기도 한다. 다만, 이번 KTH의 조사에서 40대 31.9%가 20대 30.1% 보다 높게 나온 것은 다른 시장 조사의 결과와는 차이가 조금 있으니 참고하기 바란다.